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微软内部人员回应XBOX360主机三红真正原因
发布时间: 12:00:37 条|
  西雅图邮报下属网站刊登了一篇访谈,内容是某个自称在Xbox 360项目组工作多年的家伙答复大家最关心的三红问题,摘要如下:
  问:你估计Xbox 360的真实故障率是多少?据说能达到30%。我去年年初买入的Xbox 360至目前为止还没出问题,你估计它能活到什么时候?
  答:大概是30%左右,主要问题是产品早期失效。最近这一季估计有一百万台问题机,其中多数为Xenon版本(Xbox 360的首发版本),其中一些返修了不止一次。
  至于产品预估寿命,各种可能都有,因为设计时主要参数的预留余地很小,基本上一出问题就完蛋;所以一台机器如果不出问题有可能撑几年,也可能几小时就完蛋。我自己有台首发版本到现在一点儿问题没有,用的也挺频繁;但周围的人据我所知无一幸免,你算是我今天遇到的例外。所以没办法告诉你某台机器能用多久,但只要散热做得越好,它撑得就越久,比如把它立起来,加速空气流通等等。
  问:当今主机市场上的五款产品(PS3、PS2、PSP、Wii,和X360)只有Xbox 360爆发大面积的硬件失效问题,而微软是唯一一家美国主机厂商,你觉得微软哪部分做错了才导致这种灾情?
  答:首先,微软从一开始就在所有与产品有关的工程领域面临人力物力不足的问题,特别是某些辅助领域,比如测试、质量保证、制造、供应等,根本就没有足够的人手来从事这些必须任务,负责这些领域的领导在经验及技术方面也比较欠缺。但我听说他们现在正针对目前状况急速扩充人员规模,毕竟与几十亿的善后费用比起来,招人要便宜多了。
  其次,微软过于专注在此回合击败索尼,尽管有迹象显示系统还有致命缺陷但仍强行推向市场,产品投产时用来验证设计的测试手续既不充分也不完整;生产测试环节无法覆盖所有产品,测试结果不可信或是不稳定;供应商的各制造环节还未成熟且未纳入品控体系。初期产能只达到了30%多,这么低的产能通常意味着严重的设计问题或是制造缺陷,管理层仍执意出货并要求边生产边改进;而他们本应重走测试流程,确保没问题后才交付产品,而Xbox 360的复杂程度使这些问题更加棘手。
  总的说来,我认为是害怕失败的心理,战胜对手的渴望,和选择性失明导致了这么一个匆忙间做出的决定,也许他们以为即使这几百万台首发机故障率高一点也不要紧,砸它个几千万就补救回来了,如果这能换取领先索尼的优势,他们是不会犹豫的,那时他们还顾不上任天堂。
  看看与此相对照的索尼,即使已经落后,它也要推迟首发,直至问题解决为止。
  问:以你的观点看,导致三红的罪魁祸首是什么?
  答:任何导致主板上数字中枢发生问题的故障都会以三红的形式显示出来,即底层数据出错,CPU、GPU、内存等等出问题都会引起三红。所以,零件缺陷,部件冲突(时间错误)、工艺缺陷(焊盘出问题)、散热器配置或热传导材料应用错误、零件缺失、零件损坏、部件参数不正确、测试不完备,这里面任何一条或几条,发生在任何一块芯片或是分立元件上,都会导致三红。
  最主要的问题还是设计缺陷导致GPU产生的高热烘烤主板,主板翘曲使GPU焊盘接触不良;当然也有其它部件也容易发生问题,比如DVD驱动器。
  问:我们经常听说某某游戏是硬件杀手,这种说法成立吗?
  答:当然。早期失效率取决于温度变化幅值和热循环次数,某些游戏需要从GPU那里榨取更多机能,这正是主机主板上最脆弱的区域,GPU越热,主板变形越厉害,焊盘所受应力越大,焊点接触不良越容易出现。所以,质素愈佳的游戏,玩得愈勤,就越容易出问题。
  问:你能把三红的细节讲得再具体一点吗?比如是CPU/GPU过热导致管脚脱焊?
  答:过热与无铅工艺无关,过热问题仅限于GPU,CPU的散热方案没问题。
  问:是因为子供应商提供劣质部件所致吗?
  答:有些缺陷,比如BGA焊球尺寸不合适或是数量不足会导致焊接品质不良;某些芯片切割自晶圆边缘或是源自测试有疏漏的
  晶圆;还有一些工艺上的问题,比如焊盘安放位置不当,或是回流焊时温度控制出错,比如生产方对无铅工艺还较生疏,以为较低的槽温可提升元件可靠性,结果导致焊接质量不佳,这些焊点在非极端情况下就出问题,上述种种状况,再加上GPU过热和主板变形,造就了Xbox 360今日之怪现象。
  问:散热器是不是也有问题吗?
  答:现在给GPU安上的这款散热器能解决很多问题,至少使主板不再因GPU的高温而变形;CPU散热器一直工作得很好;我听说内存也有过热的问题,也对三红有所贡献,但不知它们是不是被GPU散热器烘烤导致过热。考虑到现在GPU换了新散热器早期失效率仍有两位数,要走的路还很长。
  问:平放比立置更安全?
  答:我不这么看,直立状态会露出更多散热面积和通气孔,只是注意不要让它跌倒。
  问:ATI和IBM没有帮忙吗?
  答:这我不知道,但合同上要求他们负责设计及协助拿出首块样片,在这之后设计资料和各种工具移交给微软,然后它们就没事了,当然我能肯定他们在必要时会帮一把。
  问:毛巾大法有用吗?
  答:那等于是:人为地制造出一种环境,让开路的焊点在高温下重新接触上。但我觉得它无法真正达到回流焊的水平,因为:无铅工艺要求的焊接温度在300摄氏度以上,如果真地达到了那个地步,GPU就会平贴在主板上然后把焊锡挤得到处都是,结果就是让一切都被短路上。
  问:当前这个批次的Xbox 360可靠性如何?首发的Xenon和Zypher(用于精英版),以及后来的Falcon(65纳米CPU)比起来呢?
  答:我听说当前这一版设计使主机的早期失效率低于10%,虽大有改善但仍嫌太高;且考验时间还不够长,所以没人能肯定这个指标是否仍会变动。
  问:你觉得Falcon版是Xbox 360的最终形态吗?还会有新版Xbox 360出台吗?
  答:会有新版出台,但那至少要一年以后了,等他们把当前这代设计作废了才行,这完全是个经济模型方面的问题&&在保证功能不变的前提下尽量缩减成本,如果必要还得改进质量,Xbox 360的路线图实际上就是芯片Die核心面积逐渐缩减的过程,这是成本上的大头。
  此刻他们正忙于把CPU和GPU放进一块BGA封装的芯片里,能使制造成本更低、散热器数目更少、发热更小、主板尺寸也更小。可惜他们这次又搞砸了,忘了保留JTAG IEEE 488测试接口,至少他们目前几乎没有。如果系统不自举他们也搞不清是不是芯片的问题,只有瞎子摸象般地把这最昂贵的部分摆进来摆出去,目前每个人都很惶恐,害怕给人造成大事不好的印象。
  问:你觉得会有第三代Xbox问世吗?
  答:据我的了解,他们目前正在干这事,但这两年是不会有结果的;提醒你一下,索尼和任天堂也在干着同样的事。
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i·玩家:纪念XBOX360 一个时代的见证
08:16:46 来源:游民星空[投稿] 作者:西曦在人间 编辑:北方凛 浏览:loading
  美国时间4月20日,微软宣布服役长达10多年的游戏主机XBOX360正式停产,这标志着担任着微软在家用游戏市场起着推广作用的第七时代主机XBOX360的正式终结。这位XBOX家族的大功臣在即将退役之时留给玩家无尽的缅怀与留恋。
  纵观XBOX360游戏主机生命周期也给无数玩家带来了视频游戏的快乐。
  早在日,微软便在当年的E3游戏展一周前宣布了XBOX360主机的存在,并于同年的11月份开始最早在北美发售,XBOX360是在IBM与微软的主导下开发的,运用POWER-PC架构,XBOX360早先于竞争对手PS3一年发售,在当时可谓是风光无限。在当时索尼,任天堂还未进入次时代时,微软便先发制人,微软此举是为了先一步发力在次时代站稳脚更。XBOX360当时先行上市,是当时市场上唯一的次时代主机。此举为XBOX360的普及和推广打好了基础。当然,微软此举也为自己带来啦不小的麻烦,过短的研发周期,初期设计硬件的失误导致了无数玩家的噩梦-----“死亡红环”,俗称“三红”,即温度过高致使主板与GPU脱焊。最早一批XBOX360的三红几率特别高,“XBOX360只有已经三红的和即将三红的”这句话用来形容当时 XBOX360的故障率也不为过。当然后来微软也很慷慨的掏钱为“三红”玩家免费更换主机。
  XBOX360在当时的定位对于微软来说很简单—基于微软的“娱乐客厅”战略,这里不得不提及XBOX平台的主打功能之一“xboxlive”,基于“打造一个生动的娱乐体验”的理念,统一的服务器,流畅的网络体验,主打玩家交流对战这样的联机平台自然受到广大玩家的欢迎,事实上《光环》《战争机器》等LIVE在线人数长盛不衰的游戏也很好的印证了这一点。微软在传统单机战役模式之外对多人在线功能的拓展的确获得了不小的成功。 live平台的火热程度也是无数新玩家加入XBOX微软阵营的一大筹码。
  XBOX360发售后不久便迎来了XBOX平台的超级大作《战争机器》,本作在本身素质及其过硬以及微软的大力推广下,迅速成为XBOX平台炙手可热的一线大作,《战争机器》以及后来的《光环3》,《光环4》,《极限竞速》等一系列作品共同撑起XBOX的独占品牌。
  也使得XBOX平台成为“车枪球”的典范。同样,对于第三方游戏厂商良好得合作态度也使得第三方游戏在XBOX平台有着良好的表现。诸如素有“FF之父”的坂口博信其为XBOX打造的《失落的奥德赛》《蓝龙》,史克威尔艾尼克斯的《星之海洋4》,“硫酸脸”的《忍者龙剑传2》等都是XBOX平台优秀的第三方独占,正是由于有这些优秀的独占作品和第三方的优良表现使得微软这个“半路出家”的游戏主机厂商能与索尼,任天堂相抗衡。
  当时同为次时代的PS3与XBOX360在硬件机能上相差无几,XBOX360按照微软的标准采用的是类PC架构的POWER—PC架构。当然采用此架构的好处是移植方便,效率高,而PS3则在索尼主推下采用的“CELL”架构,在前期索尼对cell的大力宣传与其实际表现相差太大,“CELL”显得名不副实,初期对CELL性能的过高估计以及对架构的不了解,导致第三方厂商难以驾驭CELL,这也是为什么同时期发布的多平台游戏PS3画质要弱于XBOX的原因。
  初代XBOX的推出可能只是微软在视频游戏领域的试水,但当XBOX360到来时,微软就不再甘心屈居人下,XBOX360前中期稳步增长的市场占有率使得微软离着“创造一个生动的娱乐体验”这一理念更进一步。2010年的6月份,微软对外宣布研发已久的体感周边—KINECT,并且随着Kinect推出了一批优秀的体感游戏,诸如《星球大战》《Kinectsports》等。
  Kinect的推出是微软对XBOX品牌的拓展,体感操作与互动加上XBOX平台良好的软件支持使得KINECT大获成功,一经推出便吸引了大量玩家的目光,也从侧面起到了带动XBOX销量的作用。KINECT的推出对于微软有着积极地促进作用,Kinect提供了不同于wii的体感操作,KINECT更加的灵活多变,Kinect更是对体感模式的再次创新。Kinect的总销量截止到2013年末共售出2400万套,是同时期PS move体感销量的5倍之多。后来的XBOX360的继任者XBOXONE也延续了XBOX在体感上的优良传统,KINECT已经成为微软在主机大战中一张重要的手牌。
  纵观XBOX360整整11年的生命周期,其中涌现出了许多的经典大作,无论是“国民级现象大作“的《战争机器》《光环》系列还是《忍者龙剑传2》,《失落的奥德赛》,《极限竞速》等独占佳作都是XBOX平台在上时代一份不错的成绩单。
  上时代主机中,wii已经先于2013年停产,索尼方面也宣布PS3在2016年后逐步停产。随着竞争对手的淘汰落伍,XBOX360也走到了电子产品不可避免的淘汰期。“780亿小时的游玩时间,4860亿成就分数,8400万台的销售量”是微软和玩家共同创造的记录,11年的时光XBOX360作为高清游戏时代的先驱者带给无数玩家生动的游戏体验。
  2016年,感谢多年来带给我们游戏最纯粹的快乐,别了,XBOX360!
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