为什么玩游戏人要玩游戏

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话题:老公,为什么要扔下我一个人玩游戏
来源:多玩魔兽论坛
作者:假装坚强
  本文由多玩网友原创,版权归多玩所有,未经同意拒绝转载。本文已奖励150多玩草,原创作品可奖励30-300多玩草,1000多玩草可<span style="color: #ff0点点卡,或者兑换30Q币。
  我是新人在多玩上看到很多感情贴就找到了这里.心情实在很不好。
  一天,老公说他想回去玩WOW(曾经他玩WOW后来因为一些原因离开了)由于他是大4,决定过完年再实习,所以很悠闲,但自从他玩了之后,陪我的时间就比较少了。
  大约2个多月前,老公叫我一起玩WOW,一开始我不想玩,因为我并不太爱玩开了很久的游戏,而是喜欢玩刚公测的游戏,总觉得比别人起步晚会很吃亏。不过老公说快开80了,到时候洗牌大家就都一样了。他的坚持加上抱着陪他一起的想法,我开始接触这个游戏,不过没想到伤心就此开始。
  建人物了,我想也没有想就选了,我对他说:我要守护你,帮你加血,如果你倒下了,我也不会活着。他笑笑,只是说牧师在服很难练,之后变给我讲解了一下基本操作,带我到了7级学了点专业技能,也许是我第一次玩,没几小时,我就觉得转头晕,于是下线睡觉去了。我怎么也没有想到,那一次是我和他在游戏里唯一一次,他陪我一直到下线。
  由于睡的早第2天我一早就起来做任务了,看见老公上线我很开心便问他&不过来带我吗?&
  &我没有空你自己练吧,有做任务很简单,也升的很快。&
  &你在做什么呢?&
  &告诉你,你也听不懂,等你到70了就知道了。&
  也许他真的比较忙。他及比我高应该有很多事情要做吧。我要乖乖练,让他忙完发现我已经升了好多了。可他就这样,忙了一天又一天。。。。。。
  &老公啊,我有个精英任务,杀不过快来帮我吧!&
  &你要学会组人,不能老要我帮你,自己组人杀!&
  于是我一个人傻傻的站在任务怪那里,因为我连怎么切到综合频道都不会(真的是小白,知道是/1,但打完/1却不知道要打空格),这时候有个70及的圣骑出现了,原来他也是带朋友的,就问了我句,监狱去不去?我楞楞的回答:恩。幸运女神对我微笑了一下,在那次队伍里,我认识了一个GG,和他聊天发现,原来他也是新人,是被朋友拉进来玩的,说以后会一直带我,我很开心,终于我觉得自己不是一个人了。和猎人GG组一起我才知道什么叫练及,对于牧师来说,一个要磨很久的怪,猎人三两下就解决了,他的朋友也经常来带他副本,当然我也会跟着卡油。和他们在一起很开心,经常笑我是笨笨,我说:以后我会强大的。加上我名字里有个强字,于是后来他们就叫我&小小强&。
  &小小强,你为什么会玩WOW?&
  &因为我很强,觉得这个有挑战性&
  &哈哈!&
  &我没有在说笑话&
  &不好意思真的很好笑!&
  &因为。。。。我老公叫我来玩的。&
  &为什么从来没见过他?&
  &因为他很忙。&
  屏幕上最后5个字,我觉得连我自己都说服不了自己,真的是忙,还是也许我根本不重要。一点点空都没有吗?
  猎人GG也不是每天都会上线。而老公,每天就和我说着几句话,有时候我都觉得他在敷衍我。
  &老公,你看我练的快把,都50多了&
  &慢死了!&
  &可我是新人啊。。。牧师还老被人杀,路过的都喜欢杀我。你不是在待命吗?有一个任务好难,来帮我杀杀吧,我发你看[XXXXXXX]&
  &这种任务都不会么?不会就组人,我跑到西瘟很远的。&
  &你在那里?我组不到人饿。。你有空的话就过来下吧。&
  &一个你不认识的地方,到了70你就会知道&
  &70?你就会和我一起玩了吗?&
  一句&恩&我就开始拼命练,每天下班吃完饭就开始发奋,一直到凌晨1,2点。我70了,和老公可以一起作战了。70了,他说的我都会听的懂了吧。70了,我就会和他有很多共同的事情要做了吧。
  就这样很快我就70了,站在他的面前。可是原来一切都是骗人的,不是说70了就和我一起吗?如果做不到为什么要骗我。
  &老公日常做了么?你也要做的吧。&
  &声望满了&
  &那当赚钱吧,陪陪我,你不是正好闲着么?&
  &不想做,宁愿休息&
  &我只想和你一起玩游戏,无论杀什么我都很开心,哪怕去死亡矿井。&键盘上的话还没有打完,就出现了&XXXX&下线。几天里,我就自己一个人做着日常。
  一回家看到他的QQ流言:你的装备实在太环保,去我同学的亲友团混下ZAM和KLZ,我帮你买了装备U给你了,下点YXFB拿点牌子,才能和我一个团。
  难得他会想起我,拿了东西,我就跑去了和别人组,又加上他同学带带,1星期多点,我就毕业了。我去找他,得到的答案是,他们团里不要人,他帮我找了个新的团,他说会教我的。虽然不开心,但是听到他说会语音给我开小灶教我,我的不开心一下子就没了。于是我又进了别人的团。
  事情就发生在了昨天,由于海山太卡了,团长决定换黑庙,听他们交谈中,好象全都会打,就我不会。因为比较赶时间,在HS浪费了太多时间,团里人又都打过,团长说打法的时候也说的比较笼统。正好老公他们团因为很卡,就休息没活动,于是我马上去求救。
  &老公你快回来9命啊,你在那里,哪个BOSS我打都没打过,有什么要注意的啊&一条消息发到他手机上,好半天他才回了个电话。
  &我在剪头发&
  &你不是说晚上教我吗?怎么去剪头发了,你早上那么闲怎么没去剪?&
  &早晚不都一样,我那知道那么多人啊&
  &过年一直人很多的啊&
  &回来说,反正你就加着血,不行就猛刷环,叫你看看攻略+的&
  &我不知道他们要打这个,我看了别的了,而且我下班回家,就马上集合了,几乎没时间,我以为你会教我。&
  我就这么紧张的过了1个多小时,小心翼翼怕拖累团队,QQ终于闪了
  &我回来了&
  &快教我!&
  &我要洗澡,洗完再说&
  开打了,我几乎没有听明白,就这样打着打着,团长突然叫我到我名字,其实是叫我往前走点,我以为我中技能了,慌忙跑到角落里打54333,打完还没反应,难道是小键盘?依然没反应。难道是命令?还是没反应。。。。。难道要我用惩击?我靠怎么抵抗啊!就在我乱忙乎的时候,BOSS已经死了。一发治疗量,我倒数第一,正数的翻我一倍,团长是个好人,说新人没关系。
  我回到了沙,沙很热闹,可我却觉得很孤单,自己好可怜,一个人,2个月了,这个游戏你就没有给我带来一点快乐的回忆,我趴在电脑前面,泪腺瞬间崩溃,再也无法忍耐了,2个月了,我哭出了2个月里所有的委屈。我以为和你一个游戏就能和你多聊天,原来我错了,是我太天真。你爱游戏胜过我,如果你在乎我即使我不玩你也会抽空陪我,如果你在乎游戏即使我玩了。又能怎么样,一样,不过是被你丢弃在了游戏里。
  我哭着,点开你的QQ&以后我再也不想看到你,听到你说话了!&很讽刺,我玩这个游戏是为了和他多聊天,多在一起,结果适得其反,却因为这个游戏让我彻底的放弃了。他只回来1句&怎么拉,我不就剪个头发么!&对于你来说或许只是剪一个头发而已,或许是我太小气执着了。拖着他的头像直接扔进了黑名单。
  我只是一个新人,也只玩了2个月,我不知道有无人和他一样,我只想说,不要为了游戏,冷落了你身边的人,对你来说或许是一件很小的事情,但可能伤害了你身边的人。
  因为游戏而失去爱人的事例太多了,希望大家能多陪陪自己身边的人,现实才是最重要的。
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历史上的今天
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13:35:57 )
作者:我是小屁孩
人们为什么玩  我们应该思考一个问题是,为什么人们要玩游戏?为什么愿意打电脑玩Doom游戏,而不是去参加博物馆或者去看场电影?相对与人类对其他娱乐的追求,电脑游戏的独特之处在哪里?游戏提供了哪些其他活动无法提供的东西?依照通常的理解,游戏吸引人的是它使我们可以更强调自己的独特之处,使我们的艺术形式区别于其他形式,而这正是其他媒体所无法满足的。为了获得成功,我们的游戏需要利用这些独特之处,使之升华,并利用它们创造出最好的游戏。玩家的需要1.玩家需要挑战  如果提供了更强的挑战性,许多人都热衷于玩游戏。这极大地刺激了单人家庭游戏的成长,交流或炫耀力量好象不是问题。随着时间的流逝,游戏能够为玩家提供乐趣,尽管他们每次玩的游戏不同,但他们可以集中精神,而这与印刷品、电影或者其他艺术形式是不同的。就像玩Rubik`sCude或者是玩“拿掉铁环”这样的智力游戏一样,游戏促使玩家主动思考解决问题的不同方案,设法理解游戏机制。  当一个人面对挑战并且战胜挑战的时候,便已学好了很多东西。而挑战是存在与数学课本当中还是在电脑游戏中并不重要。所以,挑战游戏可以学习经验。即使学习局限于游戏本身,玩家也可以在游戏中学习,例如如何过通过第8关….在最好的游戏中,玩家可以从游戏中吸取经验教训,并应用于生活的其他方面,而他们自己却没有意识到这一点。这也许意味着他们能够把问题解决方法应用到工作中,使用他们已经提高了的空间技巧更好地布置家具,或者也许通过游戏中角色的扮演来学习更好的表达感情。许多玩家热衷或渴望游戏提供的挑战,并且通过挑战来充实自己。2.玩家需要交流  我也个朋友坚持说“游戏是反社会的”。这当然是很荒唐的,因为如果要发挥某种作用,几乎所有非电脑游戏都需要一个社会团体。几万年前,出于朋友家人可以参加的挑战活动的渴求,游戏作为一个社会活动出现。电脑游戏者应该记住,游戏的根源及其吸引力的重要部分是它的社会性。对大多数人来说,他们玩游戏的根本原因是与朋友或家人进行交流。在这里,我指的不是电脑游戏,而是棋盘类游戏和纸牌类游戏,比如说象棋,Monopoly(一种富翁棋牌游戏)、桥牌、Scrabble&Diplomacy或是The&Settlers&of&Cstsn。人们喜欢玩这些游戏,是因为他们喜欢和朋友一起玩,这样的集体活动比看电影或看电视更受欢迎。事实上,虽然不少人喜欢玩单人纸牌游戏,但更多人喜欢的是多人游戏而不是单人游戏。这是因为人们喜欢群体游戏时的感受。  但如何在电脑游戏上实现交流呢?考虑到所有已经存在的游戏,其中大多数是单人游戏。当然也有很多多人游戏,从Doom的“死亡模式”和与之类似的游戏,到经典的不择手段的M.U.L.E.游戏,在到在MUD(挖泥巴)中的永恒世界,或与它们具有类似商业价值的网上游戏。  几乎所有“死亡类型”的多人游戏都是由单人游戏改成的。但是也有例外。例如Quake&Ⅲ和Unreal&Toumament除了多人游戏(Multi-Player,MP)以外,这些游戏也提供了单人游戏(Single-Player,SP)。单人和多人游戏有着几乎相同的规则和机制。但即便是玩“由单人转成多人”(single-player-turned-multi-player)的游戏,玩家还是希望能够在玩游戏的过程中与其他局域游戏的环境中充斥着玩家彼此呼来喊去的对话,夸耀他们最近的“战果”,或是告知他们已被杀。而对象Quake之类可以通过Internet来玩的游戏,交流的机会就没那么多了。玩家可能相距甚远,只能用计算机交流。由于这些游戏强度高、动作快,如果玩家想“活”得更久一些,就根本没时间将消息发送给对手。但这类游戏仍然提供了聊天功能,在游戏中处于比较安全的角落时、死后或是在游戏中间,他们都可以给彼此发消息。在游戏进行到比较激烈的时候,飞快打出来的消息都很短,可能只有几个字母。玩家在高强度的游戏中仍试着彼此发消息,是玩家想要表现其“高超技艺”。  另一种多人游戏叫做Persistent&Universe(不灭宇宙)或是“大容量多人游戏”。这些游戏更倾向于角色扮演类游戏的风格。玩家在虚拟世界里游荡,与代表其他人的角色进行交往。这些游戏在Internet这样的超级上运行,而不是通过局域网。所以,玩家只能通过他们输入到电脑里面的东西来实现交流。这类游戏比死亡模式的游戏在节奏上慢得多,因而玩家在游戏当中有更多的机会与人交谈。MUD是这类游戏中第一个流行起来的,它从20世纪80年代末期在大学生中开始流行。那时大学生是长时间泡在Internet上的主流人群。这些纯文本的游戏要求玩家完成很多有趣的设置。然而玩家们需要花费大量的时间互相聊天、交流和扮演角色,解谜和完成任务已经不再占据首要的位置了。许多人玩网络游戏的时候就像和朋友交流一样,尽管这些朋友可能是根本没有见过面的网友。的确,在永恒的世界中,MUD把众多不喜欢玩单人游戏的朋友集中到了一起。这些人玩游戏的目的就是和别人聊天。游戏是他们进行交流的一种方式。  目前出现的多人游戏越来越多,许多者都迅速指出他们的游戏在AI方面具有竞争力的优势。如果以人为对手的话,游戏就更加不可预知,并且比大多数游戏中的AI更具挑战性。这也就是人们为什么喜欢多人游戏的原因。但这些多人游戏最大的优点在于,他们将电脑游戏转换为实际可用的社会经验,这也是玩家玩游戏时最具推动力的因素。3.玩家需要独处的经历  也许我第一次说玩家想要交流的时候读者已经很困惑了,但是我还提出玩家想要独处的经历。当然,这两种情况不会同时发生。有些玩家正在寻找交流的机会,而另外一些人却试图寻找可以独自享乐的机会。有时朋友不在身边或是厌倦了朋友,或只是不想和他人说话。其差别就像去电影院看电影或独自在家看影碟,“反社会性的单人游戏”具有足够多的朋友。  但是游戏是区别于看书或看影碟这样的社会经历的,游戏本身与玩家之间存在着交流。游戏有像人一样的反应,或至少能够模仿人类的行为。但是玩家可以随意开始或停止游戏。所以电脑游戏可以“伪造”人类行为中有趣的部分,而不包含任何潜在的令人烦恼的行为。这样,玩家和电脑游戏之间的行为是动态的、交互的、非反社会的。4.玩家需要炫耀的权利  玩家玩游戏也是为了赢得尊重,特别是在多人游戏中。在Doom中跟朋友吹牛,能让他们尊重你。比如说“Bob不擅长代数,但是他肯定能在死亡游戏里消灭我”。甚至在单人游戏里面,玩家跟朋友谈论怎样结束一个游戏或是多么擅长另一个游戏。玩家吹嘘他们如何只在几个小时之内通过整个游戏的所有难关。如果看了“街机”游戏的旧版和新版,最高分的奖台和能够用其他人的名字“溜进”游戏,诱惑玩家反复玩游戏。如果很少有机会在日常生活中吹嘘自己,在学校里也没有引以为豪的良好成绩,他们可能会走上街头,在Centipede游戏中向朋友表现出自己的机智。即使未明显地显露,当他们在游戏中取胜的时候,玩家也会产生很强的自我满足感。但玩家挑战游戏并取得胜利的时候,他们意识到自己能够做的很好,或许比大多数人都好,这让他们自我感觉良好。5.玩家需要情感的体验  像其他娱乐形式一样,玩家在玩电脑游戏的时候也在寻求付出情感。这很简单,就好象Doom那样快速反应游戏带来的刺激和紧张。或者可以想得更复杂一点,在Steve&Meretzky’s&Planetfall中,当玩家的机器伙伴为了玩家而牺牲了自己时,玩家就会产生失败感。遗憾的是,玩家的情绪仅局限于面对冲突时的兴奋、紧张,老是完不成任务的失望以及获得成功的喜悦和成就感。但是很多人喜欢悲剧性的游戏,或希望游戏能有电影式的悲伤结局,甚至仅仅为了听听忧伤的音乐。玩家想要的是游戏所带来的感觉,这感觉不必是积极的或幸福的。人们也许能从游戏中得到宣泄,这使得游戏变得更有价值。许多经典游戏,比如Centipede或Space&Invaders都是赢不了的。不管玩家水平如何高强,最终都是游戏击败玩家。某种程度上说,这种游戏是“面对失败的教材”,因为每次玩家的结局都是“悲剧”――然而玩家却不会放弃。游戏总是战胜玩家,玩家可能会产生无望的感觉,这也是不应忽视的感觉。玩家所得到的感觉就是艺术的目标。  感情范围不是电脑游戏所能挖掘的。这个例子来自Planetfall,是我在前面引用的很少的例子之一。在这个例子中,玩家很少能够遇到游戏中的人物,除非最后被杀。许多开发人员意识到开发这样的游戏太伤感。但是在Planetfall中,悲剧故事交织在游戏当中,设计者Steve&Meretzky挖尽了所有的伤感…..留在玩家记忆中尽是悲情。游戏设计者聪明地把精力集中在扩展游戏情感经历上,集中在除兴奋和成就感以外很少被发现的情感领域。6.玩家需要幻想  “讲故事”这种艺术形式的流传主要原因是幻想。无论看小说、电影或连环画,许多人把讲故事看做是脱离世俗生活的一种方式,以逃入完全不同的世界。这个世界充满了英雄式的人物,他们进入了世外桃源或遇到了其他迷途的人。当然不是所有的故事都讲述了让人喜爱的主角,但肯定的是故事的大部分被定义为“逃离现实者”。许多批评家嘲笑这样的逃离者。确实许多非常好的书、电影和喜剧有更现实的背景和主题并产生很大的影响。然而事实仍然是这样,许多人想要进入到一个比现实世界更精彩的虚幻世界中。  电脑游戏比逃离主义更有魔力让人沉浸其中。在游戏中,玩家有机会真正成为更辉煌的某个人,控制虚拟的冒险家、勇敢的剑客或是歌剧中的英雄。观众只在小说或电影里面才见过的精彩、完美的人物。一个设计良好的游戏中,玩家能够真正有机会过上幻想中的生活。更美妙的是,这些虚拟生活与现实生活不可同日而语。在大多数游戏中,玩家不用担心吃喝睡觉或是洗澡之类的琐事。所以游戏创造了没有枯燥细节的“纯洁生活”。最重要的跟其他艺术形式比,由于游戏的交互性的本质,幻想的水平被大大地提高了。  电脑游戏产生的幻想使玩家产生了在安全社会环境下不能接受的行为。许多流行的游戏允许玩家假扮成罪犯或是刺客。Diver就是一个很好的例子。尽管游戏解释说玩家玩的其实是卧底。在Diver中,玩家假装他是必须在底盘中躲避警察的罪犯。超越警车会异常害怕,尤其在被他人拉了一下的时候。经管多数玩家从来没有考虑过在真实生活中匍匐在汽车底盘下,但是被禁止的行为总是很诱惑。电脑游戏为玩家提供了这种可能性,让他们发现隐藏在日常生活中人的“两面性”。  玩家也许会幻想历史事件。如果玩家见过拿破仑,滑铁卢战役也就大为不同了。如果玩家是20世纪的railroad男爵,也许就能够创造一个强大的金融帝国。整个历史情节的游戏,从战争游戏到经济活动模仿,允许玩家探索历史事件。玩家可以看到因选择的不同,而出现的不同结果,其结果可能与真实历史大相径庭。然而许多玩家花费很多时间停留在“过去”,探索如果做出不同的选择,事件该如何发展。游戏给玩家了一个“改变历史”的机会。  甚至当没有令人兴奋的原因时,如果一个人的实际生活平淡无味,花点时间扮演游戏中的人物也许就很有意思的事情。好的电脑游戏能够提供给玩家别人得不到的机会,通过别人的眼睛来看世界。很多玩家能够证明角色扮演游戏和幻想游戏是很有趣的!
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引言:今年以来,游戏成为中国股市最热的炒作主题,多家传媒上市公司并购游戏公司,股价都随之疯涨。在这样的背景下,凤凰出版传媒的收购行为引发了许多“猜想”,涉足游戏是为产业转型所布的局,还是为拉升股价而讲的故事?
  &&访凤凰出版传媒集团董事长陈海燕   在过去的几个月中,中国出版业的领军者&&凤凰出版传媒集团斥资数亿元先后收购慕和网络、都玩网络等多家游戏公司,全面挺进游戏产业版图,引发了出版界和资本圈的广泛关注。   今年以来,游戏成为中国股市最热的炒作主题,多家传媒上市公司并购游戏公司,股价都随之疯涨。在这样的背景下,凤凰出版传媒的收购行为引发了许多&猜想&,涉足游戏是为产业转型所布的局,还是为拉升股价而讲的故事?面对质疑和争议,《出版人》杂志专访了凤凰出版传媒集团董事长陈海燕,听他畅聊凤凰传媒这个&大块头&为何要&玩游戏&。   游戏也是数字出版   《出版人》:今年以来,包括浙报传媒、凤凰传媒、天舟文化等一批传媒上市公司开始大规模收购游戏公司,并成为一种热点现象。对于这一业界动向和潮流,您做何评价?   陈海燕:这是传统出版传媒实现数字化转型的积极尝试,也是数码游戏这一数字出版形态强大生命力的表现。当然,这还是业内资本向盈利性较强、市场空间更大的新型出版业态聚集的正常现象。   出版,从其本质属性来讲,就是内容的复制与传播。在数字技术日新月异的今天,出版内容的存储介质与传播方式已经不以人的意志为转移地呈现出多样化的格局。我们绝不能仅将出版定义为纸介质和字符出版,而将游戏看作&非出版&。恰恰相反,游戏产业是以数字技术为支撑的、具有广阔市场前景和很大受众面的新型出版业态,与传统内容生产有很强的关联性和协同效应,是用新的表现方式&讲故事&。出版人理应介入、理应推动、理应做大。   根据中国新闻出版研究院发布的《中国数字出版产业年度报告》,2012年我国数字出版产业整体收入规模为1935.49亿元,同比增长40.47%。中国版协游戏工委发布的《2012年中国游戏产业报告》显示,2012年我国游戏产业实际销售收入为602.8亿元,同比增长35.1%,占数字出版整体收入规模的31.14%。   上述报告与数据表明:游戏属于数字出版,游戏的发展速度远超纸质出版,并且仍有非常大的发展空间。面对这样的产业形势和机遇,我们传统出版传媒企业为什么要袖手旁观、置身局外呢?   《出版人》:凤凰传媒近期连续收购了多家游戏公司,这是出于怎样的战略考虑和产业布局而做出的收购行为?   陈海燕:凤凰传媒的发展战略是努力打造以内容为核心,以数字技术为基础,以物业为依托的多元化、全媒体的新型传媒企业。数字化战略是我们的核心战略。围绕这一战略,我们在数字转型方面起步早、切入准、见效快,在全国率先实现了数字出版的赢利。我们一方面充分发挥自己的内容优势,将存量内容,尤其是存量教育出版内容数字化,并与中国移动、中国联通、有线电视等投送渠道合作,同时并购了学科网、学习网等投送平台,形成了较为成熟的多样化的业务模式和盈利模式;另一方面,我们通过并购的方式,在职业教材数字化(世界领先的三维动画模拟实训软件开发)、游戏产业板块(页游、手游、运营、资讯)方面选择优质团队、优质公司,投入巨资进行合作,迅速奠定在业内的&第一方阵&地位,用大投入、强团队构建大格局、强板块,促进凤凰传媒快转型、真转型。可以这样说,不跳出传统出版的思维圈子,就不可能有真正意义上的出版转型;不介入游戏产业,就不可能称之为完整的数字出版。   不是海市蜃楼的故事   《出版人》:凤凰出版传媒集团是国内资产总额最高、经济实力最强的出版传媒企业,凤凰传媒也是出版股、传媒股的&带头大哥&,本身利润规模并不小。不过,由于传统业态陷入长期困局等因素,凤凰传媒的复合增长率似乎并不能满足股民和券商的要求,因此,收购、重组就成为一个重要的主题。有声音质疑,凤凰传媒、浙报传媒等收购游戏公司是为了提拉股价而讲的故事,与原有业务恐难有很好的结合,对此,您做何回应?   陈海燕:传统出版增长趋缓这是不争的事实。但对于中国这样一个幅员辽阔、经济文化差异较大的国度而言,对于凤凰传媒这样一类有相当竞争优势的传媒企业而言,对于行业集中度越来越高的发展趋势而言,我们的传统主营业务在可预见的将来,仍将保持平稳增长。   同时,既然是上市公司,当然要对投资者负责,当然面临着发展的压力和由此而生的动力。股东股民永远希望上市公司有丰厚的业绩回报。但我们绝不仅仅是为了单纯满足股东股民的即时要求,为了短期内飙升股价而演一出有头无尾的大戏,讲一个海市蜃楼般的故事。正如上面所说,我们是从战略转型、产业布局、科学发展、持续回报的角度来并购游戏公司的,在公告中已经详尽披露了对赌条款、业绩要求和投资回报。我们对游戏板块的后续发展亦有比较充分的考虑。我们不是风险投资、天使投资,而是产业投资,是要将数字出版、游戏产业打造成领先的新兴板块。此外,中国资本市场的投资者们也已经越来越理性了,他们不会轻易被提升股价的小动作所诱导,尤其是对凤凰传媒这样的&大块头&而言。从我们所了解的情况看,投资者对我们这样收入、利润盘子较大的传统出版企业收购游戏公司,大多认为意在转型、风险可控、比较靠谱,既能享受稳定增长的传统主营收益,又能享受较为丰厚的新型业态收益。至于与原有业务的关系,看看我们出版的大批以网游形象为主题的动漫图书就明白了。   数字化转型的标志事件   《出版人》:当出版股、传媒股的&概念优势&和&政策优势&逐步消散之时,以凤凰传媒为代表的出版传媒企业是否感受了到资本市场&要业绩还要有故事&的压力?今年以来,像凤凰传媒、中南传媒这些&骨干出版股&都开始出手兼并,有的对象是游戏有的是电视台。在未来,骨干出版股还能有哪些举措来应对资本市场的增长压力?   陈海燕:首先,出版股、传媒股的所谓&概念优势&、&政策优势&不会消散。出版、传媒本身就是内容创意产业,是个不断制造和创造&概念&的行业,关键看我们能否把握行业发展趋势,抢抓行业发展机遇。仅就改革开放以来,出版传媒业在新技术、新需求的驱动下,在政府的支持推动下,从体制、机制、业态、产品、队伍等方面产生了多少新概念?发生了多少新变化?为了推动中国特色的社会主义文化产业的大发展、大繁荣,政策优势也只会越来越强大。其次,我们确实感受到了来自资本市场的压力,但也正是这种压力进一步催生我们的动力,这也正是我们选择上市的重要原因。股权多元化当然要带来压力、动力的多重化和持久化,驱动我们不断创新、不断发展。至于&要业绩还要有故事&,我们认为这正是上市公司与非上市公司的区别所在,也就是说在做好基本面的同时,必须重视和规范地进行市值维护。所谓&概念&和&故事&,是指对未来发展的预期。没有业绩的故事是虚假的、空洞的、无法给投资者信心的。没有故事的业绩是短暂的、传统的、缺乏增长后劲的。只有围绕科学的发展战略,扎实坚定地推进一个个有业绩回报的&故事&,才能得到资本市场的认可,才能保持持续健康的发展。   在未来,我们还将围绕构建文化产业生态圈这一目标,在影视、数字印刷、教育培训、文化MALL、大数据出版等方面,继续上演精彩的&故事&。   《出版人》:凤凰传媒收购了游戏公司,但仍旧还是出版、传媒为主要利润来源的出版传媒企业;而天舟文化在完成收购后,可以说已经变身为一只游戏股了(主要利润将来自游戏)。这种上市带来的&副作用&,会不会彻底改变出版业的产业格局?游戏对于出版业而言,又意味着什么?拯救者抑或终结者?   陈海燕:刚才已经说了,游戏是数字出版的重要板块,收购游戏公司不能称之为&离出版越来越远&。对凤凰传媒而言,做游戏不是主要的,内容出版今后仍将是我们的主营业务,我们将充分发挥二者的协同效应,内容生产进一步做强做响,数字产业快速发展壮大。另外,有些出版企业如选择退出内容出版,也不是什么坏事,因为内容生产商不会因此缺少。   我个人认为,从出版产业发展的趋势来看,游戏既说不上&终结者&,也说不上&拯救者&,而是推动者,推动传统出版加快转型。传媒资本大规模地进军游戏,是出版业数字化转型的一个标志性事件。   记者|任殿顺本网站资源由读览天下网站提供,所有版权解释权归读览天下所有
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