这次要比无脑反击清屏函数的话,怎么可能有人比得过小鸟~

视频: 童话迷踪 无脑清屏5连击 7分钟过风笛的钱小仙
分享给好友
童话迷踪 无脑清屏5连击 7分钟过风笛的钱小仙
下载至电脑
用或微信扫一扫,在手机上继续观看
分享给站外好友
把视频贴到Blog或BBS
flash地址:
<input type="text" class="form_input form_input_s" id="link3" value=''>
<input id="link4" type="text" class="form_input form_input_s" value=''>
童话迷踪 清屏5连击 7分钟过风笛的钱小仙
万万表情系列(VIP会员专享)
节目制作经营许可证京字670号
京公网安备号
药品服务许可证(京)-经营-您已经赞过此文了。
无脑游戏,你爱哪一款?
原作者:Adam Sternbergh
发表时间:浏览量:8876评论数:23挑错数:0
Angry Birds, Farmville and Other Hyperaddictive ‘Stupid Games’
译者:实习的那谁、Mindy、lala_yao、哈摩、Mattliu、cycykop、kiki、Agnes77、SkyeWu
编辑:SkyeWu、哈摩
1989年,共产主义在东欧各国瓦解,就在抗议者动手拆毁柏林墙之前几个月,日本游戏巨头任天堂跨越半个世界,在美国发起了一场“任天堂”版的自由运动。这款新产品叫作“游戏小子”,是一种是使用电池的塑料掌上游戏机。过去几十年里,游戏者只能乖乖地守在娱乐室、披萨饼店和电子游乐场里玩游戏,现在,他们解放了。
这款游戏机只有一种游戏:俄罗斯方块,一种简单但令人上瘾的小游戏,形态各异的方块组合从天而降,玩家需要及时调整方块的姿态,并放在合适的位置上,以消除一整行的方块(呃,听上去挺复杂的。你一边建墙,一边拆墙;如果你建得对,墙就消失不见了。)这成就了游戏与游戏平台之间共生关系的典范。俄罗斯方块的画面很简单,正好可以在“游戏小子”的灰度屏幕上显示;游戏的移动速度缓慢,因此不会出现模糊;游戏动作重复又没有故事情节,只需解开难题,因此随时随地可以开始,玩家不会失去动力。这对完美组合使该款游戏机一路销售了7000多万台,在这个国家每一处吃早餐的角落和每一条河岸上,强迫性造墙的自由就这样扩散开来。
一个典型的传统游戏就这么诞生了,我称之为“无脑游戏”(一半基于事实描述,一半是作为它偷走了我无数时间的报复)。在俄罗斯方块诞生后的这近三十年,尤其是智能手机蓬勃发展的最近五年,俄罗斯方块和它的子孙们(愤怒的小鸟,宝石迷阵,水果忍者等等)牢牢占据和我们的口袋和大脑,甚至完全颠覆了电子游戏行业的经济模式。不管怎么说,现在我们就是生活在一个到处都是无脑游戏的世界。
游戏研究学者(确实有这种人存在)指出游戏其实是当前社会的某种映射。比如说上个世纪30年代的大富翁游戏,它能够让处在大萧条中的人们在游戏中体验做大富翁的快感;50年代的冒险游戏则是政治冷战的模拟;再比如说60年代的扭扭乐就是当时性观念解放的一个反映,有评论家称之为“盒子里的性爱”。
诚如你所想,俄罗斯方块确实是在俄罗斯发明的,它1984年诞生在苏联的一个计算机实验室里。俄罗斯方块不像大金刚、拳王或者怪盗卡门那样有一个具体的对手,你面对的是不知道从哪里来的无穷无尽的各种方块,唯一能做的就是重复的分类叠加。没有目的,也没有终结,就是无尽的操作,这个游戏的最后结果就是你的意志渐渐被磨灭。俄罗斯方块和它的所有后代产品一样,让我们主动选择了这种惩罚自己的方式。
2009年,也就是在俄罗斯方块诞生25年之后,一家濒临破产的芬兰的公司推出一款实现了游戏和设备再一次完美融合的游戏:愤怒的小鸟。这款游戏就是不断用食指点击屏幕,通过发射一些愤怒的小鸟来击中躲在简单建筑物后面的绿色的猪。首先,触屏是现在最热的技术,而且这款相当简单的游戏也能够吸引很多用户,开创巨大的市场。
在几个月内,愤怒的小鸟成为了iPhone最流行的游戏,接着又扩张到其他设备平台上。到今天为止,这款游戏被以各种方式下载的次数超过70亿。同时也引发了一场愤怒小鸟的商业风暴:电影、T恤、新奇拖鞋、甚至是以“愤怒的小鸟”为主题的游乐园。有几个月我们小区附近的汽修店还挂了个牌子:消费就送愤怒小鸟签字笔。该公司几个星期以前推出了“愤怒的小鸟空间”,并同时在沃尔玛、移动运营商、“国家地理”杂志、音乐电视和美国航天总局(国际空间站上有广告)开始做推广宣传.愤怒的小鸟就好像当年的俄罗斯方块,不管是多紧张的情况,一开始玩就会变得很开心。
似乎有很长一段时间我都刻意地抵抗购买iPhone的诱惑(事实上,应该是四年的时间),因为我害怕与游戏的魔力。我在整个青春成型期都沉溺于八九十年代的游戏之中不可自拔——这段时间游戏从马里奥兄弟发展到了真人快打,可以说电子游戏伴随我走过了青春岁月。随着我慢慢长大,任天堂的游戏像素也渐渐发展到了64位曲线,游戏音乐也由简陋的叮当声发展为小旋律,当我渐渐远离儿时的小伙伴,游戏的市场也慢慢扩充到成人玩的游戏和女孩玩的游戏
当时我还处于青春叛逆的时期,带着一股幼稚可笑的决心,我决定今后与电子游戏断绝关系。我承认它对我有一种可怕的影响力——如同鸦片一般的魔力——而我当时希望能够培养一些其他的(兴趣),让我的时间过的更有意义。我当时对文学特别感兴趣,所以我开始把所有的精力都倾注到读书这种更为安静更为被社会所接受的逃避现实的方法中去。我知道如果我每天都玩电子游戏的话,毫不夸张的说我可能会一直玩下去直到永远。所以我果断地改掉了这个坏习惯。结果我觉得我或多或少变得开心且积极了起来。
随后,在我踏入成人世界的时候,iPhone出现了。它提出了一个新问题:它不仅仅是一架手机,或者一台相机、一个指南针、一张地图,或者一扇得以窥见整个网络的窗口,它还是一台只有口袋大小的万能游戏机,里面拥有那些伴我成长的所有游戏。我的妻子从来不怎么玩游戏,买了iPhone之后立马沉迷其中,疯狂地玩其中一款填字游戏。没过多久,她就能同时和全世界的拇指族们玩6到10个游戏。有时候,她和我说着说着就走神了,因为她的手机响了,接着她便无视我,跑去查看是否她的对手们刷新了拼字记录。我试图当一个好好先生幽他一默,就对她说,我要发明一种iPaddle——屏幕大小的木制滑盖,每当她无视我的时候,这块板子就会滑到手机屏幕上,面上显示“我爱你”或者“快回来吧”等等有爱的字眼。
必然地,我高傲的拒绝态度并没能持续多久。差不多一年之后,我就无法抵挡这种席卷而来的文化浪潮了,于是给自己找了一个给小孩拍照片的理由,买了一台iPhone。曾经有一段时间,我只用它看书,收发电邮和拍照片。后来我下载了国际象棋软件——看起来足够有益的——一种典型的打发时间的益智类游戏。但最后国际象棋变成了一个激发我兴趣(让我下载更多游戏)的游戏。当我养成了无论何时何地只要一时兴起都能在口袋中找到游戏玩的习惯之后,我内心深处的孩子气又活跃了起来。我下载了一些名称非常无聊的游戏,像Bix(一个在某种方形范围内控制一个小圆点去避开其他小圆点的游戏)和MiZoo(一个以某些外国卡通动物的头部为基准开始作画的游戏)。在这之后(我)又下载了一些更加能消磨时间的游戏——Orbital, Bejeweled, Touch Physics, Anodia——然后就是那些更好玩的游戏:Peggle, Little Wings. 最后就是植物大战僵尸,这款非常经典的小游戏把我的业余时间都占满了,就像我当年读《安娜·卡列尼娜》一样。有一天,当我在玩它的时候(我那时才刚刚发现如果你的大蒜和太阳花摆放的位置合适,你可以什么都不用做只等着搜集金币就好),我的妻子使我想起了那个我发明的那个关于Ipaddle的笑话。这毫无由来地勾起了我的怒火。
就这样电子游戏又回到了我的生活。
陷入无聊游戏的人不止我一个。在过去几年中,数以百万计的人被吸入到这一漩涡当中。就像风投专家John Doerr去年夏天告诉《名利场》杂志的话一般,“这种游戏不适合所有人玩,这是真的,但这对大家来说比我知道的所有其他东西都更为重要(这段我不太确定)。”在2011年,Rovio公司的首席执行官宣称《愤怒的小鸟》的玩家每天的游戏时间超过2亿分钟——这个数字看起来非常荒谬却又貌似可信。我们当然不能从那样的数字中看出那些时间使用的质量如何;(那些时间)中的多少是真心得到欢乐,还是只为了填补空隙而玩,还是有意为之的。
人类有很长久的玩无聊游戏的历史。骰子的发明甚至比有记录的历史更早。古埃及人玩一种叫做Senet的游戏,这种游戏被考古学家们认为类似于一种神圣的陆战棋。我们有剪刀石头布的游戏,有井字游戏,有西洋棋游戏,多米诺骨牌游戏和纸牌游戏——规则简单却在越来越复杂的情形下玩的抽象的小游戏。(你可能会认为西洋棋游戏愚蠢至极:但这种愚蠢的游戏却有许多天才参与其中。)
在俄罗斯方块出现之前,游戏的基本方式基本都一样。(以前的游戏)需要有人当对手,或者至少借助一件工具—— 在三维空间里运用一些器物(才能玩)。所以当你开始玩的时候,你可能真的必须坐下来玩它们。
这些无聊的游戏根本没有自己的地盘,但它们很会见缝插针。没有谁会把它当个正事,但是不知不觉地就开始玩了。比如说你本来只是想看看手机上记录的日程,但又玩了玩愤怒的小鸟,四十分钟以后发现只有再赢一次就可以升到下一级,所以你又发射了一只鸟,心想:再玩一会就好了。
在过去25年,避免玩这些种类的游戏并不难。游戏产业采用了好莱坞式的运营模式:大型公司在那些将成为3A级的游戏产品上大量投资。 像暑期热门大片一样,这些个游戏通常都包含吸引青少年们的闯关模式、战争以及一些夸张的特效。一款3A级游戏能够拥有2500万美元的产品预算,有数以百计的开发商一次性开发几年,然后还有确保它发行后大受欢迎的5000万美元的营销活动。基于这种模式,电子游戏在1996到2005年之间收益翻了不止一倍。但是它的一个缺点就是该产业受制于人们多年来对好莱坞模式的不满,庞大的预算和时间的投资创造了一个保守的,避免风险的文化。一切都是仿制品,副产品,前传,续集甚至是后续。不仅是HALO3,还有一个完全独立的游戏称为Halo 3: ODST(轨道降落突击队)。与此同时,那些主导性的公司(微软,电子艺界,侠盗)垄断的程度是如此彻底,以致于那些有更新的东西的独立的游戏设计们压根没有办法将他们的作品呈现给消费者。
2007年,苹果问世。苹果的操作系统让游戏变得更容易去开发与发布。不仅仅可以在博客上传播他们的作品,独立的游戏设计者们突然找到了一个方法去接近每个人———不单单是铁杆游戏玩家,还有他们的母亲,邮递员以及大学教授。任何时候,那些以前不花一刻钟在游戏厅或者从不正眼瞧xbox 360的消费者们现在也随身带着一个游戏机在他们的口袋或者钱包里面。
这对游戏设计产生了深远的影响,在(游戏)主机时代,绝大多数的游戏都是设计在不可移动的设备——一台电视或者一部台式电脑上实现的。而现在,游戏则围绕一定的长篇故事情节展开(探索类的,战争类的,文明兴衰类的),你可以舒舒服服地盘腿坐在客厅地毯上开始你的探险之旅。
智能手机游戏是以一个完全不同的模型建立的。iPhone的屏幕大概就跟扑克牌一样大,它不是用传统的按键式组合进行控制,而是通过更直观、更贴合人体设计的手指模拟进行缩放和点击。这样的移动设备就引起了像俄罗斯方块这种小拼图游戏的风靡,简单易操作,不需要交互,任何水平的选手在任何情况下随时都可以拿出来玩(纽约大学游戏中心的研究人员查尔斯 普拉特称之为“编织游戏”)。你也可以反驳说这些才是单纯的游戏:精细设计的迷你系统,抛开语言性的赘述,直接让玩家进入游戏核心。“愤怒的小鸟”的开发人员总喜欢那这款游戏与“超级马里奥兄弟”相媲美,但是超级马里奥兄弟的第一关需要一分半钟,但是“愤怒的小鸟”初级只需要大概十秒钟。
在我玩过的这一类的所有游戏中,唯一一个让我着迷的是Drop7---一款结合了俄罗斯方块和数独的彩球游戏。Drop7的基本原理与以上两种游戏是一致的,系统落下不规则的物体,企图填满屏幕,但是玩家要尽量使屏幕有空白区域。我玩了几天才找到入门策略(小心灰色球),又花了几个星期才找到略高层次的技巧(注意灰色的网格),就在不久之前,我意识到自己进入了危险区域。不管是在洗碗,给小孩洗澡,和亲戚朋友聊天,还是在看报纸或写作(尤其是写作)的时候,我都在玩这个游戏。这个游戏就像一支麻醉剂,能够让我短暂逃开自己必须要面对的事情。每次在我摁下“新游戏”的时候,我的脑子里都在说我不应该玩,但是停不下来。而且我还把游戏病毒传播给了其他人:我的妻子、朋友、妈妈、岳父母。后来我的一件事情让我意识到我真是上瘾了:那个下午三点,刚从我妈那知道和我们一起生活了十二年的狗狗有非常严重的肠胃病,很可能致癌死亡,然后我接着就开始玩游戏。
我特别想弄明白这么小的一个游戏是怎样在如此短的时间之内打入我生活的核心的,所以就给 Frank Lantz发了封邮件,Lantz是纽约大学游戏中心的主任,也是纽约数一数二的游戏天才(他曾经在纽约街头导演了一场真人版的《吃豆人》游戏),和朋友共同创办的Area/Code公司刚被游戏巨头Zynga收购。我想问问他“无脑游戏”的精髓在哪里,为什么我对它们毫无抵抗力,为什么Drop7能牢牢占据我的大脑。但是我没有直接问这些问题,而是问他是否认识年轻的游戏天才,那种很可能开发出下一代Drop7、愤怒的小鸟或者宝石迷阵的人。Labtz回给我的邮件里面有一个名字:Zach Gage。
他这么做是出于作为一个技术宅对科技技术深沉的感情。Gage出生于1985年,也就是俄罗斯方块在苏联诞生的后一年,这意味着超级任天堂和Xbox这样的电子游戏伴随了他的整个成长
“我把它一建完,就发现在自己有多么讨厌互联网了,”Gage告诉我说。“我的意思是,我很喜欢互联网对游戏做出的贡献 - 互联网真的很棒。但在很多别的方面它却很糟糕。街机创造了很多富有创意的东西但我们一直没能给予承认。在那个装置里蕴含着许多社会心理学的道理。”反观Xbox,他解释说,只提供了一些让大家一起在同一间屋子里玩儿的游戏。“现在已经没人在做(街机)这样的游戏了,”他说。“这太糟糕了。”
Gage是个独立游戏设计师 - 他的地位和Rovio(《愤怒的小鸟》开发商)相比简直就是独立民谣乐队Bon Iver遇到了水果姐姐Katy Perry,或又像是传统感恩节火鸡养殖散户碰到了Zynga(社交游戏巨头)的现代化工业农场,根本不在一个等级。他在家工作,留着长发和永远长不完的胡子。他几乎总是单干,偶尔也可能拉朋友下水,有时候他做调查研究一做就是几个星期。最近的一次研究是关于人们为什么喜欢玩文字游戏的,Gage从来对这种类型无爱。(他认为在像词语或字母这样已经存在的系统基础上做游戏是种作弊)因此他花了2周玩了《书虫》(Bookworm),《填字游戏》(Words With Friends)和《连线组词》(Wurdle),结果认为这些游戏严重缺乏战略性要素 - 他说除了《Scrabble》(国外最流行的填字游戏),绝大多数其他游戏都只是美化了的词语搜索而已。
这个调查研究的结果就是《SpellTower》(拼字塔)的诞生。游戏中玩家可以用相邻方块里的字母拼成词组来建塔。他说游戏推出两个月赚的钱都够他生活两年了。
和许多人一样,Gage在“无脑游戏”世界的千里之行始于俄罗斯方块。他有一天看到他女友在她的iPod上玩儿移动版的俄罗斯方块,然后发现在触摸屏上玩这游戏是如此的碍手碍脚,他当时就被雷到了。(当他看到自认为拙劣的游戏设计时会如此地愤愤不平以至于让人发笑)
“iPhone有那么多超赞的特性,但没人把它们加以利用,”他说这话的时候像《源泉》里的霍华德。“每个人只是想尽办法把已经做过的游戏硬塞进这个平台里。俄罗斯方块根本就不是为触摸屏而做的游戏。如果原先我们没有这些原创游戏而只有触摸屏的话,你也就永远看不到像这样的游戏了。它(这样的游戏)就不会应运而生了,因为它(对触摸屏来说)不够好。因此我开始着手做一个游戏来探索这种可能性,探索触摸屏的俄罗斯方块会是怎样的。”
(译者注:安·兰德写的小说《源泉》(The Fountainhead) 1943年出版后立即成为畅销书,并为她赢得了巨大的声誉,该书至今仍以每年超过10万册的数量再版,并被拍成电影。主人公霍华德反传统,反集体主义,大谈自我主义,极端的将人分为创造者和二手货两类 -- 豆瓣 -- )
Gage的探索成就了一款游戏 - 《Unify》(统一)。这是一个左右向的俄罗斯方块,游戏里五颜六色的方块会从屏幕的左右两端汇聚到中间。这游戏让人不能自拔,它仿佛坚持要寻找出我们大脑运动技能里被闲置的交集,又仿佛要探究我们同时追踪多个物体的能力。这个游戏叫好不叫座,没赚多少钱,但Gage并不在意。“我本身是搞艺术的,”他说。“我的兴趣只是在于把玩一些还没人解决的新技术。《Unity》就我所知,第一次有人做出的触摸式方块益智游戏。”
Gage的父母都是艺术家,他自己在纽约的帕森斯设计学院拿到了艺术硕士;他给人的感觉就是窝在自己的阁楼里埋头苦干的经典年轻艺术家形象,不过不是围着人体解剖书,松节油和画布转,他的周围摆满的是棋盘游戏,旧手柄和Xbox游戏。连续几年,Gage靠着教书,做演讲和卖游戏为生 - 其实靠卖游戏维持生计根本不靠谱。他貌似完全不在乎钱。事实上,Gage目前正在进行的项目之一是一部表现游戏工业现状,特别是游戏公司跟风圈钱行为的讽刺游戏。这个游戏暂命名为《Unify Birds》(统一鸟)。这个游戏和《Unify》一模一样,除了他做了最没人性的简单修改:Gage把所有的方块都变成了五颜六色,大眼睛的鸟。“我其实还做了些其他的小修改,”Gage说,“但我主要就是把所有的东西都弄得‘粉可爱’。这项目很有意思,因为我把它给喜欢《Unify》的人看过,他们肯定会玩儿,而且他们会说:‘哦,Zach,老兄。这真是个好游戏。这个更棒。’他们想知道我都改了些什么。”
Gage让我玩了一下《Unify Birds》。几乎马上我就认为这是一个更好的游戏 - 而且这个游戏甚至可能走红。
有些人认为“无脑游戏”的涌现是件好事。实际上,他们相信游戏能解决一切人类问题。在《Reality Is Broken》(现实破灭)一书中,Jane McGonigal认为游玩也许是人类能够进行的最好,最健康,同时也是最有效率的活动 - 一条通向我们理想精神境界的大道。McGonigal主张游戏并不是逃离现实,而是面对现实的最好方法。事实上,如果我们能够在日常生活中加入游戏机制的话,人类会比现在活得好的多。我们甚至可以用这种手段来解决实际问题,比如肥胖,教育和政府滥用职权。一些支持者给出了游戏在日常生活中的有效应用:例如,体重监察和常飞旅客英里数。
各大公司当然早在几十年前就开始施行类似的策略了:长期在顾客消费时给予小恩小惠让他们忠于自己的产品(想想麦当劳的老强手棋促销)。用一个热词来概括就是“游戏化”,而无处不在的电脑和智能手机有大大加快了这种趋势。Gartner,一家技术研究公司,去年预测在不久的将来“一种游戏化的消费者商品营销和顾客维系手段将会变得和Facebook,易趣或亚马逊一样重要。”事实上已经有公司在网游中植入甜麦片广告引孩子们上钩了。
虽然McGonigal的“为改变而游戏”的模式有着某种理想国的魅力,我却担心“游戏化”有种恰恰相反的潜质。比起之前只是用各种旋律和广告语来轰炸我们,公司现在可以把伪装成游戏的广告直接植入我们的脑海里。“游戏化”企图把世界变成一个贴满了成就标签的巨大的“家务活奖励板” - 家长经常给孩子做的那种 - 当然随之而来的可怕问题就是这里的家长们又是谁?我担心,这种情况恰恰会是“无脑游戏”的反乌托邦式未来:道德沦丧的大公司会聘请一堆行为心理学家集中针对我们容易上瘾的这种恶性循环来谋取暴利。
Zynga的创始人兼CEOMark Pincus最近称游戏机制“将是未来经济最有价值的技术”。他当然知道。他的一款在2009年独霸Facebook的农场模拟经营游戏FarmVille(台湾译:农场乡村)是史上最成功也是最具争议的“弱智游戏”之一。(游戏的在线人数在2010年前期达到了顶峰,接近8500万)FarmVille因为自身那疯狂扩张的劲头而变得臭名昭著,特别是刚开始:它利用Facebook的架构展开病毒式营销,在用户的“留言墙”上擅自自动更新状态。游戏虽然是免费的,但永远在喋喋不休地诱导用户在道具上花钱,邀请好友加入游戏。
到了2010年早些时候,已经有几百万人参加了“反Zynga”的Facebook小组。Facebook最后也遏制了一些像这样较极端的做法。Zynga如今已经把触手伸向了手机。(上个月,Zynga推出了自己的平台:)当真实世界的经济一蹶不振时,Zynga的虚拟经济却一涨再涨,创造出了实际收益。据报道,2010年公司的利润已达4亿美元。到了夏天,当Zynga庆祝它3岁生日的时候,这个公司已经在北京,东京,达拉斯,波士顿,巴尔地摩,班加罗尔,洛杉矶,都柏林和纽约都设立了分公司。在扩张特别活跃的某一个阶段,Zynga每月都收购一个游戏公司。据报道它甚至企图以22.5亿美元收购《愤怒的小鸟》的缔造者Rovio。(Rovio谢绝了)
Zynga最具人气的游戏《Draw Something》(你画我猜)每天大概有1400万的玩家,它似乎想要通过自己绝对的影响力把iPhone手机游戏这块肥田发展成传统的3A级模式。
。Zynga最近开发的一个游戏是《Empires and Allies》(帝国盟军),同时在12个国家进行推广,短短十天之内吸引了1000万用户。
一些人说Zynga的王牌游戏FarmVille、 FishVille根本就不能不算是游戏。“商业内幕”网站的Nicholas Carlson写道:“它们只不过是被人所操纵的点击机器,你要完成预定的人物(任务),就需要付一些钱来加快进程。这不是‘游戏’。” 但是你也可以说像“开心农场”这样的游戏就是游戏化后可以预料的结果,虽然对大多数人而言,它不像一般的游戏那么好玩,但是确实具有游戏的外观和规则。
Frank Lantz是Drop7的创造者,当我跟他谈到它的时候,面对自己的这个游戏他表现得很谦虚
。Frank说这个游戏与其说是被他的团队所创造的,倒不如说是被他们所发现的——“一个宇宙中尚未被人所发现的角落,先于我们而存在,也存于我们之后”。他也说不出这个游戏究竟为什么那么吸引人(他说自己在玩测试版的时候就非常喜欢它,一般测试版只是一个分析过程),他最好的解释是Drop7“在宇宙中有一个枢纽”,兼具数字性和精神性:既让你解决问题,又让你陶醉其中。
Lantz似乎一点都不担心“无脑游戏”的负面影响,比如说上瘾或者是 企业控制。他表示,真正的游戏非常的复杂,同时也非常脆弱,不可能被公司一手制造,它们的魅力绝不止于效益的层面。“制造一个好的游戏就想拍一部好电影或者拍一出好戏剧一样难,”他说:“不错,游戏有算法来控制,但是它也有自己的文化。你所玩的游戏本身就是你自己的一部分代表,没有什么准则可以解决这个问题,因为它的魅力探索不尽。”
关于我那个世界被“无脑游戏”所毁灭的噩梦,Lantz也有他自己的看法。他认为Drop7不只有吸引力,确实也会上瘾。“游戏这个东西,就像一个”自制的神经系统“,一种可以在你的大脑中实验的数字毒药,”Lantz说:“让游戏去引导你,这样你会变得更加了解自己,知道自己的习惯、弱点、欲望和优势,发现一个更有趣的自己,就像另一种形式的海洛因,给了你一个窥视自己大脑的窗口,但又不致毁掉你。”
于是我努力想了想自己是否从这个窥视自己大脑的窗口中学到了什么。大部分的“无脑游戏”都想俄罗斯方块一样是关于墙的:建墙,爬墙,拆墙。这些墙有的是数字,有的是数码方块,还有的是躲在后面的绿色的猪。后来我发现这些游戏和另一种更微妙的筑建很类似:我们也在内心建墙,去划分我们的时间,我们的生活。就像著名游戏设计人Sid Meier 说的:“游戏就是一系列有趣的选择。”也许这就是“无脑游戏”的秘诀所在吧:它们强迫我们去做一系列的选择,挑出我们生活中那些最重要的东西。
Lantz他玩得最多的游戏是纸牌,一度差点上瘾。“我其实很享受那种摇摇欲坠的感觉,就像走钢丝一样不断地提高自己——&通过学习和自律,让心智变得更坚强,就像肌肉一样。——同时也是自我毁灭。英语中好像没有用来形容在上升的同时又毁灭的词语,但是这种感觉很棒。
我问他是否知道别的语言中可以用来形容的词语。
他说不知道,然后想了一会。”我觉得’游戏‘可以,能形容这种感觉的就是’游戏‘“。
来自无觅插件
哈摩和大家辛苦了,主动承认,就翻了一段,我错了,以后会加油的。
自己顶,第一次参加这个,很有意思。希望今后还有更多的机会~
我讨厌俄罗斯方块,这个游戏让人感觉自己象是生产线上的操作工,完全线性化的游戏方式,一点没有优雅的转折,和发呆一样。
through study and self--discipline, making your mind stronger like a muscle: 通过学习和自律,让意志变得和肌肉一样强 =& 通过学习和自律,让心智变得更坚强,就像肌肉一样。
through study and self--discipline, making your mind stronger like a muscle: 通过学习和自律,让意志变得和肌肉一样强 =& 通过学习和自律,让心智变得更坚强,就像...
like your translation better
哈摩和大家辛苦了,主动承认,就翻了一段,我错了,以后会加油的。
没有啦,你不是忙着写论文呢嘛
through study and self--discipline, making your mind stronger like a muscle: 通过学习和自律,让意志变得和肌肉一样强 =& 通过学习和自律,让心智变得更坚强,就像...
Me,too.Corrected.
我讨厌俄罗斯方块,这个游戏让人感觉自己象是生产线上的操作工,完全线性化的游戏方式,一点没有优雅的转折,和发呆一样。
哈哈,但是大家都喜欢玩这种不死脑细胞的
大家辛苦嘞!认错认错,我也只翻了一段T T,下次会好好努力
各位译者辛苦了,赞!
看到Mindy,惊了一小下,以为自己有分身术,才发现我自己是MINDY 囧
跟Mindy童鞋问个好~~
我爸妈都是这些游戏的忠实玩家。在十年前他们就打坏了三个专门玩俄罗斯方块的手掌机。
我爸妈都是这些游戏的忠实玩家。在十年前他们就打坏了三个专门玩俄罗斯方块的手掌机。
好强悍的爹娘
各位译者辛苦了,赞!
看到Mindy,惊了一小下,以为自己有分身术,才发现我自己是MINDY 囧
跟Mindy童鞋问个好~~
矮油 我错了~~~~
关于掌上游戏的文章竟然能够写的如此深刻,很佩服作者
日本游戏巨头任天堂跨越半个世界,在美国发起了一场“任天堂”版的自由运动。这款新产品叫作“游戏小子”。。。。。。。。。gameboy还是不要翻译成游戏小子的好,早就跟XBOX一样是专有名词了,后者总不能翻译成X射线盒子吧
gameboy就是gameboy,翻译成“游戏小子”,就像把iphone翻译成“网络电话”一样令人困惑。
日本游戏巨头任天堂跨越半个世界,在美国发起了一场“任天堂”版的自由运动。这款新产品叫作“游戏小子”。。。。。。。。。gameboy还是不要翻译...
看来应该所有的游戏都统一用英文名的~~
这是什么活动啊。。为什么这么多人一起翻同一篇呐?
这是什么活动啊。。为什么这么多人一起翻同一篇呐?
传说中的协作翻译。。。。因为文章特别长,所以需要集大家之力&&有兴趣可以私信我呦
好长的译文,各位译者辛苦了~~~~
啊,出来了,看到自己遭到改动的部分了,感受复杂~~还是比我说得明白,但是。谢谢~!
还没有人赞过这篇文章
致力于NY Times Magazine的翻译
Copyright & 2014 yeeyan.org
公司全称:北京译言协力传媒科技有限公司
公司地址:北京市朝阳区阜安西路望京SOHO-T1-A座-2202室
联系方式:010-
京ICP备号&&京公网安备99号}

我要回帖

更多关于 linux 清屏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信