人族新历中期的水晶和气体用在什么上面性价比高?

少帮主教你星际2:人族前期侦查与兵力操作(上) 
  文/ 少帮主  星际争霸2的爱好者们好,上一期我们深度讲解了哨兵这个单位以及运用它开矿的几种打法,希望大家都能够熟练的掌握。这一期我们来讲一讲人族的开局侦查和基础兵力的使用。首先我们要说说人族最基础的士兵,陆战队-枪兵,这个单位价格50水晶、1人口、初始45生命,通过升级枪兵护盾可以提升10点生命、还可以升级兴奋剂以后使用兴奋剂这个技能来提升自己的移动速度和攻击速度,但是每次使用兴奋剂要付出10点生命的代价。  枪兵&掠夺者操作要领  这个兵种在我看来是性价比很高的一个单位,我们先说说他性价比高在哪?  第一点是他的造价,作为人族最初级的单位,造价50水晶占1人口,可以说是非常便宜,最主要是远程攻击单位,枪兵的射程是5,三个种族中的初级兵小狗、狂热者、机枪兵,只有枪兵是有射程的,所以天生就具有一个射程优势,可以在对手走到身边之前就开始攻击,如果加以操作,甚至可以在对手走到自己身边攻击之前就击杀掉对手。  第二点就是枪兵的攻击频率,攻击间隔是0.86,这个攻击速度非常可观,虽然攻击力6并不是很高,但是把很多个枪兵放在一起的话,打掉就有些恐怖了,在前期面对虫族小狗、神族狂热者的时候,枪兵的集体齐射攻击是很恐怖的,5个枪兵站在一起攻击,一秒可以打掉50+的血量,小狗一进入射程就直接死掉。但是枪兵不适合打高防的单位,比如虫族前期的蟑螂、后期的牛,还有开了护盾的神族部队。因为每减少枪兵一点伤害就减少了枪兵16.66%的输出,如:神族的护盾直接减少了33.33%的枪兵输出,再加上有些部队天生有护甲再减去一些伤害,枪兵的输出就很低了。
  第三点就是可以甩枪兵,这个词我想很多已经听过很多次了,但是很多人不理解怎么甩,甩的意义有多大?我来简单的用文字解释一下,首先还是要提到攻击间隔,枪兵攻击间隔很短是0.86,但是还是有间隔的,这0.86的攻击间隔我们可以在枪兵攻击完一次之后,移动枪兵大约0.5秒,然后再攻击,这样就可以让对手走到你身边的时间变长,而且很多单位在攻击前是需要有攻击动作的,比如Z的小狗需要有一个“啃”的动作才能打到枪兵,如果小狗攻击的动作刚开始,你就移动了枪兵,那么小狗会停止动作继续追你一步再重复“啃”你,通过枪兵攻击间隔时间的移动,可以让枪兵受到的伤害略微减小,起到保护枪兵的作用。我们在操作的时候,先攻击一次,然后右键朝着没有敌人的方向移动一小步,然后按下S键可以停止移动的动作,让枪兵留在原地,这时候枪兵会自己攻击射程之内的敌人,攻击后再移动枪兵一步,再按S可以反复使用,更好的保护枪兵的血量。用同样的招数也可以甩掠夺者。  说到掠夺者,通过星际争霸2开放游戏1年以来的使用我们也对他有了很高的评价,由于他的造型胖乎乎,走起路来很有意思,网友们也给他起了很有意思的外号“光头哥”、“胖子”,那么到底他的价值有多高呢?来看看他的介绍吧。  掠夺者,人族第二个攻击型单位,造价100水晶25气体,占据2人口,只能攻击地面,血量125,攻击10,但是对重甲单位和建筑有额外的10点加成伤害,这10点伤害就相当于把掠夺者的攻击乘2,外加上他的震撼弹技能,对神族前期的追猎者杀伤力极大,也是追猎前期的克星,造价比追猎者要便宜,但1对1战斗却是掠夺者胜利,这样一个前期的人族单位,神族就要很好的利用哨兵力场和狂热者部队进行一个近身攻击才好打,追猎者更多的还是在后排输出或者利用速度优势追击掠夺者和枪兵。这样看来光头哥的性价比确实很高了,这个减速的技能也是让神族玩家很头疼,一旦交战失利,很难从战场上全身而退,一路被追下来又要损失几个部队,让人族优势越来越大。
  TvP侦查篇  介绍了初级兵,我们来讲讲人族的常规开局,首先10农民补给站(快捷键BS)堵口开局,注意这里的10农民是涵盖正在建造还未走出基地的那个农民的,就像我们之前说过的神族9农民水晶,也并不是第9个农民造出来以后去造水晶,而是正在建造第9个就开始建造水晶塔。10农民BS之后,造好BS的农民去侦查,12农民造兵营(BB),13农民造气矿,兵营建造好的时候,自己的探路农民已经走到对手家门口了,现在又是分水岭了,我们先来说说TvP。  TvP很多新手都比较害怕神族的4兵营折越门传兵Rush,我们还是要着重讲一下人族农民侦查带来的信息,在神族追猎者出来之前,人族的农民可以一直侦查神族的家里,只要你能够控制你的侦查农民不停的走动,农民就不会死,我们新手玩家可能会有问题,就是自己操作不过来前线的侦查农民,一会不注意就挂掉了,那么我教给大家一个简单有效的方法,就是农民编一个队伍,然后选择农民的时候按住shift+右键移动点位,然后一次多点几个位置,农民就会先走到你点击右键的第一个点位,再从这个点位出发走向第二个点位。这样你就不用一直切换屏幕过来操作前线的农民了,但要注意的是我们这一次侦查有几个关键点,一定要看清楚。第一,看看神族家里有几个兵营、有没有机械控制核心(BY),这是判断对手常规开局还是特殊开局的关键建筑,第二点就是看对手主基地剩余的能量,我们知道神族的主基地拥有一个魔法“星空加速”,主基地的能量上限是100点,每消耗25点能量可以给神族的建筑物使用星空加速,从而提高50%的效率。我们就要观察他留了多少能量,因为一个BY研发传送门最快研发完成需要给BY加3次星空加速,那么如果我们注意到神族家里的主基地存有50能量以上,我们就要小心他使用4兵营(BG)快攻。第三注意对手的水晶塔数量和位置,我们知道在神族正常开局的时候家里会有2个水晶塔,找到两个水晶塔的位置,如果只有一个,就要小心神族在野外造兵营Rush,如果在家里找到2个水晶塔的位置那么对于稍后用观测扫描仪(简称雷达)查看对手家中科技走向就有一个正确定位,初步侦查我们就要注意以上3点。
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人族战术新讨论
论战高手之星际争霸 00:00
记得很早的时候,我们曾经就人族和神族之间的战争进行过很多的争论,在查找了很多的资料和阅读大量的外国战报后,基本上定下了使用机械化部队来对抗神族的强悍兵力,理由很多,
1.机械化部队对于神族魔法师的惧怕远没有陆战队员们那样致命,因为一个心灵风暴就可以夺走一两队的队员,医生在心灵风暴之前毫无用处.
2.机械化部队拥有极高的机动力,布雷车的高机动性可以随时援助自己的基地或打击对手的分基地,
3.在早期,布雷车提供了额外的反隐措施.75的水晶就换来了三枚攻击力为125的地雷.
4.机械化部队形成规模的时间很短,可以在早期奠定自己的优势,抢的好的地势.
捎加一些分析就可以看出,大多数的优点都是集中在布雷车之上,蜘蛛雷需要mine100,gas100研究,vulture30标准生产时间,造价是75mine,这样,人族可以很早就获得一批强大的力量,布雷车对狂热者的杀伤为全伤害,这意味着强力的狂热者在高速的布雷车前不堪一击,这对批量出狂热者的玩家是一个沉重的打击.而蜘蛛雷的研究和制造时间是如此之短,更让神族的快速DT RUSH战术彻底失败.
记住,在星际里,没有任何战术是万能的,也没有任何兵种是无敌的,布雷车是这样,蜘蛛雷的命运也不会比布雷车好上多少,第一:布雷车需要极强的控制,这样才能避免他们象无头苍蝇一样到处乱撞,第二:蜘蛛雷需要更多的时间去部设,一个好的玩家当然对蜘蛛雷的放置颇有心得,不管怎么样,他必须对获得蜘蛛雷强大的力量支持付出比对手多几倍时间的代价,综合两点,我们得出结论布雷车的使用需要很强的操作和时间积蓄,面对一个新手,他会给你足够的时间来架设庞大的防御线(也可称为进攻线),是的,布雷车的强式就在于它的进攻.而不是防御,灵活的运用空降,可以给你很大的帮助,如果大家看过我写的JEEPS和HONGZF的战报就可以明白这个道理.不幸的是,一个需要大量的操作和时间的战术,在面对一个神族的高手显得是那样的脆弱,首先,在布雷车的蜘蛛雷研究没有升级完毕时,对手的龙骑士RUSH显得威力强大.而如果没有快速造出坦克的话,当对手的侦察器出现后,布雷车+少量的陆战队员更加不是对手,这样,人族很易被反压制,而一旦让神族有了第二个基地,人族就会非常之头疼.记得我们常常使用空降REAVER技巧来对抗人族中期的机械部队,因为这个时候人族恰恰缺少机械人来提供对空打击,提升了速度的穿梭机可以很巧妙的将REAVER放置到对方的坦克身边,然后引起人族选手的神经质,
饫?,使用提升速度的狂热者进行雷区清除是非常必要的,而且必须指出,机械化部队同样对魔法师的心灵魔法充满了恐惧,由于不能一击致命,这就给予人心灵魔法脆弱的假象,而事实上机械化部队同样遭到了极大的打击,不同的只是,由于体积的原因,减少了一次性伤亡而已。如果不能在中期遏制神族疯狂的占矿,那么失败的阴影将带到后期,到了这个时候,人族的机械化部队由于受地形的限制太大,优势丧失怠尽,而神族的分裂网一旦研究完毕,就意味着人族防线的彻底崩溃.
在这里,我给出一种经过我和一些朋友实验过的人族新打法,有意思的是,这些打法很早我们就用过,不过没有现在成熟而已.
在大多数的地图中,当然不是岛战,我们应该利用良好的布局,来将自己的基地形成一个好的防御圈,至于如何布局,详见作《人族建筑建设观》。而在HUNTER 和 LOST TEMPLE之类的地图可以使用堵路的建筑风格,在很早的一个争论中,HAPPY和其他的网友还曾经针对我提出的封路口战术进行极大的反对,但到了现在,事实证明了我们当时的一些分析是有理有例有利的,而不是荒唐的异想天开。
下面我给出一个开局的BUILDING ORDER,到了6,7分钟后,所有的ORDER都将根据形式来确定,而没有特定的步骤.
首先我们采用8SCV开局,第7个农民到达建设位置,等待100的水晶,马上动工建设供应站,基地不停息的做SCV直到矿区的负荷满载
(即SCV=水晶矿数量*2+2 以获得最佳的矿物收集LADDER).第10个SCV开始建设兵营。我们不用担心神族的快攻,更不用担心对手的BUILDING RUSH。在第11个SCV出来时,建设你的油气开采站,第14个SCV出来时建设第二个供应站,然后不停的生产陆战队员,直到4个-6个,基于各选手不同的微操作水平。在第16个SCV时开始建设重工厂,然后是第二个重工厂,记住,重工厂只提供4个升级了蜘蛛雷的布雷车,然后是不停的生产坦克和大量的陆战队员,一般说来,制造坦克的军费占的比例要多一些,这样,当有了一个集群的坦克军团,可以在陆战队员的支持下挺进,然后的任务就是占领要塞,接着快速清除敌方分基地,打掉对手的分基地永远放在第一位,没有什么比摧毁对手的经济更重要,这个战术的重点就是大量的坦克集团和陆战军团,我记得和HONGZF较量了一局后他告诉我,如果我有5-6个兵营来生产陆战队员,那么你的航母也会显得无力,但事实却不一定,这取决与各人的操作和运气了。在占据中央要塞后,稳步的利用坦克推进,总之,缺少分基地的神族,很难和人族抗衡,在北京的时候,我也曾经这样教训过SUNMOONSTAR。在中期,不停的做兵营和重工厂,不停的升级攻防,不停的出兵,最快的速度花掉自己囤积的金钱是制胜的法宝,我经常看到许多喜爱星际的朋友的资源那么丰富,即使是他只有一个分基地。4-5个重工厂和6个兵营是非常普遍的搭配,在掌握优势的时期,或者是资源出现遁积迹象时,都将资源花到分基地的建设之上或是建筑的建设之上,这些对后期是极大的支援。
在后期,巩固自己的地理优势,适当的补充空中力量和机器巨人,来对抗敌人的航母+脉冲飞机+魔法师部队,如果合理的使用自己的科技球,可以在一定程度上增加自己的胜算。对,我想你也是理解了,我的人族战术新讨论抛出的就是一个见解,我不认为只有虫族才能使用海一样的部队,我推荐人族部队也同样如此,这就是因为因为全机械部队的操作难度,使得人族兵海有很多制约,而换成了陆战部队军团,很多问题迎刃而解:)。不要认为自己的微操作有多好,可以使用极少的部队便能制敌与死命,那是你对手的原因,要记住,想和APPLE,HONGZF,JEEPS,HERO这样的对手抗衡,没有部队上的优势,你永远不能获胜,虽然有时狡计得逞,但在正式的比赛时,这会是你的致命伤。
(作者:寒羽良责任编辑:)
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采矿1.采矿农民应该造到多少?答案是中期之前,越多越好。8个水晶需要24个采矿农民才会趋近于饱和,并且开分矿是迟早的事情,到时候还是一样要造。建议直接不间断的造到总36个以上农民,开了分矿拉一半农民过去也才15个(6个要采气呢)两边再猛补到20个以上才好。过饱和农民数量看似多投资了一两百块钱,其实2矿后相当于多赚了10个人口部队的钱。你不是特殊的战术打法的话,一定不会差2个叉叉兵的钱。2.我应该造几个兵营?单矿极限收入=860水晶/242气体每分钟!普通工人采一块水晶耗时2.786秒,采出5块钱。采气矿耗时1.981秒,采出4气体。一矿每分钟大约有多少收入?以全部饱和来算,水晶是(60秒÷2.786秒)x5块钱x8块水晶=大约860块钱/分钟气体是(60秒÷1.981秒)x4块气x2个气矿=大约242气体/分钟这是饱和数据,实际上气矿采集效率还要略低一点点。水晶也在很长时间是不能达到饱和的。以神族来看,很明显两种主力兵的每分钟耗水晶都约为180,4个兵营已经非常足够了,何况是4个时空门。与其造5个兵营来用光资源不如好好锻炼下自己接兵的能力。以人族来理解的话,一些特别耗气但是不会一直造的单位先不谈。如果重工一直造坦克,每45秒造一个坦克消耗125气体,则他的气体消耗是166/分钟。只有单矿时,1个重工不停出坦克会剩下一些气体出点掠夺什么的,2重工出坦克就铁定不够了。以此类推,开出分基地以后有了4个气矿,也只能支持3个重工出坦克。治疗船比坦克耗气稍微少点,造的也快一点,基本可以认为消耗相当。雷神造60秒,耗200气,这个就更厉害了。维京造42秒,耗75气,相当于107/分钟,但是通常需要出维京的时候都是挂反应炉这说明如果发展顺序不耽误的话,单矿单飞机场反应炉出维京足够了,2飞机场纯属浪费(或者你运营太糟糕?)综上来说,人族每矿可以支撑1.5个高级兵营造科技兵,比如坦克这类的。2片矿可以支撑3个。所以不要2矿以后一高兴就5个VF挂科技实验室出坦克了。。双矿4气,3个或者至多4个VF出坦克/雷神,剩余资源只能用来造一些不费气体的小兵了。说到水晶,人族有个最大的优势。。就是不出家门经济也比别人好。矿骡采集时间是SCV的2.05倍,采一次有30水晶,能与SCV重叠采矿。1个矿骡存在可以认为经济约增加了166水晶/分钟。我们经常看到比如tvp,t在家里很快就憋了一大堆单位到了80多人口,而P极限爆兵也只有70左右。从录像数据可以发现,p的采集通常很难超过700,而T在矿骡的帮助下可以很轻松达到1000。假如你2矿完美运作,会有1600左右水晶/400多气体每分钟。支持3个高级建筑出高级单位的话,以坦克为例,一分钟不过耗600水晶,而气体已经基本消耗干净。按1分钟至少要造2个人口扣掉200块钱,还剩800.如果全用来出机枪兵,需要6个普通兵营,或者3个挂反应炉兵营。如果全用来出掠夺者,需要4个科技实验室兵营。如果全用来出恶棍,需要4个普通重工,或者2个挂反应炉重工。所以即便2矿,3-4个科技建筑,2-3个反应炉建筑肯定够了。如果你有2矿3重工1机场3兵营爆兵还攒钱,那不是你造少了,而是你的运营不好。至于虫族....基地那么多,想花钱从没有花不出去的...3.造房子阿造房子这个可能是很多人运营的最大问题。。一不小心,卡人口了。玩命造了一堆出来,又觉得人口多出了40肯定够了谁知道一会又卡人口。不能不重视卡人口问题;因为通常只要卡2次,就意味着巨大劣势了。虫族和神族基本没办法,只能自己想着。中期,基本上人口上限还剩10的时候就必须得补了,不然来不及了。人族一个好习惯是留一个农民专门不停造房子,闲着了会有图标。单矿=1个农民不停造房子。n矿=n个农民不停造房子。当然如果2矿稳定有3矿,建议人族到120人口左右就不用造房子了,直接用基地加盖人口,此时经济发展已经不是重点,星轨的能量除了扫雷达就是盖房子,虽说矿骡加的钱多,但资源是有限的,地图争夺也要进入白热化时期了,盖房子和雷达明显更有用一些采气1.一个气矿,3农民和4农民采气没有区别。  2.有些数据点距离估算线比较远,但是总体是直线关系。  3.为了更好地比较,第一趟的采集是被忽略掉的。  4.2农民采一矿和2农民采2矿没有区别。  5.有趣的是,3农民采2矿要比3农民采1矿要快很多。也就是说3农民采矿的时候会有一点点闲置时间。(译者注:3(2)没有任何实际意义,因为气矿造价是一定的,没有省一个农民的必要。)溅射机制新旧溅射机制的差别:简单地说,原先溅射伤害的中心在单位前方一点点,现在溅射的中心是单位的正中心。新机制带来的一些变化:1、攻城坦克轰击巨型单位:打雷神时,AOE范围小于或等于雷神占地面积,因此无法伤及雷神周围的任何单位,AOE伤害变成了单体伤害;打大象时,紧贴大象的单位承受25%的伤害,
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