关于仙五的问题,游戏里没有正面寻仙幽冥解状态心法和负面寻仙幽冥解状态心法的提…

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仙五前攻略 全要领.docx 136页
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第一章-远潮初起
主线
前往广场触发剧情,此时可活动区域仅限码头
回夏侯世家
事件1
和广场上的乞丐对话选择给他500钱可触发乐善好施称号事件
接着给他烤鸭和仙藏酒完成第一部分
奖励:残缺秘籍之一
事件2
码头南侧有对夫妇为儿子的前途烦恼
对话后可以替孩子决定未来,如果选择习武可继续选择收入夏侯门下
然后可以期待未来发展
事件3
码头南面会遇到软星娃娃
可以和他玩翻卡牌游戏,第一次成功会得到一张卡牌
之后就只有糖豆了
简单:李逍遥卡,糖豆1
复杂:叶灵卡,糖豆2(1组灰色卡不可翻)
困难:龙葵鬼卡,糖豆3(2组灰色卡不可翻)
困哪模式下8秒内完成可得到称号“手疾眼快”(身法命中招架+15,前期极品)
注意
城西有个小孩会问你是不是夏侯哥哥
无限选择是,可得到糖豆,直到.......
城内还有个小孩在卖天价的神秘道具,留心记着
主线
前往前厅发生剧情
前往后院客房休息
操作瑕前往后院发生2场杂兵战
会客房休息
离开夏侯府
事件4
夏侯府内藏有软星可以得到新的3张卡片不要错过
支线1-侠道人道一
离开夏侯府会受到一封信
在明洲城内往出城的方向走
在岔路触发海鲨帮少主出走事件
第二章-葳香凝碧
事件1
进入凝翠甸后再路上可以马上找到软星包子
和他对话把所有的钱给他接受抓蝴蝶的任务
蝴蝶就在草地上飞舞,利用这唯一的机会抓住总共20只以上后交给他
奖励:宝箱开启权,归还失去的钱,称号庄周梦蝶,称号蝴蝶纷飞
事件2
草原上有个剑客想要99个通络丹
参看地图,在附近有一处会大量出现草妖,而且全部可以偷袭一次2个通络丹外加石头
草妖本身可以偷得铜钱镖,积累石头和铜钱镖用来完成2个100次称号
偷袭20次还能得到称号暗度陈仓
奖励:称号十里坡剑神(攻+100务必取得)
主线
前往凝翠甸右边的渡口坐船
BOSS战:花妖
BOSS由两只触手进行攻击,攻击方式基本上以群体为主,附带毒属性
最好的办法就是依次干掉触手后再攻击本体
但是如果直击击破本体可以获得称号花枝招展(中毒抗性+10)
最好事先习得神氛阵来提供全体回复,谢沧行的技能附带攻击力提升,之后只要普通攻击即可造成大伤害
瑕的能力平均可作为辅助角色,瑾轩负责回复
支线-素问何问一
来到村子右侧触发
帮助老人搬箱子,然后来到铁匠铺后面还书
支线-素问何问二
接上得知小张想要找医生
之后待续
事件3
服装店旁有只猪,不断的和他对话就会把它赶到小岛上
再对话小猪会变成驰雷兽
注意最好快点结束战斗
如果雷兽蓄力后没有放出大招再次蓄力就无法获得称号明察秋毫(暴击+10)
事件4
村子东面有车夫的车子陷进土里了
帮他找4个村民过来帮忙
具体位置可以参看地图上的蓝点
1.服装店旁的男人需要给他一个护胸甲(800钱)
2.渡口的男人
3.桥边的男人,需要帮他给妻子传唤,他妻子在铁匠铺外树下
4.桥上的男人
回车夫那里搬出车子
奖励:赤兔筋2
事件5
软星包子在村子东面出村的地方
道路旁边可以得到龙葵卡,火麒麟卡,蝶精卡
主线
进入村中的客栈发生剧情
和3个痞子战斗,暮菖兰加入,无难度
在铁匠铺外小岛上和姜承对话
之后可以再村中找到自由活动的队友和他们对话看看吧
会客栈2楼房间休息
第二天从村东离开
支线-相见不见一
在渡口触发,遇到一个受伤的道士来此投宿
第三章-苍茫岭断烟横
主线
经过千峰岭前往西面的折剑山庄
途中打败山贼解救旅人,最后和山贼老大交手
事件1
从千峰岭上方山路绕行途中会遇到山贼打劫一半魔
选择阻止打跑山贼
奖励:地图,土之宿石,风之宿石,血魔凝锋
事件2
在一个山峰上可以发现软星包子
玩翻牌游戏可以得到苏媚卡,刑天卡,水魔兽卡
支线-来焉去焉
从千峰岭上方山道绕行会遇到一对折剑山庄的老人寻找儿子
两人坚持自己回家,此事件待续
BOSS战-厉岩
此战为单挑模式,只需根据提示按键即可
只要不是手残都可以过的,只是如果一次不失误的话可以得到称号眼疾手快(身法+10)
第四章-梅浅雪疏
主线
前往折剑山庄大门
前往山庄西侧客房触发剧情
队伍解散后开启合成系统
事件1
城内发现乞丐
给他500钱并指点几招
奖励:残缺秘籍之三
事件2
和城内某人对话
选择此地多英雄答对诗句
之后可以玩猜谜来回复气
答案:禾,差
事件3
客栈外3个侠客在讨论谁厉害
上去参与一下,取得10个雪纹虎尾再来
事件4
山庄内东侧擂台4个人围着
和他们对话可以进行比试
参与者为领队者,对手一个比一个强
每胜一次可以得到加能力上限的道具
全部胜利后可以得到称号过关斩将
事件5
客栈外马厩角落里找到软星包子
完成翻牌游戏可以得到林月如卡,孔璘卡,云天河卡
支线-如梦曾梦
在杂货店门口触发剧情
了解到某位姑娘对于书的热情
之后待续
主线
前往擂台看看
去客栈和妹子们吃饭
回山庄大门找找
准备好前往雪石路,注意离开后一时无法返回
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《“突发奇想”的回合制战斗理念》的第二次修改补充——叫板垃圾的《仙五》《仙五前传》的战斗系统
主题帖子积分
中级玩家, 积分 195, 距离下一级还需 55 积分
中级玩家, 积分 195, 距离下一级还需 55 积分
《“突发奇想”的回合制战斗理念》的第二次修改补充——叫板垃圾的《仙五》《仙五前传》的战斗系统——技能系统的探索性思路大约在半个多月之前,借着《仙五前传》发售前夕的气氛,对半年多前的《“突发奇想”的回合制战斗理念》(下称《理念》)进行了一次修改补充,而作《〈“突发奇想”的回合制战斗理念〉的第一次修改补充》(下称《第一次修改补充》)。
之后《仙五前传》发售,就每天晚上抽时间玩,在21号的时候打通了普通模式。
说实话在写本篇文章的时候我已经完全不是出于什么“突发奇想”,而是“怒不可遏”了。于是就抽空闲时间写了本篇文章。虽说是带有怒气写的,不过至少我还没有忘记写“突发奇想”系列的初衷,因此还算是没有降低创意的水准。
按照惯例,首先是一如既往的口水话~~~
按照惯例,别插楼~~~不过,插楼不是我能控制的,所以为了避免漏掉内容,可以“只看楼主”~~~
按照惯例,口水完了就进入正题~~~
于是本次口水略多,且有轻微剧透,不想看口水的直接从说明部分(口水漫金山的结束分割线后面的内容)开始看吧~~~
-----------------------一如既往的口水分割线-----------------------
好吧,不得不说,《仙五前传》继承了和发扬了《仙五》“去掉画面和剧情后就是个渣”的传统,甚好,甚好……一句话来评论就是:主创人员脑袋进果冻了,没错,就是果冻。脑袋进水了倒出来晒干了还能用,要是进果冻了……
一条一条说吧:
1、画面上,当我打通游戏,看最后的职员名单的时候,我勒个去,不至于吧,美术部门的人员比其他部门加起来都多好几倍。没错,《仙五前传》的画面确实可圈可点,就我而言也很喜欢。但是,除了画面能吸引人外还能有什么?《第一次修改补充》的时候我就表达过了,一个游戏能否持久跟画面没有半点关系。画面好又能怎样?审美疲劳的概念谁都清楚,为了画面而一遍又一遍地去玩一个游戏的人实在少之又少。画面做得再好,能起到的作用基本就是“新婚燕尔甜甜蜜蜜”而已,逃不出这个范围。把画面做好自然是没问题,但绝不是用来掩盖缺陷的东西。妆化得再好又有什么用?卸妆之后还不是照样难看。
2、剧情上,该怎么说呢,整个剧情下来,总感觉在读网络玄幻小说。剧情轻重详略做得乱七八糟。就比如男猪脚的春梦幻境,明显是浪费笔墨。那么一长段,如果在后面的剧情中与感情线有联系的话还说得过去,可是之后除了顺口提过两次外,就跟感情线完全没有联系了。我是不是可以认为幻境是奠定二人感情的基础的呢?可是奠定感情基础的剧情与感情线得有联系的吧,就那么一段酸了吧唧的对话就能奠定感情基础了?打到通关都没明白俩人到底怎么相恋的。到底是猪脚脑袋被门夹了还是编剧脑袋被门夹了?
再说说五年的“消失”,从主线上来看,这五年是局势大变的五年,可我直到打通都没觉得这五年到底怎么重要了,五年来的事情基本都是随口提过的感觉。
还有夏侯皇甫上官欧阳四大复姓世家,这种N年前惯用的模式拿到这里来了?现在的网络玄幻小说恐怕都不屑于这样了吧?
再有那什么“神秘黑手”,铺垫做得那是啥呀,语不惊人死不休么?做这种悬念性质的剧情,应该是揭露谜底的时候让人不由自主地说“原来如此”而不是“怎么会这样”吧,这种毫无相关铺垫、没有相关线索,这“神秘黑手”是谁都行吧?别说二叔身体不适是线索,这要算线索的话,随便都可以抓一大把“神秘黑手”出来。真的是在写网络玄幻小说啊,还是超无脑的那种,再说现在很多网络玄幻都已经能让人有“原来如此”的感觉了呢。这样的剧情,如果不是有CV倾情演绎,我估计又和玩《仙五》的时候一样玩到睡着。
然后是可控角色的问题,太多了,而配角出场时间短,还没培养就要离队了。一些配角的相关情节充其量就是个小小的支线而已,却浪费了大量笔墨。而且,如果没有CV的配音,只看对话的话,人物特点什么的刻画功底真的是够烂的,展现了人物性格特点的是CV的功底,却不是编剧,编剧的这方面基本功实在令人不敢恭维。
还有,镜头方面控制力也很不足,比如常常出现总共三个人,就有两个是背对镜头的;队里人很多的时候,竟然会出现一个角色将另一个角色完全挡住的情况。这是缺导演么……
3、说着说着就说到配音了,配音演员的演绎在极大程度上掩盖了剧情的不足,而丫的也对CV们太不尊重了吧,字幕里一个人都没提,只在制作人员列表里有。还从没见过哪个有配音的游戏在最终职员字幕里把参与人员不写全的。连参与创作的人员都不尊重,怪不得对玩家不负责了。
好吧,我还是缓缓自己的情绪吧……
4、诗词,该怎么说呢,仙剑诗词从一代就有,仙三达到巅峰,仙四虽然不多,但也是经典。这些诗词受欢迎的原因是紧扣情节和环境,浅显易懂而又有诗词风韵。可是到了《仙五》和《仙五前传》,恭喜你获得“不卖弄会死”称号!那是什么啊?生涩难懂,生僻字又多,简直就是为了作诗而作诗。而且诗词出现的时机也够乱的。不仅没有深化主题,反而还常常打乱节奏,简直就是乱入。
不生气,不生气…………
5、音乐上的话进步不小,但是节奏就不爽了。不是音乐的节奏本身不爽,而是与游戏节奏搭配起来就各种不爽。只听音乐的话还是蛮不错的,有几首我都准备单曲循环了。但是要和游戏节奏对应上,原本就拖沓的游戏节奏使得音乐让人昏昏欲睡。
6、又说到游戏节奏,太慢了吧,一个技能动则十几二十秒,看一次还行,第二次就直接ESC了。一些对话内容明显就是编剧在卖弄,完全可以不要。还有那些个人物的动作,尤其是男主叹气的动作,足足有6秒,还从来没有见过把动作做得这么拖沓的。还有那些多余的动作,比如凌波摇头的时候全身还要动两下,恭喜你获得“不卖弄会死+1”称号!本来剧情就各种拖沓,在加上这种不是人能做得出来的动作,唉……
我去喝口水…………
7、游戏系统,最大败笔。
坑爹的走路和视角就不用说了,设计者肯定中学没毕业,否则不可能连移动系统和镜头系统都分不开。
移动速度也够坑的,那么大的城镇,跑到位需要好几分钟。大量时间都浪费在走路上了,再加上场景音效单调乏味、节奏恒定,音乐各种慢节奏,不想睡觉才怪呢。至于迷宫里,只要是怪,移动速度都是你的两倍,想跑都跑不掉,本来战斗就特别枯燥,满眼望去又是一连串不得不打的怪,很容易让玩家产生厌烦心理,还不如踩雷遇敌来得更好。
还有地图系统,地图设计者根本就不懂什么叫地图。要是做一条道走到底的地图,如果有分叉,主干道至少要明显,想把人绕晕的话,可以把死胡同的路口也做的同样明显,《仙一》《仙三外传》不就是很好的例子么?可是好几个地图都是主干道是在视觉死角里,不看地图基本找不到,根本就没有理解什么是迷宫。开放地图的制作更难,参照物的设计和位置很讲究,不是画一条路放几棵树就叫开放地图了。设计者根本是曲解了“地图”、“迷宫”的含义。还有地图装饰物对镜头的各种干扰(想必玩过的都深受其害),充分体现了各部门之间的合作之差。
小地图也特偷懒,看得出来小地图是下来功夫的,可是功夫全是下在美术上的,其他方面根本没考虑。
帮助系统说得不清不楚,尤其是战斗加持状态,连图解都没有,鬼知道哪个图是什么意思,负面状态连提都没提。
装备系统,恭喜你获得“不卖弄会死+2”称号。穿在身上还没捂热呢就又出高级的了,做出来就是臭显摆吧。
合成系统的想法不错,可惜被做烂了,做成了高端系统,低端的基本没有存在的价值。
技能系统就是花瓶的存在,还没平砍伤害高,充分体现了数值系统策划的基本功之差。对于一个回合制游戏,一个技能花那么长时间,游戏节奏在哪里啊喂,好看又有什么用……
仙术系统的想法其实也还不错,只是没做好,弄烂了。水火雷风土五系仙术都是一个模式,除了第三个有点区别外,所有的都是消耗相同,AT相同,连系数都完全相同。阴系的基本没用,减速睡眠什么的还要看RP,够坑的。阳系的就是为了奶而生的。这样分,固然阴阳的特点是突出了,但是原有的五系仙术的特点被抹杀得一干二净,一点存在感都没有。
平衡性可以说完全没有。“防”根本就是个鸡肋,AT与“攻”相同,不能用来调整行动顺序;只能使受到的普通攻击减半,而敌人的普通攻击基本没什么威力,而有威力的都是技能和仙术。多数技能几乎没有存在价值,气攒起来基本都是放合击了。连携系统也是超级败笔。宣传说连携多爽快多华丽,根本没有考虑平衡性。而且连携系统就是为劲舞渣设计的么,个人反正特别反感劲舞,所以从头到尾,除了必须用连携的,否则坚决不用连携。连携时间短,看上去平衡,反而让游戏更不平衡了。平衡有两层意思:一层是指游戏数据之间的平衡;还有一层是对不同玩家的平衡,让不同层次的玩家都能有适合的体验。游戏数据本身做得就一塌糊涂,考虑受众更是片面。
战斗系统更是催眠必备啊,反正我打着打着就睡着了,为了战斗而战斗的战斗,实在是滥竽充数的东西。而我自己是非常看重战斗系统的,所以才会对《仙五》和《仙五前传》这么失望。就我而言,战斗系统最好的是《仙三》《仙三外传》,其次是《仙四》,再次是《仙一》《仙二》,至于《仙五》《仙五前传》么,如果不是数据和平衡做那么差,或许还能排在《仙四》后面,可惜啊,综合排序,个人评价《仙五》《仙五前传》的战斗系统就是连渣都不算。
……………………
本来觉得仙剑系列今后还是有前途的,可是这次前传从实体质量(缺件、MP3以次充好、光盘损坏、手办破碎……大家都懂得),到游戏制作(上面说的那些),充分表明了一个态度:仙剑什么的,本来就做出来赚钱,然后就丢掉不要的(国产网页游戏的操作模式),干嘛要费那么多心,《无极》模式用来赚钱是最好的了。
本来我在《理念》里说“仙魂已逝,仅剩皮囊”来着,现在看来都是高估了…………“仙剑”、“轩辕剑”原本是国产单机之“双剑”,现在“仙剑”已断,还是看“轩辕剑”吧~~~至于《古剑》,起步做得很好,或许能撑起一片天。
-----------------------口水漫金山的结束分割线-----------------------
1、以上口水仅是个人观点,有句话叫“一千个读者有一千个哈姆雷特”,所以不喜勿喷。
2、本文有一部分内容是在《理念》和《第一次修改补充》的基础上进行的修改和补充,没看过的请先去看一下,否则可能一头雾水。
《理念》百度帖子地址;
《第一次修改补充》百度帖子地址,
仙五前传论坛帖子地址)
3、整个“‘突发奇想’的回合制战斗理念”的初衷只是为了自娱自乐,阐述方式也是按照自己的思维模式来进行的,所以能看懂自然好,看不懂就当看看热闹好了。我这不是卖弄,也没有能力和资格卖弄,只是作为一个仙迷支持仙剑的一种方式,所以同样的,不喜勿喷。
4、考虑到可能会有插楼和之后会有修正,看本文的时候可以“只看楼主”,以免漏掉某些内容。
5、本文是因为对战斗系统极度不满,才“怒不可遏”地写了本篇,同时对我的《理念》进行完善和扩展。本文的副标题是“叫板垃圾的《仙五》《仙五前传》的战斗系统”,没错,就是叫板,好好一个游戏做成这样,实在看不下去了。虽然我没有能力做游戏,《理念》也不过是自己YY而已,但YY出来的内容都是考虑过平衡性和可行性的。如果一个号称“国产单机经典续作”的游戏的系统还没我YY出来的十分之一强,我肯定叫板。
6、肯定会有人说“觉得不好就别玩”之类的话,如果有谁敢说“觉得自己儿子不成器,丢了算了”或者“生活不如意,死了算了”之类的话,那我欢迎他说“觉得不好就别玩”。没别的意思,我是在仙剑伴随下长大的,看到自己看重的东西变成这样,是人都会有气的。
下面进入正题:
一、一个概念的归属设定
AT(貌似是Action Turn的缩写?)是半回合制战斗系统使用的行动顺序模式(《古剑》《仙五前传》的行动模式)中的一个重要系统。每个战场动作结束后,下一次动作的行动顺序排在什么地方,通常是由角色“速”属性和上一个动作的AT值确定的。在“速”不变的情况下,本次动作的AT越小,距离下一次动作的间隔就越短。
不知道别人是怎么将AT归类的,我自己将AT归入“能量系统”中。一个战场动作的发动,需要“消耗”AT,消耗得越多,下一次行动的排列就越靠后。
所以,之后只要是提到“消耗”之类的时候,若没有特别说明,则默认将AT包含其中。
其实在行动条模式(《仙三》《仙四》的行动模式)的战斗系统中,也有类似AT的东西,比如在《仙四》中,防御的时候,行动条只会倒退一半而不是倒退到头;《仙三》中发动战场动作的时候,不同的动作根据战场情况都会有一定的行动条停滞。这些都可以认为是AT的变形。
二、技能系统——技能盘(这里的“技能”指的是各种“习得”的能力,法术特技之类的都包括在内。)
现在的主流技能系统基本是线性或者树状。
技能线基本是像《仙五前传》这种达到一定条件(如等级、修为)就自动学会的;技能树是技能线的强化,很多ARPG中都有技能树,有些甚至是多个技能树同时存在,给玩家以选择空间。
国产单机游戏的技能系统太过单一,无论是线性的还是树状的,从系数到算法都是完全固定的。到了高级别的时候,一些技能完全就被淘汰了。我特别喜欢暴雪的游戏,因此在观念上受暴雪影响不小。暴雪做的东西,从来都是有绝对存在价值的,可有可无的或者多余的东西是坚决不要的,《暗黑破坏神》系列的技能系统就很好地表现了这一点。《暗黑》的大多数技能性价比基本是等同的,不会说级别高了哪个技能就成废品了。在技能系数上,不同技能会相互影响以相互提高效能,系数与角色等级挂钩;算法上,不同技能的算法不尽相同,这样能产生各种各样的变化和搭配,提高游戏体验。
ARPG的技能系统虽然不见得能完全套用到回合制中来,但是思路却是可以共通的。《古剑奇谭》其实就已经做出了进步,行动点数的引入使得低端技能可以高效地发挥效能。《仙四》中将仙术系数与分配的点数挂钩,也是一种尝试。半回合制游戏中,为不同技能设定不同的AT也是很好的设计,即不同的技能使用后,行动顺序后移的量不同,《仙五前传》中就有这样的设定,只是产生的效果几乎可以忽略不计。
技能盘系统灵感来源于棋盘、《古剑》的星蕴系统以及很久以前做过的一道数学题。它是技能树的一种变形,自由度比较高,效果类似于多技能树的技能系统。
技能盘系统概念图如下:
图中的红色小方格是技能盘的基本元素,按图中排成行列,以La、Lb等表示行,以L1、L2等表示列,以方便说明。那么这些红色小方格就可以用行号和列号表示了。比如上图左下角填了绿色的小方格就可以用LaL1表示。
这些红色小方格按照图中的样子连起来,围成一个个黑色大方格。以A、B、C等代表大方格的行,以1、2、3等代表大方格的列。同理,左下角的大方格就可以用A1表示。
2、技能盘详解
在技能盘的概念图基础上,我有两种方案。
如图,在左侧和下方的大方格内放入技能,我以S0、S1、S2等表示,而图中没有填入内容的大方格内放入的是各种对技能的加成项。
红色小方格是用来填入技能点的。当角色获得技能点后,就可以将技能点填入红色小方格中。每一个红色小方格内都有几个属性修正可以选择,就像《古剑》的星蕴蕴池蕴一样。
红色小方格是需要修为(修为可以是等级、熟练度等)解锁的。修为达到一定程度的时候就可以解锁某行或某列红色小方格,行的解锁顺序是从下往上,列的解锁顺序是从左往右。只有当一个红色小方格所在的行和列都解锁的时候,该小方格才会解锁。
小方格解锁后,就可以将得到的技能点填入其中,并选择一项属性修正。若要将技能点填入某个红色小方格,前置条件是该小方格的同行或者同列有已经填入技能点的小方格。第一个技能点必须填入LaL1中。
当一个黑色大方格的四个角都填上技能点时,该大方格内的内容将激活。比如LaL1、LaL2、LbL1、LbL2都填入了技能点时,A1就激活了,其内的技能S0就可以使用了。
如果激活的不是S0-S8,而是加成项,那么此时就要选择,是对同列的技能进行加成,还是对同行的技能进行加成。加成项能够增强同行或同列技能的威能。加成项与对应技能越远,产生的加成效果就越大。
在我的设计中,除了S0以外,1列的技能和A行的技能走向不同,比如可以是1列是辅助类,A行是进攻类;1列是单体类,A行是群体类……等等分法。
而在此基础上,S0将根据加成项的多少而获得不同程度的威力加成,同时根据加成项的走向而产生偏移。
施放S0技能时,可以选择向那一边偏移,偏移程度上限与激活的加成项的偏移比重有关。如果激活的加成项更多地偏向1列,则S0向1列的类型偏移上限就更高;偏向A行时同理。
S0的威力加成与激活加成项的偏移比重成反比。如果1列和A行的偏向程度相当,则保持原始属性,威力增强度最大。S0的消耗会伴随威能的增强而增强。
除S0外,所有技能施放时,都可以选择是否使用加成项给予的加成,不同的加成项可以分别选择,选择的加成项越多,技能消耗就越大。
以上是方案1的大致设计,其设计意图如下:
红色小方格的属性修正的可选择性为角色的发展方向提供了多种可能;属性修正同时能够鼓励玩家尽快使用技能点数,减少堆积技能点的情况。
红色小方格需要修为解锁,意图在于循序渐进,不至于一下子就学会高阶能力。同时,红色小方格填入技能点的前置条件也进一步强调了循序渐进。
黑色大方格解锁需要其四个角上的红色小方格都填上技能点,这样设计能够让玩家有计划地使用技能点;同时如果要激活相邻的黑色大方格时,需求的技能点数就只有2个了,鼓励玩家激活连续的黑色大方格(主要针对技能)。
加成项的可选择性使玩家可以为角色安排战场定位,加成项与对应技能的加成与距离成反比,可以提高低端技能的存在感。
技能施放时可选择是否使用加成项,可以为庞大的战斗提供可选择性和更多的灵活性。加成项的数量决定消耗量,这一点用来保证数据间的平衡。
S0受到加成项的影响而获得效能和偏向加成,意图在于使S0不会因级别增高而被淘汰;同时迎合战场定位,以免使S0成为鸡肋的存在。
如图,将技能分成若干部分分别放入几个黑色大方格内,这每一个部分都叫做一个技能碎片。我只放入了S0和S1以作说明。
所有的黑色大方格内都放入技能碎片,同一个技能的不同碎片的功能各不相同。
本方案中,红色小方格的用途与方案1中的相同。不同的地方在于,红色小方格是不需要修为解锁的,需要的是相邻的红色小方格至少有一个已经填入了技能点。比如如果要向LbL2填入技能点,那么LbL1、LaL2、LbL3、LcL2中至少有一个已经填入了技能点。
第一个技能点必须填在LaL1中。
当一个黑色大方格四个角上的红色小方格都填上技能点后,该黑色大方格被激活,其内的技能碎片对应的技能解锁,同时解锁该碎片中包含的技能特性。之后可以花费一个技能点来从四个角上的红色小方格中未使用的属性修正中选择一类,将这一类属性修正之和的一半作为对角色的额外属性修正,同时将这些属性修正绑定在这个技能碎片中。
当施放一个技能时,可以选择是否启用已解锁碎片中的特性,多个特性可以分别选择。选择的特性越多,消耗越大。至少要选择一项特性。例如,S1解锁了C1、A3、B3这三个碎片,那么施放S1时就可以分别选择是否启用这三个碎片中包含的特性。如果选择的碎片中绑定了属性修正,那么施放技能后的一定回合之内,会获得碎片中的属性修正的额外加成。多个技能的同类额外加成,高级覆盖低级,低级延续高级。
以上是方案2的大致设计,其设计意图如下:
与方案1相同的地方不做赘述。
红色小方格不需要修为解锁,这样玩家可以选择是向着某个碎片一路填过去,还是遍地开花多解锁不同的技能。
红色小方格内填入技能点时的限定条件是为了保证循序渐进。
一个技能的碎片分散在技能盘的各处,要想全部解锁则需要花费一定的技能点才能办到,这样也可以保证循序渐进。
黑色大方格激活时,四个角的红色小方格可以额外选择一项属性修正,以鼓励多解锁碎片;选择额外的属性修正需要消耗技能点,使玩家能在获得更多属性修正还是获得更多技能碎片中做出选择;限制为碎片绑定一类属性修正之和的一半作为额外属性修正,是为了限定额外加成的数值,减少投机取巧的情况。
技能施放时可以选择是否启用碎片中的特性,为技能增加灵活性,与方案1中的原理相同。
3、两个方案的总体设计意图
以上两个方案,都是本着灵活多变、物尽其用的意图而设计的,毕竟战斗系统十分庞大,如果技能系统十分单一的话,一来战斗很枯燥,二来很容易出现大量的伤害溢出/过量治疗。
战斗枯燥自不必多说,庞大的战斗系统必然导致战斗用时长,如果不能使战场动作有千变万化,必然会让人厌烦。
伤害溢出/过量治疗会造成能量浪费,如果战斗短暂,这些浪费还可以忽略,但是漫长的战斗就无法忽略这些浪费了。因此,施放同一个技能时可以有不同的选择,可以减少伤害溢出/过量治疗,使得战斗更加灵活。
三、技能镶嵌系统
技能镶嵌系统的灵感来源于《暗黑破坏神3》。不管是镶石头也好,还是贴符也罢,都叫做“镶嵌”,这些石头、符咒等等都叫做“镶嵌物”。
关于镶嵌系统本身,没什么可创意的,这套系统的创意通常是展现在镶嵌物上的。不过现在只是阐述系统,而对于镶嵌物实在没有进行创意的欲望……
所以只是简单阐述一下思路。
1、镶嵌系统在两个方案中的作用
在技能盘系统中,每一个黑色大方格内都可以镶嵌一个镶嵌物。
通过花费一定的费用(材料、货币、甚至技能点等)来为一个黑色大方格“打孔”。一个黑色大方格最多只能打一个孔。
镶嵌物能够对技能产生各种各样的加成,类似于《理念》中“装备与物品系统”的简单思路中提到的效果。
镶嵌物可以从孔中取出。
在方案1中,如果为某个技能进行镶嵌,那么施放这个技能时,就能发挥出镶嵌物的作用;如果为加成项进行镶嵌,那么释放技能时,只有选择了启用本项加成项,加成项上镶嵌的镶嵌物才能发挥作用。
在方案2中,如果为某个技能碎片进行镶嵌,那么施放技能时,只有选择了启用这个碎片提供的特性,碎片上的镶嵌物才能发挥作用。
2、镶嵌的条件和镶嵌物的效果
镶嵌物对技能进行加成,是对技能的强化,因此除了打孔的前提条件外,还需要设定一些其他的前提条件。
目前的思路是,不同的镶嵌物只能镶嵌在特定种类的技能上,比如有些只能镶嵌在攻击类技能上,有些只能镶嵌在单体技能上,等等。
在此基础上才能讨论镶嵌物的效果。比如,只能镶嵌在单体技能上的镶嵌物,可以为镶嵌的技能提供主目标效果加成、波及/惠及范围、额外效果等……
3、镶嵌物的来源
镶嵌物的来源可以是合成/制造、购买、类似《仙五》的从怪物身上直接获取。
四、对战斗系统的一点修改
1、仇恨计算修正
《第一次修改补充》中提到,“当换算后的总仇恨度产生误差时,将产生的误差修正”,但是没有具体说明,现在设定:
当换算后的总仇恨度大于100时,产生的误差从仇恨度最高的单位上扣除;当换算后的总仇恨度小于100时,产生的误差在仇恨度最低的单位上补足。
虽然产生的误差不超过(1×单位个数),但是单位个数达到一定值的时候,误差就会变成错误。为了简化运算,就设定了这样的修正方式。
2、仇恨系统的“突破”问题
《第一次修改补充》中,仇恨系统的突破设定,是在发生突破时,将怒意转嫁给每一个本次遭受本次战场动作的单位身上,并将其他对峙单位的仇恨度压缩。
这样的设定很容易直接将针对一个单位的仇恨度提升到100,所以现在更改设定为:
至多只能给每个本次遭受本次战场动作的单位转嫁15点仇恨度,之后进行换算;而任何与拥有怒意的敌方阵位对峙的单位在对其发动战场动作时,会额外从怒意中抽取10点仇恨度,然后所有对峙单位仇恨度进行换算。
敌方阵位Z对单位A、B、C分别有10、20、30点仇恨度,Z自身有150点怒意。敌方阵位发动战场动作,目标包括A、B、C,那么本次战场动作之后,Z针对A、B、C的仇恨度分别为25、35、45,经过换算之后是23.8、33.3、42.8,修正误差之后是23.9、33.3、42.8。此时Z的怒意为105。
之后A对Z发动战场动作,A自身的影响力为15,那么此次战场动作结束后,Z针对A、B、C的仇恨度分别为23.9+15+10=48.9、33.3、42.8,换算后是39、26.6、34.2,修正后是39、26.8、34.2,此时Z的怒意为95。
3、连携组取消对峙的设定修改
《第一次修改补充》中,连携组对峙取消的判定为“当且仅当连携组的所有成员都不对对峙的敌方阵位发动战场动作时,才被认定为连携组成员取消了对该敌方阵位的对峙”,这与之前取消对峙的设定有冲突;同时为了提高连携组的整体影响力,增加对连携组的压力,因此修改连携组的所有的对峙都无法取消,直至对峙阵位被消灭或脱离战场为止。
就这么多~~出完气,舒服多了~~~~~~
2013年1月29日18:20:20好饿~~~
果然还是3DM的字数上限高~~~
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楼主能想这么多,看来对仙剑满满的都是爱啊
个人认为,爱它不一定全都得说好听的
藏獒和主人的故事大家都听过
辛苦楼主了
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不错来看看
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干脆再改改,写成提案发去给姚吧。
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没用的,《古剑》论坛专门有这版块的,结果呢?采纳的基本少数,而且做出来基本变形。
《仙剑》不用说了,连影子都没有。
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表示太长了 没时间看完&&对不起楼组了~
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中级玩家, 积分 221, 距离下一级还需 29 积分
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同意沙发,爱它不一定全都得说好听的
怎么说呢,国产游戏各方面较欧美和日系游戏都有不小的差距,怎么做才能让玩家相对买账呢?对北软来说,弄个漂亮画面远远比改进战斗系统来的实在。
楼主的战斗系统意见,我觉得是比较偏向JRPG的风格,这也是仙剑应该好好学习的游戏类型了,至于AT,我只能说仙五和五前这那叫半回合制啊,这明明是多半回合制·····AT的消耗根本不明啊···顺便一提,现在的AT条真心丑到爆
而且对于回合制游戏,战斗的流畅度同样重要,从仙四开始我就非常不喜欢己方回合切到当前人物特写,这严重影响了整个战斗的流畅性,镜头来回切换而且明显带来一松一驰的感觉很好玩吗
其实我希望仙剑借鉴一下SEGA在战场女武神里开发的BLiTZBLiTZ系统,我真的觉得这个系统适合仙剑啊,战斗系统的创新不是说把男猪武器创新成毛笔这么简单
连古剑2都抛弃了回合制,我们真心希望仙剑不要墨守成规了,不要死守老旧的回合制系统,死守小李子伊始的世界观
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不喜勿喷,这就是个伪命题
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<font color="#y6y6y6y 发表于
不喜勿喷,这就是个伪命题
嘛~要是有人想喷的话我也拦不住呀
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littletang 发表于
嘛~要是有人想喷的话我也拦不住呀
这么好的建议贴,果然看的人很少····
仙剑战斗系统严重不足是肯定的,我前面几楼回复完你之后才突然想到,也许我们都错了?
仙剑根本就不是核心向游戏,玩仙剑的大多数也不是核心玩家,他们只是欣赏仙剑的剧情画面和音乐而已,不会去注意战斗系统的好坏,对他们来说战斗系统只是附属品,是用来看技能炫不炫而已,而且就算他们开了二周目N周目,也只是重温一下剧情,而不是养成角色收集要素挑战难度。他们也许会记得主角的大多数台词,但是不会知道小技能与大技能的AT差别···对于仙剑,也许真的就是把剧情画面音乐弄好就行,不用太在意战斗系统,这符合绝大多数玩家的要求啊,捎带SLG的AVG
也许是我们全都错了,仙剑走的路没错?
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LZ你知道你错在哪里么?
仙剑5的系统我能看得懂,你的系统我看不懂,看不懂就不会去玩,你做的游戏就卖不出去。
傻孩子,就算你再用心,你给不了我想要的。
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游戏达人, 积分 2193, 距离下一级还需 1307 积分
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kylinzyh 发表于
这么好的建议贴,果然看的人很少····
仙剑战斗系统严重不足是肯定的,我前面几楼回复完你之后才突然 ...
肯定不对啊,一个游戏要成为一个好游戏的前提是它必须好玩才行。只为看剧情的话,那肯定看电影或者小说来的更直接的多。反正我看完LZ的吐槽,基本没啥动力入手仙5前来玩了。
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中级玩家, 积分 206, 距离下一级还需 44 积分
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字多。。懒得细看
方案1是不是轩辕剑中早就有的技能系统?
其实,不管什么系统,能做到“易于上手,难于精通”就好了。。。这才不辱佳作,神作,经典这些形容词
至于仙剑,算了吧,圈钱货。。反正有一堆2b,不是冲着“可玩性”去的,是冲着矫情,冲着爱国,冲着烂俗剧情掉眼泪去的……
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初级玩家, 积分 98, 距离下一级还需 2 积分
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居然说 音乐有进步? 音乐 音效和5代一样的 照搬。 萧凤人加了首歌就进不了?
要说唯一的进步&&人物性格刻画更仔细&&追求游戏战斗多元化 跨出了一小步。
居然还说画面好? 场景布景 看这就让恶心反胃 覆天顶 比丐帮还不如,暮霭村 比坟坑还不如,颜色单一 毫无搭配。
负面效果 就傻瓜了&&你能毒BOSS吗? 你能晕BOSS 吗? 你能减BOSS 速度吗? 把BOSS 睡一回合都不行! 还指望减防呢? 奇葩
增益效果 加速 加防御 魔抗 加攻击&&还有法术暴击 物理暴击& &禁言啊 衰弱啊 混乱 全部是摆设。
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游戏达人, 积分 2251, 距离下一级还需 1249 积分
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新手引导?你以为我会去看那好几页的说明么?我觉得这游戏就一攻一受两个按钮就好,攻击的时候就按攻,被攻击了就按受,直观明了。
另外,LZ为什么说支线人物培养不起来,因为你只看剧情不练级呀。你要慢慢自己练怎么会培养不起来呢?但话说回来为什么要练级呢?你练到999级结局该哭还是哭,该笑还是笑。无所谓的。要是小少爷99级结局的时候就能把瑕从悬崖下面拉上来……我……我也不会去练级的,我会用修改器
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高级玩家, 积分 315, 距离下一级还需 285 积分
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LZ你在这说 也是纸上谈兵。。要么直接发E MAIL给北软或者姚仙。。要么你申请去参与开发。。
我期待你所说的修改。。
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高级玩家, 积分 451, 距离下一级还需 149 积分
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跳着看的,越看越觉得脸熟....
其实所谓技能盘啊、镶嵌之类的,十几年前的就出现过了,就算照搬LZ的东西玩家也不觉得有什么新鲜感...
而且总感觉有点词不达意,所谓战斗系统,就表示游戏玩家遇敌时的战斗模式,LZ码的大段文字除了一个仇恨值,大多数都和战斗系统没什么关系...
现在RPG的主流已经完全发展为动作化、快节奏了...
传统的回合制RPG,从SFC时代开始发展,已经很难再挖掘出什么新花样了。
仙剑系列至今只有两条路可走,要么就是吃老本,在这个简陋的系统上修修补补,维持个7 8年应该还是可行的。要么就是求发展,向国际看齐,哪怕向国内的网络游戏看齐,彻底革新引擎和战斗系统
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波奇肥喵,肥喵波奇
贡献度1689
只有两个按键的游戏,会好玩么。干脆全程空格,更省事
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游戏达人, 积分 2251, 距离下一级还需 1249 积分
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另外提建议的基础是了解现状。天下到底有没有人知道现在的仙剑玩家群体的详细情况?百分之几的不用修改器?百分之几的会选高难度去体会系统?
提意见,尤其是系统意见的估摸着都是超级核心的年轻男玩家。他们的意见能代表仙剑玩家群体吗?
虽说没有数据支持,但我觉得不能。如果北软真的听了这一小撮核心年轻男玩家的意见去做游戏,必将失去真正的利润来源。
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高级玩家, 积分 469, 距离下一级还需 131 积分
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非常同意楼主的改变,剧情什么的,由于太肤浅所以看完一遍就不想重温了,所以要研究的也就是战斗系统。。。其实其仙术的修炼方式很不错,但是缺少可研究性。升级完全没有实质的含义,可以加入天赋树等不影响游戏流程而又加强游戏可玩性等改动。至于复杂度,额,不是重点,重点是可重玩性~
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高级玩家, 积分 257, 距离下一级还需 343 积分
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支持樓主,寫得很用心~~
仙劍5/前傳的系統之渣,連很多同人級別的作品都比不上...
那五行法術系統用了那麼久都捨不得換...腦子有坑嗎~回合制雖然是是按回合,但是為啥一定要排排站....
仙劍5買回來至少我玩了2~3天才反激活了給人...
前傳只玩了2~3小時,就直接卸載了...給人?我還不至於去毒害別人
按LZ所說走路+視角那系統的設計者真的中學沒畢業...不會尋路不說了...一堆樓中還會因為點擊到房子而撞牆無數...
鍵盤走路+視角轉動...這槽完全不想吐了...
除了仙劍的名字...這作不玩也罷...
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游戏达人, 积分 2346, 距离下一级还需 1154 积分
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感觉在说零轨,支持一个
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高级玩家, 积分 383, 距离下一级还需 217 积分
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系统上我认为不是设计者不懂行的问题,更多的应该是引擎问题。仙剑太过局限于国内市场,而这种市场的局限会直接决定游戏的直观品质,如果仙剑开始考虑走向国外,便能从更深的一步来思考改良,当然就现在而言,这还几乎不可能,必定无论国内国外,愿意花点手笔投资国产单机游戏的人几乎为零,这有很多原因,全部列出估计是论文级的。
其实单论战斗系统,我蛮推荐最后的神迹那种,当然,前提还得是...起码得用虚幻3.....
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中级玩家, 积分 195, 距离下一级还需 55 积分
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kylinzyh 发表于
这么好的建议贴,果然看的人很少····
仙剑战斗系统严重不足是肯定的,我前面几楼回复完你之后才突然 ...
嘶~~~虽然不想承认,可是你说的还真的是戳到重点了呀
这只能说是国人的悲哀啊,也是国内游戏界恶性循环的显现了。各种垃圾游戏把人们的游戏观给毁掉了,人们浮躁了,所以为了能让游戏“活下去”,只好去迎合人们畸形的游戏观了……于是我这种“墨守成规”的就变得与众不同了
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中级玩家, 积分 195, 距离下一级还需 55 积分
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kylinzyh 发表于
同意沙发,爱它不一定全都得说好听的
怎么说呢,国产游戏各方面较欧美和日系游戏都有不小的差距,怎么做才 ...
确实我的各种思路受JRPG的影响很大,因为很多JRPG的游戏元素是十分经得起一玩再玩的,也是我乐此不疲地玩一个游戏的动力~
刚才数了一下,电脑上经久不衰一直没删除的游戏有一半是JRPG
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游戏狂人, 积分 1106, 距离下一级还需 894 积分
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kylinzyh 发表于
这么好的建议贴,果然看的人很少····
仙剑战斗系统严重不足是肯定的,我前面几楼回复完你之后才突然 ...
简单和简陋不一样,简单的东西上手难度小,但是有一定的研究空间,人人都可以乐在其中。而简陋的东西只有靠一堆没用的胡乱填充,华而不实,不仅没什么值得钻研的,也没什么意思。举个例子,DQ的系统叫简单,仙剑的系统叫简陋。
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游戏狂人, 积分 1106, 距离下一级还需 894 积分
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littletang 发表于
确实我的各种思路受JRPG的影响很大,因为很多JRPG的游戏元素是十分经得起一玩再玩的,也是我乐此不疲地玩 ...
同是jrpg饭的路过,lz系统设计非常有意思,不过就是有些复杂。
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中级玩家, 积分 195, 距离下一级还需 55 积分
中级玩家, 积分 195, 距离下一级还需 55 积分
fewness 发表于
LZ你知道你错在哪里么?
仙剑5的系统我能看得懂,你的系统我看不懂,看不懂就不会去玩,你做的游戏就卖不出 ...
可能你不太明白,书面形式的系统和真正做出来的系统给人的感觉是有很大区别的。许多书面上需要长篇大论的内容,做出来之后玩家看起来就是一些简单的符号、连线、标志等等,此时只要告诉玩家这些东西表示的是什么就行了。
至于那些复杂的数据计算,玩家根本不需要考虑,AI系统就会帮玩家全都算好,以效果的形势展现出来。
举个例子,玩过仙四的都会觉得技能系统的数值是恒定的,但大多数人也就这么一个感觉了,谁会去追根究底问为什么恒定。
如果有两个人,一个人告诉你技能的公式是伤害=系数×(自身当前“武”-目标当前“防”)×(1-目标“物理吸收”)+目标物理伤害,另一个人告诉你角色攻击力越高,敌人防御力越低,伤害越高,你会觉得哪个更容易接受呢?
游戏一旦做出来,就会在游戏体验的过程中将游戏系统一一展现出来,同时用简短的一两句话“形容”出来,让玩家知道新出现的东西是做什么用的,然后在帮助界面才会有详细的说明。只看那一两句形容就已经可以正常体验游戏了,帮助界面里的详细说明只是让玩家加深对游戏系统的理解而已,不看也不要紧的。
这也基本回答了你15L的第一个问题。
你15L第二行说到配角练级的问题,配角培养不起来是因为没练级,其实不是我不想练,实在是因为在队时间太短,大部分情况是出了地图就离队了,再归队的时候会强行设定角色数据,这样的设定就是变相地告诉玩家,这个角色练了也白练。
各人有各人的游戏观,我玩游戏关注的是严谨、细腻、可玩性、剧情,显然《仙五前传》一条都不能满足╮(╯_╰)╭
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中级玩家, 积分 108, 距离下一级还需 142 积分
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jojo8888 发表于
跳着看的,越看越觉得脸熟....
其实所谓技能盘啊、镶嵌之类的,十几年前的就出现过了,就算照搬LZ的东西玩 ...
同意,楼主说的其实基本都不是关键点,很多地方也说的可有可无,毫无让人眼前一亮的地方。就比如我以前看到过一个镶嵌系统,主要创意是在镶嵌方式上的,给我留下较深的印象。另外,暴雪的游戏不能说不经典,但是并不代表那些系统就有什么优越性,那种刷副本打装备的游戏玩久了其实就没什么挑战性了,况且暴雪的大部分游戏系统都是参考借鉴其他游戏的。仙剑系列的游戏开发者目前貌似是没有打算改变仙剑的固有模式,还是看看古剑2的切入式即时制怎么样吧,如果做得好,也许会影响仙剑系列。说多了,爱喷就喷吧
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中级玩家, 积分 195, 距离下一级还需 55 积分
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leslie41 发表于
字多。。懒得细看
方案1是不是轩辕剑中早就有的技能系统?
诶?方案1轩辕剑中已经有了??不会是车芸的那一代吧~~~~~表示还真的没有什么印象了,当时玩的时候还小,现在已经玩不到了,系统会提示“你的系统过高”的…………
至于易上手难精通的问题,战斗系统本身可以做到,但是技能系统确实在操作上有些复杂了~嘶~~~~~~~~我要考虑一下……
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