发现一个关于DX9和dx10与dx9的区别,大家有主意过吗?

和WIN7同行 HD5000显卡独享DX11
&&& Windows7带着DirectX 11发布了已经有了一段时间了,但目前市场里我们只能看到来自ATI的HD5000系列能够提供对DirectX 11的支持,成为了目前市场里首个支持DirectX 11的显卡,这对于竞争十分激烈的显卡行业来说,竞争对手不出招,只有自己喊戏的情况还是十分少见的。
&&& ATI的HD 5000系列显卡的存在,让我们可以提前体验到DirectX 11为3D画面带来的各种改进和改变,也让大家可以在2009年里就体验到DirectX 11所带来的改变,这对于即将跨年的众多玩家来说,应该算是一件不错的礼物。并且WIN7一改VISTA的颓势几乎成为了目前微软最成功的之一,所谓成功不仅仅是在用户体验上带来了全新的突破,更重要的一项是DirectX11的加入。
&&& DirectX目前作为微软统治个人电脑3D世界强大的利器,目前已经进入了DirectX11了,虽然之前微软承诺DirectX 10会带来革命性的改变,但其实DirectX 10更多的是带来了统一渲染架构,至于对游戏画面来说,改变并不是很明显。之后的DirectX 10.1同样没有多少改变,更多的人将之理解为DirectX 10的修补版,包括游戏厂商在内,提供对DirectX 10.1支持的也是少之又少。
&&& 与之相比,DirectX 11带来的首先是性能上的进步,对于更多的个人使用者来说,游戏画面的关注更为明显一些,毕竟买新的显卡可不仅仅是对游戏性能有所需求,包括画面、速度、价格会是一个统合的考虑。
&&& 其中DirectX 11中所采用的Tessellation技术,可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话无疑节省了空间,图形的质量、性能以及可控性也达到了一定的促进。这样的工作过程,改变了以往3D画面在一个平面上进行虚拟贴图的方式,而是会生成真实的顶点和曲面,所有物体都将是独立存在。由于这一技术只能在DirectX 11下实现,这也间接造成了这一效果目前大家只能通过HD 5000系列的显卡才能体验。
&&& WIN7与之前失败的VISTA相比,吸收了之前的VISTA过于仓促到合作软硬件厂商无从下手的不足,通过充分的沟通,WIN7目前在市场里取得了相当于WINXP的成功,可以预见的是WIN7的普及将远超其前辈VISTA,这一点我们从众多的软硬件厂商对WIN7的支持上,就可以看出一二。那么支持DirectX 11的ATI HD5000系列显卡可以带来的改变又有哪些呢?
HD5000显卡得和DX 11一起讲
&&& 首先对于微软来说,DirectX每一次更新都会淘汰掉低规格的,过时的硬件,是最为重要的一步。因为这样作可以保证DirectX 11普及的速度足够快。微软在WIN7中迫不及待的加入全新的DirectX 11,共主要原因也是由于DirectX 9——DirectX 10的普及遇到了麻烦,玩家们并不想为一款过渡型技术买单,而微软这次抛出的DirectX 11通过ATI的HD 5000我们可以看到很多实际应有种很明显的改变。
&&& DirectX 11最关键的特性有5点,分别是Multi-Threading(多线程处理)、Shader Model 5.0(着色器模型5.0)、DirectCompute11(计算着色器)、Tessellation(镶嵌式细分曲面技术)以及Texture Compression(纹理压缩)这五项,但其中绝大多数对于一般玩家来说,并不会有太多直观的改变,在这里我们只为大家简单进行介绍。
对多线程提供支持
&&& 首先DirectX 11加入了对多线程的支持,这种从所有专用线程中发送提取命令的作法,可以使效率更高,虽然这项技术可能并不会明显改善绘图方面的性能,但凭借提升线程的效率,可以利用电脑的空闲,来提升效率。
镶嵌式细分曲面技术
&&&&tessellator更容易让人理解的说法是把原来贴图式的3D效果,有效的分割成更多更小的图形,再将这些细小的图形组合成一个更大的图形,这样的作法,可以使图形的质量、性能和可控性都有所提升,画面也将更加真实。
■DX11\DX10\DX9实际显示效果差别 1
&&& DirectX 10的普及十分困难的一个根本原因就是其在游戏画面上的改进,几乎是肉眼不可查的,让消费者很难感觉出DirectX 9和DirectX 10在画面上有何本质性的区别,当年笔者也是看的直往眼睛里滴眼药水找究竟有啥明显的区别。但DirectX 11在画面上则带来了非常巨大的改变,下面我们就通过实际游戏的截图,来展现其主要的区别。
DirectX 9(点击放大)
DirectX 10(点击放大)
DirectX 11(点击放大)
&&& 通过上面三幅截图可以看出来,DirectX 9和DirectX 10两幅截图,我们几乎看不出明显的差别,但与DirectX 11进行对比之后,在瓦片上,我们可以看到更为饱满的设计,更加贴近真实,与前两者的差别十分之明显。
■DX11\DX10\DX9实际显示效果差别 2
&&& DirectX 11提供更为丰富的方案,这方面,以tessellator技术带来的改变最为明显,下面另外两组对比图片:
11 (点击放大)
DirectX 10(点击放大)
DirectX 9(点击放大)
DirectX 10(点击放大)
DirectX 11(点击放大)
&&& 通过街道上的石头凸起,我们可以更加明显的感觉到tessellator技术所带来的改变。
■DX11\DX10\DX9实际显示效果差别 3
&&& 当然,在实际的游戏当中,很多时候我们并不能真正的看到画面有多么明显的巨大差别,比如这款Dirt 2中,这款游戏只提供了对DirectX 9和DirectX 11的支持,如果不是瞪着眼睛使劲看,估计很难看出啥明显的差别,包括水的特效,并没有出现我在这款游戏中。
DirectX 11
DirectX 11
&&& 从这里我们可以看出,DirectX 11的潜能还远远没有被游戏开发者所挖掘出来,等待着我们的惊喜怕是还没有到来。
■性能差别并不明显,特效没有拖垮速度
&&& 更高的特效,对于大家来说,也意味着更高的硬件要求,以及更多的资金投入。在这一点上ATI的则有个不错的开端,首先是在价格上基本作到了一步到位,并且很可能为了迟迟没有动静的老对手留了个炸弹之类的东西,只等对手发飙就直接扔出来也说不准。但对于显卡的性能而言,这次ATI的HD5000显卡交出来的,仍然是个十分不错的成绩。
DirectX 11
&&& 通过测试我们可以看出,哪怕在DirectX 11下开启了Tessellation特效,在两种不同的API接口下,性能相差仍然不是很明显,这也改变了以往DirectX一更新,游戏性能被特效拖垮的情况。
■《尘埃2》DX9/DX11对比测试
&&& 《尘埃2》使用的EGO引擎将整体部署DirectX 11技术,支持图形多线程、硬件Tessellation以及SM5.0等新特性。利用DX11显示特效可以更好的反应游戏中的物体,加强后的曲面分割技术,可将游戏中水花、旗帜、观众更加逼真的演示出来。
&&& 可以看出,在实际的测试中,开启和关闭特效之后,性能差距并不明显,应该说是十分接近。
■一步到位的DirectX 11显卡
&&& 近几年来,这可以说是ATI得到一个以非常明显的优势等待对手的一个逆转性的局面,并且这次HD 5000基本作到了在价格上一步到位,直接杀入千元市场,在价格上甚至打压了自家的HD4800系列,这也可以看出ATI这次摆明了是要不留活口,杀他个干干净净。并且在相信ATI会留下后手,等待老对手的产品上市之后再从容应对。
&&& 目前在这个市场里,ATI的HD 5000系列显卡还采用了单卡三屏显示输出技术,可以将画面延伸到三个屏幕上,这对于游戏狂人来说,无疑会取得更为广扩的游戏画面,而对工作狂人来说,一边看PS,一边用EXCEL,一边看股票,无疑也是十分广泛的应用。
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生化危机5DX9和DX10运行测试对比
突然想起自从换了显卡之后就一直没测试生化危机5,尽管原先的配置可以运行生化危机5,但是运行DX10却卡的一比,所以这次测试就是要看看GTS450显卡下运行生化危机5帧数是否有所提高。恕我狗眼等级太低,DX9和DX10所有特效抗锯齿和材质最大的模式下我仍然没看出有多大区别。
回复柳纪威Ronalinho: 那游戏太吃CPU了 我的Q82运行最高特效最高抗锯齿卡成幻灯片了
不过那游戏确实NB 我在我的百度博客曾经介绍过 有时间转来吧
发现没有全面战争系列。一个单机玩家必定听过的。> 用事实说话 DX9与DX10游戏画质大比拼
用事实说话 DX9与DX10游戏画质大比拼CNET中国·ZOL 作者: 责任编辑:龚力成 【原创】
前言:DirectX10真比DirectX9画质好吗?
&&& 2007年是技术从DirectX 9向DirectX 10过渡的一年,在这一年内主流的硬件从DirectX 9技术转到DirectX 10技术,这已经成为时下硬件市场的大趋势。游戏应用软件的反应虽然慢了一些,但也开始向DirectX 10伸出了触角,《失落的星球》、《生化奇兵》、《冲突世界》、《孤岛危机》,一款款DirectX 10游戏大作已经正式上市。
DX9最新游戏大作《虚幻竞技场3》真实画面
&&& 10月份后,进入每年游戏大作发布高峰期,全球各大游戏工作室都推出自家2007年的重头作品,《极品飞车11》、《使命召唤4》、《虚幻竞技场3》全面登录市场。在大家满怀期待的试玩这些游戏后发现,游戏画面果然没令大家失望,与之前的公布的游戏宣传图片完全一样,真实渲染效果已经达到CG水平。但令人不解的是,这些原来宣称为DirectX 10的游戏,如今只采纳了DirectX 9技术,反而达到了比DirectX 10游戏首次面世时更令人震撼的效果(孤岛危机除外),而游戏本身对显卡的性能需求相比DirectX 10游戏要来得低很多,难道说DirectX 10真的不如DirectX 9技术实用吗?
当时官方宣传的DX10画面效果如今DX9技术同样也可以实现
&&& 在DirectX 10技术发布之前,很多游戏玩家对这项看不懂的技术充满了期待的原因,也是当时官方放出来的画面展示效果截图,给我们带来太了多震撼,那种接近CG画面水平的是每位游戏玩家多年以来一直渴望的游戏效果。今年那种令人期待的游戏画面已经成为现实,但它并不像是DirectX 10或者DirectX 9技术带给我们的,而是《孤岛危机》、《孤岛危机》、《使命召唤4》、《虚幻竞技场3》这些优秀的游戏制作团队带来的?
宣传的精美绝伦画面是迫使游戏玩家为DX10显卡不断掏腰包的主要原因
&&& 正因为上面种种原因,越来越多的游戏玩家开始对DirectX 10技术产生质疑,它究竟是一种技术进步呢?还是软件厂商和硬件厂商互相合作,用来刺激消费者不断升级手中硬件的手段呢?今天我们就此话题来做个简单的测试分析。
DirectX 10理论上的进步意义
DirectX 10理论上的进步意义
&&& 从官方资料看,DirectX 10技术的作用在于大幅提升游戏性能,将游戏中的3D运算尽可能的转交给GPU处理,进一步解放游戏对的资源占用率。同时它也大幅度增加了游戏画面的复杂程度可拓展空间,可以帮助游戏开发人员画出更精美绝伦的游戏画面。下面让我们来看看DirectX 10技术理论点:
○几何渲染单元
&&& 在DirectX 10的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry Shader)。几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。
&&& 几何渲染单元赋予GPU自行创造新几何物体、为场景添加内容的神奇能力。灵活的处理能力使GPU更加通用化,以往很多必须倚靠CPU才能完成的工作,现在完全可交由GPU处理。如此一来,CPU就有更多时间处理人工智能、寻址等工作。更令人惊喜的是,几何渲染单元还让物理运算的加入变得更简单,DirectX 10可创建具备物理特性的盒子、模拟刚性物体,物理运算有望在它的带领下逐渐走向普及。可以预见,借助几何渲染单元这一武器,性能将产生质的飞跃,我们也将体验到速度更流畅、画面更精美、情节更细致的游戏。
○改进的API和驱动效能
&&& 我们知道,每一个游戏角色、武器和景物在3D程序中都是一个Object(对象),而每一帧游戏画面就可能出现数百个Object。在工作时,每一个Object都要从应用程序传输到API接口,然后通过显卡驱动程序到达显卡。在现有的DirectX体系中,任何一个Object进行操作或者渲染,都会导致系统资源的额外消耗,游戏的Object越多,所耗费的传递时间就越长,造成的额外消耗也就越多。据统计,现有的DirectX 9图形芯片在工作时,只有60%的性能用于运算3D程序,其余40%的运算能力被白白浪费了!
&&& 为了改变这一现状,DirectX 10在渲染程序中采用了动态索引功能,Object被驱动程序自动加载,数据可以分类并连续输入,这样一来,单次传输的数据量就增加了,从而大大降低了额外耗费的时间。通过引入新的API及驱动程序,DirectX 10将图形芯片的执行效能提升至80%。在不增加显卡硬件成本的前提下,显卡性能得到了大幅提升。
○并行引擎支持技术
&&& 为了提升多块显卡协作的工作效率,微软在DirectX 10中提出了“Parallel Engine Support(并行引擎支持)”的概念,它可以预先把两个GPU需要的数据分别传输到两块对应的GPU当中,帧渲染将完全由驱动控制和调配,两块显卡的工作强度可以获得很好的平衡。而在目前主从卡的运作模式中,主卡要对从卡框架、渲染数量进行判定,而引入并行引擎支持技术后,主从卡的概念将消失,两块甚至多块显卡的协作威力将充分体现。
○统一渲染架构
&&& DirectX 10最大的革新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。目前各类图形硬件和API均采用分离渲染架构,即顶点渲染和像素渲染各自独立进行,前者的任务是构建出含三维坐标信息的多边形顶点,后者则是将这些顶点从三维转换为二维,这样便可以通过视觉欺骗在屏幕上显示出“三维”的场景。与此对应,GPU中也有专门的顶点渲染单元和像素渲染单元来分别执行这两项工作(由于工作量不同,这两种渲染单元的数量不相等,顶点渲染单元通常只有像素渲染单元的1/3~1/2)。在过去几年中,这种分离式设计对计算机图形领域的发展做出了一定的贡献。
&&& 不过,微软认为这种分离渲染架构不够灵活,不同的GPU,其像素渲染单元和顶点渲染单元的比例不一样,软件开发人员在编写代码时必须考虑这个比例,这就大大限制了开发人员自由发挥的空间。另外,不同的图形游戏或软件对像素渲染和顶点渲染的需求不一样,导致GPU的运算资源得不到充分利用。为此,微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构的思想:在相同物理类型的渲染单元上执行不同类型的渲染程序。换句话说,只用一种渲染单元,让它既能完成顶点渲染,也能完成像素渲染,甚至还能实现几何渲染。这样一来,渲染单元可以得到最大程度的利用,减少了资源闲置的情形。
&&& 当然,统一渲染架构也并非完美无瑕。相对顶点渲染来说,像素渲染将面临大规模使用纹理所带来的材质延迟,这是统一渲染架构急待解决的问题。
○Shader Model 4.0
&&& 从DirectX 8开始,Shader Model(渲染单元模式)在DirectX体系中的地位就日趋重要,其版本和渲染单元的规格也成为了决定显卡性能高低的关键因素。随着DirectX 10时代的到来,Shader Model也升级到了4.0版本。与Shader Model 3.0相比,Shader Model 4.0有哪些可喜的变化呢?
&&& 首先,Shader Model4.0中的指令长度被提升到大于64K(即64×1024)的水平,这是Shader Model3.0规格(渲染指令长度允许大于512)的128倍。显然,Shader Model4.0在为渲染出电影级别的游戏画面做准备。由于渲染指令长度大幅提升,Shader Model 4.0中相应的寄存器规格也有所增强,如Constant寄存器采用16×4096阵列、tmp寄存器则有4096个、input寄存器采用16/32规格等,上述指标都比以前的DirectX有明显的改进。其次,Shader Model4.0在纹理数量方面也有提高。DirectX 10允许程序员在渲染物体时使用128个纹理,而DirectX 9只提供4/16规格,更多的纹理意味着物体表面精度更接近真实,游戏开发者拥有更广泛的选择。
测试过程和硬件平台讲解
测试过程和硬件平台讲解
○测试过程
&&& 本次测试我们主要检验的是,DirectX 9与DirectX 10游戏之间的画质效果对比,以及DirectX 9与DirectX 10游戏对的性能要求高低,所以本次测试我们只选择了8800GT一款作为数据的参照物,而《极品飞车11》、《使命召唤4》、《虚幻竞技场3》、《失落的星球》、《生化奇兵》、《孤岛危机》六款游戏才是本次测试的重点。
○硬件平台
&&& 硬件平台选用了主流的 Core 2 Duo 、XFX 680i和KuK
8001GB*2,为了保证每相测试成绩的可对比性。其它详细配置如下:
系 统 硬 件 环 境
Intel Core 2 Duo ( 双核 / 266MHz*10 / 4MB共享L2缓存 )
KuK&DDR2&800 *2(800 4-4-4-12-2T)
XFX nForce 680i SLI( nForce 680i SLI / PCB版本180 / BIOS版本07/11/07 )
公版 8800 GT( Geforce 8800 GT / 512MB / 核心:600MHz / Shader:1500MHz / :1800MHz& )
Seagate Barracuda 7200.10 SATA(
/ 7200RPM&/ 16M缓存& / 50GB NTFS系统分区 )
TT金刚系列W3010 KK500
LG(24英寸LCD / 分辨率 )
○软件平台
操 作 系 统 及 驱 动
Microsoft Windows
Ultimate ( 中文版 / 版本号6000 )&&
主板芯片组
NVIDIA Forceware for nForce 600( WHQL / 系统自带 )
NVIDIA Forceware for Geforce 8( Beta / 版本号163.75 )
&游 戏 测 试 软 件
<FONT color=#D测试
极品飞车11
虚幻竞技场3
DirectX 10
失落的星球
测 试 辅 助 软 件
速度记录软件
(版本号 2.9.1)
Rivatuner ( 版本号 2.06)
DX9与DX10画质对比(纹理渲染和雾化处理)
DX9与DX10画质对比(纹理渲染和雾化处理)
&&& 物品的细节渲染对游戏真实性起到至关重要的影响,而烟雾效果的处理高低决定着是否能衬托出游戏的真实氛围,下面我们看看3款DX9游戏和3款DX10游戏的效果对比。
《极品飞车11》中物体纹理渲染细节
《使命召唤4》中物体纹理渲染细节
《虚幻竞技场3》中物体纹理渲染细节
《失落的星球》中物体纹理渲染细节
《生化奇兵》中物体纹理渲染细节
《孤岛危机》中物体纹理渲染细节
《极品飞车11》中雾化处理效果
《使命召唤4》中雾化处理效果
《虚幻竞技场3》中雾化处理效果
《失落的星球》中雾化处理效果
《生化奇兵》中雾化处理效果
《孤岛危机》中雾化处理效果
&&& 物体纹理渲染细节方面,《使命召唤4》、《虚幻竞技场3》、《失落的星球》、《孤岛危机》四款游戏表现最好;雾化处理效果几款游戏相差不大,《使命召唤4》在方面最为突出。
DX9与DX10画质对比(光影效果)
DX9与DX10画质对比(光影效果)
&&& 光影效果是游戏能给带给用户视觉冲击力最明显的武器,但是DX9和DX10在光影效果中并没有理论上的区别,所以DX10的光影效果也可以通过DX9去实现。
《极品飞车11》中的光影效果
《极品飞车11》中的光影折射效果
《使命召唤4》中的光影效果
《使命召唤4》中的光影折射效果
《虚幻竞技场3》中的光影效果
《虚幻竞技场3》中的光影折射效果
《失落的星球》中的光影效果
《失落的星球》中的光影折射效果
《生化奇兵》中的光影效果
《生化奇兵》中的光影折射效果
《孤岛危机》中光影效果
《孤岛危机》中光影折射效果
&&& 几款游戏中,除《极品飞车11》在光影效果中表现较差外,其它游戏水平相差不大。
DX9与DX10画质对比(天空和水面细节表现)
DX9与DX10画质对比(天空和水面细节表现)
&&& 游戏3D处理效果中,天空的处理是最为简单的,而水面的处理则是最复杂的,下面我们看看六款游戏在这方面的差异。
《极品飞车11》的天空云雾表现
《使命召唤4》的天空云雾表现
《虚幻竞技场3》的天空云雾表现
《失落的星球》的天空云雾表现
《生化奇兵》的天空云雾表现
《孤岛危机》的天空云雾表现
《使命召唤4》的水面细节
《虚幻竞技场3》的水面细节
《生化奇兵》的水面细节
《孤岛危机》的水面细节
&&& 天空云雾表现《孤岛危机》和《极品飞车11》最为突出;水面细节表现《虚幻竞技场3》和《生化奇兵》表现上佳,《孤岛危机》堪称完美!
DX9与DX10游戏效能测试
DX9与DX10游戏效能测试
&&& 理论上来说,DX9要实现一个完美的游戏效果,运算起来非常复杂,而DX10游戏要实现同样的效果,运算起来简单很多。也就是说在画质相当完美的游戏中,DX10游戏要比DX9拥有更低的性能需求,为此我们拿GF8800GT来测试以上六款游戏!
&&& 虽然这样的对比不是很合理,但是通过游戏帧数我们可以看到,DX10游戏的对的性能要求相比DX9游戏高太多了,这完全不符合理论!
文章测试总结:
文章测试总结:
&&& 通过这次DirectX9与DirectX10游戏画质横向对比测试,我们发现一些实际与理论上的偏差,其主要观点如下:
○当前DirectX10未必一定比DirectX9好
&&& DirectX9是五年前的API接口技术,DirectX10是今年才推行的API接口技术,按照常理来讲DirectX10画质效果应该是好于DirectX9几倍才对,很多用户购买DirectX10也是根据这样的逻辑。但是通过前面的画质对比我们可以看到,六款游戏除《孤岛危机》能称得上当前画质最完美的游戏,体现DirectX10技术带来的不一样效果外,其它五款游戏却很难通过画面区分谁是DirectX10谁是DirectX9。
○DirectX10真实与理论有偏差
&&& 按照官方宣传来说,DirectX10技术将使性能产生质的飞跃,在游戏中可体验到更流畅的速度,获得更精美的画面,但实际上通过几款DirectX10游戏的试玩,我们并没有获得画质飞跃的感觉,到是感觉游戏对显卡性能要求极高。如果把游戏速度作为考察游戏性的条件,就目前而言DirectX9游戏相比DirectX10游戏,游戏性反而会更好一些。
○物理效果的改善是DirectX10最大进步
&&& 当然我们不可否认DirectX10的进步,毕竟在物理效果方面,它的确有了质的改变,《孤岛危机》这款游戏在这方面体现特别明显,建议广大游戏玩家不妨亲身体验。
&&& 写在最后:虽然目前DirectX10技术的表现有些令我们失望,但是历史证明任何新技术的推广肯定有个过程,只是时间的长短罢了。相信有一天DirectX10技术带我们的不仅是更真实的游戏画面,而且能让显卡执行更高的效率,让我们不会在去提起DirectX9。
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1楼 00:09&|
英文版和汉化卡帧版
收起回复2楼 00:10&|来自
DX9和DX10的区别
3楼 00:11&|
如果是中文版的话DX9比DX10更卡(汉化补丁的问题,英文版没这个情况),但DX9下显示中文,DX10下是英文,DX10下的画面要优于DX9下
收起回复4楼 00:13&|
画面有细微的区别
5楼 00:39&|来自
2l正解 中文版卡成屎
收起回复6楼 01:00&|
嗯,中文版的确很卡
7楼 13:23&|
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或向左走向右走?市面DX9/DX10显卡选购指南[图]-显卡-北方网-IT浪潮
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向左走向右走?市面DX9/DX10显卡选购指南[图]
&& 07-07-13
&& 07-07-11
&& 07-07-05
  DX10显卡登陆市面已有多时,从G80到G84/86,从R600到RV630/610,由高端到低端,nVIDIA与ATi都已基本完善了其DX10显卡的产品线。但在DX10与DX9.0C的显卡交接期,又难免出现了新代显卡在DX9.0C上的3D性能不及上代显卡,这使得近期有意升级显卡或攒机的朋友站在了DX9和DX10的显卡之间,不知道如何选择。为此,我们为大家作一个关于DX9与DX10的导购指南,希望对广大消费者有所帮助。
向左走还是向右走?DX9还是DX10?
  在进入正题之前,我们有必要说说DX9和DX10之间的区别,每一代新技术的推出,其原因大多都是上代技术的不足或补充,而DX10的推出,是否也意味着DX9已走进暮年呢?
剖析:DX9.0C和DX10的区别
DirectX 9表体现出来的渲染能力
  DX9.0其实可以看作是DX8.0的一个升级补充,在DX8.0时代中,显卡首次引入了“像素管线”的概念,同时具备顶点渲染引擎(Vertex Shader)与像素渲染引擎(Pixel Shader)。在DX9里,Shader Model得到了升级,3.0版本的Vertex Shader和Pixel Shader使得画面有着更加真实的渲染效果。然而,DX9.0却有着相当致命的弱点,这就是在传统的GPU架构中,Vertex Shader和Pixel Shader的数目已经固定下来,这种分离式的组合架构,使得GPU对资源分配方面不灵活,不同的游戏对两者的分配有不同的要求,这种传统的GPU架构难免会造成资源上的浪费。
统一渲染架构:DX10时代的到来
  当大家都对游戏画面、质量有越来越大的要求时,传统的渲染架构无法满足游戏发展的需求,微软联Vista一起发布了最新的DirectX 10技术,以取代上代的DX9.0技术。在DX10的统一渲染架构中,像素管线、顶点着色器等不复存在,取而代之的是DX10的统一渲染架构。所谓统一渲染架构,大家可以理解为将Vertex Shader、Pixel Shader以及DirectX 10新引入的Geometry Shader进行统一封装。此时,显卡中的GPU将不会开辟独立的管线,而是所有的运算单元都可以任意处理任何一种Shader运算。这使得GPU的利用率更加高,也避免了传统架构中由于资源分配不合理引起的资源浪费现象。
DX10体现出来的渲染效果
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