网页游戏 开发的过程需要多久?怀孕后期需要补钙吗投入需要多少...

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随笔分类 -网页游戏开发
22:45 by 吴秦, 10121 阅读, ,
SpriteSheet精灵动画引擎 本文介绍Flash中SpriteSheet精灵序列图与其它渲染方式的性能对比、SpriteSheet的原理及注意实现,最后实现了一个精灵序列图的渲染引擎。本文的SpriteSheet引擎及demo可以在github上下载:https://github.com/saylorzhu/SpriteSheet 动画渲染性能对比 Flash中动画制作方式有多...
00:33 by 吴秦, 2664 阅读, ,
利用CPU缓存 计算机有随机存取存储器RAM(译注:即我们常说的内存),但有更快形式的存储器。如果你希望你的应用程序的快速运行,你需要知道这些其他的存储器。今天的文章中讨论了它们,并给出了两个AS3例子,即使有这样的高级语言,你仍然可以利用它们。 RAM的确很快,但只是与硬盘,固态硬盘,光盘,互联网等等与比较时。RAM与CPU内置的高速缓存相比,它并不快。你可能已经听说过他们,CPU高速...
22:40 by 吴秦, 5703 阅读, ,
游戏中的图像资源 当今游戏早已不再是黑白机的时代,游戏都由色彩丰富、精致的图像,流畅的动画构成。Flash游戏也不例外,Flash既支持矢量图又支持位图,他们各有优缺点。本文的目的即是介绍何时使用矢量图,何时使用位图,如何在两者之间权衡? 1. 前言 首先让我们了解一下何谓矢量图,何谓位图,及各自的优缺点。这些内容与游戏无直接关系,但是了解他们的差异有助于我们在游戏中如何选择。 1.1 矢量图 矢量图(摘自:百度百科)使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成...
14:00 by 吴秦, 3734 阅读, ,
PureMVC(AS3)剖析:设计模式(二) 模式 上一篇中介绍了PureMVC中使用的3种设计模式:单例模式、观察者模式、外观模式。本篇将继续介绍剩下的3种设计模式: l 使用中介者(Mediator)模式来封装UI与系统中其他对象的交互,使得各对象不需要显示地互相引用,从...
00:56 by 吴秦, 5185 阅读, ,
PureMVC(AS3)剖析:设计模式(一) 模式 PureMVC框架的目标很明确,即把程序分为低耦合的三层:Model、View和Controller。降低模块间的耦合性,各模块如何结合在一起工作对于创建易扩展,易维护的应用程序是非常重要的。PureMVC框架使用多重设计模式来实现解耦彻底...
20:57 by 吴秦, 5047 阅读, ,
PureMVC(AS3)剖析:吐槽 写在前面 世上没有银弹——不存在适用于所有情况的框架,只有适合的框架。再者任何一个好的东西(语言、框架等)最终还取决于用的人,语言和框架本身并不能保证用户的代码清晰、解耦等,当然它只是尽可能地做到这点。所以记住我写这篇不是为了否定PureMVC,相反是为了更好的了解它、使用它。 1. 吐槽一:过于强调解耦 PureMVC引入了多种设计模式、消息机制(使用观察者模式,发布/订阅模式)来解耦各个模块,它确实做到了这点,但是彻底解耦是需要代价的! 1....
12:34 by 吴秦, 12336 阅读, ,
PureMVC(AS3)剖析:实例 实例 上篇介绍了MVC的思维方式“代码重用(code reusability)、关注点分离(separation of concerns,SoC)”,并介绍了PureMVC框架的设计。本篇从一个实例出发,详细介绍PureMVC框架中的元素、推荐的项目目录组...
14:41 by 吴秦, 8850 阅读, ,
回合制页游 之战斗系统 “回合制是游戏的一种方式,全称为回合制策略游戏,所有的玩家轮流自己的回合,只有自己的回合,才能够进行操纵。回合制分类: l 战棋类游戏 n SLG:角色扮演因素较少,战斗以整体策略为主 n SRPG:角色扮演因素为主,战斗为回合制,通常己方人员较少,特别依靠培养系统铸造的强人 l 半即时制:使用行动点数系统,行动点数基于角色行动需要而设定的耗时系...
00:24 by 吴秦, 7415 阅读, ,
PureMVC(AS3)剖析:开篇 缘起 自从事flash webgame开发起,3个项目都使用到了MVC模式:1个自己构建的MVC没有使用外部框架;2个使用的PureMVC框架。对PureMVC也有了一定的深度的认识,是时候来总结、吐槽下。现在网上已经流传很多关于PureMVC的资源,但是...
22:43 by 吴秦, 8567 阅读, ,
页游资源管理 现在页游的规模越来越来大,游戏内容丰富,资源管理变得很重要。现在一款SNS页游的所有资源可达50M,MMO页游更高达几百M,不可能把资源放到一个文件里面、也不可能一次性加载完所有资源。按200kb/s的下载速度来算,50M的资源需要4+分钟,这是绝对不能忍受的事情(更何况大部分人网速比这慢)。 页游资源通常有以下几种格式:图片(jpg、png等)、xml(配置文件)、swf资源、...
14:03 by 吴秦, 69475 阅读, ,
浏览器缓存机制 浏览器缓存机制,其实主要就是HTTP协议定义的缓存机制(如: Expires; Cache-control等)。但是也有非HTTP协议定义的缓存机制,如使用HTML Meta 标签,Web开发者可以在HTML页面的&head&节点中加入&meta&标签,代码如下: html code ...
16:37 by 吴秦, 4593 阅读, ,
楚河汉界 ——战斗系统分析 1. 战斗资源 人物和技能: 楚河汉界中人物和技能是绑定的,放在同一个资源中。人物动画使用位图序列制作,技能效果使用矢量动画使效果更炫,更平滑。 打斗效果: 楚河汉界中战斗时,技能施加到人物身上之后,的效果是与技能独立的。所有的这些效果放在一个资源中,这些效果也是使用矢量动画制作。 战斗中就是轮流播放人物的技能和添加技能伤害效果...
17:15 by 吴秦, 8521 阅读, ,
1. Flex SDK Ant Flex开发者会遇到很多,比如自动构建,在一个有着N多模块,N处源码,构建过程复杂的Flex项目开发中,依赖人力手工构建项目非常不现实(机械重复且枯燥无味的过程,相信哪位开发人员都会避之唯恐不及,而且对于人力是非常大的浪费),而通过使用Ant,我们可以将这些工作交给机器来做,机器最适合干的就是这些程序固定,顺...
15:56 by 吴秦, 23792 阅读, ,
RobotLegs轻量级AS3框架 任何一个好的东西(语言、框架等)最终还取决于用的人 语言和框架本身并不能保证用户的代码清晰、解耦等, 当然它只是尽可能地做到这点。 Robotlegs是一个用来开发Flash,Flex和AIR应用的纯AS3微架构(框架)。Robotlegs专注于将应用程序各层排布在一起并提供它们相互通讯的机制。Robotlegs试图通过提供一种解决常见开发问题的经过时间...
16:51 by 吴秦, 7993 阅读, ,
游戏中的背景音乐和声效 0. 前言 不管是大型客户端游戏还是轻量级的网页游戏,游戏中背景音乐和声效是必不可少的。好的背景音乐、声效会给游戏增色,本文不从策划/设计等角度去考虑,只从程序实现上面讲在网页游戏开发中如何去实现背景音乐、声效。背景音乐和声效有以下几个要求: ü 背景音乐与声效是分开的,可以独立设置开关 ü 背景音乐一般循环播放一直存在 ü 声效点击才触发,这种声...
13:50 by 吴秦, 9017 阅读, ,
游戏中定时器的设计 0. 前言 在游戏开发中计时器/定时器是必须的,而且会在多处用到,如吃药补血每秒回10点且持续1分钟、玩家从一点到达另一点的过程需要多少时间。下面是定时器在七雄争霸中的几个应用场景,直接上图: 场景1:建筑升级时间 场景2:建筑升级时间 场景3:科技研究时间 类似的场景还有很多,就不一一列举了。但有一点可以肯定的就是,不可能每个地方都去new一个定时器各自管理,这样会消耗大量C...
01:39 by 吴秦, 19339 阅读, ,
抽奖转盘 0. 前言 每逢过年过节各大游戏都会搞些小活动来刺激、吸引、黏住玩家,比如转盘抽奖活动,有的公司年底也喜欢搞抽奖活动。本文介绍如何设计一个flash转盘抽奖程序。先上效果,看如下Flash抽奖转盘: 注:转盘看上去比较丑,使出了吃奶劲才弄出这效果,毕竟不是专业美工人员,大家凑合着看。觉得还行鼓鼓掌,按按推荐;觉得不行,也不要拍砖,无视就行了?。 预备知识:事件机制(可以参考走在网页游戏开...
20:53 by 吴秦, 9192 阅读, ,
Flash动画原理 ——动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片. 0. 前言 像所有的动画显示一样,Flash的动画原理也是通过不断的刷新屏幕,利用每次屏幕上显示对象位置的不同、大小色彩的变化等产生动画效果。动画编程的关键是一定要有变化,而且该变化需要在一定时间内来完成(以达到欺骗人眼,使分解...
22:17 by 吴秦, 8795 阅读, ,
AS3事件模型 ——AS3的灵魂之一 0. 前言 ActionScript 3.0事件模型使用方便,而且符合标准,它与Adobe Flash Player显示列表(display list)完美集成在一起。ActionScript 3.0的事件模型是基于DOM 3的事件规范[1],是业界标准的事件处理体系结构,为ActionScript 3.0程序员提供了强大而直观的事件处理工具。 为了清晰理解A...
17:14 by 吴秦, 8578 阅读, ,
AS3之类 0. 前言 类:面向对象的基础,类是对象的抽象表示形式,类用来存储有关对象可保存的数据类型及对象可表现的行为的信息。 类的定义: [dynamic] [public | internal] [final] class className [ extends superClass ] [ implements interfaceName[, interfaceName... ] ] { ...
17:22 by 吴秦, 10406 阅读, ,
AS3之函数 0. 前言 函数:完成某个目标任务的代码块,它是代码重用的最小单位。 函数是可在ActionScript中调用的基本代码单位。ActionScript中用户定义的函数和内置函数都由Function对象来表示,该对象是Function类的实例。 类的方法与Function对象略有不同。与普通函数对象不同,方法和与其关联的类对象紧密关联。因此,方法或属性具有在同一类的所有实例中共享的定...
21:19 by 吴秦, 12854 阅读, ,
AS基础过关 0. ActionScript简介 ActionScript是Macromedia(现已被Adobe收购)为其Flash产品开发的,最初是一种简单的脚本语言,现在最新版本3.0,是一种完全的面向对象的编程语言,功能强大,类库丰富,语法类似JavaScript,多用于Flash互动性、娱乐性、实用性开发,网页制作和RIA应用程序开发。 ActionScript是一种基于ECMAScri...
21:26 by 吴秦, 40348 阅读, ,
——此系列谨记录我步入页游开发队伍的历程。 0.写在前面 相信有很多和我一样的人,曾多次问google、问baidu、问各大论坛——如何开发游戏?开发游戏如何入门?由于游戏开发本身其复杂、庞大、涉及东西比较多,始终不得其道,最终激情无情的被时间这把杀猪刀给磨灭。之后又一次激情澎湃,又一次不了了之……
本人喜欢玩游戏,也有幸在研究生毕业能够加入腾讯QQ游戏开发部门,本系列将记录如何步入网页...开发个网页游戏 要多少钱_百度知道
开发个网页游戏 要多少钱
我有更好的答案
假如上面这些都成立。。首先现在页游的大平台基本被垄断你要购买代码和代理权,你还要云服务器+DB+缓存服务器+带宽等,如果楼主钱多的话,我只能告诉你这个比起你购买代码和代理权哪 是九牛一毛啦 ,哪么你就要组建一个团队来运营和开发你的游戏,后端+前端+测试+美工+运营+策划+投放等等。 按现在的工资平均下8000人/月。总之,具体价格我不记得了
采纳率:36%
几十万差不多,不过重要的不是做出来。91wan网页游戏平台,而是如何宣传出来,具体方面需要您通过相应网站进行一个详细的查询亲爱的玩家,您好,很高兴为您解答
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若是跟网游(几千万往上)比的话估计连开发网游所需经费的一半都不到
是网页那网页要多少大概
开发页游很便宜的啦
连网游的二分之一都不到
看看现在页游泛滥的程度都知道咯
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& & & & &很多玩家每天都会在游戏世界中来回拼打,每天都会和好友分享自己在游戏世界中的成就,可是你知道这个神奇的虚拟世界是怎么样做出来的吗?一个游戏的诞生,除需要无数工作人员辛勤的汗水,还意味着需要大量的资金。& & & & 引擎开发耗资数百万& & & & & 游戏制作花钱如流水,有了游戏引擎,有了研发团队,游戏公司又耗资近百万采购了世界上最新的游戏设计测试服务器和数十台专用游戏设计电脑,这款国产3D游戏终于开始正式开发。& & & 开发过程并不顺利,期间出现了很多问题:在人物动作方面,研发部和策划部费尽了心血,可是得到的效果却非常不理想,游戏角色的动作生硬、僵化。就在大家一筹莫展之时,游戏公司毅然决定租用当时世界上最先进的3D动态捕捉仪,该仪器每天的租金高达万元!为了让游戏中角色的武功招式更自然,甚至还专门聘请了成都青城山的道家武功高手,使用3D动态捕捉仪现场捕捉其招式动作。&& & & & &此外,为了在游戏中的人物装备上做出流光效果,研发、策划、美工&毙掉“了无数已经做好的设计和方案。一个由10人组成的特效小组四处取经,咨询游戏业资深人士,参考国内外众多游戏和策划方案,花费了近6个月时间,耗费了近二十万元的研发经费,最终给装备配上奇异的流光效果。& & & &&游戏运营简直是烧钱& & & & &&在游戏制作完毕之后,游戏公司又开始着手搭建一个庞大的运营、宣传、客服、销售团队,随后将游戏成品推向市场。目前,网络游戏的运营成本已经达到极高的程度,没有以千万作为单位的资本是不可能轻易挤进竞争白热化的市场的。& & & &游戏进入运营阶段,对于任何一个游戏公司来说都是一个&烧钱&的过程。通常情况下,一个游戏公司的运营团队人数为70人左右,仅人力资源的开支每年就高达200多万;游戏的市场行销、推广费用通常也以百万单位计算;此外,游戏公司还要花费数百万在全国各地架设游戏服务器。& & & & 倘若产品成功,以业内的普遍算法,收费用户超过2万,游戏公司半年左右就能收回所有投资并开始盈利。如果该游戏开始收费时有2万人在线,按目前市场上各种&游戏点卡&均价为0.3元/小时,收费当天游戏各方关联收入为2×24=14.4万元;暂且抛开人数增长率不算,仅这2万人就能为游戏公司创造5256万的年收入;此外,中国网络游戏市场的年复合增长率是100%,那么游戏运营第二年,游戏运营商的净收入就可以超过1亿元。至此,一款完整的网络游戏就呈现在各位玩家面前。盘点:消耗资金:1000万以上;消耗人员:70人左右;盈利周期:6个月。& & & &一般来说,有个千把万,3年左右就能做出一款还过得去的网络游戏,如果是直接买人家的游戏引擎,会更快。游戏做出来后,几乎半年久可以全收成本!当然,游戏不能太烂!像DNF这样的游戏,成本会更少,制作时间会更快!这样的游戏配置低,操作简单,内容丰富,耐玩,是制作网游初期的首选!有个几百万几乎就可以搞定!& & &所以喜欢网络游戏,对游戏感兴趣的朋友可以快马加鞭入行啊!没准2年后 & 你也能做出风靡世界的小魔兽呢!················································································ 好了,福利时间来了,6月高级游戏班现已火热招生中,可免费试学一周哦,欢迎大家来咨询
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人气:28242013年12月 C/C++大版内专家分月排行榜第二2013年12月 Linux/Unix社区大版内专家分月排行榜第二2013年11月 C/C++大版内专家分月排行榜第二2013年10月 C/C++大版内专家分月排行榜第二
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转载 & & 作者:
网页游戏开发入门教程二(游戏模式+系统)
一、游戏模式目前webgame游戏模式大体上可以分为以下四类:1、玩家拥有一个城市,不断的升级城市内建筑,建筑可以自动获得物资,可以生产军队,军队之间进行对比数值的战斗。这里我简单的称为Ogame模式。
比较优秀的代表:战神世界II,Travian,Ogame,武林三国,纵横天下,领主online,乱舞春秋,热血三国,方便面三国等等。这是一个比较成熟的模式, 但正因为成熟。因此,玩家接触到这类游戏比较的多,除非你能超过这些优秀的代表,否则就只是简单的重复开发。
对玩家来说:优点:Ogame模式模拟一个君主,发动一系列战争。满足君主的成就感。缺点:玩Ogame模式的游戏需要足够的耐心。当然有钱也行。对开发者来说:优点:有相当多的地方可以参考。甚至有源代码参考。(Ogame的源代码)缺点:不管名字怎么改,策划怎么策划。本质没有变化。换汤不换药,玩家不是傻子。Ogame模式所获得的成功,就像传奇刚出来的时候。不是因为这个模式非常好,而是因为暂时还没有更强的模式超过他。所以,如果你想做网页游戏赚钱,而不是好玩,或者仅仅为了架设一个自己的服务器。那么请从新开发一种新模式。2、游戏的核心就是战斗,不断的战斗,不断的完成任务。这里我简单的称为Ebs模式。比较优秀的代表:EBSII,web幻想(wog),无心宠物(论坛插件)。Ebs模式也是成熟的模式。对玩家来说:优点:只管不断的战斗,完成任务,PK。缺点:只能不断的战斗,完成任务,PK。对开发者来说:优点:有相当多的地方可以参考。甚至有源代码参考。(wog( web幻想)的源代码,无心宠物的源代码) 缺点:收益到底如何呢?3、mmRPG模式游戏。猫游记、英雄之门、昆仑(昆仑不应该算网页游戏了)。模拟具有客户端的网络游戏。本身这个想法非常好,但是,谁来玩是一个问题。对玩家来说:优点:类似有客户端的网络游戏。缺点:画面、游戏性等等都比不过客户端网络游戏,要玩mmrpg,有必要玩网页游戏吗?对开发者来说:优点:模式清晰,参考众多。(大部分网络游戏都可以作为参考)缺点:策划难度高,技术难度高。
4、经营模式游戏。武林足球经理、XBA篮球经理。经营类游戏在游戏消耗上,和成就感上比较难处理。毕竟不是单机的经营游戏。如果策划够强,经营类游戏是很好的选择。那么,作为开发者来说,选择哪一类入手呢?从程序的角度上来说,不管哪一类,都需要六个系统。二、网页游戏六大系统
1、经济系统。经济系统包括:商店、拍卖行、生产或打工场所、道具和资源。
生产或打工场所通过 玩家 消耗时间 产生道具和资源。商店 让玩家和系统进行道具和资源的交互。拍卖行 让玩家和玩家之间进行道具和资源的交互。2、消耗系统。(战斗、战争、比赛系统。)不论是哪一类网页游戏。都是以下12个模式中选择某几个组合。1玩家vs 1 NPCN 玩家 vs 1 NPCN 玩家 vs N NPC1玩家vs 1玩家N 玩家 vs 1 玩家
N 玩家 vs N 玩家1团队 vs 1 NPC
N团队 vs 1 NPCN团队 vs N NPC1团队 vs 1团队N团队 vs 1团队
N团队 vs N团队比如,无心宠物,就包括了1玩家vs 1 NPC1玩家vs 1玩家比如,战神世界,就包括了1玩家vs 1 NPC1玩家vs 1玩家1团队 vs 1团队N团队 vs 1团队3、消息系统。短信息,系统通知,游戏内邮件等等。4、任务系统。任务系统是对以上系统功能的集合。有了功能,自然就有了任务发挥的空间。5、公会系统。游戏始终是人跟人玩。所以公会系统是重中之重。6、地图系统。虚拟的世界环境。可以是复杂的图片地图,也可以只是几个数字。
分析6类系统到底是做什么1、经济系统。相信大多数开发者都做过电子商务类型的网站吧,要不商店类型的网站做过吧。
再不然,一个产品列表总做过吧。ok,网页游戏中的商店跟一般的网站商店非常类似,而且可能更简单,因为你不需要购物车。
拍卖行,如果你用过淘宝、易趣的拍卖功能,你就知道是怎么回事了。经济系统的难点是:生产或打工场所、道具和资源。生产或打工场所:你至少需要完成一个计时器,一个生产类,一个打工类。生产类和打工类都只需要有:开始() 过程() 结束()开始():数据初始化。如判断体力是否够啊。材料是否够啊之类的。过程():可以什么都不做。结束():产生了什么产品。计时器用来配合处理什么时候执行开始(),什么时候执行结束()。道具和资源:道具最好整合到一个表里。加上如itemtype(道具类型),itemaddtype(道具增加属性类型),itemaddpoint(道具增加点数)之类的字段。你可以很好的处理装备、药品等等。
2、消耗系统。消耗系统比经济系统复杂。因为它涉及到一个个具体的功能模型。
比如1玩家vs 1 NPC的模型。你可以通过纯js处理,也可以通过ajax配合后台编程语言处理。比如一个完整的过程:1、获得初始数据。开始计时。2、模型过程。比如攻击一次,攻击XX个回合。&& 判断,循环模型过程,或模型结束。
3、模型结束。返回数据。难点在模型过程。当然,你可以简单的,提交模型数据后,等待多少分钟,返回另一堆数据。目前很多网页游戏就是这样处理的。你也可以做得很复杂。比如做成即时的回合模型。(例如无心宠物的商业版玩家战斗模型)甚至你够牛叉的话,你做成战棋类模型。当然,这个对策划,对程序都是严峻的考验。
最大的问题是:一个模型往往不够,可能需要多个模型。获取数据、返回数据都是比较简单的。模型功能本身,比较复杂和繁琐。
因此,我强烈建议,模型最好做得具有开放性以及方便扩展。多写几个虚类,多写几个接口,可能会很有好处。
我也参考了一些网页游戏的代码。但是,纯函数的写法,纯过程的写法,写出的模型。。真的好难用。没办法直接用。数据和模型交杂在了一起。Ogame是这样,无心宠物是这样,wog也是这样。
没有足够扩展性的模型,还不如自己写。修改花的时间更多,而且非常不好用。
3、消息系统。
参考一般论坛的短消息功能。很简单。游戏内邮件,如果可以邮寄物品,那么会困难一些。但是只要前面的道具类完成好了。增加一两个字段不是大问题。
4、任务系统。整合前面的功能。形成任务链。大概需要几个表:1)任务基础表
任务类型一(打怪/寻宝/等等)
任务类型二(单一任务/连续任务开始/连续任务过程/连续任务结束)
任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:未接
任务开关文字(连接文字或图片,点击触发)
任务开关图片。
任务文字描述。(说明任务的具体内容)
是否一次性任务。
是否有前置任务。
前置任务id
是否有后置任务。
后置任务id
任务开始NPC
任务结束NPC
2)任务完成条件
任务完成类型 (无条件/需要物品/需要属性/都需要/等)
玩家属性达到值
3)任务完成奖励
玩家属性增加值
任务完成开关文字
任务完成开关图片
4)任务记录表 (记录只能执行一次的任务)
任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始
5)任务临时表
(记录可以多次执行的任务,开始即写入,完成即删除或备份。)
(连续任务,当全部完成时再删除或备份。)
任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始
任务系统是对前3个系统功能的总结和升华。对游戏性和易玩性相当重要。
5、公会系统。公会是一个类似虚函数的东西。
公会说,进攻某个地方。
这时候,如果有多个公会玩家去进攻某个地方。从1v1,形成了貌似Nv1。公会本身,不用管玩家到底如何进攻法。公会系统和任务系统结合。能够产生很强大的游戏成就感。
6、地图系统。网页游戏的地图系统,其实跟网站导航很类似。不同的是,网站导航可能只需要几个连接就行了。地图系统会复杂一些。可能有图片,连接更多,有的还需要自动生成。
有的是XXX*XXX个点(图片或连接)组成。个人觉得看成是模板就行了。最简单的就是地图系统(不同于网络游戏,还需要检测碰撞、寻路,一大堆算法)。当然,你要做成跟网络游戏很类似的地图,那也没办法。找本游戏开发的书看,都有讲。总结:经济系统、消耗系统、消息系统是基础。任务系统、公会系统是升华。
地图系统是容器。
三、如何分析网页游戏的优缺点站在开发者的角度:分析网页游戏,就是分析它的六大系统如何。分析网页游戏的核心,就是分析它的消耗模式。Ogame模式的游戏:经济系统:中级,生产场所自动生成。没有单人打工。有商店,拍卖行不健全。道具不丰富。消耗系统:出兵战斗,等待时间,返回战斗结果。&&&&&&&&& 发现敌人有进攻,转移资源。
附加型的英雄模式,对出兵战斗有一定影响。消息系统:初级,站内短信息。有的加个简单聊天室,大部分是通过论坛。任务系统:中级,修建任务,获得道具任务,战斗掠夺任务(实质还是获得道具)。公会系统:中级,集合多人兵力的兵营。没有公会任务。公会内简单的消息发布。地图系统:中级,有的有图片,有的是数字和列表。表现了一定的距离关系。Ebs模式的游戏:经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。道具不丰富。消耗系统:战斗。继续战斗。消息系统:初级,站内短信息。任务系统:初级,不断的战斗。公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。地图系统:初级,没有地图。或者地图就是几个连接。没有距离关系。mmRPG模式的游戏:经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。消耗系统:战斗、合成。&&&&&&&&& 附加型的人物养成。消息系统:中级,站内短信息,局部聊天室,全局聊天室。
任务系统:中级,战斗任务,传递任务,合成任务,升级任务(其实也是战斗任务)。公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。地图系统:中级,有地图。有距离关系。地图关系比较复杂。经营类模式的游戏:经济系统:中级,有生产场所自动产生资源。有打工,有生产。有商店,拍卖行。消耗系统:比赛任务、生产场所获得更好效率。
&&&&&&&&&&&&& 附加型的人物养成模式。
消息系统:初级,站内短信息。
任务系统:中级,比赛任务,传递任务。公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。地图系统:初级,简单地图。有的有距离关系,有的是简单的图片连接。上面写的等级,只是一个大概的概念,仅作参考。个人观点是,初级的系统有可能在投入较少的情况下,获得质的提升。中级的系统,很难获得更高的提升。当然,牛叉的人例外。四、完善旧有模式,开发新的模式Ogame模式的游戏,从系统的角度看,能获得提升的地方不多了。因此都是在比美术,比运营。还没听说哪个小公司,因为运营ogame模式的游戏盈利颇多的。盈利的都是大公司,一年几百万,上千万的都有。Ebs模式的游戏,能获得提升的地方满多的。但是都不是核心的消耗系统的提升。而是其他系统的提升。消耗模式不断的打怪。本身有一定的硬伤。游戏的平衡很难保证和保持。但如果小公司运营,还是有可能盈利的。包括无心宠物,EBSII,做好了。只是广告收入都很可观的。运作得好,一年10万20万,问题不大。但是不能跟大公司运营的Ogame模式游戏比。mmRPG模式,提升空间很大,投入很大。竞争对手很强大。竞争对手,就是有客户端的网络游戏。这也是mmRPG模式网页游戏的硬伤。收益上,看平台本身够不够大,够大的话,能维持。平台小了。等着倒闭。不推荐个人或小公司介入。不过还是那句话,牛叉的人除外。经营类模式,有一定提升空间。(其他不太清楚也不太懂)再回头看看六大系统。经济系统 消耗系统 消息系统 任务系统 公会系统 地图系统其中,区别最大的是消耗系统。其他5个系统都有一定程度上的雷同。因此,个人开发者,以及小开发团队或小公司。五、要想在竞争中脱颖而出,可以向着四个方向发展。一、通过策划,让原有的系统的模式产生新的游戏感受。如: web航海类游戏。基本上都是对Ogame模式的修改值得借鉴。虽然是航海游戏,但核心模式没变。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏。
这类修改,将6个系统重新进行了一定的包装。对新玩家有较强的吸引力。但对老玩家,效果不一定好。因为模式并没有改变。这个方向,需要策划相当的强悍和敏锐。二、开发新颖的消耗系统。或者说游戏性较高的小互动游戏。比如:七日工作室开发的病毒游戏。(该连接有一定时效性,最新连接在http://www.zhwebgame.com/ 上。七日工作室群:)因为一个扩展性良好的消耗系统,可以很方便的放入到已有的游戏中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系统。比如病毒游戏,通过它的模式,可能演化为,房地产抢土地的游戏;战争中,争夺至高点的游戏等等。三、开发除了消耗系统外的其他系统。或者说叫做网页游戏框架。因为不管你消耗系统如何新,如何好玩;始终需要其他系统支持。而其他系统的功能,可以说很难有较大的突破。能突破的就是:如何方便数据的管理修改;
如何方便组合这些功能达到策划目的;
如何留好合适的接口,以方便的与消耗系统结合。四、整合现有的游戏系统。比如RPG+SLG、RPG+模拟经营、RPG+SNS等等。比如凤天工作室的《铁血英雄》整合了rpg+slg+模拟经营+sns。游戏内容庞大。但实际上是通过对单类系统的巧妙组合达到的。小结:选好一个方向,并做到比较高级的水平。这是网页游戏开发者比较实际的方向。如果能够把这六大系统都做到新颖、实用、高扩展性、代码简单易懂。那么可以预见,一个成功的网页游戏必然出现。体">地图系统其中,区别最大的是消耗系统。其他5个系统都有一定程度上的雷同。因此,个人开发者,以及小开发团队或小公司。五、要想在竞争中脱颖而出,可以向着四个方向发展。一、通过策划,让原有的系统的模式产生新的游戏感受。如: web航海类游戏。基本上都是对Ogame模式的修改值得借鉴。虽然是航海游戏,但核心模式没变。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏。
这类修改,将6个系统重新进行了一定的包装。对新玩家有较强的吸引力。但对老玩家,效果不一定好。因为模式并没有改变。这个方向,需要策划相当的强悍和敏锐。二、开发新颖的消耗系统。或者说游戏性较高的小互动游戏。比如:七日工作室开发的病毒游戏。(该连接有一定时效性,最新连接在http://www.zhwebgame.com/ 上。七日工作室群:)因为一个扩展性良好的消耗系统,可以很方便的放入到已有的游戏中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系统。比如病毒游戏,通过它的模式,可能演化为,房地产抢土地的游戏;战争中,争夺至高点的游戏等等。三、开发除了消耗系统外的其他系统。或者说叫做网页游戏框架。因为不管你消耗系统如何新,如何好玩;始终需要其他系统支持。而其他系统的功能,可以说很难有较大的突破。能突破的就是:如何方便数据的管理修改;
如何方便组合这些功能达到策划目的;
如何留好合适的接口,以方便的与消耗系统结合。四、整合现有的游戏系统。比如RPG+SLG、RPG+模拟经营、RPG+SNS等等。比如凤天工作室的《铁血英雄》整合了rpg+slg+模拟经营+sns。游戏内容庞大。但实际上是通过对单类系统的巧妙组合达到的。小结:选好一个方向,并做到比较高级的水平。这是网页游戏开发者比较实际的方向。如果能够把这六大系统都做到新颖、实用、高扩展性、代码简单易懂。那么可以预见,一个成功的网页游戏必然出现。
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