红色警戒2任务攻略有没有可以自己制作任务自己玩...

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红色警戒2任务制作菜鸟入门教程三
(续中篇;/razz/2313.html)
其它项目的说明及一些常用的操作
&编辑器中间的窗口即为地图编辑窗口,按住鼠标右键拖动可卷动地图,如同在游戏中一样。在有属性的地表单元上双击鼠标左键,可弹出该单位的详细属性设置,如下图所示
&其中&归属于&则是指该单位属于哪个参战方,也就是哪个国家的。可在此处修改,也可在左侧树状菜单中&更改对象所属&中选择某个参战方,然后一次性点击地图中需要修改的单位从而完成大量修改。
&强度是指该单位初始的生命值,默认为满值,也就是满血,拖拽该进度条可以更改单位的初始生命值,拖动到一半单位就只有半血了。注意不要拖动到最左边,那样单位一上来就会爆掉,建筑会被卖掉。
&状态指单位的初始指令,默认为guard,也就是原地防守。可以进行修改,使一些单位动起来。常用有以下几项:
Area guard:区域防守,有别于原地防守,会在敌方接近其视野范围时自动驱逐敌人,而不是傻呆呆地原地站着。不过当敌人逃离较远之后会自动回到原地。
Hunt:搜索敌人,指自动追踪敌人攻击,直至目标被毁或者自身被毁或被心灵控制为止。与attack作用相似。
Sleep:睡眠状态,单位会一动不动,受到攻击也不会还击,而且待机时也不会发出任何自由动作,像一个木桩。
&其余项目不常用,懂英文的朋友可以自己试试。
&指令是指单位的朝向,分别对应八个方向,按顺时针排列,默认为64,也就是面向右下角。不过有些单位不能更改朝向。
&经验等级指单位的初始获得经验,最大为200,默认为0,100时单位出来一星,200时为三星的精英部队。
&关联标记是与标签和触发有关的选项,将在中级篇介绍,在此略过。
&建筑的属性窗口与单位的略有不同,只说说不同点:
&其中AI修复为0时建筑不会自动修复,为1时当生命值非满值时将进行自动修复,前提是该建筑所属的参战方的资金要大于0(那是当然的啦~)。
&新建立一张地图,你会发现地图中间有两个数字符号98和99(多人地图中为0-7),这就是路径点。那么98和99表示什么意思呢?这指的是游戏者开始时所处的位置。除了这两个路径点以外,其它的从0一直到500以上的路径点都可以自由使用,没有什么特殊含义(最好不要设的太大,200以内的应该足够你做一张图了)。路径点可以通过左侧的树状菜单进行添加和删除。
路径点的作用
&路径点用于定位任务地图中的特定位置,是与触发和脚本等工具并用的,从而实现一些特定的动作和功能。一个路径点可以配合多个触发或脚本使用,但每个路径点的ID是唯一的,也就是上面的数字。当地图上路径点较多而一时难以找到需要的路径点时,可通过菜单中&工具&-&查找路径点&找到相应的路径点位置。
&也被称作地标,同路径点类似,本身并没有特别的作用,需要与标签配合使用,而标签是与触发关联的。通常用于触发中的&进入事件&。
&路径点和单元标记的详细用法实例会在中级篇加以介绍。
&基地节点是专门用于建筑的,可以使建筑被摧毁时在原地自动再造出来(前提必须要有建造场)。建立节点不删除建筑,指的是初始时该建筑存在于地图上,建立节点删除建筑是指该建筑开始时地图上不存在,但有相应建造场时可以自动被建造出来。不论是以上哪一种,当建筑被摧毁时都可以自动被重建。
建立节点不删除建筑的情形(有一个虚线框)
建立节点删除建筑的情形(建筑以隐形显示)
游戏者位置
&用于修改路径点98和99的位置,也就是游戏者的初始位置。
&多人地图中默认有8个游戏者位置,如果不需要这么多可以删除其中若干个。不过要保持游戏者数目在2-8之间。
如何运行地图
&要想用自己制作的地图进行游戏,首先要保存地图。选择&文件&-&保存&,在下面的对话框中选择需要保存的类型和文件名,单人地图扩展名是*.map,多人地图是*.mmx。根据自己所做的地图类型进行选择。
&文件名的话,如果是红警2的任务,文件名为all01t.map则执行盟军新任务进行游戏,sov01t.map则执行苏军新任务,trn01t.map是新兵训练任务;如果是尤里的任务,则all01umd.map执行盟军新任务,sov01umd.map执行苏军新任务。如果制作多关任务,其它任务名称可参考其它资料,在此不一一列举。将保存好的任务放在红色警戒2与尤里的复仇目录下即可运行任务。
&这样一张属于自己的地图就制作完了,是不是觉得挺简单的呢?
&至此,简明制作教程(菜鸟入门篇)全部讲解完毕,通过以上内容,应该可以制作出一张比较完整的多人地图,请任务爱好者多加练习。
&单人任务地图由于其所涉及知识较多,尤其需要用到触发编辑器,该工具是编辑器中功能最强大,也是最复杂的工具,其它工具如标签编辑器、局部变量、作战小队等均与此工具有关联,无法在此详述,具体内容请参照:红警任务简明制作教程(新手进阶篇)您现在的位置:&>&&>&&>&&>&
《红色警戒2》游戏制作人最详采访
继去年 C&C二代&泰伯利亚之日上市后,红色警戒2 (RA2) 也即将上市。以下是对游戏制作 Mark Skaggs的访谈录:
问:RA2依旧延续之前的名字与背景吗?
答:我们是延续风靡的(红色警戒)名称并在原有的故事背景增加了更多更丰富的内容进去。RA2又称尤里的复仇。游戏的故事背景较上一版本更为丰富有趣。
问:何时会上市?进度如何?
答:我们打算十月或十一月份 RA2 就可以全球发行,目前的进度一切都很顺利。
问:RA2会在那个平台上发行呢?
答:目前我们只先推出电脑版。
问:在画面上与前作有何改变?
答:与上一代相隔了好一段时间,现在的画工和动画技术都更精细了,动态光影变化让我们可以创作出更多的战斗变化,而各个战斗单位也变得比较大。我们还有些特效,例如:发生风暴或是核弹爆炸等等,视觉效果对游戏本身很重要,我也们也致力于此。
问:为什么要用&回归基本&来定义 RA2 呢?
答:当我们开始建设游戏时,我们花了很长的时间在讨论建构即时战略的架f ,最后决定要以&高度平衡&来制作这个游戏,也就是说玩家在即将赢得胜利时也有可能被一发逆转,在为获得强力武器而高兴的时候,也为了被敌人击中要害而担心。
问:你认为游戏机的网络化对于整个游戏市场有何影响?
答:这个潜在的市场是很令人振奋的,理论上,这种趋势会让许多玩家透过游戏机来玩网络游戏,进而接触到我们的游戏。
问:前作风靡已是几年前的事了,你们要如何维持它的口碑?
答:即时战略游戏的成败就在于它的游戏单位、战略要素和平衡度。而这也是这个游戏的魅力所在,所以是我们的重点项目。而在故事方面,我们则建构出一个很有魄力的剧情,把世界有名的强国列为主要的游戏对象。
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