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2011年:网页游戏最好与最坏的时代
  无疑,网页游戏正在爆发中。刚刚举办的中国网页游戏高峰论坛上,游戏工委刘杰华秘书长发言表示:2010年中国网页游戏市场实际销售收入41.9亿元,较去年增长48.8%。而对于2011年,有许多预期认为今年的增长率将会达到100%。而这个&第四届中国网页游戏高峰论坛&,也比前三届要热闹的多,各种各样的新兴企业在论坛期间四处结交,神似若干年前年客户端游戏爆发时的业内百态。
  事实上,将支撑今年网页游戏市场增量的产品与市场活动,在去年已经行动起来了,所以至少可以预判出,在一年后,市场上的网页游戏产品数量将会翻倍。
  在这种爆发之中,网页游戏行业比当年客户端网游行业更早开始忧患与自省。
一、创新与山寨之争
  在忧患与自省中,首先被提到台面上的问题并不新鲜:游戏行业中的换皮、山寨、同质化会使整个行业难以为继,而这些问题在页游行业尤其严重。
  游戏谷CEO张福茂(微博)对这一问题在过去一年间曾进行过多次抨击,并将快速复制产品的企业行为上升到伤害产业和商业道德的高度。
  而蜗牛游戏CEO石海(微博)的观点则更为淡然的:&我不理解为什么有人要做换皮、山寨这样的事情,我只是想做好的产品、有趣的工作。&石海表示并不在意业内其他企业如何运作,而蜗牛高调宣传为创新之作的网页游戏《帝国文明》确实赢得了一些玩家与页游从业者。据了解该作目前30组服务器平均每组有一万余活跃用户,石海表示这一数据还在增长。
  但反对者并不买这两类观点的帐。有为数不少的业内声音认为,类似张福茂这样产品已经成功,或者类似石海并无产品失败压力的大佬,自然可以站出来为创新摇旗呐喊,而还有占网页游戏数量绝大多数比例的企业,要维持经营以及磨合团队必须有低风险和可执行的产品才能生存下去,在这种情况下,山寨、换皮等行为是可以被理解和原谅的。
  事实上,关于此类可以称之为&主动同质化&的产品策略,在客户端网游市场几乎已经没有异议,所有的客户端网游企业都在声明自己在试图创新。而在网页游戏领域,这一问题还停留在道德之争和生存之争。为什么呢?
  对于客户端网游而言,简单的复制和迭代已经不能吸引玩家,难以创造营收的增量。当客户端游戏经历了&拐点&之后,所有企业的目标是一致的:寻找新的游戏趋势和增长点。在这一过程中,谁在创新之路上走的对走的远,谁就拥有未来的网游市场。
  但网页游戏并未进化到这一阶段。对于页游企业而言,同质化的产品仍能为其获得可观的用户和营收。在游离于相关版权法律的边缘地带,复制成功产品可以帮助新兴的网页游戏企业尽快良性运转和稳定团队。而当一个企业的商业逻辑在这种&复制&中定型了,那么很难在发展中再做根本改变。于是,页游领域的同质化问题,依然是由市场阶段决定的。
  解决之道:全行业创新扶植机制
  如果说石海的态度是&走自己的路,让别人山寨去吧&。那么更多页游厂商的态度是&做好山寨,做好细节,让别人谴责去吧&。而这种谴责,在页游高峰论坛期间最极端的表达是《EVE》开发商CCP游戏公司中国区代表在微博上的这段话:&抄袭有理,抄袭最牛,抄袭最光荣,抄袭能赚钱,能给投资人带来回报,抄袭能强国,抄袭能让我们的文化产业变成世界第一,抄袭能让中国产生让全世界人民尊重和喜爱的公司和品牌。这样大家都满意了吧?当别人为创新鼓掌喝彩的时候,我们却忙着为抄袭和盗窃找理由。&虽然这段话可能另有所指。
  然而,从另一个角度看,这种激烈的观点冲突其实指向了同样的目标。51WAN的CEO刘阳曾表示,2010年有500多款网页游戏,而其中成功率不足5%。也就是说有超过95%的网页游戏面临困局。在这种大环境下,创新要承担比复制更大的风险,但简单的复制并不能有效提高全行业产品的生存率。
  在这种情形之下,解决之道呼之欲出。已获得成功的网页游戏企业,为了将行业的盘子做大,完全可以提供资金、资源和指导,为力主创新的页游后辈降低风险。
  但就这一问题,并无哪家涉及页游业务的企业明确表示愿意承担。包括正在大量吸纳产品的团队的扩张期企业,他们对于产品的评估测试,更多还是基于产品系统本身的品质而非该系统是否首创。创新型产品对于这些收购方而言,是一个锦上添花而不是雪中送炭的要素。
  有投资圈人士认为,这是由于已获得成功的老牌页游企业会在未来一到两年内谋求各种途径上市&&这也是推动页游发展的资本方退出的需求所致&&而在上市热潮之后,具有更强资本实力的页游企业一定会试图建立一个对页游创新进行扶持的机制。该人士表示,做出这一判断是基于页游行业的成长速度和产业阶段升级都要比以往的客户端游戏行业更快。在有客户端行业先例作为参考的情况下,有实力的页游公司会试图预先抢滩未来市场,而这需要拥有大量的趋势性产品和创新的游戏内容。
  届时,当页游从业者对创新更容易生存有共识时,页游行业级的创新井喷将会到来。而页游的生命力也将会在那个时间点与传统的客户端网游抗衡。而这一切,也许就会发生在未来一到两年间。
二、页游新产业链的成型与爆发
  近两年的艾瑞报告都显示互联网的渠道业务正在不断增值。而对于严重依赖流量的网页游戏业务,享受渠道增值带来的福利,却着实晚了一些。
  2011年,网页游戏媒体将面临爆发。而这种爆发的内在本质,是对传统意义上网站流量的有效提炼产生了巨大的经济效益。
  在与网页游戏业内人士交流的过程中,记者获知了这样一个信息:
  在过去有长达三年的时间,由于渠道资源有限,大量的网页游戏采用CPM(直译为按广告每千次被展现收费)的方式粗放宣传,力求尽量铺往更多的用户,而无法计量效果。这种方式被称之为对页游用户的&暴力教育&,事实上,在用户口碑中这种广告已经饱受诟病。而在2011年初开始,这种&暴力教育&的良性成果已经出现&&即用户对于网页游戏这种产品有了初步认知,开始主动寻找自己所需要的网页游戏产品,在这一过程中已经有了初步的偏好分化。当然,也有业内观点认为,这一市场变化,很大程度依赖于腾讯、百度这样的互联网巨头在网页游戏领域的发力。
  但无论市场变化的诱因是什么,这种变化对于网页游戏行业是有益的。大量的用户平台开始深度挖掘网页游戏所带来的财富。而这一挖掘过程,也有力的支持了网页游戏整体市场盘子的扩大。
  包括更为精准的推送,更为系统的用户引导的推荐,更加规范的广告内容和投放方式&&这些已经在客户端游戏领域成熟的业务模式在网页游戏行业具备了可行性。而大量的网页游戏渠道媒体也开始基于这些业务而爆发。
  与以往大平台获得多数营收的网页游戏联运模式不同,由于渠道价值的爆发,页游开放商与渠道平台更多地参考开发者六成平台四成的比例进行收入分成。同时由于广告投放的精准化,平台上的广告位资源的价值也被重新评估,继而更有效地投入到页游的用户引导和运营上。
  在这一趋势下,可以预判,有一批渠道属性的页游媒体,很可能在未来一两年成长为专业的页游运营商,而上游的页游开发商也因此可以更为专业地专注于产品品质和内容,不再执着于把玩流量。
  传统的&页游厂商-联运平台&的平行产业链,正在逐渐演化为&页游开发者-运营平台-渠道媒体-页游用户&的纵向产业链。显然,后者要更加稳定,也有利于行业做大和规范化。
  在一到两年的跨度看网页游戏的未来,可以说是前景一片光明。但今后的网页游戏不会再是几年前业内所言的&短平快&式的网页游戏了。随着技术的进步和市场的变化,网页游戏也步入精品战略和全面市场细分的时代。
  而在这之前,页游创新扶植机制和渠道环节的升级将会是关键的步骤
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网页游戏开发技术
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网页游戏开发技术
尽管网页游戏应用的是服务器端脚本编写,但是运行还是需要一定的客户端技术支持的,比如网页浏览器,或者浏览器上常用的一些插件,如flash. 最新的网页游戏典型应用是大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg:massive multiplayer online role-playing game)。
根据开发技术的不同,网页可分为:
  浏览器端采用javascript/vbscirpt等开发的网页游戏,这类由于技术限制,多为策略型和简单图片型,现在90%以上的网页游戏都是采用这种技术开发.
  浏览器端采用flash或flex开发的网页游戏,这类由于flash10的支持,可以做到类似客户端网络游戏的画面,但受限于flash本身,在处理大规模场景的地图、即时战斗、同屏角色效率问题上有很大的局限。但flash对多媒体的支持是比较强的。这类是网页游戏的开发未来方向之一.
  另外,还有极少数基于shockwave、activex插件的网页游戏,但由于难度较高,且限制较多、效果一般,所以使用者更少。
  网页游戏遭遇新的瓶颈
  在众多游戏厂商涌入网页游戏市场两年后,网页游戏市场出现了必然的混乱,导致很多玩家不知道那些网页游戏好,而且很多山寨的网页游戏。可以说,现在的互联网就是抄来抄去,中国的游戏就缺少一种创新的精神。虽然很多游戏平台,但是都是玩家各分,有的平台的游戏本来很差,但却有资本做宣传。游戏出去了,玩家有了。但是玩家流失率很高,所以中国需要更多的好游戏才行。因此急需要一个专注于优秀优秀的互联网创新平台,致力服务于高质量的中国玩家用户和游戏行业
网页游戏分类
网页游戏作为一种特殊的游戏类型,早在网络游戏盛行之前的mud时代就已经存在,网页游戏以无需游戏客户端,仅需打开浏览器,点击即可直接游戏的方便快捷的游戏方式,受到上班族白领的青睐和追捧。尽管一直以来都因为玩法太单调,模式太沉闷而没有引起太大的关注,但是发展延续至今却也拥有了一批忠实玩家。目前网络中的网页游戏可谓举不胜举,但是回头来看一下这数十种网页游戏,其实大多都是用同一套游戏换个题材改改画面和文字内容的马甲而已,经过笔者去伪存真的一番分析,总结出目前主流的web游戏不外乎以下几种类型游戏:
  可以说这是目前最主流的一类网页游戏,玩家在游戏中扮演的是一块领域(星球/国家/城市等)的统治者,可以招募英雄(将军),通过发展自己的领域去占领周边的领域,或者侵占其他玩家的领域。战争以系统自动计算的方式进行,胜负取决于双方的军事实力,所以不在线的玩家只要建设好防御设施拥有足够的防御兵力就不用担心被别人侵略。
  最早使用这种类型的网页游戏大概是一款名《三国义志kingwars》的网页游戏,个人该作有很多地方都可以koei的单机策略游戏《三国志》系列的影子,如系统会以一定速度恢复行动点数,只有拥有了足够多的行动点数玩家才能执行某些操作。不过在《三国义志kingwars》中,玩家不能占领周边的无人领域,同时也无法攻陷他人的领土,相比今天以《部落战争》、《三国风云》为代表的攻城掠池类游戏,《三国义志kingwars》显然要&文明&的多,其实今天使用这种模式的网页游戏也有很多,比如《战神》和《纵横天下》就是如此。
  网页游戏从沉寂多年到今天的二次繁荣,很多朋友都认为该归功于一款名为《部落战争travian》的游戏,包括笔者在内的很多朋友大概也都是因为《travian》才重新关注网页游戏的,该作也是上面提到的战争策略类游戏的代表作,不过《travian》其实也是一部马甲作品,是&借鉴&与一款名为《ogame》的游戏,除了上述功能外《ogame》首次提出了&永久在线&&的概念:不需要玩家长时间泡在线上,玩家每次上线只要设定好一系列操作指令,系统会自动按该操作的时间长度执行指令。
  &借鉴&了《ogame》的作品可谓举不胜举,目前较为流行的就有:《战神世界》、《地球帝国网络》、《乱舞春秋》、《图腾三国》、《世界领袖》与《三国风云》等。
宠物养成类
  这类游戏虽然在玩家数量上不如前面的战争策略类游戏,不过宠物养成类的游戏数量可绝对不比任何战争策略类游戏少,比较知名的如《怪物世界》、《宠物特工》、《创世之光》、《最终幻想web》等。这其中mop的《猫游记》已经成了养宠型网页游戏的代表之作。与其他类型的web游戏相比,该类型游戏更注重玩家之间的交流与互动,更接近于一个社区网游。游戏中,玩家可以培养自己的宠物,通过打怪练级来提高宠物的各项属性,还可以和其他玩家的宠物进行pk竞技。同时,宠物还可以拥有自己的技能和装备,可以与其他宠物合成......但从宠物系统上来看《猫游记》已经和普通的网络游戏没什么两样了。
网页mmorpg类
  角色扮演类网页游戏中的《笑傲江湖》大概可以算是中国网页游戏的鼻祖级游戏了,《笑傲江湖》从最早的江湖聊天室演变发展而来,早在2000年的时候就曾经风行一时,拥有n多个游戏版本。玩家在游戏中扮演初出茅庐的侠客,通过各种方式(如任务、打怪、pk等)升级提高自己的能力属性,可以购买或打造武器装备、修炼或自创武功技能,可以创建或加入某个门派。基本上现在武侠题材类网游所拥有的功能,它都能实现。如此经典的游戏自然也不乏仿照者,不过由于其年代久远大多已被人遗忘,让笔者记忆深刻的游戏有《刀剑江湖》、《仗剑江湖》、《侠客时代》等。
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