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独立游戏人:现金不是创办工作室唯一成本
[摘要]随着手游市场的成熟,似乎独立游戏人已经越来越难在收入榜Top 10看到独立工作室的身影,研发、营销以及人力成本的攀升都使得小团队很难与大公司拼营销和资源。可能很多人认为,创办一家游戏工作室只需要准备充裕的资金就够了,但是,要成功光靠资金是远远不够的。海外一位创业四年的独立开发者透露,除了金钱之外,机会成本、社交成本以及工作压力都是创办工作室时需要考虑的因素。随着市场的爆发,独立游戏开发社区在业内迅速繁荣,包括主机、PC和手游领域在内,独立游戏大作也经常出现,特别是手游领域,少数初期发力的小型工作室如今已经成为可以和传统巨头匹敌的重量级公司,比如2010年成立之初只有6个人的Supercell。然而,随着手游市场的成熟,似乎我们已经越来越难在收入榜Top 10看到独立工作室的身影,研发、营销以及人力成本的攀升都使得小团队很难与大公司拼营销和资源。但是,据一批独立调研者与Indie Megabooth团队的调查显示,美国78%的独立开发者表示他们上一款发布的游戏是可以回本的,而且大多数无法回本的开发者也都表示仍然对独立游戏充满希望。不过,在游戏行业,失败是再正常也不过的事情,就连昔日的THQ都难以避免破产的,更不用提独立小团队了。可是,当我们看到一个游戏失败的时候,往往会有人给出非常尖刻的评论,但很多人往往忽略了经营一个独立游戏工作室究竟需要多大的开销。据一名海外开发者透露,自己的独立游戏工作室创办3年多以来的成本大概是8万美元,但创始成员都是没有薪水的。除了金钱之外,机会成本、社交成本以及工作压力也是必须考虑在内的因素,希望创办自己独立工作室的童鞋们都是需要考虑的,以下是记者编译的完整博文:年轻时的理想从我能够记事的时候开始,我就一直在计划创办自己的游戏工作室,这是我青年时期就有的一个梦想。游戏开发者们一直是我心目中的英雄,而Squaresoft、Bioware和暴雪则是我的榜样。由于对于游戏设计非常着迷,所以我把自己的教育规划朝着这个领域发展,在20岁的时候,我正式进入了游戏行业,第一份工作是动视的游戏测试员。同时,我一直在了解游戏行业,因为这对于我来说就和游戏本身一样有趣。我经常了解和讨论工作环境问题、市场的现状以及不同公司的成败等等。我的职业生涯其实过的不错,当时在一个不错的团队,我的老板也对我工作很满意,我在公司内部的职位逐年增长,尽管我是在QA领域而非游戏设计。当时,我和一些同事在做一个次要的项目,后来动视通知由于我们存在非同时协议,所以必须停掉这个项目。所以,在我24岁生日的时候,我走到上司的办公室辞职,并且决定按照自己的方式做游戏,开办自己的游戏工作室,这,已经是三年前的事儿了。我希望用我自己的公司作为例子,让更多的人了解独立游戏工作室的真实状态,帮助更多的工作室了解管理预算的复杂性。由于地理位置、商业模式、创业目标等很多因素的不同,所以会导致各个独立工作室之间的情况会也有所不同,至少我的例子可以是个不错的参照。详细的基础成本结构初始成本注册公司500美元(根据地理位置会有不同,这里不包括律师费);设备(工作室):至少800美元一台的PC(其实并不是高端机,只是可以用来做游戏研发);150美元/台显示器(每个人需要2台显示器);20美元/只的鼠标;20美元/个的键盘;100美元/台的办公桌;80美元/张椅子;软件授权费大约1800元。总的算下来,每个人的设备和软件成本是3120美元。其他的设备开支:1000美元以上的公司笔记本(你总需要一个便携式的电脑)、200美元的打印机/扫描仪、80美元做名片、3000美元购买杂物(比如打印纸、墨盒、路由器、工具、空调、游戏外设等等)。持续成本:租金/电费每月776美元;电话/宽带费每月180美元;银行手续费每月20-40美元;保险费每月250美元;薪资大概是每月3250美元/个员工(含税和其他隐藏开支)。其他开支:参加PAX East活动总共8000美元;法务费每年3000美元;会计手续费每年3000美元;音乐购买每首150美元;音效购买每个10美元;PR公司开支,每个活动1000美元(以上所有费用都会由于各方面原因而存在很大差异);旅行费用大概每次2000美元,取决于位置和时间。以上就是开设一个独立游戏工作室所需要的基本费用。很明显,节约开支的方法有很多种,或许你自己有一些电脑和软件,也或者你有开源解决方案,比如我们就用Blender来做3D效果,而不是付费使用3DS Max。很多的工作室一开始是所有员工都在自己家工作,这可以解决大量的租金、保险、硬件等费用,但我强烈建议所有的工作室都让成员在同一个地点办公,哪怕是在某个人的家里。当我们开始的时候,其实是五个人挤在86平的办公室里,也就是我的公寓。这很拥挤,但后来我们也因此在交流、工作效率和工作动机方面获益匪浅,这样艰苦的条件帮我们打造了非常好的工作室文化。对于我来说,创办工作室成本是什么?总的来说,我一开始创办公司的时候大概投入了2万多美元,我有3台PC,其他两名成员加入的时候带了自己的硬件,所以我们创办工作室的时候其实节约了不少成本。而且,我们很幸运地完成了1.6万美元的众筹活动,但我自己为这个活动本身投入了2000美元,所以这还算是一个有回报的冒险,当然,主要是众筹活动处于合适的时间和地点。在我工作室创办的前三年,所有人都是全职工作,他们的设备都是自费的。同时,公司本身的运行完全来源于三个方面:我个人的储蓄、众筹资金和银行贷款。我们第一款游戏《Brand》获得的分成后收入给项目的所有人平均分了,当然,这并没有多少钱。过了第一年之后,我们团队进行了扩张,这时候需要一个新的办公室,所以我们的公司搬出了我的公寓,并且借这个机会进行了人员扩充。我申请了一个三年期的贷款购置了新设备,这样可以确保我手里还有现金可以保持工作室运行。在三年里,我个人的资产从2万多美元存款变成了负债3.5万美元。在经过了两次不成功的Kickstarter活动之后,我几乎面临破产的危险,后来与万代南梦宫签署了协议。所以,在经过了三年没有收入的工作之后,我们最终过上了可以拿到薪水的工作。需要说明的是,我们和发行商的协议并没有让我们变成百万富翁,实际上,我们即将发布的游戏表现才能决定这种模式是否可以持续下去。每个月我都会感到害怕,因为我们的资金在以非常快的速度消失。机会成本、安全成本和时间成本现在,我的团队都是拿薪水的,我们的运营成本大概是每月4万美元,团队里有7个拿薪水的开发者。但回过头来看,我觉得思考如何走到这一步是很重要的。在过去的3年时间里,我个人投入了大概8万美元,随后才有了比较大的收入来源,如果前3年也有能力支付薪水的话,我估计还要多开销7万美元,但是,现金并不是创办游戏工作室的唯一成本。有一种东西叫做机会成本,这就是你的选择和第二选择之间的差异。在我的情况下,辞职之前我已经有一份收入不错的工作,所以我的第二最佳选择可能是继续留在岗位上,而不是辞职创业。虽然我无权透露具体的工资数目,但我觉得说自己的年薪在3万美元以上,动视应该不会起诉我。所以,我的机会成本是,如果不创办自己的公司,至少这3年可以赚9万美元以上。至于游戏业内的裁员影响,我可以非常自信的说,如果我愿意的话,到现在仍然不会被裁掉,因为这是一个我可以自己做规划的稳定工作。实际上,我已经到了需要选择成家还是立业的分叉路口。安全成本意味着推迟其他的计划,这意味着不买房或者不成家,也就是说,你对自己的花钱能力方面是没有信心的,而这一切在你没有工作保障的时候,都会威胁到所有的决定。即便是到了现在,我仍然不知道自己年终之前会不会失业,但在我们下一款游戏发布之前,我仍然没有确定的答案。生活在炼狱状态下3年其实是很漫长的时间,特别是当你把所有的时间都放到一个项目中的时候。之前有人告诉我,在知道自己的业务能否真正有所发展之前,你至少需要2-5年的时间,我觉得这是非常正确的。为一个没有信心的事情投入无限的时间,需要你承受很大的压力,所以,每当有人说独立游戏开发者贪婪的时候,他们应该停下来想一想,开发者们经历了什么,他们为什么做这些牺牲去完成一款游戏。情绪成本掌管一个公司是让人兴奋的,但也给人带来紧张感。由于开发商和项目之间的关系非常密切,所以情绪上的过山车经历几乎是经常出现的,巨大的压力会让你变成一块随时都会被的玻璃。好消息会让你雀跃欢呼,坏消息则让你黯然失色。有时候,你一天之间就可以经历多次的情绪起伏,这种紧张是很难承受的,你还要随时留意自己的情绪表达,以免让周围的人成为你情绪的牺牲品。我非常幸运的是有女朋友、家人和朋友们的支持,是他们帮我度过了这些年,否则的话,我能不能撑到现在都不好说,坦白的说,在此期间我曾经有好几次都因为压力处于崩溃。社交成本创办一个公司是非常孤立的体验。首先,作为一个企业家,你必须随时都展示出自己的信心,在团队面前表达你的怀疑会给所有人带来消极情绪,而且你需要很大的努力才能让他们回到之前的积极状态。其次,除非也创办自己的公司,否则人们是不能理解你经历过什么的。说这话并不是摆架子,但这就像你的父母跟你说,‘等你有孩子的时候就理解了’,道理一样简单而且真实。还有就是,当你谈到公司的时候,就会始终出于PR模式,这会给人一种想要销售自己的感觉,而不是沉浸于交谈当中。人们会经常问你相关的问题,而始终说正面的事情就成为了你的目标,即便是在游戏发布之前你非常担心的时候,或者你已经知道有未知研发问题的时候,也会表现出乐观,这些都是非常影响社交生活的。社交生活的另一个障碍就是缺钱,当你连一杯饮料都买不起的的时候,往往需要朋友帮你付账,但在此之前你就会觉得很尴尬了。你买不起他们在玩的新游戏,甚至连坐公交车去朋友家的钱都没有,因为你的所有资金都投入在项目中了。很明显,有时候你根本不想出门,因为除了发呆之外什么都不想做。最终,这会让你错过看望好朋友的机会,特别是你忙了几个月之后。有些朋友会觉得可以接受,因为他们理解你是因为太忙。一开始的时候,我的公司是在自己公寓里,当时五个人都在我家里,每周工作至少40个小时,他们不断地出现在我的家里,这让我和女朋友都感到不适应。所以当一天的工作结束之后,我很难从工作状态转换出来。总结以上就是我所能够想到的所有的细节成本,这些都是你创办自己的游戏工作室需要考虑的。我列出这些并不是劝阻人们不要进入游戏行业,对于我目前所有的投入来说,如果不是觉得获得了更多的话,我绝不会还继续坚持下去的。在这个过程中,我学到了大量的东西,我自己也成为了独立开发者社区的一员,我们的工作室有了乐师、律师、导师和很多免费提供帮助的人,因为他们相信我们,这些都是无价的。然而,不管结果怎样,这个过程都是很难熬的,压力是持续存在的而且一旦公众场合出错的话,互联网也会给你压力。所以,虽然承受压力对我们来说并没有太大的问题,但请对独立开发者保持支持的态度,因为快乐的开发者才能做出更好的游戏。下一次你看到一个独立工作室失败的时候,需要想到的是,他们或许已经尽了全力,他们经历的过程并不容易,只是因为在游戏行业,并不是所有人都能坚持走到成功。
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