本人最近在玩星际争霸2单人战役二战役,玩到恶魔游乐园,也就是采...

星际2地图 恶魔游乐场战役生存类游戏
  文件大小:1107K
  地图名称:恶魔游乐场
  作者:fjfreitas
  地图语言:英文 &&&&&&&&
  允许人数:0 - 1人
  适用版本:1.0.0以上
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星际争霸2单人战役问题 想玩星际争霸2的单人剧情战役,但没钱充卡,想...
星际争霸2单人战役问题想玩星际争霸2的单人剧情战役,但没钱充卡,想问问使用星际管家等插件的话可以离线不用花钱玩剧情战役吗?
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能玩战役,就是没有战网成就系统
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可以的。。。。去网上搜下吧,很多教程
可以的,你百度 单人战役离线模式 补丁,就可以玩了
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  风景名胜区日限游量将在5.33万人次以内
  本次规划将景区划分为五大类,分别是核心景区、一般观赏游览区、景观培育与恢复区、环境协调区、综合管理与旅游服务区,总面积326.37平方公里。 &&&其中,核心景区主要以人文景观为主,包括八达岭长城景区、居庸关长城景区、十三陵景区、银山塔林景区,总面积178平方公里。
  规划规定,核心区域应以保护世界级风景名胜资源为主要管理内容,主要开展以文化景观和山水环境为主要内容的观光游览活动,禁止进行一切不必要的建设开发。
  同时,规划提出,八达岭―――十三陵风景名胜区日最高游人量应控制在5.33万人次以内,年游人量应控制在1600万人次以内。
  九龙游乐园、熊乐园将拆景区内保留各类景点144处
  在《规划》中,对于规划范围内违法建设、破坏遗产真实性和完整性的项目和设施将逐步拆除,其中包括熊乐园、野生动物园、九龙游乐园、高尔夫球场、北京雪世界滑雪场等景区。但景区还将新增观城台、丁香仙子岭、石峡古堡、黑松林等20处景点。根据规划,景区内将保留及新建各类景点共计144处。
  恢复自然水体景观十三陵将重现历史格局
  规划提出,将加强对十三陵景区内水体水系的保护。恢复历史水系,疏通整理溪流河道,恢复自然水体景观,展现历史风水格局。此外,将继续完善修葺十三陵陵寝建筑,全面清整神道、碑亭石刻、陵区水系和防洪设施及桥涵等。恢复12座陵监建制,保留陵监内部分居民。拆除明皇度假山庄、小人国大酒店等位于文物保护范围以及核心景区范围内的非文物古迹建筑。
  马上就访
  熊乐园滑道直达长城根儿
  “从上望下去,长城脚下人工设施五颜六色”
  本报记者柳剑诏报道“八达岭野生动物世界内部分旅游设施就贴着长城根儿,搭着梯子就可以爬到长城上去了,熊乐园在北八楼下建有滑道,再加上各种卖小商品的摊位,从长城上望下去,长城脚下有不少五颜六色的人工设施。”多次前往八达岭长城拍摄照片的《万里长城》杂志编辑部主任郑严说,这些人工设施在建设的时候就引起过很大的争议,很多专家都批评这些设施破坏了长城的整体风貌,但多年来一直没有拆除。
  八达岭熊乐园建于1993年,位于八达岭关城旁的山谷内,建筑面积有两千余平方米,八达岭野生动物世界1998年5月开园,占地6000余亩。在此次公示的八达岭―――十三陵风景名胜区新规划方案中,熊乐园、野生动物园、滑道、索道等影响长城风貌的设施都被要求拆除。按照规划方案,熊乐园将改造为天险公园,野生动物园将恢复山林植被。
  郑严说,这次规划方案中要求拆除这些人工设施,与2002年《文物保护法》、2003年《北京市长城保护管理办法》、2006年《长城保护条例》等法规的相继实施有密切关系,法律规定了在长城保护范围(一般是长城墙体两侧500米)内禁止工程建设,在建设控制范围(一般是长城墙体两侧500米至3000米)限制工程建设。而且,作为世界文化遗产,其真实性和完整性也有严格的要求。
  评审专家组对该规划方案的评审意见也指出:“对于规划范围内违法建设、破坏遗产真实性和完整性的项目和设施(例如:滑道、熊乐园、野生动物园等)争取在奥运会之前拆除。”
  据了解,新的规划方案中,将八达岭长城保护范围(非建设区)以长城中心线两侧各500米为界,总面积达31.71平方公里,在此地带内,只准进行绿化和修筑消防通道,不得建设任何建筑和地上附属建筑物。此外,十三陵风景名胜区内的明皇度假山庄、小人国大酒店等位于文物保护范围以及核心景区范围内的非文物古迹建筑也被要求拆除,九龙游乐园(九龙池)、高尔夫球场、北京雪世界滑雪场被要求恢复为自然生态景观。
  长城分四级控制将限定游人数量
  本报记者黄建华报道为保证游赏活动不对长城本体及其景观造成破坏,对于各游赏区采取分级控制的方式对游人活动进行控制,未来有条件还应按照以下原则委托专业机构制定游客管理规划。
  一级控制为土边长城、上关城、烽燧等原貌展示的地区,将严格控制游人的登城活动,以观城为主要游赏方式,应对每日游人数量进行控制。
  二级控制:残长城、南口城等对城墙进行保护和局部修复的地区,允许采取局部登城的方式进行游赏,但应严格限制登城地点,并严格限制每日登城游人数量,未采取保护措施地区仅对科学考察者开放。
  三级控制:八达岭长城、水关长城、居庸关长城等进行了全面修复的长城开放段,以登城游览为主要游赏方式。但在节假日高峰期应采取措施限制游人登城,避免对城墙造成破坏,提高游赏质量。
  四级控制:帮水峪村、岔道城村、长城博物馆等在条件允许的情况下,可积极开展游赏活动,原则上不限制游人数量,但应满足游赏安全等要求。(来源:北青网―北京青年报)
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星际2首席设计师采访:单人战役设计完毕
发布时间: 12:18
  【游乐园新闻】近日国外游戏网站电话采访了星际争霸2的首席设计师Dustin Browder。Dustin表示现在已经十分疲倦了,也想回家休息下。他从2003年开始一直工作到现在,谢天谢地,终于要结束了:星际争霸2要在上半年发布了。&
  至少Dustin是这样希望的。开发者昨晚从重重困难中脱离出来,跟我们在电话里交谈了20分钟,谈到了星际2在Battle.net2.0的日常测试程序和更多的其他相关信息。
VG247:你觉得从星际争霸2 beta看到了什么特殊的趋势么?
Dustin Browder:我们看见了各式各样的反馈信息。一些反馈信息我们会非常认真的对待。当然,大部分我们不会。玩家依旧在学习这个游戏,一直在经历我们曾经 尝试玩这款游戏的那些阶段。我们当然能看到T对于P和Z的弱势,这也源于我们内部的统计。对于我们来说,最感兴趣的Beta测试阶段是少数人认为我们是错 的超过我们实际证明它是错的。
&&& 我们内部统计表明,T在1V1中对P和Z的弱势,同时也表明两个T配合也是区域防守然后才主动出击。这使我们相信这 很大程度依赖于地图的设计。在前期,T缺少机动性去救他们的同盟,同样,在BETA测试里,我们有要塞地图,但是,一些地图不是要塞式地图。这就意味着, 两个玩家出生点不会十分靠近,所以两个T如果不能快速的支援你的同盟则会带来一些困难。
&&& 我们一直在一点一点的改变地图,看我们是否能够得到不同的结果,但是,对于T的弱势我们早就开始行动了,并在未来几周内解决。
VG247:根据Beta测试的情况,它对于星际2的具体发行日期有什么影响?
Dustin Browder:至今未止,我们一直非常积极地观察Beta测试。对于几乎每一场比赛的我们的胜率比接近50%。我们现在已经在看,当这个团体学到更多东 西是否会改变在Beta测试里的一些东西,当然我们一直在寻找解决单位多样性,特别是虫族的问题,但是至今为止,对Beta测试本身没有实际的损害,所有 事情都似乎进展非常顺利。
VG247:Beta测试对于Battle.net 2.0是一个巨大的挑战,怎么样的基础结构让你能够克服这样的压力?
Dustin Browder:我们现在在压力下还能幸存。上周我们还增加了一些新的Key,而且同步性比以前高得多。我们收到了很多关于在Beta测试里我们尝试用补丁解决一些问题可行性的反馈信息,粉丝们用他们的经验使我们得到了更多的特点和神奇的功能。
VG247:你能告诉我们关于即将到来的补丁的一些细节吗?
Dustin Browder:我不十分确定。老实说,我很愿意去说。我们一直在做BUG修复和清理的工作。我知道还有一个问题,我觉得非常令人沮丧,在我玩的一场游戏 中,如何才知道我赢了谁或者是输给了谁现在有一个方法可以解决它,但是你不得不通过一系列复杂的步骤:你必须加他为好友,你还得深入他的主页,然后去他的 ladder page,和他的所有这类的信息。我们将添加一些功能使这样做超级简单。
&&& 在配对系统方面也会有些改变。我知道这是确定的。但是我不确定每一件事都会发生。我们开发一些功能,其中一些会做成补丁,但有些也不会。目前我同样不确定接下来的补丁包会有些什么,没有什么。
VG247:在Beta测试结束之前,你想得到要多少人在线?
Dustin Browder: 我认为我们想保持包括在10000左右。它基本上是我们的目标,我们还在为了这个目标努力。我发现我们已经在9000了,离10000不 远。这使我们制作人非常高兴,当我们达到这个目标时会让他真正的唱起歌。如果高出这个数字,我们就没啥事了,但如果低于这个数字,我们就会发放更多的星际争霸2 beta Key。
VG247:你是否看到目前的梯队系统?我只是想说有些人在游戏中的问题可能其他人并不会出现。
Dustin Browder: 呵呵,那将会很有意思。当然,在Beta测试中会更有挑战行。我认为我们会在我们正式发布之前做好。我们会使星际2能够使大量用户玩到。 当然,我很关心关闭的时间。我有一点担心的是,玩家偶尔会有一些困难比如玩到凌晨2点为了冲等级。他或许找到一个解决办法,因为不是所用同等级的选手都有 热情会玩到凌晨2点。但是我不能确定。我也和一些办公室周围的人谈过,我曾经担心过关于正式发布,但是他们让我等着看这款游戏将有多流行。实际上,这将有 一个庞大的人数超过我们曾经想我们保证的那样。但这还是会成为一个问题,至少我是这样认为。
VG247:你怎么样看待人们对于这款游戏速度的反应?大部分现代的RTS游戏都比星际1慢。星际1节奏非常快,现在也是,你显然要花很长时间去适应以前经验带来的后遗症。你是怎么样看待这个问题的?
Dustin Browder:我们发现有两类玩家。我们看到一直伴随我们12年,热爱星际并拥有快乐时光的铁杆粉丝。我们也看到有新的玩家加入到Beta测试中,并努 力适应这个速度,适应RUSH,适应各式各样我们提供给他们的玩法。我们看到一些新玩家的反馈信息&哦,我的天啊,这真的太不爽了,这些人到底在干什 么?&我只能说,Beta测试不是一个demo,这不是我所期望新玩家去经历这种游戏。作为比较,如果你玩过wow,这有点像我们开放80级测试版的时 候,之前都没有的。比如说:hey,去玩玩吧。这是不可跳过的步骤。星际2的Beta对于我们来说是一个机会去负载测试我们的服务器,和一些1V1上的特 殊测试,以及较小程度上2v2的竞争环境,所以,我们真的很喜欢人们帮我们测试这些东西。如果你一直在找机会进入,得到一些真正的乐趣,仅仅是一场 demo,我都不会支持人们用去考虑这种方法。
&&& 对于普通玩家,我们有20多个小时的战役,想让他们在在线对战之前玩,去习惯游戏。我们AI对手的 选择范围很广,5个不同难度的AI,我们建议玩家在线上对战之前先打下电脑。我们还有一些地图能教会你一些线上对战队基本知识。我们有一些合作多抗AI的 游戏。一个实际快速的比赛让我们随机为你挑选盟友,然后对抗AI。所以,我们有大概30-40个小时的离线游戏和半离线游戏提供给一般玩家,让他们在 1V1或者2V2比赛前习惯星际2。
&&& 很显然,我们不能在Beta测视里提供这些东西。我猜我对这些玩家的希望就是让他们在Beta测试里努力一 点,如果他们能够理解,努力去玩,然后提供给我们基于他们技术水平的反馈信息。显然,我们将会得到很多从铁杆粉丝提供的关于平衡性的东西。我可以在网络中 去任何地方,看任何人们想到的东西。但是我们也要为中端玩家平衡。在他的能力档次,也会有快乐的经历。所以,对于那些在中端玩家,或许打了10局后还是觉 得有些困难,当他们在早上4点时在Beta测试中遇到一些白金级玩家,对此他们也不爽,我会鼓励他们继续去玩几个小时,他们很快就会找到适合他们的游戏, 并反馈给我们信息。
VG247:你可以测试CPM(clicks-per-minute类似于APM)吗?
Dustin Browder:是的,我们可以
VG247:你能看到CPM随着Beta测试的时间推移而增加么?
Dustin Browder:不 好意思,我能看到的知识基于游戏和游戏之间的。不能看到全球的。但是,这是一个很好的问题,当然我们很乐意统计这些。我们现在拥有很多 的统计。当然,我们也有一些关于这些的麻烦。现在有大量的数据,我们的相关人员也正在处理。而我现在要管理的东西很有限,要看着手地图、根据种族和能力查 看胜负关系,还有一些特定单位的数据。但我还没有接触到全球的APM统计。我还不能看到是否增加了,我想是的。
&&& 当然,根据我在使命召唤里的经验, 他第一次发布的时候是很可怕的。我都30出头了。我在一个组别里打了好多天。而当我20好几30出头的时候,我已经能轻松在CS的服务器上排名前列 了,CS是个节奏很快的游戏。使命召唤6我曾经还有点困难,但是,当我玩了一周过后,我很快就适应了,每次碰头都不会输。所以,我当然希望那些习惯于这场 比赛操作APM上涨,但是我没办法看到这些数字,不好意思。
VG247:没关系,显然这周Rob(Pardo,暴雪游戏设计执行副总裁)将会有一个很大的会议,有关于更多的星际2,我们能从他那得到什么信息吗?
Dustin Browder:oh my god,我不知道诶。我应该在今天的会议中问问他将会说什么。我知道他将会谈到一些暴雪的设计理念。我已经看到一些访谈中关于他的一些问题,不过,这真的 很不错,我认为。他谈到一些关于我们正在用的一些理念,要求其他工作室不要模仿我们的设计风格,因为那不适合他们,而是应该找到和创造一套我们自己的风格 和规则,而这会使他们成功。我觉他会谈很多关于这方面的东西,至少我是这么觉得的。也许这些都是废话,但我们认为这种理念对于我们来说是对的。不论其他的 团队是否会仿照我们的想法,他还是会鼓励他们去寻找适合他们的理念并坚持下去。
VG247:随着星际2的发布日期临近,暴雪的公关看起来很活跃。那么像GDC和E3这样的游戏展对于你们来说有多重要?
Dustin Browder:恩,我不知道,或许Bob会回答这个问题,但是很明显,在过去的5、6年中,像GDC和DICE这样的展会,暴雪不断提高出场率,试图对 那里的开发社区更有帮助。我们觉得我们没有像以前那么负责了,但是我们今后想更加负责。我们自WOW推出以来,我们的团队增长很快。其实和我们工作是很有趣的,和我们一起玩也很有趣,也许你也想从我们网站上的招聘信息中挑个工作。但那些展会,特别是对开发人员来说是很重要的,向外宣传我们的团队在增长,我们对我们的职业也有合理的规划。
至于GDC和E3对销量有什么影响我也不清楚,我只想在那人们会为了游戏而欢呼。
Bob Colayco:在公关方面,我没有真正用到GDC作为RP媒介,这里有许多人都去学习,我也尝试着不打扰Dustin,他要去这些会议的,所以我们不做 大量的采访、公关或者其他任何东西。这就更像 Blizzcon。 另外一些大的国际展会像 gamecom , 我们也是一个亮点。
&&&& 至于E3,由于我们有Blizzcon,所以无暇顾及,但我们也尽可能出现在一些国际展会上。
Dustin Browder:这些展会真正让我们兴奋的地方在于我们能将游戏展示在人们面前,让他们玩,在Blizzcon和欧洲的展会都是。而我作为一个开发人员, 我会更高兴,我能对大家说:&玩玩吧!&Beta也给了我们同样的好处。我只用坐在这,说游戏是如何如何好,但是谁有关心呢?游戏自己就能让人喜欢上它, 这才重要的。这也是这些展会让我兴奋的原因,我们能站在粉丝面前,他们能告诉我们他们对游戏有什么看法。从这方面来看,游戏自己就能为自己推销了。
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Dustin Browder:至今未止,我们一直非常积极地观察Beta测试。对于几乎每一场比赛的我们的胜率比接近50%。我们现在已经在看,当这个团体学到更多东 西是否会改变在Beta测试里的一些东西,当然我们一直在寻找解决单位多样性,特别是虫族的问题,但是至今为止,对Beta测试本身没有实际的损害,所有 事情都似乎进展非常顺利。
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Dustin Browder:oh my god,我不知道诶。我应该在今天的会议中问问他将会说什么。我知道他将会谈到一些暴雪的设计理念。我已经看到一些访谈中关于他的一些问题,不过,这真的 很不错,我认为。他谈到一些关于我们正在用的一些理念,要求其他工作室不要模仿我们的设计风格,因为那不适合他们,而是应该找到和创造一套我们自己的风格 和规则,而这会使他们成功。我觉他会谈很多关于这方面的东西,至少我是这么觉得的。也许这些都是废话,但我们认为这种理念对于我们来说是对的。不论其他的 团队是否会仿照我们的想法,他还是会鼓励他们去寻找适合他们的理念并坚持下去。
VG247:随着星际2的发布日期临近,暴雪的公关看起来很活跃。那么像GDC和E3这样的游戏展对于你们来说有多重要?
Dustin Browder:恩,我不知道,或许Bob会回答这个问题,但是很明显,在过去的5、6年中,像GDC和DICE这样的展会,暴雪不断提高出场率,试图对 那里的开发社区更有帮助。我们觉得我们没有像以前那么负责了,但是我们今后想更加负责。我们自WOW推出以来,我们的团队增长很快。其实和我们工作是很有趣的,和我们一起玩也很有趣,也许你也想从我们网站上的招聘信息中挑个工作。但那些展会,特别是对开发人员来说是很重要的,向外宣传我们的团队在增长,我们对我们的职业也有合理的规划。
至于GDC和E3对销量有什么影响我也不清楚,我只想在那人们会为了游戏而欢呼。
Bob Colayco:在公关方面,我没有真正用到GDC作为RP媒介,这里有许多人都去学习,我也尝试着不打扰Dustin,他要去这些会议的,所以我们不做 大量的采访、公关或者其他任何东西。这就更像 Blizzcon。 另外一些大的国际展会像 gamecom , 我们也是一个亮点。
&&&& 至于E3,由于我们有Blizzcon,所以无暇顾及,但我们也尽可能出现在一些国际展会上。
Dustin Browder:这些展会真正让我们兴奋的地方在于我们能将游戏展示在人们面前,让他们玩,在Blizzcon和欧洲的展会都是。而我作为一个开发人员, 我会更高兴,我能对大家说:&玩玩吧!&Beta也给了我们同样的好处。我只用坐在这,说游戏是如何如何好,但是谁有关心呢?游戏自己就能让人喜欢上它, 这才重要的。这也是这些展会让我兴奋的原因,我们能站在粉丝面前,他们能告诉我们他们对游戏有什么看法。从这方面来看,游戏自己就能为自己推销了。
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