如何在电脑上电脑怎么玩手机网游游?本人比较笨请细说

  最近经常思考一个问题,如何做好运营的工作?
  众所周知,运营以产品为基础,数据为参考,活动为主要手段…
  与渠道沟通时,常问到:“你家的量怎么样?”
  提及产品时,常会问道:“产品数据怎么样?”
  不要小看此类简单易答的问题,这将是产品身价表现的关键!
  话说回来,如何做好运营的工作?
  VV5认为:首先,你得学会分析!分析产品!分析数据!
  产品因人而异,各有不同;但是数据不一样,数据具有统一性,规范性,那么咱们在聊数据的时候,必须先知道,数据可以干什么!
  数据可以告诉我们用户有多少、他们喜欢玩什么、喜欢做什么。
  数据可以让我们看清产品全局。
  数据是最有力的证据,能够让我们说服渠道,说服投资商。
  数据能更直观的表现产品问题。
  数据可以告诉我们,投入与产品的合理性……
  终上所述,数据的重要性不言而喻;我们可以从数据中分析各种理论,但我们却无法解释这些数据的原始概念,甚至不知道这些数据怎么来的;心里没底,导致数据分析出现问题,那之后的运营方向发生偏差,手段便成了无用功。
  说到这里,笔者不禁感慨,数据很重要!好的运营工作以数据为参考切入点,又以数据为参考审核点,那么数据价值如何发掘?VV5将针对个人理解在下文一一为您揭晓:
  一、运营数据
  (1)平均同时在线人数(ACU: Average concurrent users):即在一定时间段抓取一次数据,以一定周期为期限;周期内的ACU可取时间段的平均数据。[例如:系统每一小时抓取一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则每天的ACU是这24个数据的平均值(每个公司有每个公司的定义,一般ACU取平均值,若针对某一时刻,则直接在某时刻内直接统计用户数)]
  (2)最高同时在线人数(PCU:Peak concurrent users):即在一定时间内,抓取最高在线数据。(例如:单天最高在线:系统每小时统计一次数据,全天24小时共24个不同时刻的在线数据,则24个时间段内最高的用户在线数据为PCU)
  (3)充值金额(RMB):即在一定周期内充值总金额。
  (4)元宝消费金额(RMB):即在一定周期内,玩家在游戏商城中的消费总金额(仔细看,充值金额与元宝消费金额有着明显区别,上者受活动影响,下者受商城道具需求影响。)
  (5)每付费用户平均收益(ARPPU: Average Revenue Per Paying User:)相似于下载游戏的消费比率,(国内很多人以“ARPU”称呼,个人定义不同),此类数据主要衡量付费用户收益(公式:月总收入/月付费用户数)
  (6)平均每活跃用户收益(ARPU: Average Revenue Per User):主要衡量游戏整体贡献收益;毕竟除了付费收益,活跃用户也能产生收益,(一般国内以此数据为核心,各家算法不同)(公式:月总收入/月活跃用户)
  (7)平均生命周期:即衡量一个用户平均在游戏内呆多长时间。(公式:1/流失率;例如:若单月流失率为20%,则1/20%=5;则用户平均生命周期为5个月;若双月流失率为25%,则1/25%=4,且4*2=8;则双月用户平均生命周期为8个月;此类计算一般只作为估值,并不能代表实际情况。)
  (8)生命周期价值(LTV: Life Time Value):主要用于衡量用户成本和产出的数值。(公式:ARPU*100%/流失率)
  (9)每日注册并登陆的用户数(DNU: Daily New Users):这个言简意赅,就不详谈了,直接从后台抓取即可。
  (10)新登用户中只有一次会话的用户(DOSU: Daily One Session Users):这个也很简单,VV5就不一一说了,此类数据主要衡量新用户的质量,买量的可以参考一下。
  (11)每日登陆过游戏的用户数(DAU: Daily Active Users):直接从字面就能了解了,一般从后台抓取。(尊重VV5原创,关注手游那点事网站)
  (12)七天内登陆过游戏的用户数(WAU: Weekly Active Users):这个还是很好理解,就不废话了,此类数据主要衡量周变化。
  (13)30天内登陆过游戏的用户数(MAU: Monthly Active Users):浅显易懂,主要衡量产量的粘性以及用户的稳定性。(敲字累,尊重作者,转载注明出处;谢谢!)
  (14)月流失率:(公式:30天前登陆过游戏,30天内未登陆游戏的用户数/MAU)
  周流失率:(公式:7天前登陆过游戏,之后7天内未登陆游戏的用户数/WAU)
  日流失率:(公式:统计日登陆过游戏,次日未登陆游戏的用户数/统计日DAU)
  (15)30日留存率:新用户在首次登陆后的第30天再次登陆游戏的比例
  7日留存率:新用户在首次登陆后的第7天再次登陆游戏的比例
  3日留存率:新用户在首次登陆后的第3天再次登陆游戏的比例
  次日留存率:新用户在首次登陆后的次日再次登陆游戏的比例
  二、运营成本
  (1)投入/运营成本(RMB):本月为推广游戏而投入的营销及市场费用金额
  (2)产出/元宝消费金额(RMB):玩家周期内(日/周/月)在游戏中的消费总金额
  (3)投入产出比(ROI):简而言之,就是说付出与回报是否成正比。(公式:本月的产出/本月的投入)
  (4)单个活跃用户推广成本(RMB):(公式:本月投入/本月新增活跃用户数)
  (5)单个付费用户推广成本(RMB):(公式:本月投入/本月新增付费用户数)
  三、用户状态数据监控
  (1)活跃用户数:对于活跃用户,每家定义各有不同,VV5个人认为,7天内有3天登陆过账号的便可成为活跃用户。
  (2)新增活跃用户数:(VV5个人定义为:)首次上线游戏的用户数
  (3)流失活跃用户数:(VV5个人定义为:)上期(7-14天)有过登陆,在本期(最近14天)未登陆的用户数。
  (4)回流活跃用户数:(VV5个人定义为:)上期(7-14天)未登陆,在本期(最近7天)有登陆的用户数。
  (5)活跃用户流失率:(公式:(本月流失用户/上月活跃用户)*100%)
  (6)活跃用户充值率:(公式:(本月活跃付费用户/本月活跃用户)*100%)
  (7)活跃用户在线时长(单位/小时):(公式:当期(7天)所有活跃用户在线时长总和/当期(7天)活跃用户数)
  (8)付费用户在线时长(单位/小时):(公式:当期(7天)所有付费用户在线时长总和/当期(7天)付费用户数)
  (9)新增活跃用户充值率:(公式:(本月内有充值的新增登录用户/本月总新增登录用户)*100%)
  (10)新增活跃用户高活跃率:(公式:(本月新增登陆用户中的高活跃用户数/本月新增登陆用户数)*100%)
  四、活跃用户状态
  (1)高活跃用户数:(个人定义:)当期(7天)内总在线时长大于或等于12小时的活跃用户数。
  (2)新增高活跃用户数:(个人定义:)当期(7天)高活跃用户减去上期(7-14)高活跃用户数。
  (3)流失高活跃用户数:(个人定义:)上期(7-14天)在线时长大于等于12小时,当期(7天)在线时间小于12小时的活跃用户数。
  (4)回流高活跃用户数:(个人定义:)上期(7-14天)在线时间小于12小时,当期(7天)()在线时长大于等于12小时的活跃用户数(VV5原创,手游那点事收录,关注最新手游栏目【小白学运营】)。
  (5)高活跃用户流失率:(个人定义:)公式:(当期(7天)流失高活跃用户数/上期(7-14)高活跃用户数)*100%
  (6)高活跃用户充值率:(个人定义:)公式:(当期(7天)有充值行为的高活跃用户数/当期(7天)高活跃用户数)*100%
  (7)新增高活跃用户充值率:(个人定义:)公式(本月新增登陆用户中的高活跃用户数/本月新增登陆用户数)*100%
  五、付费用户状态
  (1)付费用户数:截止到统计日,所以曾经有过充值的用户总数。
  (2)新增付费用户数:当期付费用户数减去上期付费用户数。
  (3)活跃付费用户数(APC):当期(周/月)有过充值行为的用户数。
  (4)流失付费用户数:上期有登陆行为,当期没有登陆的付费用户数。
  (5)回流付费用户数:上期未登陆,在当期有登陆的付费用户数。
  (6)付费用户流失率:当期流失付费用户数/上期活跃付费数。
  (7)付费用户月平均充值次数:当期所有充值次数/当期付费用户数。
  (8)付费用户月平均充值金额(RMB):当期充值总额/当期付费用户数。
  (9)忠实付费用户数:当期统计结束,后续2-3期之内,每期都有充值行为的用户数。
  上文的“当期”即现在周期的意思,例如3天、7天、30天都是一周期。
  六、高效用户
  (1)周高效:(个人定义:)当期累计在线时长达到6小时以上,或者该账户在游戏类充值达到一定金额(例如5元)。
  (2)双周高效:(个人定义:)当期累计在线时长达到12小时以上,或者该账户在游戏中消费达到一定金额(例如5元)。
  (3)月(自然月高效):(个人定义:)当期累计在线时长达到24小时以上,或者账户在游戏中消费达到一定金额(例如10元)。
  以上便是一些运营需要掌握的核心数据,有些数据可能各家的算法和定义各有不同,所以需要根据自身产品的实际情况进行衡量,最后新的一年,VV5携手游那点事儿给各位同学们拜年了!希望来年身体健康,一起学习,共同进步!!!
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类型:角色扮演评分: 8.0
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