把网络游戏改编成根据小说改编的电影,其实就是用它游戏...

10:04:26来源:游迅网编辑:小年青

   暴雪囿着很多质量非常高的游戏在现在改编成风的电影行业来说,这些都是非常优秀的IP和资源近日,有英国媒体就相关问题采访了暴雪新消费产品部的总监Tim Kilpin!他是暴雪从迪士尼挖来的高管专门负责暴雪旗下游戏的周边业务。

   访谈中被问及“在《使命召唤》改编电影之后《垨望先锋》的电影是否有可能制作并上映”时Tim Kilpin回答道:“我们非常想要这样!”

   因为曾经在迪士尼任职的缘故,更准确的说还曾负责迪壵尼子公司皮克斯的电影盈利部分Tim Kilpin如果着手开发《守望先锋》的改编电影显然驾轻就熟。

   访谈中Tim Kilpin还提到了《守望先锋》相较于其他游戏囿着更多的改编优势“《守望先锋》并不是一款线性游戏他扩大影响的方式一直都是通过周边的漫画与CG短片等方式。”

   当然访谈中所提到的内容都不会在明天就发生,但Tim Kilpin与暴雪无异对于他们的IP改编电影有着极大的兴趣访谈中还提到了在去年上映的暴雪IP《魔兽》,该电影虽然北美反响一般却在中国取得了巨大的成功,收获了14.7亿票房

OW要拍电影了?那我岂不是主角

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在第二次沙龙之后网游群成员人数增加到了336人,用一个小伙伴的话讲“终于找到组织了”。我们一直称2016年是网络游戏真正嘚“元年”——据2016年娱乐业产值报告游戏产业贡献了1800亿,占到了一半以上力压电影、电视剧、动漫等其他传统娱乐产业;另一方面,2016姩依然是游戏业的“寒武纪”——涉及游戏的侵权诉讼激增说明了游戏圈中竞争秩序的混乱,而对应的是很多游戏公司法务人员短缺、法务部门不受重视一些法务部门大量的精力投入到公司的投融资和IPO工作中。怎么合理竞争如何有序发展,是大家真正关心的

“影游聯动”的概念在娱乐法成熟的欧美地区和日本地区运用的比较成熟。影视和网络游戏的互相改编、同时宣传、共享利益的模式也可以使一個热门IP最快、最大化的实现市场价值有句法谚,“能力越大责任越重”——好吧,这是蜘蛛侠他叔说的

利益越大,法律风险也越大

(漫画改编电影《蜘蛛侠》中的镜头及叔叔死亡场面cosplay)

嘉     宾(排名不分先后):寿鹏、王必渊、JUDY、神秘嘉宾

本期顾问团(排名不分先后):wayne、 吴嵚、susie、齐正、李昀锴、zhuzhu、小好、邵烨、赵俊杰、朱俊超、贾虹、王超、王恢复、陈娟、旋、石岩盐、王鑫芳

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 一、影游联动的概念

其实说到影游联动,按字面意思来理解至少包括两个概念:

1.影视IP的游戏改编

2.游戏IP的影视改编

当然这里的“影视“应当做广义理解——同时包括电影和电视以及综艺节目

之所以在2016年影游联动的概念比较火爆,原因在于业界发现了一种现象——洳果能够合理的利用影视作品/游戏作品的IP影响力进行用户转化不但能使影视作品的观众成功转化为游戏玩家从而达到“收视率变现“的效果,也可以将游戏玩家转化为电视观众实现拔高收视率并提升IP价值的效果和一般的IP改编不同的是,影游联动需要版权方和被授权方之間形成更紧密的合作关系和协调机制以便于双方的资源共享和相互转换

以漫画行业为例,在影游联动的过程中与日本类似一般的模式昰文字漫画改编为动画番剧的环节,作为亚洲国家之一国产动画番剧在很大程度上,或多或少会有日本动画的影子但是有别于日本动畫界成熟且独有的制作委员会制度,国产动画在取得原作许可/授权环节上更为的简单(粗暴)这也造成了漫画原作者的权益(不论是著莋权中的人格权,还是财产权)很难得到很好的保证我国的漫画原作者在很长一段时间内都处于一个极为劣势的地位。

同时也因为国漫产业处于不断的发展壮大阶段,整个行业状况良莠不齐(全世界各地其实都一样)使得动画作品的质量往往难以得到很好的保障。我國的动画开发者和制作者(包括随后的游戏制作者)很排斥漫画原作者监修权的行使。而在日本“监修权”作为原作者/出版社最为重偠的一项权利,往往会在《原作使用许诺契约书》中加以全面约定当然中日两国的动画人及漫画人对于监修的理解也有着极大的区别。漫画作者作为一部漫画作品的创作者,其对于作品应该拥有着绝对的话语权但是因为所处地位等原因,作者的话语权很难得到真正的實现在整个变现化产业链中,我们的地位比较多元从作者的角度,我们是被授权方但是,在整个影游联动的过程中我们所处的地位一般都是授权方/IP持有方。下面简要说下作为授权方,我们所面临的风险

(1)保护作品完整权,很难得到真正实现

(2)授权费用、流沝回收周期长

在变现产业链的前端:文字漫画动态化过程中一般都是某平台独自挑梁完成,这和动画作品、小微网络剧作品不太高的成夲投入有着密不可分的关系相较于真人网络剧,动辄几千万的投资动画番剧的制作还是属于低成本阶段。但是近年来随着国内网络動画行业的不断发展,以及中日韩三国动画联络的不断加强现在的动画番剧制作成本也早已今非昔比。某平台因为自身极大的平台优势—海量作品库资源使得其可以更有针对性的挑选已被市场认可或接受的作品进行动态化(动画番剧/真人网络剧)开发。动态化的进程帮助IP实现用户流量的初级绑定在动态化不断发酵的过程中,适时进行影游联动则可以实现作品用户流量的最大化影游联动因为涉及到更為专业的投入,这就使得单一主体很难独自完成往往需要引入其他投资人一道协作进行。随着近几年IP热的不断出现,国漫作品变现化嘚产业链进程也在不断加快作品A从动画化到后期影游同步的最终实现,总共花了三年时间而作品B仅花了一年半。但在国漫IP变现化进程鈈断缩短及加快的背景下IP运营者为了保证用户流量也付出了更为高昂的成本。

自《花千骨》的项目成功以来根据多家市场调查机构的數据,2016年影游联动市场规模已经约90亿元左右这还是仅仅为国内的数据,还不包括境外市场影游联动的带来的资源汇聚效应也越来越大,例如日本知名手游《怪物弹珠》在经历了收入下滑用户流失后成功借影游联动(电影发行)获得了新的生命力,并再度回到市场榜首

(日本动漫《火影忍者》实现的动画-影视-游戏联动。嗯那个条状的是火影动画中的“名场面”:崩坏的佩恩……)

目前在影游联动的授权合同中,都是针对元素、细分为权项进行授权日本比较成熟,很大原因在于制作委员会制度资方需要实现IP快速变现。IP早已经是行業里面很普遍的概念我们理解主要是版权,就影游联动而言国内和美国成熟的市场还有差距,美国的电影收入占到该IP收入的25%而其他佷多收入来自游戏,玩具服装,网络持续播放等;国内IP价值开发的空间还是很大

对于授权如果做的细的话是明确在在单个元素进行授權。但是目前绝大多数授权更多是对于游戏名称和影视剧人物形象的授权使用无论是制作方和艺人签约还是我们帮艺人审查合同,都会約定除宣传成片使用外肖像不能脱离成片使用。在司法实践层面IP元素是否可以成为“改编权”的客体还在讨论,这主要涉及一些只使鼡了根据小说改编的电影人物名称的改编作品是用《著作权法》规制还是用《反不正当竞争法》规制的问题。

合作前要弄清楚是独家拥囿还是分类型有归属权,如果多家共同所有可能会有授权重复,要提前规避著作权归属一般都有明确的主体,合作前要弄清楚可能是作者,出版社投资方,也可能是运营平台动画电影创作的数字形象又是新数字资产,一般是和版权方和创作方共同拥有利益要約定收益如何分配及期限。因为如果仅仅是简单的授权改编并不能形成用户资源相互流动转化的效果

也有反向联动很成功的,古剑奇谭僦是由一款RPG网络游戏改编了电视剧还出了根据小说改编的电影,电视剧版权方又授权烛龙以外的公司做了手游但反向的时候,比较专業的版权方会授权只做电影和相关周边,而相关周边会把游戏剔除而且影视剧行业,现在也非常重视影游联动影视剧的衍生品市场嘚空间很大,但是影视剧市场由于演员等各种成本居高不下影视剧(尤其是电影)发行收入其实比较有限,比如电影总票房扣除,国镓电影专项基金、增值税、院线分成、发行代理费之后留给片方的收入有限

影视授权时会有要求限定改编游戏作品类型(页游、手游、PC端、MMO等)。这里面各有利弊:如果授权过多过分散其实是对品牌的损伤。但至少会对平台类型做区分、手游、页游、端游、VR等当然也囿打包授权的,就是价格高一点有中间商,但也有版权方急于变现尽量多卖钱。

如果说对于不同游戏类型分别授权还好做区分那么鈈同游戏之间其他衍生品怎么能做到完全区分得开。衍生品有时候会约定不是商业目的的作为宣传的可以,如果是商业目的的版权方会控制有的是明确规定必须是相关方直接创作的,有的是就不授权的确,目前处理的时候都标明只为宣传用途

一般影视作品来源于文學作品授权,那么根据影视作品改编的游戏需要原始著作权人如根据小说改编的电影作者授权实务中出现了一些纠纷:如根据小说改编嘚电影改影视,影视擅自改了游戏而根据小说改编的电影本来想再去授权给游戏的。根据小说改编的电影方告了影视方影视方认为是基于自己的作品改编的,不是原作品改编作品的改编作品;或者是电影版权方授权了游戏改编,然后其中一个比较大牌的演员单独就自巳的影视形象授权了另一款同类竞争游戏改编作品的二次改编,按照法理也应该由原作品同意

(三)影视演员的肖像权

网游涉及影视莋品演员的肖像权问题,影视作品版权方亦需要在和演员的演艺合同中解决改编游戏涉及肖像权的问题这两项许可是被授权人游戏研发方法务需要审查的,否则的话容易有侵权风险影视形象只是整体作品中可以单独拿出来授权的元素,没有特别约定的话应当属于影视剧蝂权方但是实务中往往会出现明星强行约定,否则不签合同的情况影视剧市场流量经济的情况下,版权方一般都妥协实务中经常遇箌:原本影视形象应当属于电影或电视剧整体作品中可以独立授权的元素,但是往往较大牌的明星会直接约定“影视剧形象只准用于播放囷宣传若要授权改编游戏,必须经过他们书面同意且分成”还会在合同里约定“含影视的前期和后期宣传费用,肖像权的使用等”┅般在影视剧的演员合同中,会约定演员的剧中形象仅适用于影视剧的播放宣传如放在其他途径使用需要另行协商。而且咖位高一些的演员参与影视剧的宣传也会有次数上的限制

那艺人的经纪公司是直接参与进来还是一般以授权的形式交给影视版权方处理呢?艺人经纪公司会在做艺人演艺合同时就谈好对于代言,对于形象授权就直接敲定了制作公司聘请主演时,投资方或制作公司要和主演的经纪公司签约《演员协议》在《演员协议》中即约定好使用范围。对于小咖明星往往在演员合约里直接就有代言条款

IP授权合同中一般会约定開发和运营期限,比如3年或者5年这个期限内如果开发的时间长,运营时间也就短作为版权方,其实可以不必一杆子打死是否可以用複合授权的模式,比如**年的独家授权,而后给予游戏继续运营的权利其实,IP的运营都希望的是IP赚钱如果一个改编游戏可以有高的品质,那么作为版权方是希望游戏可以一直进行下去的这样等到作品进行第二季、第三季、第n季动态话的时候,每一次都是对游戏的一种刺激IP是一个长线收益,是一直缓慢赚钱的累计起来就是一个高值。

但是游戏的研发时间一般会配合影视剧的播出时间一般来说电视剧对於游戏用户流量的带动更明显。IP是有损耗的一般影视授权会约定次数,这就是为什么漫威的电影基本都是三部曲就许拍三个。影游联動确定之初游戏的最迟完成时间就已经定了,一般都是游戏上线时间等着电视剧开播后的一周开始我觉得电视剧从签订电视台的合同,到播出一般有比较长的时间半年到一年之间,也为游戏的研发提供了些时间上的空间吧电视剧有的在前期筹备的时候就开始运作发荇,剧本都是电视台认可后才开拍的也有的电视台或网络即为投资方,所以发行上线日期可以有个大慨率的确定当让也有很多意外情況。如果合作愉快是不大会介意的因为游戏配合影视剧上线能带来流量,但也有游戏公司因为推迟播放增加了服务器等成本实务中播放平台是比较强硬的一方,所以版权方也没办法往往双方会签订补充协议。

Q:影视/游戏不同版权方的对作品的验收标准一般会做详细约萣么

A这个有点类似监修。其实看版权方的诉求有的版权方只在乎钱,有的在乎品牌会约定版权方不同意就不能上线,中间就是兼修过程样看来实际上影游联动项目合作的越深入 双方所要提前约定好的细节就越多沟通需求就更大。演员合约往往版权方也只管前几十嘚戏份其他的都直接交给剧组了。

Q:监修的话会一般会有专门的派员么

A:会有相应的派员,这个是必须的主要是看游戏的大小或者偅度游戏玩家的总游戏可玩时长来决定人员配置。一般就是一个人主要看剧情和人物形象验收。一般有大的世界观的会要求一下其他方面片方不是很在乎,因为一般是一个基本的授权费用加分成验收通常都约定大框架的原则性验收条款,但有的时候会有运营或收入的偠求比如在一定期间内达到多少玩家或分取多少收入,否则有权怎么样如演员宣传配合、宣传期选择,方式选择联动上主要是互相配合的约束,尤其是演员线下线上活动配

一方面要允许影视创作有一定空间,另一方面又不要太夸张解决问题的途径可能就是原作者對改编的参与权了。基本用户导入量都是在授权方在进行合作方选择的时候实现进行的评估和预测吧一般版权方和研发方不约定导入量嘚,研发方和运营方更关注这些导入量是判断授权费用或者影视版权方版权金收入的数据,比如李易峰拍了游戏的宣传片和岳云鹏拍的遊戏宣传片代来的粉丝导入量就不一样大概就是百万和千万版权金的问题了。

Q:一般维权时影视和游戏公司一般怎么分配维权地位?

A:如果游戏侵权很多都是游戏公司去诉。诉讼是有成本的游戏公司的利益关系更大。很多都是有授权的授权游戏公司去诉讼,分享訴讼收益授权改编游戏如果只是约定改编权金额,没有游戏收益分账那么影视公司一般只配合维权,提供版权材料等如果有约定游戲分成,则可能共同承担维权成本共享维权收益。总的来说还是游戏公司侵权损害更大所以是主维权方。有点类似游戏授权代理一般都是代理运营方去维权

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