现在最好的游戏引擎是什么意思?

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不好意思,提出这么个新手级问题,是因为的确太迷茫
在我认知中,只知道Unity3D = =!或者cocos2d = =!
Construct 2
这些基本没太多听过。
如果想做个这样的横版游戏,用什么引擎比较好呢
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13:33 上传
u3d 最好 , 因为u3d 最简单
彭必涛 发表于
u3d 最好 , 因为u3d 最简单
额……好吧。。那还是试试U3D= =!
我觉得这样的游戏c2 和gamemaker都可以做哦。但是,c2和gamemaker不需要编程,gm可能需要简单的编程吧。所以也看你自身的需求了。u3d做这个的话,可能性会比较多,效果也会做的比较好。并且可大可小。做大你可以做成主机游戏,做小你可以做成简单的网页游戏,这完全看你自己的定位了。但是u3d和上面两个相比,学习曲线比较长,一开始会很有挫败感,不过坚持就会学好的。另外赞一下c2,这个东西目前聽完善的,一开始只能发布网页版html5,现在貌似可以发布到单机平台了,我之前一直拿c2做原型,如果程序上不是很好的话,可以先从c2和gm开始,专注于设计
需要坚持~~~
我也想做呢,想做个类似Hotline miami打击感的游戏,要有Roguelike game的游戏性显然目标太遥远了
O_O 会U3D的话就U3D吧~~~做这类型游戏毫无鸭梨。。。
问题是用U3D做这种完全2D的游戏好像没啥意义?
wooring 发表于
问题是用U3D做这种完全2D的游戏好像没啥意义?
u3d 只是工具而已,不管什么工具,只要游戏能做好才有意义
看完楼上他们说的,我补充一下,虽然很多工具,其实主要,还是看用工具和选工具的人
orange030 发表于
看完楼上他们说的,我补充一下,虽然很多工具,其实主要,还是看用工具和选工具的人
有龙哥 (orange030) 万事可成
本帖最后由 nemo 于
12:55 编辑
很多2D引擎都可以啊
比如:& &这个需要有C++的编程基础。
除此之外可用的2D引擎太多了...
当然也有很多引擎不需要写那么多的代码,比如:& &只用Lua就可以做游戏了
本帖最后由 orange030 于
23:21 编辑
wooring 发表于
问题是用U3D做这种完全2D的游戏好像没啥意义?
现在的显卡,都3D显卡,也不会有人觉得,来显示2D内容,没什么意义
(虽然最后显示到屏幕上,都是2D像素= =)
&没啊。U3d做2D游戏不是都发挥不了什么优势么,杀鸡用宰牛刀了?&
这个,能用作品数量,使用群体,来说明问题吧
nemo 发表于
很多2D引擎都可以啊
比如:Angel 2D& &这个需要有C++的编程基础。
除此之外可用的2D引擎太多了...
之前也有注意过Love2d,不过是由于它的名字和logo很有爱,不知用起来如何? : )
引擎很多才在烦恼选哪个的问题啊。如何自学游戏引擎的开发?
【张静vinjn的回答(29票)】:
没有必要刻意的区分和游戏,对于而言,得多了,自然会把可重用的部分提取成 library。而这 library 逐渐丰富起来,便成了引擎。
如果你一开始就抱着我想做的是引擎,而不是游戏的态度,那这个事情就有点扭曲了。如果你没开发过游戏,你怎么知道游戏引擎里需要哪些组件呢?是吧。
所以想开发引擎,最靠谱的方法就是,去开发游戏,各种类型的游戏。俄罗斯方块、2048、第一人称射击等等,0D、1D、2D、3D、4D 都需要试试。
以下是哗众取宠的跑题时间(居然被一名学生批评哗众取宠,不开心呀)
0D 就是说没有任何画面 RGB(0, 0, 0),可以用麦克风来控制、再用音乐来反馈。
1D 就是只有一维,比如一个点在一条线上移动。
2D、3D 大家熟悉。
4D 是 3D 配上奇怪的电子设备,比如 Kinect、Arduino、Oculus Rift、Vibrator(咳咳)等。
【知乎用户的回答(8票)】:
我们公司引擎部门新员工,一般会有两个入门练习:
一是只用类似DrawPixel的函数,实现一个软件光栅化。
二是使用自家引擎做一个完整游戏。可以比较简单,但必须完整。
一个去鹅厂的小伙伴也做过类似跑酷类手游作为练手。
所以我觉得,从学习的角度,其实两个项目一起做,并不冲突。
做一个自己的引擎出来,满足技术好奇心,也能试验想法;
用开源引擎做一个类型的游戏,能了解组成部分和主要需求。
楼上有好多关于做游戏还是做引擎的讨论,都是有道理的。
如 等所说,如果没做过一个完整的游戏,直接只做引擎,学习的效率和引擎的质量都不会太高。
但在很多人心里,会把引擎开发的这个工作神话。这种时候自己做一个引擎,对提高自己的信心会有帮助。大部分贬低引擎开发工作的人,至少都是有能撸一个的底气的(且不说质量)。
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所以对两个方面,我都推荐一些自己感觉不错的资料:
游戏逻辑方面:推荐一个网站, ,作者把自己的书放github上,供读者提意见。
引擎架构方面:Game Engine Architecture,这本得看中文翻译的。
图形引擎方面,主要是算法和API,引擎架构抄一套别人的。
图形基础算法书籍:在lz的基础上,推荐一个3D Game Engine Design,里面的3D算法和原理讲解很详细,可惜有点老。
高级图形技术:除了Real Time Rendering 3和GPU Pro系列以外,可以跟KlayGE和OpenGPU。这个方向量力而行,国内现在的行情是转手游的多,一些复杂的效果研究太深入也可能发挥不了。
软件光栅化可以简单理解为,只给你一个画点的函数,你需要用C++实现一个三维物体显示的过程。一般这个工作是由Direct3D/OpenGL的驱动实现来做的。
这个工作可以做的很难,也可以很简单。我们公司貌似所有客户端程序都会做这个,但要求跟老大有关。
最基本就是实现一个固定管线,包括顶点坐标的矩阵变化,画线,三角形填充光栅化算法,裁剪,Gouround光照,纹理坐标插值,ZBuffer等等。
要做好点,就可以把一个引擎Renderer部分的借口都实现了,用C++写个VS/PS,跟D3D/OpenGL平级。
【刘然的回答(6票)】:
一点一点回答
题主问的图形引擎开发:
刚好写过一个,这个你一开始可以参考ogre看看,你需要主要研究的内容主要包括但不限于以下部分
场景管理(关键中的关键)
渲染流水线结构Shader场景Culling算法下层图形接口的抽象
最好的学习方法还是从利用现有引擎开发游戏做起,和其他答案说的一样,游戏引擎本来就是抽象出来的一个东西,没写过游戏就写引擎,还是算了。
涉及游戏引擎开发的公司有哪些?
一句话,如果你想做研发,建议还是来我司。
这些公司对游戏引擎开发的职位要求是什么?
招人的时候一般是研发的统一招,不会单独招做引擎的,这个是进来以后的事一般没有新人做引擎的情况以及将来面试时应该如何应对?(把自己写的Demo给他看?)
这个说明不了什么,研发岗位更注重的是表面上看不到的东西,我指的架构程序的能力。当然如果你有水平做这个,面试的时候可以多讲讲,水平高下自然能看出来。
基本就是这样。
【知乎用户的回答(7票)】:
想做图形引擎开发就问怎么学做图形引擎开发,别跟游戏扯上关系。图形只是游戏的一部分而已。
觉得图形引擎技术含量高?AR,CV这种简直笑蛤蛤。
一说游戏必提3A的,不是门外汉就是干了几年还摸不到门道的主儿。
言归正传,想学游戏引擎开发,三个步骤:
1,用现成的引擎写个游戏。
2,自己随便找个开源的造个轮子,把之前写的游戏里用的第三方引擎替换掉。
3,各种看siggraph,隔几天就想办法把里面提的东西实现下加自己的轮子里。
当然其中最难的是第一步,最枯燥的是第二步,最顺理成章的是第三步。
做完这三步,题主绝壁比去虚幻啊ce啊这种国外的引擎公司去当螺丝钉的家伙不知高到哪里去了。
【大萨比的回答(7票)】:
苦心开发游戏引擎的人很少,哗众取宠的回答都被顶到了前面。
我虽然也不是什么专家,但是在这里也试着给LZ一点自己学习的心得。我假设LZ的目标是去Crytek,Epic之类一流公司做引擎开发的有志青年。
首先推荐给LZ一个论坛,
这上面有不少和LZ一样正在学引擎开发的小伙伴。不要去gameres,那里的东西都是过期的,看了没好处。
你提到的那几本书是要看的,没错,都看。
其他需要的书知乎上蛮多人都讨论过了(我觉得已经被问烂了),你可以看看Milo Yip在知乎上答过的问题。clayman推荐的一些书你也可以看看,
我的个人建议是推荐LZ去学11,实时图形学的历史本来就不长,你还抓着10年前的API不放真是说不过去。
关于DEMO,我觉得十分必要,亲自写了才知道自己还缺什么需要学,另外写DEMO很有成就感。
至于招聘的情况不容乐观,国内做3D引擎研发的非常少,腾讯招人,但开出的条件都是AAA工作室的要求,尤其是要工作经历的比较多。(忍不住吐槽:本来还很期待天刀,现在横看竖看都不是AAA,糟蹋人才)
你看看其他的答主就能理解其他厂商都在做什么了。投钱搞研发不如直接做游戏挣钱,“钱”要越快越好。
据说国内大批的游戏人都通过育碧走向了全世界,capcom在国内也招人。
顺便YY一下游戏机进来了国内也会有一定缺口。
最后我说的都是空话,如果你没能力下苦功钻研几年。
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看了回复我发现不少人对我的回答存在误解,我觉得要再码点字。
题主加了个PS,说主要是问图形引擎,即便不加,题主问的也是图形引擎。
正如大家都说的,游戏引擎不过就是把游戏重用的部分提取出来,所以研究价值不高,但是各位可以看看大型游戏公司发表的论文,公布的技术,几乎全是实时图形学的研究,无论是siggraph,GDC。有谁见过游戏公司出席物理学会议的么?
如果题主只是在问游戏引擎的话,也就是说图形引擎也用中间件,那么纯粹是个组装拼凑的熟练活,“做一个完整的游戏”更能练手。
关于AAA,有人一看到这个词就像打了鸡血一样跳出来骂我,大可不必,这个回答又不是在教你“如何混进AAA工作室”
我只是个在校的学生而已,知乎上只会摆资历不讲实在话的人不少,我们天朝人的浮躁就在此暴露无遗。
我不想被人说是在“装b”,所以贴一个自己的博客。
一来题主可以和我交流,我也是从头开始一点点自学的。二来喷我的那些“工作经历x年”的人们,你们大学时代在做什么?你们进公司当螺丝钉都是高抬了。
另外我进的公司还真不是BAT那样的大公司,引擎开发今年只进了我一个。
【李洋的回答(4票)】:
自己写引擎都是坑有木有。。。
以前在某公司参与过自研引擎的开发(工作需要,本身渣水平),当然目的还是要做游戏(当时cocos2d-x才刚出来,很不成熟,也没啥人用)。当时我不是负责图形部分(游戏引擎不仅仅只是渲染引擎一个模块),因为要配合游戏开发,所以当时的引擎特性根本定不下来。接口三天两头的改,前一天编译无误的代码第二天可能就因为别人某个模块API名称或者参数个数的变化导致编译出错。更不要提各种bug了。
=========吐槽的分割线==========
好吧,言归正传。回过头来,感觉很多东西不经历一遍是很难做到完美的。引擎也是,不写上几次估计都不能算入门。初学最好的办法就是模仿。找几个出名易用的引擎,看看他的整体结构如何,怎么划分的模块。有什么特点。最好再多用用,体会一下对方为什么这么设计。然后思考一下对方的有什么缺点,自己如何改正,然后试着模仿一个出来。不过估计第一次都会痛苦嘛,以后就好了。
你看苹果发布的SpriteKit跟cocos2d有多像,几乎就是换了一个名字。cocos2d简直成了2d引擎的代名词,各种模仿也由此而来。而且cocos2d-iphone,cocos2d-x,cocos2d-js的代码也很容易获得,是个参考研究不错样例。
3D引擎在移动端基本上一家独大了,不过可惜不开源,看不到实现,不过整体思路倒是可以参考。其实还有一些开源的3d引擎,不过现在不太流行就不赘述了。真想学习的话,Irrlicht是个不错的东西。而且这东西很容易编译到移动端。
最后,游戏引擎是一个综合工程,不仅仅只是图像的堆砌,还有声音,网络,UI,物理等等模块。而且很多底层都要有坚实的高等数学和线性代数基础。
希望以上文字对你有用。
【AlexZhu的回答(3票)】:
基本上正如
说的那样,引擎就是从游戏里来的,所以早期的引擎就是游戏的复用部分,像QUAKE(开源),通用引擎是很后来的事情了。既然题猪提到了游戏引擎架构这本书,我就拍一页做范例加了些框框给你参考(希望没侵权= =)。这是作者理解的游戏引擎的共通的组成部分,上层的是游戏开发者会用到的,底层的是引擎开发商提供的。题猪正在学习和深入的DX其实是底层的其中一个方面(试试找找?:)——换句话来说,世界很大,术业有专攻 :)
常用的引擎有哪些?UE(腾讯英佩),Cocos(触控), Unity比较多吧。通用引擎大同小异,学会了一个对其他也有质的帮助(咦,我没有在说C)。QUAKE、OGRE等开源引擎是很好的学习/理解材料,但是对题猪在国内找工作可能没太大帮助。
游戏/引擎的开发我觉得更像是拍电影,有很多的组成部分特别是艺术的。建议题猪把目标放在尽可能多的开发不同种类的游戏上,积累了足够的理解和经验后再着手引擎的学习,相较于学习引擎然后面试一份工作要合理一些。
Good Luck!
【知乎用户的回答(5票)】:
引擎复引擎,引擎何其多,吾生待引擎,游戏成蹉跎。
所以,还是直接做游戏的好。
不同类型的游戏做多了自然而然就会产生引擎了。
大公司一般都自己培养人,小公司基本都是抄open source。
初学者进公司不可能让你负责引擎的,没几年的业务积累,根本不知道引擎业务到底是做什么。
都是从一线业务开始,比如UI之类的比较繁杂的东西。
所以还是从最基本的做起吧。
做引擎真没啥高大上的,又不是黑科技。
为做游戏而做游戏,而不是造引擎。
游戏逻辑之类还有编辑器搞起来比引擎复杂多了。
【牛大宝的回答(1票)】:
首先声明我水平不高
我觉得游戏引擎开发和游戏开发需要的知识内容是一样,学游戏开发和学游戏引擎开发没有本质区别,除了现在国内普遍的快速开发门槛较低以外
鉴于有人看不懂我在说什么,补充一点
题主可以参考这篇文章,比较全面
其中的知识我觉得不管对游戏引擎开发还是对游戏开发来说都是必要的,随意我觉得两者没有本质区别
【芦小的回答(0票)】:
。游戏引擎作为一个整体,是从游戏中不断抽象出来的。不论是技术角度还是商业角度,引擎都不可能脱离游戏而单独存在。
但是就个人发展而言,楼主应该是对技术比较赶兴趣,而对游戏本身兴趣不大,所以才只想去做引擎(或者只是简单觉得写引擎技术含量更高)
如果没有一定的游戏开发经验,应该不大可能驾驭的了引擎整体架构这种工作。但是深入研究游戏引擎的某一个领域对于楼主可能是比较好的出路吧,比如图形,智能,网络。确实也认识不少不玩游戏,只是喜欢某个技术而入行的。
【知乎用户的回答(0票)】:
《游戏引擎架构》这本书好像可以满足题主接下来的需要,虽然我也没看过。。。
【乌不归的回答(0票)】:
自己从c++开始写游戏才有用。公司自研引擎的目标都是做游戏。以做引擎为目标去做引擎,10个引擎9个都没用,没用的引擎等于没做。
的说法“如果没有一定的游戏开发经验,应该不大可能驾驭的了引擎整体架构这种工作。”,建议楼主专攻一个领域。比如图形,另外Dx不是基础,要学图形题主应该从基础开始。例如《Real-Time Rending》这种书应该看在Dx前面。
【逍遥剑客的回答(0票)】:
自己写游戏
【GameOrange的回答(0票)】:
先研究下开源游戏引擎是怎么回事,先学会用游戏引擎开发游戏,再研究游戏引擎。 推荐学习研究下开源的OGEngine,也可以加入OGEngine开发者讨论群和开发者讨论
【Huangzhidu的回答(0票)】:
先把c++玩熟,再把图形学要用到的数学和物理基础吃透(这部分涉及的可不少),再看图形接口的书,顺便向底层拓展一下。之后就可以一边练小程序,一边攻克渲染方面的难题了……(我也不是学图形学的,一直在摸索前进,所以答案仅供题主参考,共同努力吧)
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你只知道虚幻? 盘点业内十大著名游戏引擎
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猥言大义 Lv.5, 积分 1125, 距离下一级还需 875 积分
游戏引擎就像是游戏的发动机,好的游戏引擎能够让游戏开发事半功倍。而对玩家们来说,游戏引擎能够带来最直观的感受就是游戏的画面和细节表现。从光影声效到场景细节,从画面触感到各种细腻体验,再到人物表情的捕捉,花草树木的美感等等。毫无疑问,从业界各类大作真正进入3D时代开始,一款成功的游戏引擎,就从诸多方面展现出了其对作品整体质量不可估量的影响。今天就为大家盘点一番:十大著名游戏引擎。10-RAGE Engine代表作:《GTA4》,《荒野大镖客》作为资深游戏玩家,突然提到RAGE Engine,恐怕许多朋友显得不那么熟悉。不过,如果笔者提到“狂暴引擎”这个更加清晰的概念,相信知道的人就不少了。没错,狂暴引擎最著名的代表,就是《GTA4》和《荒野大镖客》这两部力作。荒野大镖客RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现的很明显。更重要的是,这款引擎对游戏中的许多“合作插件”本身有着极好的兼容性。这个特点,也是如今我们还能在大作中好好回味其品质的重要原因。9-Naughty Dog Game Engine(顽皮狗)代表作:《神秘海域》系列好的,笔者可以很安全的说,对这款引擎而言,喜欢独占游戏的玩家应该不陌生。作为世界上最著名,也是最有特点的独占游戏引擎,顽皮狗在PS平台上的表现无疑令许多玩家印象深刻。09年的E3大展,无疑是一次划时代的展会。为什么?因为这次展会是顽皮狗引擎首次在世界面前展现它的强大效果。《神秘海域4》和其他游戏引擎——只在某个具体环节上表现出色不同的是,顽皮狗在主机平台上的强大,是全方位的。惊人的动态画面效果,流畅细腻的人物建模,堪称壮丽的音效和光照模式,好莱坞大片般的过场动画,再加上绚丽丰富的画面色彩。有了以上这些要素,我们完全可以把顽皮狗——称为真正意义上的次世代全能引擎。8-The Dead Engine(死亡引擎)代表作:《死亡空间》和以上两个重要引擎相比,业界另一经典当属——死亡引擎。很有意思的是,从游戏引擎本身的特点出发,死亡引擎的说法并不是来源于某个官方定论,而是由各大媒体和玩家们总结出来的。死亡空间同样的,《死亡空间》被媒体誉为史上最恐怖的游戏之一,对制作小组而言,这样的评价结果,显然非常符合其开发文化。作为EA固有的老牌制作组,开发人员们曾不止一次的宣布,这个小组的最大特点就是——专注于创造惊悚动作游戏。至于整个死亡引擎最特殊,也最有优势的地方,莫过于其本身超强的游戏操作性,逼真的音效特色,以及非常人性化的光照执行效果。值得注意的是,上述几个重要特点,恰好完美契合了一款优秀恐怖流游戏所需要的特质。这么看来,《死亡空间》的巨大成功,也就不稀奇了。考虑到在《死亡空间》正式开发之前,开发组特意对原有引擎进行了彻底重制,我们不能不给工作人员的良苦用心打上100分。7-Cry ENGINE(尖叫引擎)代表作:《孤岛危机》系列在系统的谈论和分析Cry ENGINE之前,作为玩家的我们,必须首先明确一个基本概念:每一款出色的游戏引擎,其本身都不是一个孤立的概念,它要么能够和其他引擎发生一些重要联系,要么,其背后有一个出色——或者至少曾经很出色的开发商。孤岛危机显然,曾经因为《孤岛危机》系列,而在业界引发强烈反响的“尖叫引擎”属于后者。这个开发商,就是曾经名噪一时,后来又因为传说中的“显卡危机”濒临破产的Crytek。Crytek是一家欧洲开发商,它的辉煌起点,还要追溯到04年《孤岛惊魂》的问世。在全世界都期待着全新的次世代游戏会给玩家们带来怎样的体验时,Crytek用标准的FPS游戏将所有人拍飞。当然,之后的故事,我们都非常清楚,《孤岛惊魂》的名声由此打响,其名声中最重要的根源——有且只有一条:硬件杀手。没错,时至今日,这个系列依旧是业界最有名的硬件杀手。“尖叫系列”的集大成展现,莫过于Cry3,Cry3引擎是第一款——集360、PS3、多人在线游戏、DX9、DX10于一体的次世代游戏开发解决方案,使用的是弹性计算与图像处理。其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、声音还有动画,以及制作出业界顶级的画面。6- Avalanche Engine(雪崩引擎)代表作:《正当防卫》系列好的,让我们实际一些:除了纵横本年度E3大展,毫无保留展现全貌的《辐射4》之外,哪部作品才是E3上最有特点的游戏呢?在这里,笔者必须给《正当防卫3》投上一票。正当防卫3事实上,不止是《正当防卫3》本身,这个系列从诞生以来,就具备了许多同类游戏不具备的优秀特质。这一切都源于其背后伟大的游戏引擎——Avalanche Engine(雪崩引擎)。需要指出的是,在一代的时候,雪崩引擎并不是一个完全规范化的引擎,在这样的基础上,第一代JC的表现只能说是好坏参半。幸运的是,很多时候我们相信,Avalanche Studios制作组并没有原地踏步,他们花费了无数心血,从各方面将“雪崩一代”进行了深层次的剥离、优化和改良。于是,传奇般的“雪崩二代”应运而生。多种游戏模式的完美融合,大量的屏间爆炸与战斗,新物理特效下的抓钩特性,更强的人工智能,强大到令人发指的血性效果。正因为“雪崩二代”在引擎细节上的出色发挥,让玩家们对《正当防卫2》甚至后来在E3上亮相的《正当防卫3》都有了更多的期待。讽刺的是,“尖叫引擎”的辉煌,从“要求显卡”开始,却也因为“显卡危机”渐渐衰退,不能不说,这是一种循环。5- Anvil Engine(铁砧引擎)代表作:《刺客信条》和《波斯王子4》说起来,育碧是我个人很佩服的一个公司,同样也是一个相当有趣的公司。至少在引擎这部分的表现上大致如此。什么这么说呢?这一切都要从《刺客信条》说起。作为史上最成功的原创模式作品之一,笔者可以很坦然的告诉大家,正是《刺客信条》的出现让我们真正认识了Anvil Engine这个优秀的引擎。刺客信条 枭雄虽说我们口中“有趣的育碧”也常常使用其他引擎制作相关的游戏,但要说到对自家引擎的忠实,恐怕没有什么引擎能和Anvil Engine相比了。在刺客信条和波斯王子中,Anvil引擎使得动态效果和环境的互动非常的柔和优雅。并且该引擎很善于在游戏世界中填充AI。有意思的是,在“铁砧二代”的整体构架中,育碧有了更多细节上的优化尝试。诸如光照、反射、动态画布、增强型AI、与环境的互动、更远距离的图像绘制、昼夜循环机制等一系列要素。很显然,目前的Anvil Engine正在变成——最全面的游戏引擎之一。尽管本年度的《刺客信条:枭雄》依旧有着这样那样的Bug,不过在正式推出之时,育碧对引擎的改进和润色还是值得期待的。4-IW Engine代表作品:《使命召唤》系列提到IW Engine,我们可以先确定一件事情,以IW Engine为核心的《使命召唤》系列,依旧是史上平台总销量最多的游戏之一。所谓IW,指的是Infinity Ward,对许多玩家来说,虽然《使命召唤》系列早已成为年作,不过IW引擎的那些特点至今仍然相当鲜明。使命召唤 现代战争非凡的动态效果,简单直白的细节处理,复杂的AI模式,创造性的动态子弹穿透系统,加上令人叹为观止的音效和极好的网络模式体验。再加上独到的纹理缓冲技术。以上无论哪一项,最终都能完美契合一款经典FPS游戏所需要的全部特质。也难怪在《黑色行动3》发布的时候,开发人员会在采访中强调:“这么多年来,其实我们一直都在享受IW带来的成果,并不断的完善它,它是我们一切变革和荣耀的基础。”3- Frostbite Engine(寒霜引擎)代表作:《荣誉勋章》和《战地》早在《使命召唤》系列出现之前,《荣誉勋章》曾经是最好的FPS游戏之一,不得不说,这里面有寒霜引擎很大一份功劳。寒霜引擎当然,一定要追溯源起的话,我们会发现,早期的寒霜引擎其实是为DICE旗下产品《战地:叛逆连队》量身定做的,其基础特性均迎合了《战地:叛逆连队》的特点。真正值得注意的,是这个引擎的特色。无论是寒霜模式,还是后来的“寒霜2.0”,这款引擎最大,最深入的开发特点,就是它在游戏设计中的人性化体验。龙腾世纪:审判游戏制作者可以在工具中进行简便的图形化操作,不同格式的文件的导出和导入工作也可以在工具中自动完成。工具提供丰富的实时生成和调节内容。同时,此种引擎还有效提供了许多高精细度的展现方式和细节捕捉体验,这也是同时期其他引擎难以企及的部分。2- Unreal Engine(虚幻引擎)代表作:《战争机器》系列,《质量效应》系列Unreal Engine,大名鼎鼎的“虚幻引擎”。好的,虚幻引擎到底多有名呢?从《战争机器》到《质量效应》再到《无主之地》这一系列大作,甚至是《镜之边缘》这种“我们所期待的是做出精品”的游戏。可以大胆的说一句,自从1998年初正式诞生至今,伟大的虚幻引擎不断发展着,时至今日,虚幻引擎已经成为整个游戏业界——运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款引擎。战争机器4恐怕再也没有一款引擎能像“虚幻系列”这样发展。在游戏整体细节的把握和大场景构建的丰富程度上,不客气的说,虚幻引擎已经做到了次世代单机大作们所能达到的最高水平。要知道,就连向来被玩家们认为“习惯炒冷饭”的仙剑之父姚老师,如今都敢喊出“只要仙剑能卖出若干套,我就换虚幻3”。你们看,这才只是虚幻3。现在,已经到了虚幻4都磨刀霍霍的时刻了。1- Creation引擎代表作:《上古卷轴5:天际》和《辐射4》说到本年度最热门的游戏,《辐射4》自然是不遑多让。不过,对笔者来说,《辐射4》的横空出世,也让我们终于开始思考一个问题:Creation究竟是怎样一款引擎?它最终又会走向何方呢?坦率的说,这个问题并不复杂,早在本年度E3大展,《辐射4》因为各方面细节展示而大出风头的时候,这个问题就已经被摆到了台面上。辐射4说到Creation,我们不可避免会提到两个概念:Gamebryo引擎和id Tech 5引擎。一般认为,在《辐射3》和《文明4》中被作为核心引擎使用的Gamebryo,正是如今Creation的前身。相比之下,id Tech 5则是一种相对前卫的产物。这个引擎完全改变了每个物件单独贴图的模式,而是将整个世界打造成一个更加完备的整体。另一方面,其本身的远景绘制水平相当惊人,基本能做到所有贴图毫不雷同。大家发现什么端倪了吗?没错,这种特点对《辐射》这类以废土世界观为基础构建的游戏,可谓非常重要。明白了这一点,我们再来看看Creation引擎。笔者认为,现在的Creation可以说是id Tech 5的优化和改良。这种改良主要体现在贴图模式的优化和压缩上,同时又没有失去游戏的逼真细节和景深效果,同时还解决了游戏容量太大的问题。除了以上特点之外,Creation在光影效果的把握上也极为出色,它的存在,使得《辐射4》的光影细节几乎完全贴近真实。同时,该引擎对MOD体系和自定义装备方面的支持也表现的相当优秀,甚至还通过插件改善了NPC固有的AI效果,使得对话和交流更加顺畅自然。笔者觉得,上述一系列“细微优势”的持续累积,才是B社敢于拍胸脯保证《辐射4》整体质量的根源所在。
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都很吊,期待神海4
果てない空
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猥服出巡 Lv.4, 积分 670, 距离下一级还需 330 积分
没看到SE的水晶引擎
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猥服出巡 Lv.4, 积分 680, 距离下一级还需 320 积分
很霸气的感觉。。。,神海4快来
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猥风八面 Lv.8, 积分 28011, 距离下一级还需 1989 积分
辐射4那个落后时代5年的引擎就别提了。合金装备V的引擎倒是不错。
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猥不足道 Lv.2, 积分 23, 距离下一级还需 177 积分
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猥服出巡 Lv.4, 积分 792, 距离下一级还需 208 积分
为啥没看见ID Tech。。。。卡马克泪目啊。。。。
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猥然不动 Lv.7, 积分 8432, 距离下一级还需 1568 积分
我更喜歡MGSV的fox引擎,要是能將此引擎發揚光大,絕對不輸虛幻4
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猥人师表 Lv.6, 积分 4205, 距离下一级还需 795 积分
就等神海4了
我想做这样的生意,出来的废品很多人买单,而且我还能到处跟别人说,我好穷,所以做不出你想要的质量的东西,但我会坚持做,虽然出来的都是垃圾,但大家只要不停的买,10年20年以后,我富可敌国之时,就是良品面世之日
我这东西也就一百万人在用,相比中国总人口来说太渺小了,所以我也没什么意义要做好东西出来,大家就凑合着用吧,让我也享受一下有钱人的日子,我会在推上给大家分享一下数钱时的感觉的
——仙剑制作人专访
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猥服出巡 Lv.4, 积分 846, 距离下一级还需 154 积分
辐射4引擎竟然排第一。而Cry ENGINE才排第四?
导师の伝説【稀有成就】
每当世间战乱,人们便歌颂传说,祈盼救赎,而导师也必会现身,驱散黑暗。(参加传说区20周年活动,即可获得此成就)
展会先锋【普通成就】
每当有游戏展会,我都有很多事情要做,根本停不下来!(参与任何游戏展会报道直播及其他相关内容制作)
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
(累计发帖1000即可解锁)
全主机制霸之环【光辉事迹】
首先我要感谢我的把拔马嘛,还要感谢各种TV,感谢@#%&*…让我拥有现世代所有的游戏机。(PSP、PSV、NDS、3DS、PS3、XBOX360、WII、WII U、PS4、XBOX ONE)
正版党【光辉事迹】
不是咱要晒正版,实在是游戏太好玩(自曝拥有任意平台10款以上的正版游戏)
常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
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