三国杀3v3选将随机模式与团队模式的区别?

浅谈3V3模式与身份局出牌的细微不同
作者:鸿漾子
  【杀】  作为游戏中数量最多的一张牌,我在这里只想着重说一种情形,就是当你手上的杀很有限(比如只有1张)的时候。身份局里,这最后的一张杀往往是用来防身的,避免自己被南蛮、等轻易掉血,因为身份局的节奏相对较缓,个人防御很重要,除非你是、之类的必中系。但是在33中,这最后的一张杀往往是集火杀人的利器,即便你不是必中系。有些关键时候,不管你是什么武将,可以弃闪可以掉血,惟独不可以放弃杀。即使从防御角度而言,你的最后一张杀更多时候是为了防那两张&&(让你失去集火距离的东西),而不是南蛮、决斗。
  【闪】  作为最重要的回合外防御牌,身份局里往往人人都喜欢留一张。但在33里,如果你不是被集火对象,就不要留闪了。33比身份局更注重团队性,而一张不在被集火对象手中的闪对于整个团队来说没有任何用处。换言之,你如果选择留一张闪,那么你要有比较高的把握让这张闪最后能够被用来当住对方的一张杀。这个要求比身份局要苛刻得多。
  【桃】  33里,能不吃桃就不要吃桃。一张桃子和一滴血的区别在于,一张桃子属于你的整个团队,而一滴血只属于你一个人,除非那一滴血意味着你可以多留一张属于你整个团队的牌。身份局里,保护自己在大多数情况下是第一重要的,因为存在这样一个角色会调节场面上的平衡。也就是说,身份局里你死了一个同伴,有时场面反而好了,因为内奸转而帮你了。33里,死了同伴就是不好,收边爆发是另外一回事。
  【武器】  身份局里你更在乎的往往是这个武器的效果,33里你更在乎的是这个武器的距离。连弩是唯一的例外,因为它对于距离没有任何帮助。
  【防具】  身份局里,有防具你就装上吧,一般总没坏处。33里,防具和闪一样,除非你很有把握对方会杀你,装防具的意义不大。最典型的例子就是的八卦,身份局里也许是神装,33里却意义不大,因为你的一般都是在被自己人杀,因为八卦而不能卖血是很杯具的事。
  【+1马】  和防具相似,装上之前请慎重考虑,不要没防到对手,反而妨碍了自己人。而且,和防具相比更让人蛋疼的是,你装错了防具还可以换掉,装错了+1马有可能就只有等到你队友某一天无聊到浪费一张来卸了。
  【-1马】  8人身份局里这往往是一张很鸡肋的牌,但是在6人的33里面,这其实是一张神牌。因为它往往在提供给你距离(的距离也是关键)的同时,让你免疫了对面的&借刀杀人&。在你可以装刀也可以装-1马的时候,我建议你还是装-1马吧。33中,-1马多了一个恋人,那就是,请时刻注意他俩的jq。插一句题外话,33里和其他必中系相比最大的优势就是&马术&比它在身份局里更加强大和可怕了。
  【借刀杀人】  33里威力奇大的一张锦囊牌,因为它同时拥有了&顺手牵羊(远距离)&和&决斗&的功效。身份局里它的重要性可能不高,但是33不一样。玩33的新手如果在的时候看到这张牌的话,请千万注意了,可千万别轻易让给对方了。
  【过河拆桥】  最普通的锦囊牌,主要就是用来拆乐的,其次用来拆装备。和身份局相比,感觉没有太大的变化。
  【aoe】  和这两种aoe的区别在身份局里还是挺重要的(前者是防御,后者是进攻),但是在33里他们的区别其实不那么大,因为他们主要的用途就是爆发和收人头。身份局里的第一回合打一张南蛮一般是正确的,33里面你要这么打,基本就是在犯2(除非自己前锋郭嘉)。至于方向,那是规则改变之后引起的变化,我不想多说。总之,在33里就忘了&南蛮是防御性aoe&这样的说法(在身份局里有一定道理),因为我在前面讲&杀&的时候就已经说过了,如果你指望靠南蛮入侵去消耗对面的杀的话,那基本上你是要失望的。aoe就是为了爆发,收人头,接着继续爆发。
  【】  这张牌很bug,因为它主要有两个用处,一是逼迫对方弃牌从而造成牌差,二是强制跳过对方回合。这两个作用在33中都变得更加重要了。因此,在身份局中我赞成有时手握这张牌却蓄一蓄,在33中我不赞成。在节奏加快,阵营内能动性提高的33环境中,封锁对方的出牌回合显得更加重要,即使你的乐不思蜀不能造成对方弃牌。当然,如果你从来都是拿到乐不思蜀就毫不犹豫立即使用的话,那你最好还是先别看我这个菜鸟写的话,免得被误导了。
  【】  锦囊牌的王牌,至高无上的团队牌。对于这张牌,我没什么好多说的,因为它太重要了,又太难用好了,本人水平有限实在不敢多加评论。至今仍蛋疼于面对对方挑衅的顺手牵羊时,什么时候才应该果断选择不无懈。
  【决斗】  没什么要多说的,身份局和33都一样,要找对决斗的对象,然后最好考虑一下万一决斗输了的后果。我在这里不想过多讨论33中集火的意义&&新人随便找个人学习33,第一节课就会学集火的。
  【顺手牵羊】  更过河拆桥比,有牌差,没距离,明白这点就够了,其他没什么需要说了。身份局里大家都很喜欢它,33里也一样,但我想说,一般情况下,它不是那种可以逆境下翻盘的牌(牵乐和关键装备牌是例外)。因此,别太迷恋它就可以了,为了顺手而放弃集火并不一定值得。
  【无中生有】  身份局里,一般拿到就用了。33里,也是一般拿到就用了。只不过33作为配合性和技术性更高的玩法,使得私藏无中的做法又多了一个解释。除了蓄爆,还有对牌堆的控制,控底和抢底。不过对新手说那么多貌似没有太大的必要吧&&扎扎实实打好基本功是关键,不然所有高端技巧都是空谈。
  【】  作为唯一的一张能够在出牌阶段给其他角色回复体力的牌,这张牌是最容易扭转局面的。知道这一点就可以了。
  【五谷丰登】  最后说这张牌,因为这张牌在身份局和33里的区别最大,而这个区别也最容易被新手忽视,就连不少资深玩家都会在这个牌上阴沟里翻船。本身这张牌就是所有锦囊里面技术含量最高,不确定性最高的牌,因为有必要着重一谈。
  很多人初学习&五谷丰登&的技巧,都会注意到一个问题,就是座次的顺序。身份局的高手都会告诉你这样一个技巧,就是当你的下家做的大多是自己人的时候就要开五谷,反之就不要开&&因此开出来的牌,大多数是自己人先选。嗯,于是很多人把这个理解就带到33中来了,不仅身处前锋位置时果断开五谷(当然是朝自己人方向),连身处主公位时也经常开五谷。他们的想法也许很简单1、身处前锋位置开五谷,是己方的3人先选,然后是对方的3人,因此是绝对优势;2、身处主公的位置开五谷,是己方的2人先选,然后是对方的3人,然后是己方的1人,因此基本还是偏优。
  真的是这样吗?&&很可惜,不是。五谷中座次顺序的学问,重点往往不在于谁能够先选择五谷中的牌,而在于谁能够先使用五谷中的牌。换言之,真正重要的不是选牌的顺序,而是接下来出牌的顺序。在身份局中,这两个顺序是一致的,所以没有问题。但是在33中,这两个顺序是不一样的,于是有不少人就失察了。举个最简单的例子,你在主公位开五谷,你的前锋抢了这样的好牌,在身份局里那是绝对好的,因为他既然在你的下家,就一定能够使用这张无中生有,但是在33里则不一样,因为你结束之后可能是对面前锋的连动。连动之后这张无中还在不在,在谁的手里,就不得而知了。前锋开五谷的时候也一样,主公虽然是第2个拿牌,但是到他出牌还要隔好几个人,这一点非常关键&&有的牌看似很好,但是你未必还有机会使用了。
  因此,在33中开五谷一定要慎之又慎,主公若不是月英,又不是迫切渴望爆发,不要开五谷,因为你之后是对方的前锋联动,你相当于是在给你下家的对手送牌。至于前锋,如果你是连动前锋的第一个,可以考虑开五谷,如果是第二个,就要谨慎了,因为你结束后可能是对面的两个
发表评论(已有  三国杀国战模式,区别于身份模式、3v3、1v1的新模式。属于民间玩法,未获得官方认可。本规则参考三国杀online官方论坛、官方论坛。
三国杀国战模式 -
一、游戏开始  1.游戏开始时不发身份牌,同一势力武将视为同一阵营。
  2.选将时,每人发5张武将牌,单将直接选1张武将牌并背面朝上。
  3.由系统随机选出一名玩家为一号位并获得优先出牌权。二、胜利条件  当场上所有玩家都亮出武将后,才可以进行胜利条件的判断:当场上只剩下一个势力存活时,该势力的武将获胜(暗将无法取得游戏胜利,即使与剩余明将玩家为同一势力)。三、亮明身份、国籍  1.每个势力同时最多只能有两名玩家亮出武将,即场上如果有5名同势力角色A,B,C,D,E;A,B亮出武将后,C,D,E不可以再亮出武将;当A阵亡时,C,D,E有一名角色可以选择亮出武将,另外两名角色仍不可以再亮出武将。
  2.当主动使用或被动触发武将技能时,则翻开盖着的武将牌视为角色亮明身份,其国籍也同时曝光。玩家可以选择对自己最为有利的任意时机选择触发技能。(例如:当一手牌的在盖牌状态下成为的对象时,其既可以在自己被声明成为顺手牵羊对象时亮明国籍,令顺手作废;还可以在对方牵走手牌后亮明,发动联营。)四、武将的属性  1、未亮明任何一张武将身份的角色(暗将)视为无国籍(涉及到奖惩的结算)、无技能、无性别(可以先叫它为“人妖”。涉及到有关性别的技能。例如:无法离间人妖、人妖无法发动或被发动的效果;但是,处于人妖状态的孙尚香仍然可以与男性角色结姻,因为该技能只对对方的性别有要求)。五、奖惩规则  暗将视为无势力武将,在被杀死后才能则翻开身份牌验明所属势力。明将杀死同一势力武将立即弃掉所有手牌和装备区的牌;明将杀死不同势力武将立即获得三张奖励手牌;暗将杀死一名武将后立即获得三张奖励手牌。
三国杀国战模式 -
  与单将规则不同之处:
  1.每玩家发5张武将牌,必须在其中选择同一势力的2张武将作为自己的武将牌;若出现bug组合,则给出组合中的任一张换为随机抽取的另一张武将。
  2.性别:国战中,未亮明武将牌的角色视为无性别;亮明两张武将牌、且两张性别不同的也视为无性别。(也可分为主副将,先亮明的武将为主将,以主将的性别为最终性别)
  3.体力:所选武将体力上限之和减3。
  斩首规则
  为了防止游戏过于冗长(真的很冗长。。。),可在国战中加入斩首规则:
  在游戏中,若角色a造成的伤害使角色b进入濒死状态,那么角色a可放弃这次伤害,&斩首&(弃掉)角色b一张已经亮明的武将;然后,角色b的体力上限变为仍存活的那名武将的体力上限(如剩下的武将尚未表明身份,则体力上限为4)、并回复1点体力。
  斩首规则的备注:
  1、不可斩首尚未亮明的武将(即,若上述b未亮明任何一张武将,则无法对其启动斩首规则;或,若上述b仅亮明一张武将,那么只能弃掉这张已经亮明的武将。)
  2、不可斩首剩下的一名武将(即,若上述b已经被斩首过一次的话,不能把其剩下的武将也弃掉)
  3、不可斩首(你懂的。。。)
  示例:
  角色:a:+ b:+
  情境:a3血,b1血;b回合,对a出【杀】,a出【闪】雷击b,判定为黑桃,b进入濒死状态,此时a发动&斩首规则&(发动&斩首规则&的优先级高于濒死求桃),选择斩首曹操。
  那么:a放弃对b的伤害,b回复至1血;根据斩首规则,b再回复1血;然后,b的体力上限变为3;即此时b为体力上限为3、体力为2的郭嘉。
三国杀国战模式 -
  因修改势力的原因而排除掉的武将:,所有的神势力武将。
  因为体力的原因而排除掉的武将:(2体力)、董卓(8体力)、华雄(6体力)
  因为标记的原因而排除掉的武将:左慈(游戏开始时发的化身牌)
  bug武将:
  01.曹操+曹冲
  02.徐庶+诸葛
  03.司马+/
  04.智姜维+张公祺
  05.甄姬+张角/司马
  06.黄盖+袁绍/吴国太
  07.陆逊+刘备/卧龙/于吉
  08.月英+卧龙/袁绍/甘宁
  09.双雄+孙策/黄盖/月英
  10.邓士载+曹仁/sp离魂貂蝉
  11.邓艾+郭嘉/司马/张角/
  12.姜伯约+月英/卧龙/袁绍/双雄/甘宁/陆逊/张公祺
  13.孙权+孙尚香
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回顾三国杀3v3竞技模式的发展史
来源:超级玩家
作者:eNet游戏
【核心提示】作者:澄江似练  3v3玩法始于2008年,当时在北京第3界王者之战后,由玩家进行了试手。当时的选将还是一人随机那八个,自己派三个,搬点决定先动。胜负基本取决于分到手的8将质量如何,技术...
作者:澄江似练  3v3玩法始于2008年,当时在北京第3界王者之战后,由玩家进行了试手。当时的选将还是一人随机那八个,自己派三个,搬点决定先动。胜负基本取决于分到手的8将质量如何,技术含量不高。加之当时身份局正如日中天,3v3很快沉寂。  时至2009年,游卡公司韩旭借鉴了Dota的模式,引入了1221模式的选将机制,使得33重获生机。因此有韩旭有3v3之父的美誉。2009年五月,北京第七届王者之战之战首次引入了3v3,首届北京的33网站只有20队参加。当时的玩家也都是仓促上马,凭借身份局对武将的感觉临时组队。水平高者以今天的眼光看也是菜鸟。第一次3v3比赛,并未引入风将,风靡的几个组合就是刘备司马甄姬(号称无敌),人老珠黄(华佗黄盖诸葛亮),刘备张飞,大乔司马,甘宁许褚,诸葛亮黄月影等等。郭嘉,张辽,诸葛亮的战略价值还未被充分认知;出牌精度也都很不灵光,决赛半决赛中也都是失误频频,更兼选将出牌都是让先大行其道,好像先手反而是种负担。&郭嘉做主弊端大&这种大谬之语,就是我在第七届比赛之后总结出来的,还曾一度颇受赞同。虽然竞技水平很低,但是将3v3这种玩法推向一个高潮,一度去桌游吧无人不33,好像玩身份局会被人鄙视一般。  从北京第八届王战开始,身份局退出竞技舞台,以后便被欢乐局代称了,风将也正式引入了,张角凭借雷击之力,一度红得发紫。经历了第八、第九两届网站洗礼,3v3正式从高潮变成了高峰,并且以风卷残云之势席卷全国。玩家的水平也大幅提高,让先的行为几乎绝迹,选将有了冷暖方当用不同策略的认知,冷色认识了边锋联动的巨大价值。在第九届网站中,张辽以接近70%的出场胜率光芒万丈,在赛后被众多玩家追捧,有&先拿张辽不费脑&之说,这个时期&智者谋敌的风格大行其道&尽量在选将环节互拆组合,加之大量狂爆发组合还没有被开发出来,张辽确实有着无以伦比的价值,几乎是久战必胜的保证。  3v3的下一个转折点出现在一波流的进一步开发,大约在2010年春节前后,郭嘉黄盖张飞的至尊组合闪亮登场,带出了黄盖郭嘉+一人的爆发套路,再加上已经纵横天下的小乔曹操郭嘉,华佗黄盖郭嘉,让智者谋敌的效果远远不如勇者谋己。简直是得郭嘉者的天下,奉孝若在利于不败。而同期,3v3的战法有爬了一个台阶,貂蝉周瑜夏侯渊等武将的价值也相继得到了进一步的认识,冷色6刀8刀流也有了一席之地。各种组合之间的相生相克渐渐被总结摸索出来。欲擒故纵的选将守法也被越来越多的玩家享受。技战术水平攀上了一个台阶,玩家的水平也快速接近,靠先接触3v3领先的一些玩家优势逐渐丧失。  2010年中,随着online版本可以玩3v3了,更多的玩家加入了3v3的研究和探索。官方又已经接近1年没有再组织王者之战,OL的普及程度大幅提高,从这时开始3v3的影响力真正的辐射全国了。以蒙太奇为代表的一批OL33高手涌现在百度三国杀3v3吧中。OL玩家学生居多,引入了很多数学模型进行分析,将一波,控底,组合胜率等要素研究的非常透彻,将技战术推向了一个新的高峰,已经有了专业竞技的影子。附:我的3v3王者之战经历  2008年5月:第七届王者之战(首届3v3王者之战)冠军队:屠神(澄江似练,杰克鬼,团座,玄德,影子),亚军队:神话(蜜蜂飞,娃娃,烟灰)。神话队阵容彪悍,蜜蜂飞是个人赛三连冠,烟灰也曾问鼎在三国杀个人赛冠军,娃娃是烟灰老婆,曾是个人赛唯一入围决赛的女选手;可惜名字起的太丧气,被完克。决赛中玄德首次使用了诸葛张辽边锋组合。  2008年12月:第八届王者之战(第二届3v3王者之战)冠军队:PAMA,亚军队:缘木求鱼。缘木求鱼由游卡三位员工Youyou,小木,小鱼组成。在半决赛中因为对手迟到,被算作期权,轻松晋级决赛。本届比赛我与蜜蜂飞和韩旭开始组队,在本届比赛中身披马甲3K队,意指3K奖金,结果首轮轮空,二轮淘汰。淘汰我们的无名队,就是因迟到被判负的缘木求鱼半决赛对手。  2009年10月:第九届王者之战(第三届3v3王者之战)冠军队:王者归来(蜜蜂飞,韩旭,澄江似练,玄德)亚军:决战80前。本次比赛首次采用了瑞士轮赛制,降低了偶然性,我们队在本次比赛确实体现出了过人的技战术水平,夺冠可以说是实至名归,此届比赛成就了王者归来队的英名。  2009年12月,上海举办了第一届3v3王者之战,并首次和游戏风云合作进行电视转播,我有幸成为史上第一位三国杀3v3电视转播评论员。相关阅读:  &&三国杀3v3的信息传递体系理论框架  &&魔高一丈道高一尺规避三国杀通牌  &&三国杀入门指南澄江似练系统总结
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