一个游戏,好像玩世不恭是什么意思美国财经类的,玩过一次,...

WiiU的失败是因为没有枪战类游戏吗?任天堂WiiU失利分析 - 跑跑车主机频道
主机频道?新闻
-> WiiU的失败是因为没有枪战类游戏吗?任天堂WiiU失利分析
WiiU的失败是因为没有枪战类游戏吗?任天堂WiiU失利分析作者:不详  来源:
16:20:02   (0)
  近日,日本产经新闻刊登了一篇关于任天堂家用主机WiiU的评论文章,文章认为这款主机在家用平台大战中失利的主要原因在于没有考虑欧美地区的用户需求。任天堂主张的“独乐乐不如众乐乐”是面向家庭和低年龄层用户的营销理念,而在欧美地区,近年来家用机游戏产业的高速发展已经将“游戏是大人的娱乐”这一观念深植当地用户心中。相比任天堂WiiU主机,其对手平台PS4和Xbox
One都拥有很多枪战类游戏,虽然大多是跨平台作品,但在线联机的乐趣仍然吸引着玩家们趋之若鹜。  枪战类游戏美销量是日本50倍  日美有着较大的文化差异,但这并不是游戏销量的最关键,比如任天堂的就在欧美乃至全世界地区都有着不俗销量,但关键问题是这一批玩家是否是当前市场下的主力消费群体。此前我们曾报道过,任天堂在进入5月后于纽约展开的新游戏促销活动现场,到场玩家的年龄相差较大,经常能看到如同父子
一般的年龄差玩家在一起联机。这些大年龄层玩家既有可能是《星之卡比 豪华三重奏》、《马里奥高尔夫 世界巡回赛》(5月任天堂新游推广的主打作品)这样的低龄向游戏用户,同时也是FPS游戏的忠实用户。  在美国,玩家们所公认的FPS游戏的最高之作是“”系列,而且这款游戏每年都推出续作,在全世界销售1500万张,单美国地区就有1000万张的消化量。但是日本玩家就是对这样的枪战类游戏不怎么感冒,无论是高大上的“使命”一词还是其一贯的战争主题,这都对现阶段日本游戏市场主要消费群来说有些遥远。日本战后重新制定了国内教育方针,注重道德教育、修身教育,特别是进入2000年后所实行的“轻松教育”让国民意识上远离战争的同时
也没有美国人那种崇拜个人英雄主义的风潮。反之,美国近年来大小战争不断,战场都在本土以外,而且都贴上了“反恐”的标签,加大正义成分。加之宪法规定美国公民可合法持有枪支,多项因素促成了枪战类游戏在美国拥有绝高人气的市场状况。而这样火爆的使命召唤在日本的销量只有30万张,相比之下美国是日本的50倍。  5月23日,美国再次发生枪击案,因为凶手年龄过于年轻(22岁),凶案发生现场靠近某大学分校区,故这一枪击案再次引发巨大反响。美国国内曾展开数次关于枪战类游戏与枪击案是否有直接关联的讨论,有人认为这类游戏对未成年人造成的影响远比想象中大,它让孩子们觉得开枪杀人不过尔尔。游戏虽然有明晰的年龄限制,但未成年买家总会想办法避开零售商的规查而轻松获得游戏。不管游戏是否加剧了美国枪击案的发生,这种一个人拿着一把枪突突全世界的游戏和任天堂为玩家所规划的那种大人孩子在一起,一家人对着一台电视其乐融融的游戏景象大相径庭。  任天堂曾经的战略错误导致WiiU陷入窘地?  任天堂主机与枪战类游戏也并不是绝对绝缘的关系,早在任天堂于1996年发售的主机N64(NINTENDO64)上就出现了以知名电影
“007”系列之“黄金眼”为原型的FPS游戏。当时来讲,大多出现在PC平台的FPS游戏突然搬上家用机则给人一种新鲜感,这款游戏也在全世界内卖出了800万张,获得了核心玩家的好评。  N64版《007黄金眼》的开发商是英国的Rare社,当时任天堂拥有该社超过50%的股份,Rare社也为任天堂旗下各平台开发了不少游戏。但2002年,任天堂将Rare股份卖给了刚刚介入游戏事业的微软。  当时财经类媒体上所刊登的来自任天堂官方的解释是:“Rare社出产游戏数量在减少,无法满足新平台发售时的游戏量”。当时的出售价格为3亿7500万美元,至于这笔买卖对于任天堂来说是赢是亏先放下不提,任天堂后继主机上缺乏FPS游戏的势头即是开始于此。  今年5月7日,任天堂岩田聪社长在决算会上做出了如下发言:“任天堂过去出品过FPS游戏,而且还是(家用机平台上推出FPS的)先驱,Rare社曾为我们进行过开发”。但现在再来看,世界游戏市场的中心已经转向北美和欧洲,应对当地玩家文化习惯的游戏必不可少,而新主机WiiU上的FPS游戏寥寥,即便有几款跨平台大作但仍然会受其主机性能所制,与对手平台相比不是画面缩水就是推迟上市时间,大大降低了竞争力。而想拥有一款专属独占的FPS游戏更是难上加难,任天堂出售Rare公司这一行为可归结为一次战略错误。  在这篇评论文章的末尾,日媒体还指出了:“WiiU虽然在次世代战争中失利,但没有到退出舞台的地步。”现在想要WiiU在短时间内将旗下FPS类作品充实起来着实困难,而想让WiiU在整盘较量中反盘,所以靠的也并非为他人之长所的FPS游戏。相反,WiiU的优势在于有大量出自任天堂本身的高质量游戏作品,例如5月29日将发售的《马里奥赛车》,其在全世界有累积3000万张的销量,而新作发售无疑将带动主机的销售。此外,WiiU手柄所拥有的6.2寸液晶屏也是其优势之一,将在6月9日开办的新一届E3展上将有多款架构于这种独特手柄而诞生的专属游戏,这将为玩家带来全新的游戏体验。抛开FPS游戏,找到一条能够适应市场的新路线将是Wii U绝地反击乃至任天堂扭亏为盈的关键。
相关阅读:任天堂手游未到,股市海啸先行!任天堂新游戏机代号“NX” 确认!任天堂为求手游发展 与纵游合作巨头联手 微软索尼任天堂三家合作抗击黑客任天堂将推金银双色马里奥手办 支持游戏互任天堂:将会投入廉价游戏以及免费游戏开上传者可获得报酬,任天堂游戏分享计划2014年好玩的WiiU、XboxOne、Xbox360游戏
最新推荐游戏
大小:6.83G /
语言:日文大小:6.11G /
语言:繁体《樱花大战:炽热之血》是以一代为主要内容的PS2重制版,不但将游戏中的过场CG全部重新制作,连2D与3D冒险与战斗的CG也是全部重制,同时把三代和四代的新战斗系统沿用进去,并追加了全新的剧情故事。大小:1.26G /
语言:英文比起THQ偏向写实和仿真的《美国职业摔角联盟》系列,本作更偏向于街机式爽快的对战体验和夸张的造型风格。游戏融合了格斗游戏和摔角模拟游戏的特点,玩家更能够选择现役的和过去的名摔角手实现乱斗。大小:590M /
语言:简体《樱花大战1&2》是在多个平台上引起巨大轰动的著名美少女游戏“樱花大战系列”的第一第二作以合集的形式推出的PSP版,游戏讲述了大神一郎带领着由少女们组成的帝国华击团与邪恶势力作斗争的故事,与少女们的好感度将会影响到游戏最终的结局大小:2.00G /
语言:简体《樱花大战5零章 ~荒野的少女武士~》是《樱花大战5再见吾爱》的前传,本作将叙述《樱花大战5》中的女主角,德州出身的牛仔少女 杰米妮‧桑来兹(Gemini Sunrise),在未加入纽约华击团.星组之前,从故乡前往纽约的这段纵贯美洲大陆之旅。以前看被人玩过的一个游戏,像是红警但名字是英文的不认识,里面只有日本,美国,苏联三个国家,日本在..._百度知道
以前看被人玩过的一个游戏,像是红警但名字是英文的不认识,里面只有日本,美国,苏联三个国家,日本在...
日本在里面有点牛叉过分了,里面只有日本,那个画面是3d的很逼真,美国,像是红警但名字是英文的不认识,好像是日本产的,游戏图标是一个穿红衣服的小妞以前看被人玩过的一个游戏,苏联三个国家
我有更好的答案
楼主说的是 命令与征服:红色警戒3:起义时刻红色衣服的是日本阵营英雄Yuriko Omega
...大哥那个就是红警3:命令与征服..是美国产的。2008还是2009出来的。。想玩去找百度下。。不同于红警2的是鼠标左键选中,右键移动。。那个女的是苏联特种兵。望采纳
你说的就是红警3,里面分为三个阵营:苏联,旭日(阳升)也就是你说的日本,盟军(是欧美一些发达国家的联合体)也就是你说的美国。你说日本在里面牛叉,我估计你说的是起义时刻吧,起义时刻里日本有了超级要塞(就是浮在水面上的那个五角星,可以飞起来变成一个机器人的头,射激光锁定,然后一道激光波攻击,对吧?
起义时刻的游戏封面是一个穿校服的妹子?如果不是,那就是一个拿狙击枪的女士兵。都是红警3里的超级英雄。
所以楼主如果想要下的话去游民下吧(红色警戒3 命令与征服)
(红色警戒3 起义时刻)
LZ那就是红色警戒3,只有3个国家就是你说的那三个,封面是一个穿红色衣服的苏联美女,求采纳
名字是不是Command & Conquer Red Alert 3红色警戒3的某MOD日本都有什么(有将军刽子手没,很大的机器人),好确定是那个MOD红衣女应该是奥米加百合子吧
红警3:起义时刻下载地址:绝对正确,图标一样而且日本强的变态……==分就给我吧
红色警戒3起义时刻,可以去快玩下,无毒,快,还带视频
红色警戒3起义时刻,穿红衣服的小妞是百合子
红色警戒3命令与征服(起义时刻)
Rad Alert3 Uprising?起义时刻啊
是红色警戒3起义时刻 快玩游戏盒上有下的 求采纳!
红警3:起义时刻或命令与征服
红警3 起义时刻
哪个是红警3:命令与征服
红色警戒3,游民星空好像有
其他类似问题
为您推荐:
红警的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁我先讲几个真实发生在我生活和工作中的,与游戏化有关的故事。做家务换时间我有一个正在读小学的女儿,她课余最喜欢的娱乐活动,就是:看电视和玩平板电脑。为了让她有节制的看电视和玩游戏,我和我太太设计了一个方案——做家务换时间。所谓做家务,主要是叠衣服。我家是每周洗一次衣服的,所以洗完晒干之后叠衣服的工作量还是挺大的,作为父母,我们也希望孩子能够作一些力所能及的家务。我们按衣服的类别设定了一定的时间分值,比如:内衣类每件可兑换5分钟,衬衫类每件可兑换10分钟,外套类每件可兑换15分钟。女儿通过叠衣服来积累相应的时间分值,比方说获得了120分钟,那么就可以用来看电视或玩iPad。这120分钟可以一次性用完,也可以分几次使用。或许各位可能要问了,如果孩子叠衣服得到好几个小时的时间分值,一次性用完的话不也很不好吗?其实,完全不必有这样的担忧:第一,我们鼓励孩子和我们一起叠衣服,而不是把家务扔给她一个人干,否则岂不是把女儿当童工使了,她可是我们亲生的!所以,虽然一周洗衣服的量比较多,但分摊一下的话每个人的工作量会小许多,而且,孩子叠衣服的速度慢,效率低,作为父母我们有时候为了让她能积累更多时间分值,会故意留一点衣服给她叠。第二,毕竟是孩子,不是什么衣服都能叠好的,所以我女儿大多数情况下叠的都是袜子、内衣这些分值较低但力所能及的衣服,所以不会一次性获得大量时间分值。第三,在玩耍之外,孩子的专注力是很有限的——学龄前幼儿的专注力最多15分钟,像我女儿这样的小学生,目前最多30分钟左右——小学一堂课的时间是35分钟,所以各位可以想见,一个小朋友在半小时里能叠多少衣服。这些外在和内在的因素,就起到了平衡的作用。在游戏设计当中,就是一种“平衡性设计”。我女儿很快就喜欢上这个简单易懂的游戏规则,开始热衷于叠衣服,并且逐渐主动找别的家务做,于是,我们开始把其它家务项目也纳入到这个游戏当中来,比如协助我们扫地、整理房间,等等,每一项都赋予了相应的时间分值。减少迟到现象第二个故事,是在我第一次创业期间发生的。当时,我们的公司被一家荷兰的互联网企业收购了,在很短的时间内员工数量激增,虽然有明文规定的扣钱惩罚,但很难遏制迟到现象——即使我们考虑到通勤的现实情况,给了大家15分钟的弹性时间,但该迟到的人他们还是迟到,也并不在意公司扣发全勤奖——100块全勤奖和冬天的暖被窝相比实在算不了什么。HR曾经跟我研究过加大惩罚力度的方案,但我始终不认为这是可以运用在从事探索型工作的游戏开发人员身上的。后来,我想到了一个点子。我们在前台设置了一个透明的罐子,员工一旦迟到,根据迟到的程度向前台交纳相应金额的罚款,从10元到100元不等。与之对应的,公司取消了全勤奖。同时规定,罚款所得不归入公司财务,而是由行政人事部门管理,定期用电子邮件的方式向全体员工公示。实行这个措施之后的一个月里,你们猜猜收到了多少罚款?其实我已经忘了具体金额,呵呵。那时候恰逢《钢铁侠》第一集公映,我们用这笔钱在新世界城顶楼的影城包了一个放映厅看电影!在影片开始之前,大家还向充实罚金的几位“迟到大户”致谢,感谢他们的“贡献”。原本,我对这个尚属尝试的方案没有抱太大期望,甚至还和HR半开玩笑的研究第二个月的罚金怎么用。然而,在接下来的一个月里,前台收到的罚款远远少于第一个月,根本无法独立负担起一次全公司的文体活动——由此可见,这个方案的实施起到了明显改善迟到问题的作用。更重要的,是这个方案并没有伤害到员工——包括“迟到大户”的自尊心,反而自觉自愿地改变了他们的坏习惯。前段时间,我在一个有关人力资源管理的微博大号的长文中也看到了类似的案例——真是英雄所见略同。让住院变得有意思第三个故事,就是去年12月我住院手术期间的事。做过手术住过院的朋友应该都知道,住院休养是一段很无聊的时光,当然,你可以通过阅读、玩游戏、看片子来解闷,但我做的毕竟是大手术,而且术后发生比较严重的贫血,所以身体相当虚弱,不能做费神的事情。好在我住的是单人病房,有电视可以看,但医生每天都给我安排了一些痛苦并且无聊的事情,比如:大量补液,各种生理指标测试,吃药,等等。为了不让自己太郁闷,我稍稍调整了自己的思维方式,让这些痛苦且无聊的事情看起来有意思一些——把它们看作是我们在网络游戏中每天要做的日常任务。当然,即使把打针吃药看作是在游戏里刷怪、送信,但经验值和等级成长是肯定没有的,那如何实现快速持续的激励呢?我把挂完水能下床活动看成是对完成“打点滴”任务的奖励,把可以吃零食看成是对“测血糖”任务的奖励——这些还是一些简单快速的激励,更大的激励就来自于通过这些治疗感受到身体一天天好起来——手术后第一天能坐起来,第三天能下地,第五天能自己上厕所,第七天可以走出病房到走廊里遛弯......我可以感受到,在游戏化思维的影响下,我的心态变得越来越好,各项生理检测的数值也逐渐正常了——虽然这本身是术后的一个正常的恢复过程,但运用游戏化思维确实使我的心态更加积极。游戏化是什么?通过上面这三个故事,各位可能对“游戏化”已经建立起初步的认识了——游戏化,就是在非游戏的情境中运用来自游戏的设计元素。应用游戏化的目的,简单来说就是:利用人类爱玩的天性,通过改造接触、沟通和参与的过程,产生具有吸引力的、持续的外在激励,诱发参与者的内在激励,或两者兼而有之,更有效地提升参与者的参与度,实现态度和行为的转变。正如各位在以上事例中看到的,游戏化几乎可以应用在各个方面,而且不着痕迹。在商业上,目前为止,游戏化主要被运用在营销和教育领域,在许多企业的管理创新方案当中,我们也能看到游戏化正在被广泛地使用。游戏化在国内的应用那么,游戏化在国内的应用情况如何呢?有没有一些具有代表性的案例呢?在我的职业生涯当中,就有幸参与了一些游戏化的项目,今天在这里分享一下。游戏化被运用的最多的,就是营销领域。今天的消费者已经从被动接受广告信息,转变为主动挖掘品牌和产品信息。所以,营销已经不能只是单向的信息轰炸,而是要创造参与。广告游戏2010年底,我的公司受某4A的委托,为珍宝珠泡泡棒棒糖设计开发一款用于在消费者当中建立印象,并且具有传播价值的游戏。此前,我们曾为丰田的卡罗拉汽车、上海联通、电影《唐伯虎点秋香2》等产品的营销活动设计过广告游戏(Advertising Game),在这方面积累了一定的经验。在珍宝珠这个项目当中,我们为客户设计了一个类似泡泡龙的三消类休闲游戏,最大的亮点就是——在这么一个迷你游戏当中,我们开发了自制关卡的功能。消费者在完成游戏内置的三个由易到难的关卡之后,可以解锁关卡编辑器,使用编辑器里提供的各种元素——包含不同颜色和字母的泡泡以及背景图片设计自己的关卡(比如用泡泡拼出“Happy Birthday”“Happy New Year”“I Love U”等信息),然后通过电子邮件把自创的关卡发送给亲友和同事。那个时候还没有微信,微博也还没有开始商业化之路,所以邮件仍是当时广告公司用于社会化传播的首选,也是唯一的手段。这个广告游戏在2011年新年上线,客户告诉我们游戏的传播效果非常好,在1个月左右的时间里实现了将近2000万的点击。游戏植入广告在游戏与广告的结合当中,另一个常见的就是游戏植入广告(In-Game Advertising,IGA)——就是把品牌和产品放到视频游戏当中,或仅作展示,或直接影响到游戏的玩法。IGA也不是什么新概念,已经有十多年的历史,很多人在谈、在做,但更多的人希望能看到具有可复制价值的成功案例。在国内颇具影响力的IGA案例有两个:一个是2004年魔兽世界与可口可乐的合作,另一个是近几年每年暑期腾讯的《穿越火线》(CrossFire)与饮料激浪的合作。但IGA有利有弊,合作各方也是有喜有愁,即使是魔兽与可口可乐这样的案例,也并没有实现双赢——可口可乐当季销售利润增长15%,而当时魔兽的代理运营商第九城市并没有得到太大的好处,以至于后来对IGA合作的态度一直不太积极。严肃游戏游戏化(Gamification)这个概念,在国内引起人们注意还只是近一年里的事情,但国外早就有了相关的定义、研究和成功案例。2001年,著名的游戏开发者大会(GDC)就设立了“严肃游戏”(serious game)论坛,专门讨论非娱乐用途的视频游戏——所谓非娱乐用途,基本就是用于教育和培训。2006年,在我们完成第一个严肃游戏项目之后不久,IBM中国公司人力资源部门的人找到了我们,希望能够开发一款用于培训销售人员的严肃游戏。通过双方的通力合作,后来成就了一款名叫“Sales Quest”的游戏。在“Sales Quest”当中,IBM的学员扮演一名初出茅庐的新人销售,受主管的指派要拿下当地一家大型钢铁企业的信息化建设项目订单。为了有机的融入IBM的培训内容和企业价值观,并且贴近真实世界,我们在游戏当中设置了性格各异的角色,结合剧情为他们设计了丰富的对白。IBM的学员必须灵活运用在公司培训当中学到的知识和技巧,同这些虚拟角色打交道,博得好感,获得信息和重要情报,一步步达成目的。不管结果是成功拿下了订单,还是失败——当然,就跟玩商业游戏一样,一开始玩肯定是失败的多啦,游戏都会出具一份评估报告,分析学员在游戏过程中的行为,IBM的讲师则会结合这份报告对学员进行指导,在下一次游戏中改善和提高表现。2007年“Sales Quest”发布后,IBM大中华区人力资源部总监郭希文是这么评价的:“Sales Quest将培训的实用性与游戏的趣味性巧妙的结合在一起,这是IBM中国公司在学习方面的首创。Sales Quest的成功,是IBM通过游戏学习向虚拟学习迈进,并进而探索虚拟经济的重大尝试。”然而,通过一系列严肃游戏的设计与开发,我发现严肃也具有一些明显的局限性,不过在这里就不展开了。已融入生活的游戏化实践言归正传:其实,不经意间,游戏化的实践早就渗透到我们生活当中,只不过许多人没有觉察到。比如,大润发、宜家等大卖场都有所谓的会员卡,消费者办了会员卡之后,购物时根据具体的购物金额得到积分,这些积分通过专属的会员卡累计在消费者的账户当中,在商场搞活动的时候,就可以使用这些积分,或者通过积分+现金的方式获得优惠特权。还有,今天在群里的各位,肯定有不少人持有航空公司和银行共同推出的里程卡。累积到一定数量的飞行里程,就可以提升等级,得到更好的优惠和服务。不管是商场的会员卡,还是航空公司的常旅客计划,用大家更熟悉的词语来说,就是——忠诚度计划,而我可以说,几乎所有的忠诚度计划都是游戏化的实践,它们都不同程度地采用了游戏设计当中的基本元素——等级,积分,特权。营销大师菲利普·科特勒在他的著作《营销革命3.0》(Marketing 3.0)当中说:“当今的消费者所寻找的产品和服务不但要满足自己的基本需要,他们更希望能发现一种可以触及其内心深处的体验和商业模式。也就是说,为消费者提供意义感将成为企业未来营销活动的价值主张,价值驱动型商业模式将成为营销3.0的制胜之道。”我非常认同大师的这个观点,这也是游戏化在商业领域的价值所在——实现“交易关系”到“情感联系”的转变。而且我认为:不仅仅营销,也不仅仅是商业,整个社会都需要游戏化这一工具,而且不是“未来”才需要,正如前面所阐述的,游戏化已经在我们身边,它现在是一种技术,未来可能成为一门学科。游戏化的核心原则游戏化涉及的领域和内容非常广泛——比如心理学、行为学、社会学等,还有大量与游戏设计有关的具体技术细节和技巧。在这里指出关于游戏化的几个核心原则:一、游戏化,是在非游戏情境下运用游戏元素(如:等级、积分等)。视频游戏是游戏化的一种呈现方式(比如我提到到两个严肃游戏项目),但反过来,游戏化并不是把非游戏的事物都做成视频游戏(比如我提到的更多生活当中的例子)。二、游戏化,本质上是一种建立、解决和改善沟通问题的工具,所以采用游戏化的目的不是为了单纯的娱乐。三、游戏化,必须以人为本,从参与者的需求出发。参与者可能是消费者,可能是员工,根据不同的情境,参与者的属性各不相同。第四、游戏化不能解决所有问题,我也没看到具有普遍适用性的游戏化方案。而且基于上面的第三点,游戏化方案必须用订制的方式来解决特定的问题。就像Sales Quest,适用于IBM,但不能照搬到戴尔。简单来说,游戏化,是让参与具有(或更有)意义的有效方法。 (以上内容转自虎嗅)
感谢关注飘飘人微信公众平台,长按文章标题下方“飘飘人UE&UI”即可关注我们!1. 如果有任何好想法,建议,请直接回复与我们交流!2. 友情提示:通过历史消息可以查看之前作品。Tel:86-010-;86-;86-Web:www.peopeo.deAdd:北京市朝阳区安外北苑北湖渠(酒厂艺术园)F5001 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
的最新文章
任何移动应用,若没有用户起初和持续不断的输入,就什么也不会发生。去年秋天,Luke Wroblewski发了一篇名为“Requiring Less Taps in Mobile UI”的文章,并在其中提出了“流体点击手势”的概念,旨在减少用户在特定操作过程中需要执行的点击次数。此为飘飘人数字科技有限公司公开讲座,欢迎感兴趣的朋友前来参与收听。peopeo创始人唐庭斌公开讲座,欢迎感兴趣的朋友前来参与。与其他用户界面细节一样,菜单的设计也在随着当今的潮流改变。“用户体验设计中的8个A原则”课程圆满结束,让我们一起回归精彩瞬间。peopeo创始人唐庭斌公开讲座,欢迎感兴趣的朋友前来参与。此为飘飘人数字科技有限公司公开讲座,欢迎感兴趣的朋友前来参与收听。去年秋天,Luke Wroblewski发了一篇名为“Requiring Less Taps in Mobile UI”的文章,并在其中提出了“流体点击手势”的概念,旨在减少用户在特定操作过程中需要执行的点击次数。去年秋天,Luke Wroblewski发了一篇名为“Requiring Less Taps in Mobile UI”的文章,并在其中提出了“流体点击手势”的概念,旨在减少用户在特定操作过程中需要执行的点击次数。让我们来细说视觉的重要性,因为它关系到交互,保证了清晰的方向指引和一致性。为大家推荐一些优秀的金融财经类APP应用界面设计作品,因数量较多分成四期为大家呈现,希望大家会喜欢。为大家推荐一些优秀的金融财经类APP应用界面设计作品,因数量较多分成四期为大家呈现,希望大家会喜欢。小伙伴,跳槽季来了,飘飘人数字科技招聘开始啦!还等什么快到碗里来~为大家推荐一些优秀的金融财经类APP应用界面设计作品,因数量较多分成四期为大家呈现,希望大家会喜欢。为大家推荐一些优秀的金融财经类APP应用界面设计作品,因数量较多分成四期为大家呈现,希望大家会喜欢。一个移动APP项目研发规模可大可小,但都离不开以下几个成员:产品经理、ui设计师、前端开发、后端开发、测试等。如何合理安排项目成员工作、确保项目顺利进行呢?一个清晰合理的项目研发流程控制很重要。随着平板电脑的普及,越来越多的手机端APP将自己的应用拓展到Pad端,来为用户提供更丰富的多终端体验。此前一些设计师从视觉设计的角度探讨了多终端产品的设计,作为一枚用研,除了视觉体验,我们会更多地去关注用户的功能使用体验。随着科技与设计日愈剧增的紧密结合,设计也在与时俱进中。我们正处在设计史上发生巨大变革的时刻。设想一下,到了2020年,那时的设计将会是怎样的一个方式和状态?随着科技与设计日愈剧增的紧密结合,设计也在与时俱进中。我们正处在设计史上发生巨大变革的时刻。设想一下,到了2020年,那时的设计将会是怎样的一个方式和状态?一个移动APP项目研发规模可大可小,但都离不开以下几个成员:产品经理、ui设计师、前端开发、后端开发、测试等。如何合理安排项目成员工作、确保项目顺利进行呢?一个清晰合理的项目研发流程控制很重要。为大家推荐一些优秀的金融财经类APP应用界面设计作品,因数量较多分成四期为大家呈现,希望大家会喜欢。为大家推荐一些优秀的金融财经类APP应用界面设计作品,因数量较多分成四期为大家呈现,希望大家会喜欢。本文中,你会看到有趣的非常规排版趋势大杂烩,希望它能给你带来启发,帮助你构思网页设计的基本结构。我们来深入了解一下……说到对用户的引导,其实,最根本的,是设计方需要明白你的目的是什么。这,才是最关键,最核心的,你说对不对?小伙伴,跳槽季来了,飘飘人数字科技招聘开始啦!还等什么快到碗里来~复杂的产品很吸引人却不可持续,因为主流用户很难找到自己真正需要的功能,而且不够简单的用户体验会让他们知难而退或用得遭罪。本文介绍交互设计策略,保持产品简单。通常一个散发着有趣气息的人会更受人们的欢迎,同理,如果一款产品的气质独特或是有趣,势必会第一时间给用户留下好印象。本文重点讲述如何将趣味角色融入设计中,使的产品更具有亲和力和活力,随时散发出有趣的气息。为大家推荐一些优秀的金融财经类APP应用界面设计作品,因数量较多分成四期为大家呈现,希望大家会喜欢。文字也有性向?你当我瞎编,看看就知道了。为大家推荐一些优秀的金融财经类APP应用界面设计作品,因数量较多分成四期为大家呈现,希望大家会喜欢。所谓见微知著、以小见大。一个优秀的应用就是由无数个巧妙的细节设计构造而成,它们就像夜空中闪亮的星星,一颗星星的光芒或许微不可见,但是漫天的繁星却能闪耀整个夜空。让我们来细说视觉的重要性,因为它关系到交互,保证了清晰的方向指引和一致性。在现代的网络生活中,智能手机成为了用户参与网络的起点,比如,管理财务。金融类应用是智能手机使用最多的五大类之一,金融类应用不仅能够节省开支,通过移动App办理业务比去营业机构办理业务更划算,前者费用只有后者的十分之一。随着科技与设计日愈剧增的紧密结合,设计也在与时俱进中。我们正处在设计史上发生巨大变革的时刻。设想一下,到了2020年,那时的设计将会是怎样的一个方式和状态?移动屏幕上有限的空间对内容和交互的有效呈现提出了一些有趣限制。明确理解移动设备的制约和标准对于移动设计师来说非常关键。只有真正掌握了这些内容,我们才能够突破规范的限制、打破陈规,将创意发挥到更加独特、出彩的东西上。人人都爱出主意,所以,伪需求的最常态就是“用户提出的解决方案”。如果你是产品经理,应该如何避免被“伪需求”坑?什么叫大数据?什么叫O2O?什么叫蓝海?什么叫红海?什么叫互联网思维?什么叫众筹?接下来一个段子统统告诉你,就是这么简单粗暴!一个网站就像和其他传统的艺术创作一样遵循同样的规律,最终达到视觉的艺术效果。这是美学的范畴,同时隐含着现代商业的法则。一个优秀的网页设计必定是让人轻松又足够吸引的。本文介绍两种最常见的网页布局设计模式供大家参考。随着平板电脑的普及,越来越多的手机端APP将自己的应用拓展到Pad端,来为用户提供更丰富的多终端体验。此前一些设计师从视觉设计的角度探讨了多终端产品的设计,作为一枚用研,除了视觉体验,我们会更多地去关注用户的功能使用体验。“H5”,这个由HTML5简化而来的词汇,借由微信这个移动社交平台,正在走进更多人的视野。本文聚焦于基于微信传播的H5页面的视觉设计,通过一些案例分析来谈谈设计思路与方法,希望与大家进行交流探讨。用户想要什么而不是自己想要什么,很多产品刚开始的出发点都是很好的,做着做着就变成了产品经理自己一个人想出来的产品,而没有真正去考虑用户是怎么想的。产品的最终形态都是要依据用户真正的需求来,真正实现所做的产品就是用户真正想要的。我们几乎每天都会接触形形色色的表单,登录账号、填写信息以获取服务、发布内容等。然而填写表单的过程往往不是特别愉悦的,如果用户体验较差,很容易让人产生挫败感。如何提高用户填写表单的效率,防止他们出错或中途流失,提升愉悦度及转化率呢?peopeodesign飘飘人从产品策划、用户调研、信息架构设计、风格设计、易用性测试、网页设计、手机UI设计,交互设计,我们为客户提供的是一站式的产品解决方案。热门文章最新文章peopeodesign飘飘人从产品策划、用户调研、信息架构设计、风格设计、易用性测试、网页设计、手机UI设计,交互设计,我们为客户提供的是一站式的产品解决方案。}

我要回帖

更多关于 玩世不恭是什么意思 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信