国际上最多人玩的网游是TPS还是FPS?

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冀ICP证B2-浓缩引擎技术断代史!射击游戏的FPS&TPS之争-阿里云资讯网
浓缩引擎技术断代史!射击游戏的FPS&TPS之争
发布时间:
更新时间:
来源:网络
作者:清新明目
游戏引擎这个词出现的历史不过十多年,却对整个游戏的发展产生了深远的影响。它为一款游戏提供了从图形、声音、脚本、数据库、网络、设备等模块提供了现成的模式化解决方案,大大减少一款游戏的生产周期和资金投入,从而催生了一部又一部的大作。  从最初的Wolfenstein 3D、Underworld,到第一个被授权的DOOM、里程碑式的Build、再到真正意义上的3D引擎Quake、令人震惊的Unreal系列,游戏引擎的发展总是与射击游戏息息相关。他们一起诞生,一起成长壮大。在二者互相提供发展动力的同时,射击游戏也逐渐分化成两个派别——FPS和TPS。  FPS和TPS,虽然仅是视角上的差别——FPS是第一人称视角,TPS是第三人称视角,但两者在游戏体验方面却有了巨大的差异。从游戏引擎产生之初,二者的争斗就没停止过。  我们制作了一个表格,可以对过往20年到现在这类游戏的较劲发展有个简单的认识,而随后,你可以随我们的文字一起,进入这场射击游戏的类型之争。  在20世纪90年代初期,受制于技术,把射击游戏放入大型网络环境中还很难。即使是号称“可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的Big World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。因此包括id Software、Epic等各大公司都把目光放在单机游戏上。FPS和TPS的争斗,就最先在单机上打起来。  1992年,3D Realms公司开发出了《德军司令部》,开了FPS射击游戏的先河。尽管只有3M大的体积,但纵深Z轴空间的运用在当时造成了极大的冲击。第一人称所带来的那种快速火爆的节奏,让人们记住了“第一人称射击游戏”这个名词。  开了FPS射击先河的《德军司令部》  紧接着,DOOM引擎开发的《毁灭战士》。相当长一段时间内相互抗衡的Quake引擎和Unreal引擎,也都开发出了一系列FPS游戏——《雷神之锤》系列、《虚幻竞技场》系列。在此要着重提及一下《雷神之锤》,Quake引擎是历史上第一款支持多边形模型、动画和粒子特效真正意义上的3D引擎,这使得《雷神之锤》成为了一部突破之作。  Quake引擎开发的雷神之锤  这一时期,TPS射击游戏也有不错的成绩,著名的有《马克思佩恩》、《生化危机》系列等等。进入21世纪 TPS游戏发展更是快速,比如Remedy公司的《心灵杀手》、Epic公司的《战争机器》等等。其中最具代表意义的是《马克思佩恩》。  《马克思佩恩》的开发商并没有采用当时市场上竞争火热的Quake和Unreal引擎,而是自己耗费了4年时间来开发出自己的MAX-FX引擎。虽然让玩家苦苦等待了4年之久,但最终的结果没有让他们失望。MAX-FX引擎将游戏的视觉效果推向了一个新高峰,子弹时间的独特设计让这部游戏也囊括了2001年无数游戏奖项,而后续推出的二代产品同样销量惊人。  TPS代表作《马克思佩恩》,FPS无法实现子弹时间等创举  也是在这个时期,PC和游戏机平台开始出现明显的倾向性分化,尽管硬件的发展日新月异,但由于PC上网络游戏的逐步崛起,加上次世代游戏主机的推出火爆全球,FPS和TPS形成了两个截然不同的分战场——FPS主攻PC平台,而TPS在游戏机平台上更受欢迎。[page]  随着这样的分化逐步形成,尽管游戏机平台的TPS游戏,比如《杀戮地带》、《战争机器》、《使命召唤》系列等作品名声斐然,并且也有PC版本,然而对硬件的苛刻要求往往让很多中国国内玩家望而却步。这些游戏在网络时代通常成为国内很多网游玩家顶礼膜拜的对象,尤其是从2010年开始不断出现的虚幻3引擎游戏被捧得很高,也是这样的现象使然。  没错,你必须承认,游戏主机平台上的游戏品质和理念早已将网游甩开了一个时代的差距,而大量韩国和国内在研发的游戏都是在立足网络互动社区概念下向主机平台的游戏产品取经。  也许你有疑问:难道在网络时代,网游领域的射击游戏就如此不给力么?  那让我们进入网游时代,来看看这个领域的射击游戏究竟是什么现状!  国内网游玩家最早接触能联网的射击游戏不是CS,而是《三角洲特种部队》,在这一轮网吧局域网对战潮之后,才是CS的时代。然而由于国内网游发展过分集中于MMO,因此射击游戏一直是CS在各类战网平台上的独角戏。  可国外的发展并不仅仅是如此!  当引擎中加入了网络代码,射击游戏开始进入到网络游戏时代。在引擎网络化的过程中,《雷神之锤》系列应该说是功不可没。正是Quake引擎把连线游戏带入了公众的视野。在《雷神之锤3竞技场》中,整个游戏完全没有了单人模式,变成了一款纯粹的网络游戏。而Epic公司随之推出的《虚幻竞技场》系列,也走向了网络之路。他们二者,成为了游戏引擎网络化的转折点。  网络时代的FPS游戏领航者《虚幻竞技场3》  值得一提的是,虽然Epic的Unreal Tournament比Quake3稍晚了一步,但是表现却超出了后者很多,在随后的时间里,为20多部游戏提供了引擎支持。作为迄今为止使用最广的一款游戏引擎Unreal,在网络时代依旧发挥着不可替代的作用。Unreal3被AVA、《全球使命》等一系列射击网游所采用,同时开始被国内很多游戏开发商用来开发动作类3D MMORPG。其画质表现早就成为一种图腾般的象征。  韩国和国内研发的射击网游逐步崭露头角,早年的FPS网游前驱《雷霆战队》、《CS OL》、中国自主研发的《军魂MKZ》,以及现在在中国很火的《穿越火线》。其实《穿越火线》本身从技术上来说算不上一部大作。用的是中低端的开源引擎,画面相对顶尖射击游戏是一塌糊涂,运营时在反G方面也做得不尽人意。它的火爆与国内CS之后网络射击游戏断层以及代理商腾讯强大平台分不开。但它的成功显示出射击网游的巨大魅力。  目前在中国射击游戏中称王的《穿越火线》  在FPS迎接网络时代高速发展的同时,TPS也在重新崛起。相比FPS,TPS拥有更多的动作性和操作性元素,当你能看到人物角色的全景之后,翻滚、攀爬、疾跑、格斗等动作全部可以实现,从而使对战元素更丰富,不再仅仅局限于枪支的技巧。正是由于这样的特色,TPS网游被视为射击网游发展的下一个金矿,韩国的《Hessian》、《H.A.V.E》等都开始进入了我们的视野。[page]  但真正在TPS上展现出爆
的还是Unreal 3引擎研发的作品,比如之前在北美市场公开的《犯罪艺术》,在主机平台上风靡的《战争机器》、《杀戮地带》等等。  国内首款TPS网游大作为虚幻3引擎拥有者Epic和国内某开发商合作研发的《全球使命》,将于4月19日开启国服的不删档测试。这款游戏经过Epic的优化,此作不仅对硬件的要求大大降低,同时Unreal3引擎的威力也真正被发挥出来,此作最高可支持8V8的对抗;第三人称的视角,融入了更多的动作操控元素,还有独创的“掩体”系统和占领模式,都为射击游戏的对战带来了更多元化的战术组合。  首款进入中国的TPS《全球使命》将改变玩家对射击游戏的认识  其实很多熟悉主机平台游戏的玩家可以从次世代主机平台上找到很多TPS游戏的影子,比如Epic公司之前的《战争机器》同样是Unreal3引擎的TPS作品,这款游戏和《杀戮地带》系列一起被称为代表了目前射击网游的最高水平。  然而,2011年的射击游戏之争绝非仅仅来自国外大厂。盛大近期高调开启宣传的《突击风暴》被称为可能接班CF的FPS作品。这款游戏在韩国运营创造了30万人在线,超过2万支战队,108周网吧冠军排名的辉煌业绩。  《突击风暴》和《全球使命》两款分别代表了FPS和TPS的年度重头戏都将于4月开启测试,这场FPS&TPS在网络时代的首次正面较量,已有山雨欲来风满楼之势。  盛大2011年将推突击风暴和泡泡战士两款FPS作品  而在他们的背后,即使是引领这个市场的腾讯也没有停下脚步,日前腾讯已公布了4款射击游戏年内上市的消息,加上Q化的《泡泡战士》、金山等公司将推的国产射击游戏,各类射击游戏在2011年势必会形成百花争艳的局面。  但我们仍然发现,面对在数量上占据了绝对优势的FPS类作品,TPS在网络时代与之竞争的道路还有很长一段要走! (挖贝网)
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厂商特供稿,以下内容并不代表网易言论
2009年,以《》的异军凸起为代表,业内对于以FPS为首的射击网游市场投以关注,在当时诸多人士均认为这是一块大有可为的市场,而易观国际在当时曾做出则预测,在未来三年内,我国FPS网游市场用户将达到1400万至1800万之间。
伴随着两年光阴的逝去,尽管《火线》并未因为时光的消逝而褪去其身上的冠军成色,甚至表现更加坚挺,截止至日其最高在张突破270万,而射击网游也在预料之中实现了产品的增量。而更为重要的是,一个不同于FPS网游的类型,TPS网游在中国异军凸起,成为了2011年市场新的热点。
同是射击游戏,FPS网游热潮尚未褪去,TPS网游却又。不可否认,相对于前者,它的市场的确是“蓝海中的蓝海”,那么是否就意味着他将很快出现类似于《穿越火线》一般成功的超过200万大作?
对此,游戏家经过多方调查,结合产品属性以及各方观点大胆预测:“在未来三年内,TPS网游将不会出现以高在线做为成功标志的作品。”
理由一:新用户纬度仍在中
以金山游戏吴裔敏为首的一种观点认为:“TPS网游在当前仍然过糙。”在这里,“过糙”的含义是指市场的细分仍不明确,而来自于的许怡然以及目标软件的毛海滨也均有类似的看法。
市场细分不够明确所带来的最大问题在于“明确的用户纬度的无法建立”,按照此前《游戏家》对于射击类网游的定义,射击网游所提供给用户的是一种动物性的体验与兽性的满足,这是最基本的动物性需求,因为人本身就是一种高级哺乳动物,由原始动物进化而来,射击游戏实际上是满足了人类最基本的原始需求——这一观点是建立在“人皆有兽性”的基础上,以此观点,那么无论是FPS游戏还是TPS游戏,其寻找用户纬度的工作可以被概括成为“通过一个合适的包装,贴近用户并通过游戏手段激发出其潜在兽性并满足它”的过程,但在TPS网游领域中,对于合适的用户纬度的寻找仍在探索当中。
这其中一方面的重要原因在于《穿越火线》已经通过“CS”这一用户纬度将中国初级的玩家吸纳滞尽,而中国绝大多数的TPS网游却仍在盲从这一用户纬度进行基础的用户积累,这也即意味着“在理论上潜在的8000万射击网游用户”仅能依靠市场每年的自然增量而陆续涌现,来自于易观智库的数据显示,在2011年TPS网游市场增量用户仅有50万,但市场上同期却涌现出了11款TPS网游产品,如以平均量计算的话,每款产品仅有不足5万人的在线空间。
第二,由于产品属性的不同,同样是射击网游,同样是以击杀敌人为主要的快感获取来源,但由于视角的变化,TPS网游在快感获得来源上远不如FPS网游产品来的更为爽快和直接,这一问题诸多业内人士均心知肚明,如上海臻游网络CEO卢志刚就表示:“TPS网游的用户要比FPS网游用户更温和一些。”而这种区别也类似于传统的大型MMO之中的即时制RPG和回合制RPG的区别,后者的用户较即时制MMO用户同样更为温和——但从产品属性来看,回合制产品经过多年的发展,已经形成了独有的“社交工具”的概念与用户纬度——如麒麟的邢山虎()就曾讲过:“在回合制网游戏的玩家,很大程度上都是把他取代了QQ在使用。”回合制网游成功的通过本身产品属性的挖掘满足了独有用户的需求,从而将产品属性的概念与面对用户明确化。但在TPS网游方面,截止至当前为止,他仍在上述工作中探索。
成功用户纬度的塑造对于射击网游的帮助有多大?从当年的《穿越火线》来看,其针对于中国主流市场FPS用户仍以“CS”用户为主,且《CS》在中国出现已经八年,市场消费群体成熟且无新品推出,于是大胆将《穿越火线》产品向《CS》并拢,在射击体验、地图更改、武器等方面均像《CS》做出了较大的靠拢——如取消游戏中的强子弹衰减、增加中远距离地图以满足玩家习惯利用AK47、M4A1等步枪点射的需求等,随后再引入诸多新手保护措施,将这一切做到极致后再通过千城联赛这一模式将游戏推广至玩家群中,这样的做法构成了《穿越火线》在中国前无古人的高在线,可以说,《穿越火线》的用户纬度恰恰是建立在《CS》之上的。
而通过这样的成功,我们也隐约可以看出一个成熟的用户纬度所必备的条件——浅显易懂的背景、拥有极大受众群的切入点和相对简单容易的上手。在TPS网游领域,当前已经有一部作品隐约的满足上述三点取得了小范围的成功,这就是空中网的《》,但其仍是一部相对特殊的作品,这便引发了TPS所面临的第二个问题,即产品快感来源转移而引发的用户习惯被迫的改变。
理由二:用户行为与导向的双转移
长久以来,FPS网游的乐趣来源在于通过成功击杀敌人所带来的爽快感——由于《CS》这一全民性游戏在中国乃至世界范围内的强大普及性,使得这种用户体验深入人心,而在《穿越火线》为首的一批FPS网游中,他也被原封不动的移植过来。
但TPS网游的乐趣来源则有所不同——由于视角由主视角变为第三人称追尾视角,这使得玩家可以借此可以实现更多的动作,但与之俱来的问题是射击快感的被削弱,同样是成功击杀敌人,在TPS网游中所获得的快感就不如FPS产品强烈——而对比历史上一些知名的TPS,如《古墓丽影》、《》等我们也不难发现,这一类游戏更多强调的是玩家对于动作技巧性的把握而并非是射击感本身,而这一过程也势必将影响TPS网游产品。
仅以上海臻游的《》为例,在这款产品中制作方上海臻游为角色引入了诸多的动作,玩家可以借由良好的操控实现掩体射击、翻滚等操作——在理想的状态下,玩家可以在一系列的翻滚、躲闪之后成功的击杀敌人,听起来这很像是好莱坞的动作大片,而制作方想给玩家的就是这样一种体验,这也是游戏的主要魅力所在。但问题在于,他将快感获得的方式从“击杀敌人的结果”变成了“击杀敌人的过程”。
这样的更改带来的两个问题在于,首先是在用户行为的熏陶上,FPS网游产品之前已有《CS》在中国普及了长达8年的时间,游戏行为和快感获得的方式早已深入人心,再往前我们还可以发现类似于《DOOM》、《QUAKE》这样的产品——但在TPS领域,缺乏类似于《CS》这样拥有全民性的普及作品,《古墓丽影》是被中国大多数玩家所熟知的是TPS游戏,但其过于强调动作技巧性,对于射击感本身进行了极大程度的弱化。《战争机器》是TPS大作,但限于平台门槛,使得这部作品无法在更大范围内为玩家所接受。
来自于易观智库的一组用户数据可以证明这一切,截止至2010年,在FPS网游领域中,有43.2%的玩家进入游戏更习惯于进行PVP模式的对抗,而有52.4%的玩家会优先购买能够提升能力的道具,在ACT领域中,这一数字则为42.9%与45.8%,均接近或超过半数,相对于刚刚兴起的“过程导向”的快感来源以及由此可能导致改变的消费模式,玩家对于传统的结果导向式消费显然要更为接受。
这样的数据则引发了第二个问题,即围绕“快感来源”而进行的付费模式变更,如将针对于传统FPS网游的付费引导称为是“结果导向”的话,那么在TPS网游领域中,这一引导方法即变成了“过程引导”,相较之下这更像是休闲类网游如《》所倡导的付费手段,而在射击网游领域,其结果尚不得而知。
最后,玩家年龄的增长所带来的对于旧有产品的强烈适应性也对TPS网游的付费引导形成了巨大的挑战,来自于易观智库的数据显示,截止至2010年末FPS网游玩家仍以19至25岁的年轻人为主,其占据了FPS主流玩家的47.6%,接近半数,而在与TPS相近的ACT网游方面这一数字则上升到了57.3%,其平均年龄已达到4.17岁,显然对于旧有的游戏模式更为熟悉。这一点,空中网于今年推出的在第三人称和第一人称之间拥有较大跃间的TPS网游《坦克世界》的小范围成功即证明了这一点。
机遇,催升成功标志的变更?
那么,在三年内无法产生“270万”在线的TPS网游,是否在今日就可以判定其失败呢?
答案显然是否定的,结合上述理由以及TPS网游本身特点游戏预言家认为:“TPS网游将改变人们对于传统网游成功模式的认知——即成功代表高在线改变为成功代表高付费渗透。”其理由有二;
一是全新的用户纬度的不断出现,在前文我们已经对于用户纬度进行了定义,其实质上即为运营商通过合适的手段逼出用户兽性的过程。在这样的前提下,可以预见的是全新的用户纬度会从2011年下半年开始不断涌现,而这种用户纬度所带动的则是市场产品的进一步细分,但市场细分的结果并不代表不同的产品相互排斥,仅以前文所提的《全球》与《坦克世界》为例,以“偏重于动作的化体验”与“偏重于军迷的写实体验”并不排斥,这二者甚至可以共存。这一现象在FPS网游领域早已有所体现,在在“类CS用户体验”做为自己用户纬度的《穿越火线》一家独大的时候,主攻“僵尸题材”的《》旗下仍然聚拢着稳定的用户群体,而金山游戏总裁吴裔敏亦曾表示过:“未来的射击网游在市场上并不是你死我活的状态。”不同纬度产品的共存必然导致用户的时间进一步的碎片化。
二则是TPS网游产品忠实用户在单局时长被拉伸后所导致的用户在线时长的延伸,这在《坦克世界》中已有所体现,来自于易观智库的数据统计这部产品的用户平均在线时长已达到270分钟,已经与大型MMORPG相等,而TPS网游在近年来均引入了团队PVE模式。这一模式在无形中加大了用户在的在线时长,按照MMORPG领域的经验,如果用户首次进入游戏能够在其中停留30分钟以上,那么其就有80%的机率被转化成为游戏的有效用户,这是因其已或多或少的感受到了游戏的乐趣。而仍引用吴裔敏的观点“高付费渗透的核心在于玩家充分认可游戏的乐趣。”而更加强调产品娱乐化而非竞技性的TPS产品也同样受用于这一规律。
高付费渗透,事实上这在FPS领域已有所体现,如金山旗下的《》,其在2010年时同时在线大约1万2千余人,月营收大概在200万之间,如果按FPS网游ARPU均值80元计算的话,那么该产品的用户付费率达到了23%,这一数字不但大大超过市面上绝大多数FPS产品,同时也超越了诸多MMORPG产品,而做为在先天优势以及后天发展较FPS都不具优势的TPS网游来讲,这一道路或许才是更应追求的。
(本文来源:网易游戏频道
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