孤岛危机2控制台用控制台打命令设置画面没有用?

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孤岛危机2——控制台指令调整画面(上)
  SSAO强度的调整,这个比较影响整个画面风格。
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今日关注游戏《孤岛危机2》控制台指令调整画面
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《孤岛危机2》控制台指令调整画面
我知道在这里混的大部分对孤岛的控制台是非常熟悉的,我这篇东西其实有点班门弄斧,主要还是对入门新手有点激发一下的作用。孤岛危机系列的控制台指令是很强大的,得益于引擎本身的全即时特性,基本上所有的调试都能即时反应出来。所以2代本人也准备如法炮制,但是一开始使用了孤岛1的控制台指令,却没有一个可以使用,全部显示为不可辨识的指令,后来逛了逛其他论坛,原来crytek对格式稍微做了简化,去掉除了命令分类(比如r,e)之后的之外的所有下划线。先改变一下凹凸贴图,指令r_texbumpresolution从0到8依次质量从高到低。
设为8的时候,地面几乎就是平板一块。
改设为0,进步显而易见,而且几乎不影响性能。
接着是SSAO的调整,这个可能大家看上去变化不大,但是对整个场景的影响还是比较有意思的。
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游戏类别:
游戏平台:/PC/PS3/Xbox360/
开发商:Crytek
发行商:EA Games
发行时间:日
游戏介绍:《孤岛危机2》是FPS游戏《孤岛危机》的正统续作,游戏采用一代所使用引擎的升级版——CryENGINE 3所制作,并且二代将打破一代的PC独占,将登陆主机平台。《孤岛危机2》在游戏内容上与一代也有很大变化,已经从秘密的丛林作战转向了公开、大规模的现城市战争。故事发生在距一代3年后的2023年。外星人在地球上的大片区域挑起了战争,各大城市都遭到攻击,人口锐减,玩家将要进行捍卫地球的末日战争。
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《孤岛危机2》控制台指令调整画面
17:52:27 来源:游侠 作者:zctang305 编辑:木淋 
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孤岛危机系列的控制台指令是很强大的,得益于引擎本身的全即时特性,基本上所有的调试都能即时反应出来。所以2代本人也准备如法炮制,但是一开始使用了孤岛1的控制台指令,却没有一个可以使用,全部显示为“不可辨识的指令”,后来逛了逛其他论坛,原来crytek对格式稍微做了简化,去掉除了命令分类(比如r,e)之后的“_”之外的所有“_”下划线。
先改变一下凹凸贴图,指令“r_texbumpresolution”从0到8依次质量从高到低。
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游戏制作:Crytek Studios
游戏发行:EA
游戏平台:PC/Xbox360/PS3
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我知道在这里混的大部分对孤岛的控制台是非常熟悉的,我这篇东西其实有点班门弄斧,主要还是对入门新手有点激发一下的作用。
孤岛危机系列的控制台指令是很强大的,得益于引擎本身的全即时特性,基本上所有的调试都能即时反应出来。所以2代本人也准备如法炮制,但是一开始使用了孤岛1的控制台指令,却没有一个可以使用,全部显示为“不可辨识的指令”,后来逛了逛其他论坛,原来crytek对格式稍微做了简化,去掉除了命令分类(比如r,e)之后的“_”之外的所有“_”下划线。
先改变一下凹凸贴图,指令“r_texbumpresolution”从0到8依次质量从高到低。
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接着是SSAO的调整,这个可能大家看上去变化不大,但是对整个场景的影响还是比较有意思的。
SSAO强度的调整,这个比较影响整个画面风格。
HDR级别的调整,这个就是比较影响画面风格了,每个人对HDR强度的喜好可能不尽相同。
HDR曝光阀值,结合hdrlevel可以带来多变的效果。
实时GI(全局光照)上图打开,下图关闭。
可调参数相当多,本人现在也只是稍微弄了弄,很多还有待研究,比如一些影子的可视距离太近,但找不到相关的命令。
最后看一个本人自己调整的画面对比,上面是原始设定,下面是调整后的,变化不是太大,但是看着比原始要舒服一点,当然画面这玩意还是因人而异的。
下面是通过“e_timeofday”指令从清晨6点到下午17点的分时段截图,大家可以保存下来用滚轮看一下,CE3的光照+GI的确很强大。
文章不错,继续努力!
总评分:&金钱 + 20&
CPU& &i7 2600
主板&&技嘉 P67A-UD4-B3
硬盘&&西数 2TB
内存&&金士顿 HyperX DDR3
显卡&&影驰 GTX660Ti 四星大将 SLI
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好帖子要顶………………………………………………
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r_texbumpresolution 0 首当其冲啊。。& & 不然感觉都没一代好
4G DDR2 800
GTX260+ 0.8G
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色调有点偏黄,不知能否调成其他色调。。。
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回复 #4 darksinelf 的帖子
这个得改tod了,一代的tod可以完美导入到2代,这个真TMD爽!!!!!!!!!!!
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还有gI真是对画质的提升起显著作用的东西啊,这个是美工画贴图画不出来的!!!现在很多次世代游戏在没有直接光照的地方死黑就是因为没有gi的原因!!
[ 本帖最后由 snakeLK2 于
16:54 编辑 ]
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r_usepom这个命使用视察映射贴图的命令在2代也有,但是目前还没看到使用视察贴图的地形贴图等等的!!
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有点小激动啊&&beta的画质再上一层楼啊
4G DDR2 800
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原帖由 snakeLK2 于
16:49 发表
这个得改tod了,一代的tod可以完美导入到2代,这个真TMD爽!!!!!!!!!!!
兄弟放张图上来看看,我也觉得1代打了自然光mod的那种冷色调比较合胃口,弹头明显偏暖,2代还算好。
[ 本帖最后由 zctang305 于
17:12 编辑 ]
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level的文件格式和1代几乎一致,期待高人修改mission_mission0.xml的自然光照补丁。
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楼主问一下全局光照怎么打开,谢了!!!!
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技术贴一听要顶,我的
r_ShadowJittering=0.7
r_UseEdgeAA=2
sys_spec_Shadows=2
sys_spec_ObjectDetail=3
sys_spec_Water=3
e_LodMin=0
e_ShadowsLodBiasFixed=2
e_ShadowsSlopeBias=0
e_ShadowsMaxTexRes=1024
r_SSAORadius=3
主要是远景物体细节和阴影细节,比默认强n被,还不怎么掉帧
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回复 #9 zctang305 的帖子
这个就是我导入的以前做的tod的效果的,你可以在编辑器里直接导入就可以了!!!
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楼主问一下全局光照怎么打开,谢了!!!!
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原帖由 lw911 于
17:29 发表
技术贴一听要顶,我的
r_ShadowJittering=0.7
r_UseEdgeAA=2
sys_spec_Shadows=2
sys_spec_ObjectDetail=3
sys_spec_Water=3
e_LodMin=0
e_ShadowsLodBiasFixed=2
e_ShadowsSlopeBias=0
e_ShadowsMaxTexRes=1024
e_ShadowsLodBiasFixed=2
e_ShadowsSlopeBias=0
这两句是不是调整阴影渐变的?
shadowjittering我还是倾向于高一点,软阴影还是要的。
其实要强化LOD还是e_lodmax来的强悍,尤其孤岛1,这次2代不是很明显。其他诸如植被什么的初始值已经很高了,看来主要还是场景小型化,总三角形数量降了下去,所以可以在视距上多花功夫,其实孤岛最耗性能也是三角形,1代动不动上2,3百万的。。。
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原帖由 asdf456 于
17:43 发表
楼主问一下全局光照怎么打开,谢了!!!!
一般hardcore以上是默认打开的。
具体指令:e_GI
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我准备正式版出来,我正版一到就直接开始孤岛1资源共享计划,把孤岛1的野外素材全弄2来,然后做一张野外地图试试!!
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回复 #18 cbs0529 的帖子
我觉得可能生效是生效了,但是压根没做pom贴图,你生效了也没用,这个只有后面做一张pom图试试!!!
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《孤岛危机2》控制台指令调整画面
17:52:27 来源:游侠 作者:zctang305 编辑:木淋 
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