如何调节maya中的挤压手柄,挤压手柄非常小特务3,用...

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二、Maya变形器
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你可能喜欢maya 里面的曲线模块里有个命令是 可以让物体随着曲线的形状而变形的,叫啥命令来着?怎么使用?
maya 里面的曲线模块里有个命令是 可以让物体随着曲线的形状而变形的,叫啥命令来着?怎么使用?比如我要建一根树藤,但是弯弯曲曲的不好建,我就先画好一条曲线,再建一个圆柱体,如何让这个圆柱体随着曲线的形状变化呢?
这个是用Surface里的挤压命令啊,不过你那个圆柱体要改成圆环,就是Curve里的圆环曲线.点选圆环,再点选曲线,使用surface里的Extrude. 再问: 谢谢你,但是我怎么着都不成功,老是报错// Error: Select at least two NURBS profile curve(s), then the path curve.难道要选两条曲线?请告诉我具体注意什么,属性栏是不是还要注意些什么? 再答: 你的操作有误。提示你至少应选择两条曲线。是叫你选择圆环曲线后按着Shift键加选另一条曲线。加选,都要选取上。
与《maya 里面的曲线模块里有个命令是 可以让物体随着曲线的形状而变形的,叫啥命令来着?怎么使用?》相关的作业问题
进入建模环境中,找到曲线工具,在曲线工具里有文本工具,点击就可以,然后放到模型表面,定位就可以,还可以用插入的方式找到曲线工具.
因为你是用曲线创建的表面,虽然两者之间有关系,但是曲线影响表面但是表面不影响曲线,就是这个道理. 再问: 嗯,谢谢,你好聪明啊!再问: 嗯,谢谢,你好聪明啊!
edit cuves ----attach cuves就可以了另外如果合并后不需要原始的两条线的画 可以在后边属性盒子里点掉KEEP那个属性. 再问: 可是我导入的AI文件格式生成的CV曲线打不起。 再答: 你加我QQ吧,发站内消息给我。 再答: 加1 2 1 7 9 8 8 1 2
钣金模块里可以把制图里面的模型板,转换成钣金,你这个应该也可以.不过你这个好像是全封闭的吧,相对于一个平面展开看看.如果你只要画工程图你可以用模型里面的曲线展开来做,就是提取这个模型的面展开的那两个圆的边,然后展开这两条曲线到面就可以了.
让我看看你的画图程序? 再问: x=linspace(0.995,1.005,100); y1=(1-x).^6; y2=x.^6-6*x.^5+15*x.^4-20*x.^3+15*x.^2-6*x+1; plot(x,y1,x,y2) legend('y1','y2'); xlabel('x'); ylabel('
简支梁两端固定,施加fix support.悬臂梁一端固定,施加fix support.计算结果比手算小一半,不可能吧.实际中梁有重力.可以在workbench中查看惯性矩.根据软件提供的惯性矩手算一下. 再问: 不是两端固定的,而是都伸出来一段,两个支撑在梁的中间啊 再答: 1:不好意思,先纠正下上面的错误,简支梁应
用origin如何在同一坐标下画出两个图?1.先建立一个含一条x轴和y轴的普通坐标系(例如名为Graph1); 2.将Graph1设为当前窗口,菜单栏Tool>Layer,然后弹出一Layer的小窗口; 3.Layer>Add选项下,可添加任意坐标系.PS:我用的是OriginPro 7.5,不知道版本不同会不会一样,
简单例子:y=x^2(x从0到10).第一步:工具——表达式(或者是ctrl+e),进入表达式输入框.第二步:名称输入t,公式输入0,选用”长度“,单位”mm“.这是设定系统变量t的初始值为0,t的最大值默认为1.按确定.第三步:名称输入xt,公式输入10*t,选用”长度“,单位”mm“.这是设定公式自变量的范围:从0
其实在ppt中画任意曲线的功能足以满足一般的需要.你试试:在ppt界面上任意画一条直线,在其上点击右键-选择编辑顶点,在直线两端出现黑点,这是直线编辑状态.再在其上点击右键-选择“添加顶点”-线上增加了一个顶点,可以拖动来回移动而改变线的形状;在顶点上点击右键,选择“平滑顶点”,在顶点上出现两个调节手柄,拖动手柄试试.
当然有区别.简单说就是苹果与水果;个体与总体;被包含与包含的关系:缓和曲线的概念:为了缓和行车方向的突变和离心力的突然产生与消失,确保高速行车安全与舒适,需要在直线和圆曲线之间插入一段曲率半径由无穷大逐渐变化至圆曲线半径的过渡性曲线,此曲线称为缓和曲线.区别:缓和曲线的形式有三种:回旋线、三次抛物线和双纽线.目前,我国
你看看maya界面中顶部的吸附曲线的图标开关是不是打开了,把他关闭再按c就可以吸附曲线了.
应该是介质阻挡放电过程,电子能量传递过程中,能量消耗的一个判定参数.至于COMSOL中的这个属性不妨去中仿社区发个帖问问.
显示面数:在DISPLAY菜单下的heads up display下的poly count命令,这样就可在左上角看到当前物体点,线,面的数量了.此命令只适合于查看多边形物体的点,线,面的数量将四边面变成三角面:选中物体,然后在POLYGONS菜单下点击triangulate命令
t=1:0.1:5;y1=t;y2=sin(t);plotyy(t,y1,t,y2)
workbench也是一样,先建立路径,在输出结果选项里选择你要的路径就可以了 model上点右键construction geometry,然后construction geometyr上右键path,然后出来建立path的选项,有几种方法,【一个或多个坐标系统,存在的几何模型(边或点),存在的点】,
是两条曲线叠加后的区域积分等于0,但是其中一条积分肯定不为0了吧?好好理解定义吧 再问: 我举个例子哈:这里,当两个偏微分相等时,直接得出0这个结果;而这里,当两个偏微分相等时,却直接得出0这个结果,而是沿着积分路径来计算。可能正像您说的,我对这个公式的理解不够,所以能不能帮我分析一下,为什么这两道题中,但两个偏微分方
第一种1种是简单的制草图:看见下图那个曲线了吗?就用它画,定点坐标用线串起来也行,这个很简单.第二种精准制图请看我空间的文章见参考资料http://hi.baidu.com/hoxolo123/blog/item/a8d15c019efb02187aec2c70.html
由题意可知切线过点(t,t^2+1)又斜率k=2t所以根据点斜式y-y0=k(x-x0)可得切线方程y=2t(x-t)+t^2+1整理得:2tx-y-t^2+1=0 (x-t)是点斜式中x-x0部分 再问: 2tx-y-t^2+1=0 求出x的值 ,再把x代入下面公式里? 再答: 嗯,积分我学的不太好
两边的形状是靠中间点位置来控制的,如果两边点关于中间点对称,画出的样条线两边就一样了扫二维码下载作业帮
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我刚接触Maya.用Polygon下Edit Mesh的Extrude命令把圆柱沿EP曲线挤压时,总是不成功,请高手指教.选项“Use Selected Curve for Extrusion”已被选中.cwac007:把面放在曲线开始处,选择圆柱体,EP曲线.开始挤压,但结果很奇怪.挤压的结果是仅有1个圆柱体出现在EP曲线的结尾处,而且方向不对.同时,挤压手柄出现在原始的圆柱体上.也许是什么系统设置需要改动?我用的是2011版.
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要从曲线开始出积压 不是结尾处
如何选择从曲线开始出挤压?请说详细点。我是Maya新手。
把面放在曲线开始处
出来的结果如图。圆柱很奇怪,同时方向不对。
是用圆柱的面积压
你能说说具体步骤吗?
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maya4.0骨骼动画-骨骼动力学(2)_maya教程
作者:网友供稿
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Maya4.0骨骼动画-骨骼动力学骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在Maya中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。反向运动学使用ForwardKinematics工具主要涉及到的是正确地建立关节。在创建关节并将关节编为一组,且给关节加了合适的限制之后,就要转换关节并给它们作关键帧。首先从顶部层级开始,然后向下处理底层关节直到获得所要的姿态。对于定向运动来说(如一个人将脚放到地面或伸手开门),使用正向运动学来实现非常困难和麻烦,一般需用反向运动学(IK)来制作动画。反向运动学包括IK手柄和IK解算器。一个IK手柄贯穿受影响的关节,这些受影响的关节就叫IK链,并且手柄线贯穿关节。手柄矢量指的是从起始关节开始指向末端关节的矢量,末端关节是IK手柄的末端受动器所在位置,如图13-17所示。图13-17IK手柄IK解算器可以查看IK链末端受动器的位置并作一些必要的计算,以使关节能正确旋转。旋转方式是从起始关节开始到IK链的末端关节为止,这种方式意味着末端关节在末端受动器所在位置。当末端受动器移动时,IK解算器就将末端受动器的平移值改为关节的旋转值,关节也会相应地改变。通常,IK链只使用3个关节,但也可以处理更多的关节。Maya的界面有3种IK馑闫鳎?IKRP(RotatePlane)解算器,IKSC(SingleChains)解算器和IKSpline解算器,每种IK解算器都有各自的IK手柄类型。使用IKRP手柄IKRP解算器是IK手柄工具的默认设置,其具体操作步骤如下:(1)在侧视图中,画一条简单的关节链,如图13-18所示。(2)执行Skeleton→IKHandleTool□命令,并将工具重置为默认设置。(3)单击第1个关节,然后单击最后一个关节,一个IK手柄已创建起来。顶部的圆复杂,如图13-19所示。当得到其组件的内容时,设置起来就非常简单。IKRP解算器仅计算末端受动器的位置值,而忽略了末端受动器的旋转值。通过IKRP解算器旋转的关节,其旋转方式是关节的Y轴是平的、X轴指向骨头中心、Z轴垂直于弯曲方向。这是建立关节的默认局部方向坐标,如果没有看到旋转圆面,则可以执行末端受动器并按F键显示ShowManipulator工具。沿着关节弯曲方向的平面由平面指示器显示,平面作为关节链平面。用旋转IK链的扭曲圆平面可以绕手柄矢量旋转该平面。相对于由手柄矢量和极矢量创建的参考面可以测出Twist度,该参考面可以被移动且可以作关键帧。图13-18建立骨骼图13-19IK手柄注意:有时,手臂弯曲的方式会引起IK链与默认参考平面设置相互转换,为了避免这种转换,可以调整极矢量或作极矢量动画。使用IKRP手柄的好处在于能比较精确地控制IK链的旋转,缺点在于必须处理较多的组件。使用IKSC手柄IKSC手柄比IKRP手柄要简单些,下面介绍如何使用IKSC手柄。具体操作步骤如下:(1)首先进入侧视图并另画一条简单的关节链。(2)执行Skeleton→IKHandleTool命令,如图13-20所示进行没置,然后关闭该对话框。图13-20设置IKSC手柄(3)单击第1个关节,然后单击最后一个关节,可以看到IKSC手柄了。(4)执行Rotate并旋转IK手柄发现这似乎只对局部X和Y旋转手柄有效,且释放手柄后它们又回到一定的角度。而要按F键显示ShowManipulator工具,那么将什么也看不到,因为IKSC手柄没有额外的控制器――所有的东西都是由IK手柄所控制。IKSC解算器计算末端受动器的旋转值并以一定的方式旋转IK链,其中一定的方式是指在链中的所有关节都有默认的局部方向。尽管在手柄中看不到任何有关关节链平面的表示,但关节链平面确实存在于IKSC解算器中。作为IKSC手柄,该平面通过关节链,这样X和Y轴正位于平面上,如图13-21所示。图13-20一个IKSC手柄对于IKSC手柄,在AttributeEditor中,如果有两个或两个以上链相重叠时,IKSC就会有一个Priority赋值。Priority1设置的手柄将首先旋转链中的关节,然后Priority2设置的手柄将旋转手柄的关节,依次类推。PoWeight设置决定了手柄的位置和方位权重,如果权重为1,那么末端受动器将仅获得手柄的位置;如果权重为0,那么末端受动器将仅获得手柄的方位。一般应将这个设置设为默认值1。使用IKSC手柄的优势是只需要使用末端受动器来控制IK链即可。在位置上不需要大量的IK链旋转,这对动画来说是很有效的方法。使用IKSC手柄旋转IK链时,可以用GraphEditor交互调整旋转值。用这种方法可以产生预定结果。在正向运动和反向运动学间的切换Maya允许用户在用IKRP、IKSC手柄和旋转关节(正向动力)之间来回切换。下面以13.3.6小节中创建的IKSC手柄为例介绍这项技术。具体操作如下:(1)进入第1帧并打开AutoKey按钮。若没有这个设置,制作过程将变得非常麻烦。(2)给IK手柄作关键帧,移动到第10帧并平移IK手柄,此时会自动设置另一个关键帧。(3)在AttributeEditor窗口中取消选中SolverEnable复选柜,以局部地关闭这个IK手柄的IKSC解算器。(4)选择IK链中的两个关节并给它们作关键帧,然后进入第20帧并旋转关节,再进入第30帧并重复操作。(5)再次IKSC手柄在AttributeEditor对话框中选中SolverEnable复选框以打开IKSC解算器。这时IK手柄在定义关键帧的关节处为第20帧和第30帧获取了关键帧。为了使切换能够得以实现,需要在AttributeEditor对话框中打开IK手柄的Snap设置并关闭Stickiness。如果Snap被关闭或Stickiness被打开,那么在关节旋转时IK手柄将不会捕捉到末关节。在反向和正向连接运动间来回切换还应注意由关节旋转产生的运动和末端受动器的相应关键帧不会始终都匹配。它们大致会一致,但也许需要扭转末端受动器的动画制作。提示:如果创建的关节链在一条直线上,IKSC或IKPR解算器不能计算和弯曲该关节链。在解决该问题时,首先要旋转子关节使该关节链成一定的角度――即使是一个很小的角度。然后对关节应用Skeleton→SetPreferedAngle。删除这个已存在的IK链并创建一个新链。IKSC或IKPR解算器便可以弯曲该关节链了。
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