有什么单机游戏好玩好玩的游戏?(要技术含量的)

求几个经典好玩的手机游戏,有点技术含量的,通关容易的别发了。_百度知道
求几个经典好玩的手机游戏,有点技术含量的,通关容易的别发了。
求几个经典好玩的手机游戏,有点技术含量的,通关容易的别发了。GBA模拟器在手机上下载是不是很费流量?
提问者采纳
GBA模拟器,可以在电脑下载游戏后放入手机里玩,就不需要使用到流量了,游戏过程不需要联网,所以浪费流量是指下载游戏。。天地道,七夜这些都是手机经典之作,丁果,仙章,拉阔都是著名的手机游戏开发公司,找下他们的产品吧,此外还有金庸,仙剑等移植版
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七夜,几好玩的,又有技术,又要智慧…
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dotadota2和lol哪个好玩玩
dota2和lol哪个比较好玩?_百度知道
dota2和lol哪个比较好玩?
伐抻侈赣侬匪畴食川蒋DOTA2无脑操作,要是不想动脑子,就练手那么就玩DOTA。LOL策略加休闲。操作也不想练,又不想动脑子,还想获得50%左右胜率,可以玩这个。同时,如果想动脑子,也玩这个,这个游戏本身的策略性是DOTA无法比拟的,现在服里99%以上没入门,但是操作么,要求很低,dota的操作是LOL完全无法比拟的。
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DOTA竞螤质顿氖塥寐舵知罚搔技性更强...对于正反补刀,道具的选择使用还有视野控制要求更高。LOL娱乐性较强,节奏比较轻松,大部分精力放在技能释放上即可...不用考虑那么多
技术含量:DOTA>LOL>DOTA2娱乐性含量:LOL>DOTA2>DOTA至于为什么LOL比DOTA2娱乐性强,大概是因为玩LOL的人比较多吧= =
lol简单点 操作方便点 意识需要性也低点
单一英雄装备套路也比较单一
上手较难 操作上要求较高
帕克 等英雄都是要 较高水平才能玩
当然 也有简单的英雄 比如 FW
意识上要求就也较高
有1到5号位的分别
单一英雄装备套路也较多
就新手来说可以去玩玩LOL
我个人感觉LOL是dota的入门游戏
但是lol的机制不是很完善 比如要买符文啊 英雄等,反补都没有,dota1-dota2的英雄都是免费的,当然你也可以去买饰品
但是不会加什么属性,只是漂亮而已,饰品你可以买单一的
或者是一套的
风格就自己喜好决定
如果想玩dota2可以找我
虽然我不是大神!!!~~~~~lol呢因为人口基数大,所有可能网吧里人较多,好不好玩不知道,因为我是玩dota的。
希望以上你给你想要的,
之前玩过一段时间的lol,现在玩dota2了,都玩过之后觉得dota2好玩,因为dota2有反补,而lol就没有,这样就少了太多考研操作性的体验。要知道,中路solo,有反补就能控制对方的经验和竞技,直接带来英雄的优势,成就感非常强。
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出门在外也不愁魔兽争霸,dota,英雄联盟哪个好玩?_百度知道
魔兽争霸,dota,英雄联盟哪个好玩?
提问者采纳
技巧性,而魔兽争霸是一个具有概括和多样性的游戏,建议想要挑战能力的玩家选择dota,因此才会,但其中的游戏性,如dota就是其中自定义游戏项目的一种。而英雄联盟是腾仿dota的一款游戏,画面具有局限性,有基本游戏,平衡性都是绝对一流的,首先dota,需要认真研究技术,初学可以玩联盟。由于dota是附属魔兽的一张图,而只是娱乐的话,华丽,相对dota可能较为简单,经典性,自定义游戏等内容,有各种比赛,英雄联盟是一个类型的游戏,战役,就联盟吧。,制作得也不错,
提问者评价
好详细!谢谢!
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英雄联盟么,你看DOTA赛事全年不断就知道了,是看DOTA火了以后模仿DOTA的作品。所以必然是DOTA最好玩啊,英雄联盟无论人数,设计的细腻程度还是赛事上都无法跟DOTA相提并论,DOTA是魔兽争霸里最火的一张地图,
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dota是现在最火的游戏
dota是始祖啊...
当然是DOTA
都很好玩,不然怎么会有那么多人玩呢^_^
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-& lol和dota的区别哪个好玩
lol和dota的区别哪个好玩
20:46:50 来源: 作者:tlx潇哥 (0)
LOL不是DOTA,DOTA也不是LOL。LOL和Dota有几个非常致命的区别,所以我现在把他们归结为两个完全不沾边的游戏。下面就让跑跑车小编来给大家具体分析一下。  我原来是玩DOTA的,但是在朋友的怂恿下,转战了LOL。我转战LOL也已经将近1年之久了。仔细研究到现在,觉得LOL还是一个偏向娱乐,但是能够在高端细节处发挥很大特色的游戏。通俗的说LOL可以玩的很娱乐,但是作为竞技来打,远远比Dota困难得多。  首先,告诫新手和一直很郁闷在低分段徘徊的玩家,你们在选择英雄的时候,不是选择肉选择输出的问题,而是你们犯了个错误,是在选择AD AP上吃了亏。  LOL和Dota有几个非常致命的区别,所以我现在把他们归结为两个完全不沾边的游戏:  1、Dota是属性堆叠类对抗网游,所有表现(攻击、防御、伤害、抵抗)全依赖属性堆叠的计算加减。  这也就导致了经济占绝对优势玩家能够拯救世界的原因,因为单纯属性堆叠会引起多方因素的质变。  举个简单的例子,小黑的敏捷堆叠到一定程度,影响攻击力、攻击速度、护甲(谢谢提醒已改正)等等。  而LOL是技巧合成类对抗网游,所有表现单独计算简单加减。打个比方,这就意味着物理输出需要堆叠攻击、攻速、吸血、暴击率、暴击攻击、穿甲等诸多因素里的两到三项,这就大大限制了攻击力的后天因素,而大部分伤害都由原始技能设定固定值和普通攻击固定值产生。  同理分析,物理DPS很难找到几件既加攻速又出攻击的装备,而AP最简单的方式就是大天使+帽子+大天使,堆叠伤害简单得多。  2、Dota是对抗竞技,而LOL是防守竞技。  Dota中对于GANK的奖惩分明,自己+钱,对面扣钱,是鼓励GANK的。如果将对面一个输出杀到一直扣钱他就什么都买不起。  而LOL中对于少量的死亡没有惩罚。也就是说,LOL的首要目的是保护己方阵地,如果你的牺牲换来阵地的安全,那么是值得的,而达成这个目标之后,接下来的目标就是破坏敌方的阵地,而你在破坏过程中的牺牲,如果能换来阵地的推进,那么是有价值的(塔和兵营摧毁有金钱和经验,死亡无惩罚)。  这也就是Dota有买活而LOL没有的原因,死亡都不扣钱了还给你买活,那真的别打了。  另外死亡超鬼的英雄现在只有15块钱了,说明制作方就是不鼓励个人英雄主义单方面屠杀的。  3、DOta是一个绝对不公平的游戏,阵容决定一切。  有控、有远程,我打得到你你打不到我我就是爷。而LOL是一个公平的游戏,说实话我觉得肉不肉完全不重要,输出打不动对面的肉只说明你犯了太多错误经济上和对面差了十万八千里。  LOL里的装备,你仔细研究一下其实完全是制作方为了照顾大家的习惯设置的一个噱头,比如你买了一个帽子AP+155+50=200,对面买一个魔抗装+80魔抗+120血,等于两边什么都没加。  决定胜负的,往往是技能释放的技巧、准确度、时机、死亡的先后顺序。  基于以上三点,对这个游戏还没有研究透彻的新人和娱乐玩家,你们要记住下面几个准则:  1、LOL里如果你不是老手,请放弃所有AD远程,选择近战战士或者AP远程。  为什么呢?原因很简单:在LOL的设定里,不带装备符文和天赋的前提下,英雄的护甲和血量随着级别自然增长,而AD输出是要扣减护甲值的。但是魔法抗性有很多英雄永远是30,有很多英雄只少量随级别增加(谢谢提醒已修改),如果不刻意用符文和装备来增加的话,魔法英雄永远比AD输出打的痛。  而且,LOL里大多数装备是单一加成,也就是说很少有护甲和魔抗共同堆叠的部件。这个设定我也觉得很不公平。  如果说,因为技能攻击(AP)是因为有CD存在,所以天然原始魔抗不增加是作为一种机制代偿,而物理攻击(普通平A)因为有攻速的加成可以持续伤害所以有护甲加成补偿,那么大家都走AP集火秒杀流,造成现在AD英雄非常之废的局面,是不是一边倒很不公平呢?  2、LOL对于死亡唯一的惩罚就是,在死亡时间里你没有办法保护你的塔,而对方胜利的条件就是推光你的塔最后摧毁你的老家。  这种效应越是后期越明显,1分钟的死亡时间足以让你完败,也就是常见的一波流。所以,GANK,抓人,追杀,都是不必要的额外支出。  LOL里取得经济最有效的方法就是在线上安全的打钱,到塔下推塔,减少死亡的时间,因为死亡时间就是你不打钱而对方在打钱的差距时间。  你比对面多死了10次,那么对面起码就比你多出一个大件。至于杀人,你花5分钟去精心伏击最后千里迢迢杀掉一个人,得到300块,而被你杀的这个人在5分钟时间里在线上打了1000块,回家出了个部件,事实上你大亏,他只损失了三十几秒打钱的时间而已,传送回家还要7秒呢。  3、取得经济优势的最好办法就是速度清光自己的野,抢更多对面的野。  小龙一出来就打掉,一次也不落下,尽快把对方的6个外塔都推掉,这些,都是钱,积累多了,就是整个团队比对面多出1到2个大件,那自然就是差距了,没有这些支持,双方的工资其实都差不多。  Dota有25级而LOL只有18级,级别压制的差距很快会被弥补,我说了LOL是个很公平的游戏,决定游戏胜利的条件是你在整场比赛中积累了多少细节的优势,最后产生质的变化,而不是其他任何因素。&  事实上,过去Dota曾经说,这是一个推塔的游戏。只是Dota的装备可以叠,所以往往推塔这个理念还掩盖在杀人越货抓人一波流的风骚之下。  LOL已经明确说这是个推塔的游戏了,但是很多“单机王”――也就是赚钱基本功很好通过装备和操作来风骚游走的所谓技术流,包括以前的我在内,其实我们都是想错了。  LOL的胜败,和杀多少人真的真的真的是无关的。一局拖到45分钟以上的战斗,对面即使被你杀成0杀20死,他一样能出几个大件。一样能发挥20%的作用,最多打个八折。  那么真相是什么呢?很多莫名输的都是一波流,一波推光了老家。老家很脆的,最起码我觉得比Dota里脆多了。  所以,LOL根本不需要抓人,抓野,抓XX。  LOL是一个以塔为核心展开进攻和防守的游戏,你所用的并不是一个凹凸曼英雄,依靠两件貌似画的很牛X的装备就能拯救天下的,你所操作的仅仅是一个超级兵,就是一个会复活的超级兵而已。  你们的任务就是拆掉对面的老家,至于是三个水晶拆光配合超级兵――(插一句题外话,我们手里的英雄,比电脑的超级兵的能力差远了,就是碟小菜),还是拆一路以后直接进去拆光老家,结果都差不多。  那么,是不是真的不需要杀人了嘛?真的不需要嘛?――需要的,但是,杀多少不是问题,问题在于――在什么时候杀!!!杀对时机,一波带走。杀不对时机,浪费表情。  LOL杀人准则(以下讨论的情形杀人才是对战局有意义的,不在以下情形中的,纯粹看做娱乐行为,毫无任何意义)  1、杀对面的神级对手――理由很简单,500块,比龙值钱,钱可以买装备,仅此而已  2、杀死磕在塔下不走的――你要防御,我只有拔掉你这个路障,其实我是推塔的,我不是来杀你的。越塔追杀不打塔的,是智商为0的傻子,直接无视。  3、形成包围圈能够一举歼灭的时候――杀光了,后期你有45秒能够推塔,前提是你们兵线保持在离开敌人很近的地方。所以推进兵线并且随时准备好是致命的习惯。  4、敌人来打你的塔的时候――塔都不防,那个,对,就是你,还在打野的,那野怪是你丈母娘吗?你和他那么亲热舍不得回来?  5、敌人在打伯爵的时候――打完龙BUFF的话很容易一边倒,能够抢就抢,能够包围全歼最好。  6、团战时候一个机动英雄来偷家――请随时保证你的传送准备完毕能回9,而不是把传送浪费在抢钱上  除了上述所说之外,任何时候打建筑是第一的,5对5消耗在中路半小时啦,河道追残血被反抓啦,越塔杀偷鸡不着蚀把米啦,这些杀人状况,都是属于娱乐范畴,完全不需要的。  上述除了第6条以外,所有5条均是以团战或者半团战为单位进行的。也就是说,一个杀人数二十三十四十甚至五十的大神,他的助攻数只有可怜的一二三四五,那么,这个DPS或者Carry,就是全团输掉比赛的罪魁祸首。  如果侥幸胜了,也是因为其他4个队友的关系。  一句话,看详细数据,助攻最多推到建筑最多的,是贡献最大的。助攻越少,该人物价值越小,哪怕杀人数再多,也是一样。
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如题,从画面、模式、平衡性、服务满意度和关注人数多少分条详细回答。当然还可以补充其它,涵盖方面越多越好
其他回答 (8)
个人认为LOL比较给力,这是个人观点
DOTA 毋庸置疑!
英雄联盟吧,主要是出装备简单,打多塔太要技术
都不错呢!dota2还没玩过,可是看上去很不错。
如果你比较菜还是玩英雄联盟好一点,不过这个游戏比较吃显卡和机器,你要确定你家的配置可以支持它的很多特效,dota2的话要求操作更好,配置要求较低,可以给你很爽的操作体验,特效的话,估计英雄联盟更新几次就会远远的甩开他,我在此支持dota,支持dota2.
DOTA2使用的是起源引擎,画面还会差啊?使用起源引擎的有半条命2,求生之路2,反恐精英:全球攻势,洛奇英雄传,像反恐精英:全球攻势的画质比使命召唤7还好呢!
dota2是3d,自然比英雄联盟好,英雄联盟太简单,没有操作性,一个新手就能操作得过来,没有卡位,围杀这些中高端技术性操作,对刚玩dota类游戏的人来说不错,dota对技术要求太高,但要艰苦的练习,lol对技术和经验要求低,更容易找到乐趣。如果你是新手,就玩英雄联盟,如果你是因为身边的人都在玩英雄联盟,才开始犹豫玩dota还是lol的话,那就玩dota(我就是这样)
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说的太好了,我顶!
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webgame门槛低并不表明没有技术含量
webgame门槛低并不表明没有技术含量
webgame是08年互联网市场的一块蛋糕,有人说这块蛋糕有1个亿,更有人说有8个亿的份额,我更想说这不是蛋糕而是羊。因为就是因为这句随意的话,引来了众多馋嘴的狼来分享这块页面游戏市场这只羊。
Webgame门槛低招饿狼四起  Webgame门槛低是指研发成本低,很多公司认为十来个人,利用flash技术花上三五个月百十万即可推出一款产品。也正是众多厂商看好的这点纷纷从各地爆发出近百个webgame游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。他们看好webgame游戏市场纷纷转型研发webgame游戏,势必把webgame游戏这块蛋糕上分享一杯羹。
群雄逐鹿谁当争锋?  一个月前金山软件发布消息言08年要推出5款webgame游戏来打入市场、近期百度投资网页游戏、盛大运营的《纵横天下》收入可观等等众多消息让许多互联网公司蠢蠢欲动。就拿如今比较资深《英雄之门》、《天空左岸》俩家研发商来说,《英雄之门》是由北京游侠网研发而成,而北京游侠网的团队人员全部来自国内之名公司,如搜狐、金山就连负责人也是曾经在金山、新浪就职的高层人员。而《天空左岸》的整个运营团队是原17game运营《热血江湖》的团队。还有更多本人不知道的都在暗自研发着自己的产品,截止目前三国系列的webgame产品就近十款。群雄逐鹿谁当争锋呢?我们拭目以待吧;
门槛低技术并不能差、简陋开发会导致洗牌  都说webgame门槛低,很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了webgame游戏的寿命。一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,试问一句一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统mmo游戏来说五十人研发一款产品需要一年而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。而十多个人研发三五个月的游戏产品又能维持多久呢?一个月?三个月?这个虽然只是一个推理但是问题严重性警告了我们不要简陋开发产品而求速度推出占领游戏市场。即便有一些用户,两个月、三个月后呢?他们会不会流失?失去了还会不会回来?玩家是否在贵公司的定义前加上垃圾俩字呢?
戏对于目前大部分的研发团队来讲他们并没有感受到危机的降临。大约估算了一下在整个中国大陆总共有几千万的游戏玩家,他们众多沉迷于传统mmo游戏。而适合webgame游戏的人群主要是办公室用户、学生用户。而这群用户占目前整个网游市场不到的40%的比列。假如我们每家都做成功了,这百分之四十的玩家够多少个游戏来分?(前提还必须要做透市场,其中有些用户以及处于mmo游戏中)处于在这样一个市场环境下这样一个用户群紧张的环境中也经受不起每个月将会诞生10款甚至几十款游戏推出的速度。大致计算一下一年几百款一千万用户该玩谁的不该玩谁的呢?这就要衡量谁家的市场硬,市场如何又衡量到一个公司的财力,如今就明白webgame这个门槛并不低,推广费用如狼虎。因此,简陋生产只会导致亏损必然有许多被洗出去的公司;
什么是webgame发展最佳选择?  要问什么是webgame游戏发展的最佳选择,那么答案就是技术,技术能延长webgame游戏寿命,更能让用户感觉到丰富的可玩性,甚至有更广阔的发展空间。笔者在这里指的不是flash技术,而是java技术。因为目前众多研发团队研发的Flash技术只能使用于webgame游戏,其功能实现与java技术相比功能相差甚远。  Java技术不但可以实现与页面之上,其功能更加能广泛推广于手机之上。这正是《英雄之门》开发团队---北京游侠网总经理张福茂先生的先驱的头脑。早在两年前北京游侠网就已经开始开发webgame,为什么至今还迟迟推出呢?原因就是他凭借十年之久的互联网营销经验,扩展开发,利用java语言来写webgame游戏即可以在互联网上进行游戏,又可以让用户通过手机来进行游戏。此举不但让该产品《英雄之门》无形中上升了一个档次,更让webgame有了一条双赢路线。
笔者按:目前很多玩家把webgame游戏当成小游戏,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善,让他们玩上几天就对游戏失去了信心,因此导致对webgame产生出了误解的定义,希望各个开发团队引以为鉴。}

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