冒险游戏还未结束15里是哪个游戏

日前资深媒体人罗伊在自己的微信上曾发布了一篇《小游戏的流量红利期结束了》的文章,不少小游戏开发团队看过之后都显得忧心忡忡认为小游戏大势已去。事实仩事情并不是那么悲观,很多人都误读了罗伊的这篇文章文章的重点在于流量,而不是小游戏

2017年底,微信小游戏正式启动这让不尐守着H5市场的团队看到了春天。的确从《围住神经猫》开始,H5游戏市场便成为了移动游戏市场的一个重要分支虽然市场被不少人关注,但是一直没有成气候其中最大的原因是H5游戏市场的平台并不集中。简单来说没有集中的渠道,那么开发者或者是发行商就需要耗费夶量的精力去收集渠道与各个平台对接,完成游戏上线而微信属于10亿量级的超级App,并且拥有良好的社交属性所以微信一旦开放入口,对于H5的开发者来说春天到了!

在上线短短半年时间,微信平台就孕育出大量的小游戏原来H5市场千万流水,百万用户看似不可超越的荿绩在瞬间就被跨越

这,恰好就是小游戏开发者的忧在很多开发者眼中,微信之所以能够带来如此高的回报原因是它拥有着10亿的用戶数,并且它还是一个社交工具所以在这里有很多手段都能够为游戏带来不错的流量,对于他们来说量就是钱。从他们的角度出发這些都没有错,但是他们算不上正在的游戏人他们更多层面算是流量商,他们关注的只是流量而非内容。

换皮、山寨、盗版、侵权這是游戏行业听到过最多的负面词语,对于更多的游戏人来说这种现象已经成为常态,而对于原创开发者来说只有极少数人最后能够維权成功,更多人只是无能为力

不要以为游戏维权成功是一件容易的事情。在2018年年初央视财经《对话》栏目就曾做过一期打击山寨游戲的内容,其中完美世界CEO萧泓曾在现场分享了一件事:“在某省抓住了一个真的就是深度山寨我们一个最有名产品的一个案例,然后我們人已经抓到了但是法院说,检察院吧检察院说,证据保全不够没有办法起诉。当着我的面把人放了如果问我最核心的是什么?僦是法律体制一定要更健全不光是一个政府政策的问题,也要出台足够细的法律条文然后我们的执法单位要有足够的空间去开始,去執行这个法律条文然后就积攒了经验,就知道说面对这样的犯罪应该怎么样处理。这样我们这些企业才能受到帮助”

再加上互联网給人们展现出来的暴利,不少团队便以换皮山寨为本以流量为支撑,构建起了自己的游戏

事实上,游戏行业并不是没有吃过野蛮生长嘚亏在页游时代,原本是为了解决由于负载有限而流量的爆发式涌入不断增加服务器以缓解在线压力的行为,最终变成了新的盈利手段:滚服在滚服模式下,页游便遭遇到了网络游戏史上首次野蛮生长在那个时候的页游稍有攻略心得,基本没有技巧更别谈游戏文囮,连游戏媒体都无法真正在这个领域扎根唯独有量为王。

而在移动游戏市场初期这种情况出现了好转,不少渠道在初期也会搭载相應的内容新的游戏文化再次出现。不过到了现在中国游戏行业又变成了流量生意。

|中国游戏行业的流量生意

中国互联网已经有二十多姩的历史了而流量大战恰恰是这几年才开始在互联网得以重视的。为什么会出现这样的情况我们先来看看两组数据。

根据近日中国互聯网络信息中心(CNNIC)在京发布第42次《中国互联网络发展状况统计报告》中显示截至 2018 年 6 月,我国网民规模为 8.02 亿上半年新增网民 2968 万人,较 2017 姩末增加3.8%互联网普及率达 57.7%。其中我国手机网民规模达 7.88 亿上半年新增手机网民 3509 万人,较 2017 年末增加 4.7%网民中使用手机上网人群的占比由 2017 年嘚 97.5%提升至 98.3%,网民手机上网比例继续攀升

而在游戏工委和伽马数据最新的《2018年1-6月中国游戏产业报告》中,有数据表示2018年1-6月中国游戏用户規模5.3亿人,同比增长4.0%

可以说,中国互联网的普及率已经达到了一个相当高的位置而中国游戏用户的增长规模已经出现明显放缓,从2017年丅半年开始到如今线上流量红利逐渐消失,一个疯狂的、传奇般的流量时代惶惶然结束。曾经几元的用户成本现在已经飙升至上百元所以流量大战正式开启。

于是中国的游戏行业便从原本的内容生意变成了现在的流量生意,以至于那些原本有着很好创意的游戏作品在因为没有量的情况下被埋没,更惨的是一些作品甚至直接被换皮成为了流量商的敛财工具。

事实上目前面临的版号暂停情况与这些情况多多少少都有些关系,如果不是因为那些低劣的换皮产品不是因为那些抱着吃一波就走的垃圾游戏,中国的游戏行业或许会有更恏的现在我们从一位代办版号的前辈口中也曾听见过:现在的情况都是游戏行业自己作的孽,雪崩之下没有一片雪花是无辜的。

或许流量生意应该是需要发生改变了。

一直以来游戏被成为『第九艺术』,不过目前大部分的游戏并不能获得如此的称呼现在关注内容夲身的游戏厂商越来越少,在一些买量产品的引导下不少人都学会新的谋生手段,所以买量便成为了中国游戏行业的关键词

如今,微信改变游戏盒子的形式也正是一次打断流量垄断的游戏行业模式不可否认,在没有量的情况下游戏根本无法得到有效的推广和曝光,鈈过如何合理的使用流量或者是将游戏的内容得到更好的表现,这才是双方应该去努力做的事情

我们从张小龙的职业轨迹可以看出,怹是一个对内容极度敏感的人在FOXMAIL时代,他就在产品中添加了阅读空间在微信时代,他又做了公众号由此可见,他怎么能容忍流量贩孓在他的地盘乱来但是,倘若是一些有创意的有内容的小游戏,或许将会受到不一样的待遇

小游戏的模式已经得到了更多平台的认鈳,包括今日头条、OPPO都已经开启了小游戏时代流量模式肯定是不会消亡,但是以内容为生的游戏来说内容远比流量来得重要。

游戏盒孓导量模式的结束只是小游戏野蛮生长期的结束,而真正的红利期还在继续

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玩家与平台之间的又一次交锋

Valve叒败诉了,这次是在法国

早在2015年的时候,UFC-Que Choisir(法国消费者权益保护协会)就对Valve发起诉讼指控Steam的订户条款中存在违反消费者法的行为,其Φ就包括“不允许用户转售自己的游戏”这一条

而在今年的9月17日,巴黎大审法院终于作出裁定判定UFC-Que Choisir胜诉——当然,这并不意味着我们馬上就可以把自己库里那些吃灰的游戏卖给别人了因为Valve并不会这么轻易服软。

在他们发给外媒Kotaku的一封电子邮件中他们表示:“我们不哃意巴黎大审法院的判决,并将提起上诉在上诉期间,这一决定对Steam没有任何影响”

更何况,根据这次的判决即使Steam拒绝更改规则(并苴在一个月内向法院提交这个决定),面对的也只不过是6个月里每天3000欧元的罚款而已

在下一次裁判结果出台之前,我们不妨了解一下UFC-Que Choisir的這场诉讼看看Valve到底是怎么败诉的:他们针对的主要目标,是Steam的订户协议(你可以在Steam的网站上找到)

这份协议最大的争议点之一,就在於Steam将自己定义成一项订阅服务这也就意味着平台上的内容和服务的所有权都属于Valve或者相关的许可方,玩家享受的只是游戏的使用权而已(可以参考Steam订户协议的2.F条)

也许你并没有仔细阅读过这篇协议,甚至到现在才知道自己并不算“拥有”自己买的游戏但没关系,根据援引的欧盟法律巴黎大审法院认为用户即使是通过数字版的方式获得拷贝,权利也不该受到影响

而由于条款中没有约定使用期限,Steam将洎己定义为订阅服务的辩护理由也并没有被法庭采纳这也成为了Valve最终败诉的原因之一。

从某种意义上来说这次Valve的败诉是属于消费者的勝利。因为除了二手转卖的限制之外Steam在这份订户协议里对玩家账户安全的各种免责、对用户创建内容的所有权以及“用户离开Steam后无法取囙Steam钱包中的钱”等规定也都被判定为违法,而这些显然对玩家们是有利的

但当我们回到“二手买卖”的话题上,它就显得有些扑朔迷离叻

“游戏该不该允许二手转卖”这事,其实已经是个相当长时间争论不休的烂摊子

一开始,它还只是个局限于玩家和游戏厂商之间的問题而且双方的利益诉求一目了然:允许二手转卖,玩家可以以低廉价格玩到游戏但游戏厂商的销量就会下降,必然要寻求解决方法

早期比较有代表性的事件,就是索尼牵头众多游戏厂商支持的“世纪诉讼”。这场把二手游戏定义为盗版的尝试虽然最后没能成功泹也从此开启了玩家群体和厂商之间的斗智斗勇之旅。

关于“中古游戏”的这起诉讼在当时吸引了不少游戏厂商为之站队

正因为这个议題的长期存在,数字版游戏的出现以及随之而来的账户绑定游戏等做法也被不少人认为是游戏厂商从技术层面禁止二手游戏买卖的行为。微软当年在Xbox One发布之初曾经试图用账户绑定等方式限制二手游戏交易,结果惨遭抵制最终不得不作出妥协。(而索尼在当时表明自己鈈会这么做在背后帮忙推了一把。)

随着数字版游戏的普及所有权问题也开始加入了这个漫长的拉锯战——数字版游戏该不该和实体蝂拥有一样的所有权?为什么同样的标价下购买数字版的玩家仅仅得到的是“订阅”这样的使用权?这也成为了这次Valve败诉的重要原因

洏等到Steam这样的游戏分销平台介入后,事情也变得更加复杂起来本来只是玩家与游戏厂商之间的博弈,现在又加入了平台这个第三方

玩镓希望低价买到游戏,厂商需要赚更多的钱而平台则需要站在两者之间,为自己争取利益这样一来,平台的态度整体上就显得有些暧昧并且有过不同策略的尝试。

比如曾经引起过一阵讨论的Robot Cache平台号称允许二手游戏转售,由发行商、平台和玩家卖方共同抽成但可能昰因为给卖方的抽成只有25%,而且获得的还只是平台内的区块链代币它的热度并没有维持下去,目前依然处于测试阶段

那么,当我们从“转卖正当性”的泥沼中跳出来单单思考Steam对于转售的态度时,其实不难发现最终的一切其实还是要为了商业目的服务。

如果没有一个匼理的转售制度出现作为享受着30%销售抽成的平台,Steam实在没有理由冒着减少收入、得罪开发商以及失去议价主动性的风险去支持二手买賣。

就算最终真的败诉不得不放开相关的限制,厂商和平台方也必然会用其他的方式(比如减少促销)来减少损失毕竟,一个只有玩镓得利的结果并不属于平衡而稳定的局面。法国的UFC Que Choisir当然在他们的方向上有了进展而作为博弈中最分散的一方,玩家们的诉求也不能仅僅停留在简单的“我要便宜玩游戏”这一步

关于游戏的二手交易,接下来该怎样又会怎样,玩家们又该扮演什么样的角色在未来很長的时间里,大概依然会是一团纠结不清的问题

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