occao是什么么?occ贴图和AO的区别?最好有图示

3dmax怎么渲染OCC通道图?
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:03-14 14:50:36
3dmax怎么渲染OCC通道图?渲染OCC通道图并不麻烦,效果图一般渲染很慢,但是OCC通道往往需要时间是效果图成图的几分之一。渲染OCC通道是为了增加动画或者效果图的体量感与立体感,详细内容请看下文
为了让动画与效果图看起来更真实,一般我们会选择渲然效果图成图后,我们还会增加一项就是渲OCC通道图。渲染OCC通道图并不麻烦,效果图一般渲染很慢,但是OCC通道往往需要时间是效果图成图的几分之一。渲染OCC通道是为了增加动画或者效果图的体量感与立体感,那么如何渲染OCC通道图呢?
1、打开场景,首先第一步是需要删掉所有的灯光,因为渲染OCC通道图不需要灯光,有灯光反而占渲染内存。操作是将过滤器切换为light选项,因为怕不小心选中不该删除的模型,然后框选中场景中所有物体,这样可以把所有的灯选中,直接delete键删掉。
2、找到渲染设置面板,将默认渲染器切换为V-Ray渲染器,因为一般我们都是用V-Ray渲染器来渲染场景,用的也是V-Ray渲染的渲染参数。操作是直接按F10键弹出渲染面板,或者手动找到菜单栏rendering渲染菜单下的render setup找到公共参数common。
3、在渲染面板下的common中找到最下面的渲染选择选项Assign Renderer。选择有三点的选框将默认渲染器切换为V-Ray adv选项,切换后可以看到渲染面板多了V-Ray渲染的参数选项。
4、找到V-Ray中Indirect illumination选项,记得一定要去掉选项下的GI,默认的是勾上的,这里我们要将on前面的勾去掉,至于其他参数最好和成图参数一样。
5、打开材质编辑面板,将所有材质重置。选择Utilities选项下的reset material,将材质球重置。选择一材质球,命名为OCC材质。将固有色颜色改为白色,这里不需要其他杂色。
6、按8键弹出环境影响选项面板,这里将环境影响色改为纯白色,也即是颜色块拉到最底下面。
7、同样在渲染设置下面的环境参数我们也需要改,同样是改为纯白色。操作是直接按快捷键F10弹出渲染设置面板,找到V-Ray选项,找到下面的environment选项,将第一选项的on打上勾,将颜色块改为纯白。
8、找到环境environment上面的全局开关global switch,打开全局开关面板,找到代理材质override mtl选项并勾上。打开材质编辑器,将OCC材质球拖到代理材质override mtl选项,一定得关联拖动即第一选项。
9、回到材质编辑器,将自发光选项增加到100%,不需要打前面小方框中的勾。这里需要自发光材质是和其他通道图原理一样的,便于在后期处理中操作。
10、在固有色通道即漫反射贴图通道中找到V-Ray材质中的VRayDirt材质,双击VRayDir打开编辑参数面板。这里我们主要是利用VRayDirt材质来调整OCC通道图渲出效果。
11、在VRayDirt面板参数第一个要改的是radius半径选项。这里的半径是有讲究的,如果是室内一般经验值为12mm左右,如果是室外的话一般比较大120mm左右。这里我们的是室内场景,所以就改为12mm左右。还有一点要改的就是细分,一般我们16~20左右。
12、通常我们做完如上步骤后就可以渲染OCC通道图了,但是特别要注意的是渲染输出的格式要与成图一致都为tga格式,大小尺寸也必须与成图一致。
13、渲完OCC通道,因为方便我们会连带将Z通道渲了。当然这里只是针对要做雾效的场景。由于简单步骤少,我们也将之归纳在OCC通道图中。找到V-Ray渲染面板下的Render Elements,点击add添加最后一项VRayZDepth选项点击ok。
14、找到相机,打开相机可视范围即是要做雾效的范围,利用tape工具量出可视范围的min与max值填入参数框即可,其他地方不需要改动。
15、对于渲染好的OCC通道图,我们在ps处理时候与成图采用正片叠底类型调整透明度大小即可。
注意事项:保存OCC通道图要为与成图一样的tga格式,尺寸必须和原图一致。
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想问明白一个后期也许是中期更或者是前期的问题,就是OCC喝AO层…收藏
想问下OCC和AO层有什么不同,他们的制作方法是什么?求详细说明,主要在maya中的还是在
maxs中的?我是maya的~所以想问问在maya中这两层有何不同的说~?
maya就来无锡东方博宜,资深授课老师,小班一对一教学,课程时间自由.maya全部真实案例实操,学不会免费重学!
一种东西,AO全称是Ambient Occlusion,Occ全称是Occlusion
二者是一回事,有人认为occ是ao的误称,就好比菜肴「木须肉」是「木樨肉」的误称一样。
登录百度帐号推荐应用在VR渲染器中提取AO(OCC)通道,技术屌不能不知道的技巧。_V5CG
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1.jpg (109.89 KB, 下载次数: 16)
14:31 上传
上次聊了下使用V-ray Dirt贴图来灵活控制场景物体的软阴影,竟得到了165次的转发,我很惶恐啊。关注我的技术屌也从45增长到了100,人不多,却让我觉得有些许压力,因为我原本想在自己的朋友圈玩玩儿,没事儿聊聊技术,也分享点让自己觉的真正有意义有价值的图文。
希望大家能跟我多多互动,共同交流进步。
话不多说,开始正文。
1、打开VR渲染面板,在通道面板添加通道VR-ExtraTex通道。
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2、在texture中添加Vr- dirt贴图。
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3、说到这一步,下面的你应该都懂了。对,还是使用vr-dirt贴图控制,选择适合你场景的半径值,细分记得给高点,推荐给到24-32的细分。
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6.jpg (101.3 KB, 下载次数: 7)
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下图是通道渲染出来的效果。
7.jpg (109.72 KB, 下载次数: 12)
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剩下的交给后期AE或者FUSION,使用叠加模式,通过透明度控制AO。
..............................Over.............................
够不够简单粗暴?
等等,什么?
你说你提交网络渲染的时候忘记添加AO通道了???
难道要重新渲染!是不是有点坑!明天就要交项目你告诉老板这个..................
因为我总是状况百出,总会各种坑老板问题,所以我也在臭骂中默默的找了一种解决办法。
1、 打开你的场景,删掉主光,球天,关闭环境光。
2、 关闭你的场景GI。(别问为什么,这样做渲染速度真的会很快)
9.jpg (40.03 KB, 下载次数: 13)
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3、 使用vr灯光材质,还是一样的添加VR-dirt贴图。
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点击Render,就ok了。
需要注意的两点:
& && && && && &一、场景中的树木人物等等你不想要添加AO效果的,接给他上VR灯光材质。
& && && && && &二、场景中使用黑白遮罩的(一般是楼体百叶或栏杆部分,用面片加透明贴图制作的)要么粗暴直接给他上VR灯光材质,要么就提前把材质吸出,在材质球中将漫反射改为白色,自发光100。
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组图打开中,请稍候......
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- 10:13:46
利害,还能这样子
- 10:30:44
利害,还能这样子
微信公众号搜索:SolarMaxCG 嘿嘿。
- 13:23:29
不够高端大气上档次,不够低调奢华有深度
- 19:11:02
我只是来回帖的,无回帖,不论坛,这才是人道。
- 11:21:24
不知道可不可以用全局代理。
- 22:10:59
谢谢分享~~~~~~~~~~
- 10:54:15
天啊,我居然看完了...
- 21:20:47
感恩无私的分享与奉献 :)
- 14:36:27
学习了,谢谢分享、、、
- 20:12:18
我只是路过打酱油的。
- 00:27:41
路过 学习了& &太衰了
- 18:52:41
学习了~~长知识了
- 15:13:15
路过学习的(AO)Ambint occlution的原理与高级应用
|原作者: 一起飞翔
来自:飞特网原创教程
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍(AO)Ambint occlution的原理与高级应用,教程很实用,主要介绍一些基础知识,感兴趣的朋友可以来学习一下!
Ambient occlusion也就是大家熟知的环境遮挡,.简单点说,就是一个取样点上被其他几何体覆盖的程度,它是被通常用来模拟全局光照效果的简单方法。
环境遮挡的原理:
基本的原理跟final gather 类似,其取样点的生成是一样的。
首先从摄像机发出取样光线,取样光线和物体的交点,就是我们说的取样点,然后从取样点发出次光线(probe rays)。
接着ambient occlusion和fg就不一样了。ambient occlusion的次光线是求每一条光线是否被周围的物体所遮挡,如果遮挡了直接返回值,不做任何的shader计算,也就是取样点的周围被物体阻挡着不让看到背景的百分比;fg的次光线不太一样,他的次光线与周围的物体相交以后,它要求焦点处的颜色值,然后返回的是颜色值,而不是ambient occlusion的真假值。
最后也是不一样的,作为ambient occlusion,每一个取样点其实就是渲染时输出的色彩值,而fg只是为下布渲染时的fg point,它代表着要渲染点附近的光照,在渲染时用来产生照明。
下图是他们的原理:
" src="/data/attachment/portal//.jpg">
FEVTE编注:更多MENTAL RAY教程讨论交流及作业提交请到飞特论坛三维交流区:地址:下面我就结合mentalray for maya,跟大家大家一起讨论一下ambient occlusion的一些应用。 mentalray for maya中有三个节点是我们在使用环境遮挡是需要用到的,mib_amb_occlusion, mib_fg_ occlusion, mib_bent_normal_env,如下图
" src="/data/attachment/portal//.jpg">
在介绍实际的应用之前,我们用一个简单的场景作介绍,场景中只有一盏物理灯。默认渲染如图:
" src="/data/attachment/portal//.png">
Ambient occlusion(AO)经典的环境遮挡效果,也被称为漫反射遮挡(diffuse occlusion),可以用来缩放对材质环境光的贡献,它一般赋给材质的环境光参数(ambient),更进一步说他最好赋给lambertian材质。如下图:
" src="/data/attachment/portal//.png">
渲染的效果如下图
" src="/data/attachment/portal//.png">
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