有没有类似真三国无双5那样的战场,战斗时...

& 356有没有战场补丁
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这一代简单化太多了,打着有种和小学生打篮球的感觉,还是很怀念354时候的修罗祁山,各种斗气,各种没血,各种跑路啊。。。然后打出了 那一个爽啊~
想问下有没有像无双大蛇Z那样的战场补丁,可以增加难度,也好让我们打起精神。
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战场补丁?这代人数本来就很多了还怎么增加难度,好多人都对神隐兵叫苦连天呢,LZ是不是没打过究极难度啊,究极下面不是清兵特别厉害的武将还是比较头疼的,特别是那总也刷不玩的旗兵,一个破大众脸不停爆双倍防和吃包子恶心死人了
另外,如果实在觉得没难度,可以禁吸血,保证有难度,这代的吸血确实大大降低了难度。
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lmr 发表于
战场补丁?这代人数本来就很多了还怎么增加难度,好多人都对神隐兵叫苦连天呢,LZ是不是没打过究极难度啊, ...
我全人物修罗五丈原禁血都过了 好不。。。。
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lmr 发表于
战场补丁?这代人数本来就很多了还怎么增加难度,好多人都对神隐兵叫苦连天呢,LZ是不是没打过究极难度啊, ...
错了 是究极。。。
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<font color="#7267591 发表于
错了 是究极。。。
没用修改器?额,你是高手,可以研究下各种极端打法~
你说的补丁是不是那种改一堆敌将出来的那种啊?
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lmr 发表于
没用修改器?额,你是高手,可以研究下各种极端打法~
你说的补丁是不是那种改一堆敌将出来的那种啊?
干嘛用修改器。。。只要走位走得好 哪有武将打不好
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照LZ的水平来看即使大蛇Z打了战场补丁(不是那种满地远吕的BT补丁)也没什么难度啊。
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showmeblood 发表于
照LZ的水平来看即使大蛇Z打了战场补丁(不是那种满地远吕的BT补丁)也没什么难度啊。 ...
呵呵 见笑了。。。试过本论坛的那种终极虐将补丁,打着还是有一丝难度的
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<font color="#7267591 发表于
07:23&&呵呵 见笑了。。。试过本论坛的那种终极虐将补丁,打着还是有一丝难度的 ...
ym一下,一不小心发现技术流高手了!
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display: 'float'重温经典:大家对三国无双这款游戏怎么看?
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大家对三国无双这款游戏怎么看、地位如何?割草?我觉得这个剧情很NICE啊重玩经典、同学推荐的4、玩了下感触很深很多环节很精彩啊、剧情也不错把星彩这个几乎是虚拟出来的人物描写的有血有肉&........................................3个月过去了、回到家里&1M/s的速度让我成功的下了6:猛将传玩了下蜀传 首先就听见了关羽的那句欧尼酱~说正经的。。关羽战死刻画的实在太深刻了、先是关平的掩护、淡定赴死的神情关羽楚霸王乌江战役的即视感、将关索撞飞的那一幕有点湿了刘备得知关羽战死暴怒的那一幕也很形象结局略仓促。。我还以为会让蜀汉统一天下。。没想到按照史实来的诸葛亮的死、姜维的奋发 &蜀传玩的心潮澎湃。。感觉到这里有点经典升华的感觉 &&不知道大家对这款游戏怎么看?这个游戏在JR心里什么地位?PS:刚开始玩吴传。。走好啊孙坚大人。。孙策大人。。好吧。。注定有人要离去。。看看这里做的怎么样了PPS:吴传已经打完& & & & 全程剧情都很不错 只是。。孙坚死的时候刺客喊得已击倒敌将....略奇葩 周瑜的二分天下设想很不错、也蛮现实 & &可惜进军路上被猪哥各种截胡。。 孙策死之前依旧坚持到见到弟弟的身影证明了自己小霸王的称号 甘宁、凌统关系的矛盾处理也很得当 &两个正太的即视感 & &两个人比谁杀敌更多 第二次依旧要开始比的时候看见敌军大批骑兵来临 & 下次再比吧。。跑啊。。 这种感觉东吴更像是一个大家庭而不是军阀割据的赶脚&PPPS:结尾孙权抱着练师走向大家伙说有福同享的时候真的湿了.........PPPPS:玩完蜀传和吴传真心不想去玩魏传了。。。[ 此帖被结1束在 18:12修改 ]
如果你喜欢
的文章,可以。& & & &
这些回帖亮了
我记得4还是5 最喜欢玩貂蝉 让她翻跟头了。
引用1楼 @ 发表的:
我记得4还是5 最喜欢玩貂蝉 让她翻跟头了。
...........其实我会说我是因为星彩无惨才会玩星彩传的么。。
我记得4还是5 最喜欢玩貂蝉 让她翻跟头了。
引用1楼 @ 发表的:
我记得4还是5 最喜欢玩貂蝉 让她翻跟头了。
...........其实我会说我是因为星彩无惨才会玩星彩传的么。。
满足了大家发泄暴力的原始欲望,挺好的
引用1楼 @ 发表的:
我记得4还是5 最喜欢玩貂蝉 让她翻跟头了。
图样,直接去下载个XX补丁
hoopCHINA 01:11
z,今天是您加入虎扑四周年纪念日,祝您的虎扑之旅能一如既往的愉快。
很喜欢女武将的叫声
对手太依赖魔兽了,这种习惯不好。
玩无双7的撸过
1、在虎扑这地方,认真不代表你输,生气你才输了
2、发帖不用讨好人,往死了黑就行,这才是玩虎扑的意义
3、虎扑里牛人傻逼高手白痴都有,得见怪不怪,但你必须记住:有些天生智力缺陷的不是你生的,你不需要负责教育
4、辩论是个死循环,除非你精力过人,否则不要尝试
引用6楼 @ 发表的:
玩无双7的撸过
哪下的?求连接。。。6的帝国都没地下啊。。
引用7楼 @ 发表的:
说无双是割草游戏的可能是4代以后开始玩的
三国无双2和猛将传最高,喜欢割草的可以试试无双2,看看谁割谁
xbox1上的三国无双2一直留着,到现在还在玩,最近还用PS3模拟PS2版的无双2和猛将传。
嗯。。。听说连小兵都有点那啥。。
不过我觉得割草没错啊、连打小兵都不能割草的将军那能叫好将军么
引用8楼 @ 发表的:
哪下的?求连接。。。6的帝国都没地下啊。。
PS3撸过
1、在虎扑这地方,认真不代表你输,生气你才输了
2、发帖不用讨好人,往死了黑就行,这才是玩虎扑的意义
3、虎扑里牛人傻逼高手白痴都有,得见怪不怪,但你必须记住:有些天生智力缺陷的不是你生的,你不需要负责教育
4、辩论是个死循环,除非你精力过人,否则不要尝试
引用11楼 @ 发表的:
现在的趋势还真是PC无*河蟹*额。。。唉。。
回头我也要入手个PS3了。。。愁。。
引用10楼 @ 发表的:
(ZT)
妥协与变革
DD光荣无双系列纵横谈之动作篇
无双,意为“无与伦比”、“独一无二”。语出《庄子&#8226;盗跖》:“生而长大,美好无双。”又见《汉书&#8226;韩信传》:“诸将易得,至如信,国士无双。”
日文中的“无双”与汉语意义相近。
光荣公司的“无双”系列,也着实透着这股“舍我其谁”的豪情霸气。1997年在PS主机推出的《三国无双》,只是一部小试牛刀的实验型格斗作品,而2000年于PS2上推出的融动作、战略、养成于一体的《真&#8226;三国无双》,则真正是这个系列叱咤天下的开端。从2000年至2007年,光荣在PS2、XBOX、PS3、XBOX360家用主机上推出正统无双系列共16作,在XBOX、XBOX360上推出数款移植版和重制版,并在PSP、NDS、GBA等掌机上也推出数款专用版,7年内,“无双”已经成为脍炙人口的系列,成为光荣公司继历史战略类游戏之后又一大品牌,为光荣赢得了大笔利润和显赫名声,也拥有了广泛而忠实的拥趸。
不过,对“无双”的恶评也并不少于对它的美评,甚至可以说“无双”的名气就是同时在赞声和骂声中扩大的。在很多玩家的口中,“无双”是一个笑柄,是“伐木割草”游戏的代名词,是毫无技术含量、只图乱砍乱杀的无脑典范,是只顾商业利润而一味迎合轻度玩家的反面教材,就连一大批无双系列的老玩家也对其续作屡屡批判。
纵观7年间推出无双的16部作品,我们可以感受到很明显的一点:那就是光荣一直在妥协与变革中挣扎徘徊。无双每一作都在求变,每一次变化都会赢得一部分人的掌声、同时也会落得另一部分人的骂名。没有明确的定位,这是“无双”的最大症结,但同时亦是“无双”最为引人之处。“无双”就是这样一个矛盾体。
“无双”系列16作共计如下:真&#8226;三国无双、真&#8226;三国无双2、真&#8226;三国无双2猛将传、真&#8226;三国无双3、真&#8226;三国无双3猛将传、真&#8226;三国无双3帝国、真&#8226;三国无双4、真&#8226;三国无双4猛将传、真&#8226;三国无双4帝国、战国无双、战国无双猛将传、战国无双2、战国无双2猛将传、战国无双2帝国、大蛇无双、真三国无双5。
“动作、战略、养成”,这是无双系列安命立身的三大要素,是构成无双系列的基础。这也是无双系列针对三种玩家所制造的卖点。毋庸置疑,动作性是三个要素中最为重要的,“无双”原本就脱胎于格斗游戏,并以动作过关游戏的面目作为第一作出现在PS2上。本文论述的就是无双系列动作性的演变。
上世纪80年代后期至90年代中叶,是格斗动作过关游戏(FIGHTING ACTION)最风靡的时代,特别是双打类动作过关最受欢迎,当时街机上有大量这类游戏,吸引了广大玩家,MEGA DRIVE主机上此类游戏也是极多。但是,进入次世代之后,格斗动作游戏逐渐减少,而双打类就更为罕见。成为主流趋势的是单人动作游戏结合冒险要素,其特点是融动作、解谜、电影化剧情为一体,游戏性和观赏性都甚佳。但仍有很多玩家,特别是从街机黄金时代过来的玩家,却更希望玩到那种更质朴的游戏DD开场就打、无需解谜只要一路厮杀、可以双打配合。“无双”应时而出,正填补了这一空白。而且,光荣敏锐感觉到双打的重要性,因此,除了第一作试验性的《真三国无双》,从《真三国无双2》开始,游戏便能对应双打,并一直延续至今。
“无双”系列并不是次世代主机上唯一的双打动作游戏,但肯定是在次世代主机上最独树一帜、最成熟的双打动作游戏。很多动作游戏老玩家对无双系列产生兴趣,正是基于这样一种对双打动作游戏执着的感情。《真&#8226;三国无双2》加上猛将传能达到超越100万的销售佳绩,跟这一批玩家的拥护分不开。
然而,无双系列的后续作品却逐渐背弃了这批铁杆忠实玩家,大幅降低动作要求,甚至出现了很多看似新奇实则违背动作游戏基本常理的设定,使得这批玩家越来越失望。
以下,笔者将从“电脑AI”、“伤害值”、“招数性能及判定”三个方面来分析无双系列在动作性上的变化。
“电脑AI”,在本文中特指“游戏中电脑角色的反应”。无论是否真的要用到AI运算,实际效果都能让玩家着实感觉到电脑到底是“聪敏”还是“愚蠢”。动作游戏是人与电脑进行激烈动作对抗的游戏,因此电脑角色的反应程度在很大程度上决定着这个游戏的优劣。
在无双系列里,电脑AI又分为“敌方AI”和“友军AI”。
作为跟玩家直接对抗的电脑敌方角色,其反应程度是相当重要的。传统动作游戏中,敌人都具有相当强烈的攻击性、多变的招数、丰富的手段以及各种狡猾的战术。敌人攻防频率足够高,不仅仅是增加了难度,增加了对玩家的技术要求,更使得游戏激烈、刺激、紧张、引人入胜。而且,不同种类的敌人组成了花样繁多的配合,既给玩家造成足够的麻烦,更令玩家的闯关战斗变得趣味无穷。2D动作游戏的《怒之铁拳2》(BARE KUNCKLE2)、3D动作游戏的《忍者外传》(NINJA GAIDEN),都是敌人聪敏狡猾的典范。其他一些著名动作游戏的敌人虽然未必像上述两作那么聪明,但也不是玩家轻易能够战胜的。凡是成功的动作游戏,都离不开强劲的敌人。
而敌人的呆滞、无能,虽然能给初级玩家带来表面上的爽快,但实质上却是令动作游戏失去了“对抗”的乐趣,而失去“对抗”的动作游戏就不是一个合格的动作游戏。事实上,动作游戏的爽快感很大一部分来自于对强劲敌人的淋漓尽致的反击,如果敌人很弱,这么这种爽快感也随之消逝。
跟其他格斗动作过关游戏相比,无双系列更强调“一骑当千”的感觉,同屏敌人数量前所未有的多。在这种情况下,如果每个敌人都足够聪敏和强劲的话,确实会令游戏很难进行下去。适当弱化敌人是必要的,但是这种弱化必须有限度,既要让玩家有施展身手的机会,同时也要给予玩家足够的压力。屏幕中的敌人不需要全都出手,但必须保持一定数量的出手者,特别是高等级兵和武将。传统动作过关游戏中不同种类敌人的配合方式也同样应当存在。“一骑当千”之所以令人激动,就是在于主角能以一己之力对抗万众强敌,如果主角砍杀的只是毫无抵抗还手能力的弱者,甚至是形同木桩杂草之人,那么也完全体现不出主角的本领高强。过度弱化敌人,其实就是弱化主角自己。砍木桩杂草是不会有快感的,这是一个常识。但很遗憾的是,无双的演变恰恰违背了这个常识。以下我就每一作来分析敌人AI的变化。
真三国无双1(以下简称“真三1”)是全系列的第一作,严格地讲这只能算个半成品,很多地方并不完善,但是一些优秀的设定已经初见端倪。因为脱胎于格斗游戏,所以敌人的攻防意识都相当不错,而且随着难度的上升,敌人的意识、打法也会提高。对于动作游戏来说,这是相当优秀的思路。敌将也同主角一样会加攻、防翻倍能力以及补充体力。但是做得比较失败的一点在于:敌将的能力补充是在倒地起身后立即加出,尤其是体力补充,这样一来,玩家若想迅速击败敌将,就必须一直使用不令其倒地的招数,由此造成的是打法单调乏味。
真三国无双2(以下简称“真三2”)则是进化得相当成熟的一作。在本作中,敌人攻击积极、防御严密、配合到位。分成四个等级的敌兵攻击手段各有特色,大众脸文官、武将,有名武将乃至君主武将的攻防个性也各不相同,作为远程间接攻击兵种的弓弩手则超级强悍,箭射速快、杀伤力高,弓弩兵自身也相当灵活,跟武将杂兵的近身攻击默契配合,形成立体火力网。敌兵会使用各种攻击方式:骚扰、浮空、吹飞、无双等等,除了冲斩之外还有一招飞腿,打法非常丰富。而有名敌将则会使用玩家的所有技巧。这作敌人意识很好,即使是最低等的杂兵,也会有目的地针对玩家的出招破绽进行痛击,这就使得玩家在作战中要随时调整位置、善用跑位、善于防守,对玩家的技术有相当要求。每种敌人都有明显的长处和短处,他们善于依靠配合来弥补短处。但这作也有一个明显的问题DD敌将虽然攻防很积极,但是手段比较单一,对于玩家的死防只会用C1破防,而且出招被玩家防住之后仍会一口气打完直到收招硬直,因此,敌人的威胁几乎都来自于配合,一旦敌将落单,那么玩家便可以轻易将其解决。作为令敌将变得更顽强坚韧的设置DD敌将补充体力,在本作得到了很好的完善。敌将增加各种能力,包括补充体力,都需要蓄力,而蓄力时是完全没有攻击和防御能力的,只要被玩家击中,它的蓄力就会中止。而且,敌将补充体力通常发生在将玩家打出圈外之后,因此,只要玩家的技术过硬,是完全可以阻止敌将补充体力的。本作中,高级敌兵也会自我补充能力,使得敌人整体都变得相当难缠,能否阻止敌人补充体力便成为考验玩家技术的重要项目之一。此外,真三2的敌人AI也是随难度上升而上升。
真三国无双2猛将传(以下简称“真三2猛”)的敌人AI基本跟真三2相同,由于新增最高难度“最强”,因此在最强难度下,敌人的AI有进一步提升,主要表现在防守更严密、攻击更疯狂、配合更默契。这点在吕布传“貂禅千里行”关卡最高难度中表现得淋漓尽致。但是单个敌将的狡猾程度并没有提高。敌人的弓弩手更活跃,经常会在跑动中射击,给玩家制造极大的麻烦。
真三国无双3(以下简称“真三3”)的敌人AI则做得相当失败。也许是为了降低门槛,本作敌人AI大幅下降。敌将防守意识下降,同时几乎没有主动进攻意识,很少打出3发以上的连续技,经常站着不动,成为被玩家随意蹂躏的鱼肉。敌兵的攻击意识还算积极,但是从杂兵到卒伯一概只会出3HITS普通攻击、C1冲刺和跳跃C技砸地,而且是漫无目的地凌乱出招。敌兵几乎不会C4,也不会使用无双技,这样玩家被击飞的可能性就变得极小,使得玩家更容易保持跟敌将近距离厮杀。同时,敌人之间的配合意识几乎丧失殆尽,敌将之间不会集群配合,敌兵也不会护卫主将,加上敌将本身变得极其呆滞,这样玩家就能轻易地将敌将击败。前作强悍的敌弓弩兵被极度弱化,弓箭射击频率低、射速慢、攻击力超低,且敌弓弩兵跑位意识很差,这使得敌人的远程间接攻击形同虚设。本作有“单挑”的新设定,但由于敌人的呆滞,使得一对一的战斗也趣味尽失。本作虽然为玩家设计了弹返等新的技巧,但事实上由于难度的大幅降低,使得玩家根本没有施展技术的必要。这是无双系列滑向“伐木割草”的第一步。
显然,真三3如此弱化敌人的AI引起了一大批动作高手的不满,于是,在真三国无双3猛将传(以下简称“真三3猛”)中,敌人的AI有了大幅度的提高,可以说是面目一新。敌兵虽然还不到真三2那样分工明确的地步,但已经具有一定的抓空档打反击意识,C3、C4的使用率普遍提高,玩家很容易被打晕或击飞。但是敌兵仍然不会使用无双技。敌将的AI强化很成功,特别是有名武将,改进了真三2的不足,其打法与无双高手如出一辙,在出招被玩家防住后会及时变招,善于诱骗玩家出手并加以痛击,对付玩家的消极防御也很有破解办法。即使敌将落单,玩家也不可能像真三2时那样轻易击败他,在单挑模式下,敌将的狡猾和难缠尤为突出,使得单挑模式真正具有格斗游戏的特色。不过相比“真三2”而言,敌将攻击意识远远大于防御意识,且增加能力以两倍攻击力为主,体力补充相对较少,这样一来,玩家虽然很容易被敌将干掉,但敌将同样也比较容易被玩家干掉,结合招数、属性、道具配置的变化,这一作已经出现玩家和敌将“互相秒杀”的萌芽。敌弓弩手也得到了强化,虽然射速、意识、攻击力都及不上真三2,但至少能对玩家构成一定的威胁。敌人的活跃,使得本作的趣味性极强。本作新增最高难度“达人”,同时根据不同难度,敌人的AI也有明显变化,是全系列敌人AI根据难度增加而提升得最明显的一作。
真三国无双3帝国(以下简称“真三3帝”)是一部试图融合战略指令的实验作品。敌人的AI基本沿用“真三3猛”,但有一个区别DD当敌人处于我方优势区时,AI变得很低,跟真三3近似;而当敌人处于他们优势区时,则AI极高,甚至超过真三3猛,尤其是一些速度快的敌将,很善于打出招时间差,玩弄玩家于股掌之上,如果敌将集群的话,更是善于使用配合浮空连击,非常恐怖。真三3猛和真三3帝,是动作玩家公认的无双系列敌人AI最高的两作。本作敌人AI同样也是随着难度提高而上升。
战国无双(以下简称“战1”),以中国三国为背景的无双系列暂告段落,光荣推出了以日本战国为背景的新无双系列。本作普通敌兵和敌将的AI基本跟“真三3”一个档次,呆滞、麻木,攻防意识都很差。不过本作设计了“忍者”这一特殊兵种,他们一直在骚扰、进攻玩家,虽然这种攻击是机械式的,但实际上还是给玩家造成了一定的麻烦。在突忍、爆忍、旋忍、飞忍集群的场合,玩家所受到的压力还是相当大的。远程攻击新增了“铁炮兵”DD火枪队,但其实就是以前弩兵的变种,总体来说本作的弓弩兵也是较弱,射速和威力都不行,不过“连弓大将”和“连筒大将”会边跑动边射击,还算有点意思。另外本作有“城内战”设定,城内布满各种机关陷阱。因此虽然敌人AI差,但是配合特殊兵种以及机关陷阱之后,仍然保证了一定的难度和趣味性。本作敌人AI并不随难度增加而提升。
战国无双猛将传(以下简称“战1猛”),大幅提升敌将的AI。敌将的攻防意识明显变强,并善于活用“翻滚”技术来躲避玩家的攻击,使得战斗变得极有挑战性。不过敌人的特殊兵种却被弱化,特别是原先很强悍的“突忍”,数量和威力都减少,这可能是在强化敌将AI后为照顾玩家而达成的平衡。随着本作的推出,用“猛将传”来强化本传敌人的AI已成为玩家的共识。本作敌人AI会随着难度增加有一定的提升。
真三国无双4(以下简称真三4),光荣又回到了中国三国系列。本作敌人的AI又一次倒退,敌兵甚至远不如真三3活跃,敌将则比真三3稍好一点,攻击频率有所加强,但几乎没有防守意识,尤其是被击倒起身后根本不防,因此玩家可以轻易逼住敌将一顿乱砍将其击败,而根本无需担忧会遭到它的防守反击。所有敌将施放无双之前都会先有一个明显预兆,玩家可以防御,或者直接用C技将其击破。除了个别特殊敌将之外,广大敌将都不会自行补充体力,而会补充体力的武将则是无需蓄力立即加出,这种设定等于又倒退回了真三1的时代。敌人不再随着级别不同而显示出意识的差异,斗气武将只是攻防数值偏高,意识跟大众脸武将并没有什么区别。弓弩手再次被大幅削弱,甚至比真三3更弱,射速、意识、攻击力都是全系列最低,对玩家完全构不成任何威胁,连骚扰的作用也没有,纯粹只是被玩家当木桩砍用来增加无双而已。本作敌人AI全面倒退,鼓励玩家猛砍猛打,只要先出手就很容易制住敌人,这明显是为了迎合动作苦手。攻防节奏不复存在,战术技巧不再需要,一味强攻就能致胜,而喜欢玩防守反击等技巧的玩家却很容易陷入困境。战斗变成了“疯狗对咬”,这种做法看似爽快,但却剥夺了动作游戏最重要的“对抗”乐趣。从这一作开始,无双正式被人们蔑称为“伐木割草”游戏。
真三国无双4猛将传(以下简称真三4猛),敌兵、敌将的AI没有什么明显进步,只是把弓弩手的射速和攻击力稍稍做了强化。这是无双系列第一次猛将传没有提升本传AI,也是第一个让动作玩家失望的“猛将传”。
真三国无双4帝国(以下简称真三4帝),同样也是没有提升敌人AI。“真三3帝”里超级活跃狡猾的敌将已经成为遥远的过去。而且,4代的这三作,敌人的AI都不会随着难度增加而提升。
战国无双2(以下简称战2),敌人的AI比“真三4系列”有所提高,主要表现在敌将身上,基本接近真三2水平,但是不如“战1猛”,更达不到“真三3猛”的水平。敌将的打法多以防守反击为主,攻击并不算很犀利,但防御和滚翻而是应用得比较到位。敌重要武将会自行补充体力,而这个通常发生在玩家远离敌将时,这就要求玩家逼近敌将作战。敌兵AI依旧较低,忍者这类特殊兵种的攻击意识也有所下降,因此敌兵基本仍是起到为玩家补充无双的作用。弓箭手和火枪队的意识和威力都有所加强,尤其是火枪队的齐射,能够对玩家造成一定的威胁。敌人AI会随着难度增加作小幅提升。
战国无双2帝国(以下简称战2帝),敌人的AI延续战2,难度变化后,敌人AI的变化并不明显。
战国无双2猛将传(以下简称战2猛),敌将的AI比起本传有所下降,特别是防御意识明显变差,翻滚也很少应用,出招没有章法,玩家可以很容易地将其击败。敌兵的AI也低于战2,绝大多数是站着等待挨砍。敌人的弓箭手和火枪队大幅削弱,射速、威力都有很大下降,对玩家构不成威胁。本作开创猛将传降低本传AI和难度的先河,这恐怕是它得到无双史上最低评分的重要原因。
大蛇无双(以下简称“大蛇”),本作为无双系列里的乱斗作品,将中国三国和日本战国的角色集合起来,娱乐性较大,带有很多试验的痕迹。本作敌人AI一般,敌兵很呆滞,敌将则比真三4稍高,更善于防守,打出连续技的概率也比较高。敌将如果集群,攻击意识还是比较强的。这作敌将完全不会使用无双攻击。敌人也极少使出C4,因此玩家基本上很难有机会被吹飞,可以一直贴近敌人攻击。此外敌人的弓弩手很弱,构不成对玩家的威胁。本作的最大问题在于:敌将所有的反应都是基于旧系统,而实际上本作玩家应用的却是新系统,因此当玩家能力上升、获得属性之后,敌将面对玩家的攻击基本上没有任何办法,在此情况下,无论敌将的AI是高是低,其实都已经发挥不了作用。在本作中,能力提升、获得属性的玩家基本上可以无视敌将的行动而出招,原先那种攻防有序的节奏荡然无存,无双的“割草”特性由此变得更彻底。
真三国无双5(以下简称“真三5”),作为在次世代主机上推出的无双系列第一作,真三五很明显一方面突出了“新”系统,另一方面尽可能地将以前各作的特点综合起来。在敌人AI方面尤其如此。本作一共有5个等级的难度,不同难度下敌人AI差异相当明显。简单和普通,绝大多数敌人都是等着挨砍的鱼肉,只有一些副将和部分斗气武将有较好的攻防意识。“难”以上,敌人的意识有明显提升,在最高级的“修罗”难度下,敌杂兵频繁地使用集群攻击,依靠人多优势给玩家制造很*河蟹*烦。敌将的躲避、防守、弹返意识都很好,攻击不带有盲目性,而是视玩家的行动而有变化,配合也很娴熟。但也有一个比较奇怪的设定:特殊敌兵、无名副将、大众脸敌将的意识要好于有名武将。估计制作者的原意应该是希望玩家不要忽视敌副将的存在,但没有完全调整到位,于是就给人以“无名武将强于有名武将”的感觉。
总结:总体来看,无双系列的敌人AI在真三3猛、真三3帝国达到最高峰,此后便一路下滑,至真三5有所回升,但到不了真三3猛的高度。
和以前单纯格斗过关的游戏不同,无双的主角都是参与大兵团作战,与友军配合。从这点上来看,无双系列作为网络游戏更为贴切,作为单机版,玩家则希望电脑友军NPC能更人性化一些,尽量模拟出人操纵角色的特性,以获得跟网络联机作战类似的感觉。因此,在无双系列中,友军AI设定也很重要。友军如果太强,会降低游戏难度,而友军如果太弱,又会让玩家产生被欺骗的感觉。
真三1,友军基本按照清完目前区域然后围攻敌军本阵的思路进发,不会主动配合玩家,但也不会发生大的纰漏,遭到敌人攻击后也能够维持相当长的时间。总体可以说是中规中矩。
真三2,友军攻击意识很好,会主动攻击敌人总大将。友军武将(包括我方总大将)在可视范围内作战勇猛,技术全面,并且自我补充能力很频繁。而在不可视范围之外,除了以士气决定胜败之外,还兼顾武将的兵力、体力、武力状况,如果体力不足,那么即使士气高涨也有可能战死,如果体力足,即使士气低也能维持一段时间,这就使得它具有一定的“逼真度”。在可视范围内,只要友将体力没被扣到临界点,一旦玩家帮他解脱困境,他就会自行补充体力,因此玩家只要前去援救,就可能救回已经重伤的友将。本作中玩家与NPC并肩作战,很有与真人合作的激动感。
真三2猛,这作为了提高“难度”,开始弱化友军。在可视范围里,友将还是一样勇猛,但是一旦在不可视范围,友将就变得极为脆弱,无论当时兵力、体力、武力状况如何,只要士气一低就很容易战死。这多少会令玩家产生“受骗”感。这种依靠弱化NPC来提高“难度”的做法,就是从真三2猛开始的。
真三3,友军AI极差,虽然设计了不同武将拥有各自的战术特长DD突击、万能等,但实际上并不能起到作用。在不可视范围内,友军很容易被击败,而在可视范围内,友军经常站着不动像个旁观者。类似这样的笑话经常发生:听到不可视范围内总大将叫苦,玩家赶去救援,却发现总大将体力满值,且跟敌兵一起都站着不动,但是玩家刚刚走到看不见总大将的地方,总大将立即宣布败亡DD“假打”到这种程度,实在有愚弄玩家之嫌。不过这作会依照玩家的“友好度”,在关键时刻出现一个强力“特殊武将”来相助,而这个武将的AI比其他友军要高。这个设定还是很有意思的。
真三3猛,本作大幅提升了友军AI,虽然友将的战术特长仍然没有真正得到发挥,但是在不可视范围内,友将的战术思路已经变得较有条理。而在可视范围内的变化就更让人惊喜:友将极其活跃,善用各种技巧同敌人作战,并且会主动配合玩家,比如当玩家将敌人打浮空后,友将会上前补以空中连击,又如当玩家与敌将锷迫并将处于劣势时,身旁的友将会及时施放无双来为玩家解围……友军的机敏活跃和敌将的高AI相映成趣,使得本作战斗临场感极强,令人热血沸腾。值得一提的是,由于本作敌人非常强悍,所以即使友军AI提高也并没有使难度下降,反而更增添了战斗的趣味性。可惜的是,前来帮助玩家的“特殊武将”不再存在。
真三3帝,作为融入战略思路的试验之作,本作友军AI为无双全系列最高。友军部队在战略战术的应用上已经体现出智慧的光芒,会根据战场局势来调整攻防态势,不会没来由地乱叫“苦战”,跟玩家的配合也相当默契,当玩家缠住敌方数名强力武将后,友军会不失时机地攻击无敌将防守的据点,战术意图得以充分体现。
战1,友军AI很差,回落到真三3的水平。
战1猛,友军AI有所提升,主要表现在可视范围内活跃度增强、攻防及配合意识提高,但不可视范围的“假打”痕迹依然存在。
真三4,友军战术意识一般,但是可视范围内极其活跃,具有极强的攻击欲望和凌厉的攻击手段,和同样是电脑角色的敌将形成鲜明差别。不可视范围完全靠士气的数值来决定胜败。本作友军过强而敌军过弱,也是造成难度下降的原因之一。
真三4猛,友军AI和前作真三4相同。
真三4帝,这是“战略性”融入无双的第2作,但是电脑友军的战术思想非常一般,只能说中规中矩,刻板机械。不过这一作可以由玩家自己下指令控制部队,也算是弥补了这一缺陷。在可视范围内,友将如同前两作一样积极活跃。
战2,友军AI处于中等偏下水平,在不可视范围内极其容易败亡,而造成败亡的最大原因竟然是敌人杂兵的数量!在可视范围,友军表现基本中规中矩,攻击性还算积极,但配合意识差,而防御性则相当差,很多情况下友军成为累赘而不是助手。
战2帝,“战略性”无双第三作,友军AI跟真三4帝接近。
战2猛,友军AI跟战2相似,没有什么长进。
大蛇,友军实实在在成为替玩家制造麻烦的累赘,当他在可视范围内时,他的行动还算是积极,可当他不可视范围时,就变得极为脆弱,而且这种脆弱相比以前的“假打”更有“真实感”,当玩家接到苦战报告前去查看时,此友军体力确实已经减少。本作由于友军不会自行补充体力,所以即使在可视范围,如果他体力不够,玩家也只能眼睁睁看着他被干掉。
真三5,友军AI跟真三4帝接近,士气对友军AI影响很大,如果合理运用据点攻防战术获得成功,友军将会很强大;但如果战术失策或者遭遇强制事件,士气大降,友军会很快败亡。
总结:友军AI依然是真三3帝最高,此后则一直维持在一个中等偏下水准。
伤害值(DAMAGE)是影响动作游戏难度和趣味性的又一大重要因素。敌人对主角伤害值的大小,其实就是对主角失误的惩罚度,这个程度影响到允许主角失误、受伤的限度。伤害值越低,主角允许犯错误的机会就越多,游戏难度也就越低;反之,伤害值越高,主角允许犯错误的机会就越少,游戏难度也就越高。伤害值过低或过高都会影响游戏的乐趣,如果过低,那么对玩家就几乎没有什么技术要求,就算敌人AI很高也不能对玩家形成致命威胁;但如果过高,则会让玩家意外战死的偶然性大增,玩家缺少足够的回旋余地,技术同样也难以发挥,这样难度虽高,却高得不合理,会降低游戏的乐趣。而对于无双这样以一敌众的游戏来说,对玩家提“无伤”的要求显然是不适宜的。
但无双又有自己的特点DD养成。包括防御力在内的主角各项能力都会随着反复游戏获得经验值而提升,加上附加能力的装备道具和武器,主角在初始状态和高级状态下的防御力会有巨大的差异,针对主角初始状态合适的伤害值,在主角高级状态时就会偏低,因此,无双系列历来都设置不同难度对应不同伤害值,以适应各种状态。
因此,我们就以初始打普通、初始打难、满级(包括能力全满、最强武器、道具全满)打最高难度这几种情况来探讨无双各作的伤害值。
【真三1】
初始打普通:前期关卡伤害值正常,后期很大,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则变得正常。
初始打难:前期关卡伤害值较高,后期极高,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则依旧偏大。
满级打难:前期关卡伤害值稍低,后期正常。
【真三2】
初始打普通:前期关卡伤害值正常,后期较大,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则变得偏低。
初始打难:前期关卡伤害值较高,后期极高,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则依旧偏大。
满级打难:前期关卡伤害值偏低,后期正常。
【真三2猛】
前2项同《真三2》,本作最高难度为“最强”,因此满级打“最强”为:前期关卡伤害值正常,后期略高。
值得一提的是,本作最强难度下1星关卡和7星关卡的伤害值差别并不大,因此全满角色打最高难度的任何一关都能获得足够的刺激感和兴奋感。
【真三3】
初始打普通:前期关卡伤害值偏小,后期正常,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则变得偏小。
初始打难:前期关卡伤害值较高,后期极高,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则依旧偏大。
满级打难:前期关卡伤害值很低,后期较低。
【真三3猛】
前2项同《真三3》,本作最高难度为“达人”,满级打“达人”为:前期关卡伤害值偏小,后期很大。
由于“真三3猛”敌将AI高于“真三2猛”,再加上后期关卡对主角的伤害值也更高,因此同样打最高难度后期关卡,“真三3猛”里玩家面临的危险更大。不过虽然本作伤害值偏高,但仍然留给玩家一定的失误机会,非常合理。
【真三3帝】
本作升级方式特别,并且不能以满级状态打新周目,而敌将对主角的伤害值也跟玩家的战略思路有关,敌总大将拥有城池越多,则对主角的伤害值就越大。一般情况下,普通难度伤害值正常,“难”则稍高。
【战1】
初始打普通:前期关卡伤害值偏小,后期较大,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则变得偏小。
初始打难:前期关卡伤害值较高,后期很高,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则偏于正常。
满级打“地狱”:前期关卡伤害值稍低,后期正常。
【战1猛】
伤害值跟“战1”相似,但由于本作大幅提升敌人AI,所以敌人的威胁性增加很多。
【真三4】
初始打普通:前期关卡伤害值偏小,后期较大,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则变得偏小。
初始打难:前期关卡伤害值较高,后期极高,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则依旧偏大。
满级打“修罗”:前期关卡伤害值极低,后期极高,形成两个极端。这造成了满级角色玩前期关卡变得十分无聊,而在后期关卡,玩家战败的偶然性大大增加。
【真三4猛】
伤害值和“真三3”相似。
【真三4帝】
本作伤害值依旧跟敌军的势力范围有关,正常情况下,伤害值跟“真三4”相近。“修罗”难度虽然伤害值极高,但由于本作可以用满级角色打2周目,所以在满级状态下,“修罗”难度的伤害值也并不算高。
【战2】
初始打普通:前期关卡伤害值正常,后期较大,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则变得偏小。
初始打难:前期关卡伤害值较高,后期极高,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则接近正常。
满级打“地狱”:前、中期关卡伤害值都很低,唯有最后一关“外传”,伤害值超高,超过了真三4最高难度的最后一关,满级角色满血状态也只能挨普通敌将4、5下,挨本多忠胜这样的强力武将最多两下。
【战2帝】
伤害值跟“真三4帝”相似。
【战2猛】
本作所有难度都比“战2”本传下降一个档次,即“难”相当于原来的“普通”。
初始打普通:前期关卡伤害值很低,后期正常,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则变得很低。
初始打难:前期关卡伤害值正常,后期偏高,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则基本正常。
满级打“修罗”: 前、中期关卡伤害值都很低,唯有最后一关“外传”,伤害值超高。
【大蛇】
初始打普通:前期关卡伤害值较低,后期偏大,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则变得偏低。
初始打难:前期关卡伤害值就极高,主角满血只能挨敌兵三下,挨敌大众脸武将一下,后期关卡则一个杂兵就能秒杀主角。这个设定使得玩家在初始状态根本无法正常玩“难”,唯有练满等级或得到强力辅助技能后才能来玩。这种极端的设定也是无双系列里独一无二的。
满级打“激难”:前期关卡伤害值相当高,后期极高,玩家随时有被敌人一招秒杀的可能。
【真三5】
本作在伤害值设定上跟真三二猛将传接近,相对比较合理。
初始打普通:前期关卡伤害值正常,后期较大,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则变得偏低。
初始打难:前期关卡伤害值稍高,后期较高,如果每关正常提升能力,到后期伤害值则接近正常。
满级打修罗:前期关卡伤害值正常,后期稍高。
总结:总体来看,真三2猛、真三3猛、真三5这三作的伤害值是最合理的,接近于街机动作游戏的水品。这样的伤害值跟敌人的高AI结合,令动作高手有足够施展技术的余地,而动作苦手玩家如果不提升技术的话,即使给了他足够的失误机会,他也无法取胜。无双后期作品却大量的是依靠降低敌人AI,同时将扣血值提高到不合理的地步来平衡“难度”,这样一来,玩家胜败与否更大程度上不是取决于自身技术,而是运气。动作苦手玩家会因为敌人偶然没有出手而侥幸过关,而动作高手也会因为敌人一次偶然出手而告战败。显然,光荣这种做法是出于商业目的,为的就是降低门槛,消除动作苦手对技术的恐惧心理,而这一切都是以出卖技术派动作玩家为代价。所幸的是,真三5又开始朝着良好的方向回归了,这也体现了光荣在动作苦手玩家和技术派玩家之间的徘徊。
招数性能及判定
真三1:无双的招数系统明显学习了SEGA在上世纪90年代后期推出的经典街机游戏《SPIKE OUT》,一个键为普通攻击,另一个键为蓄力攻击(CHARGE),依靠两种攻击健组合使出各种招数。如果我们把SPIKE OUT里蓄力键按下即放作为C1、蓄1段作为C2、蓄2段作为C3、蓄3段作为C4,那么比较一下,我们就会发现它和真三1里的CHARGE技作用几乎完全一样。
C1:强力技(真三1里为防御崩坏技)。
C2:浮空技。
C3:致晕技。
C4:吹飞技。
真三1里按住防御键可以令角色定住方向移动,这个设定也跟SPIKE OUT相似。无双角色虽然没有奔跑动作,但行走六步以上再出招即为跑动攻击。这个动作系列16作都有。跟SPIKE OUT不同的是:真三1有防御、有射箭、气槽满便可施放无敌必杀技“无双”,而且只需按一个键。
真三1的招数设计比较严谨,每招都有自己专门的作用,但无双跟SPIKE OUT毕竟还是有区别,对于强调一骑当千的游戏,这些招数就显得过于简陋和拘束。而且招数判定问题也比较大,打击感也不佳。本作为了突出地面作战,马上招数被设计得很弱,招数既无范围也无威力,骑马的主要作用在于赶路。
真三2:本作在前作招数的基础上增加了C5和C6,随着武器等级提升而使出。C5为更实用有效的浮空技,设计了直接追打和继续浮空连两种变化,供玩家选择,C6则是体现每个角色个性的强力得意技。
武器增加了“属性”DD炎、雷、斩,不同属性效果不同,衍生出丰富的打法。
在防御的基础上增加了“弹”,玩家可以此弹开敌人攻击以获得一些有利帧数并加以反击。增加了“受身”技术。
无双则区分为不浮空型和浮空型,两者各有利弊:不浮空型威力大,但有名武将被连续击中硬直后会发动无双反击,形成锷迫,从而中止玩家进一步攻击,并视玩家技术而造成优势、两分、劣势三种状态。浮空型击中敌人后,敌人全无还手之力,但威力较小。
骑术依旧没有强化,本作仍是注重地面战。
总体来看,这作的招数设计既严谨又突出个性,很多地方看出格斗游戏的影子,招数判定相当精准,打击手感也强化很多,无论是兵器相交还是刀刀入肉,感觉都很真实。本作也很强调平衡性,没有十全十美的招数,也没有完全无用的招数。唯一比较突出的问题是个别斩属性角色过于霸道,但是他们同时也被设计成防御力低下,而且斩属性发出之前很容易被敌人击破,因此,就算是使用斩属性角色,玩家也仍需要一定的技术。
真三2猛:本作招数没有变化,但系统更鼓励玩家打出高连击数,而形成高连击数则需要一定的打法和技术。武器属性方面增加了“风”属性和“光”属性,前者可吹飞敌人,后者则是武器附加特殊道具效果。本作新增另一把究极武器,将原先角色的武器属性都作了改变,原先过强的斩属性被换作其他属性,而原先极弱的角色则被安上了斩属性。此举原意是增加平衡度,让玩家可以多一种打法选择,不过事实上,除了死忠核心玩家,大多数玩家只能接受把角色变强,而不能接受把角色“变弱”。事实证明,很多时候是不能依靠玩家“自觉约束”的。
真三3:本作是招数系统脱离SPIKE OUT的开始,从这作起,招式走向丰富化、华丽化、热闹化,而不再注重其严谨性。这显然是迎合广大初级玩家的需要。不过,光荣在这个时期并没有做得太过火,而且有些创意也确实不错。
C1不再是单纯的防御崩坏技,而是根据角色不同,变成了突进技、投掷技、乱舞技、远程攻击等各种特技。
C3变成了可以追加的强力连续技,同时致晕的特性仍在,某些角色还具有范围和崩坏的性能。这一重大改变,使得玩家用初级武器就能使出强力招数,这固然使得战斗更为华丽和爽快,但平衡性却遭到了破坏。很多角色C3过强,C4、C5、C6都失去了意义,玩家可以“一招鲜、吃遍天”,打法变得粗糙。
增加了一定机率可以冻住敌人的冰属性、强行损伤敌人的烈属性、令敌人中毒防御下降的毒属性,取消了风属性和光属性,原先的雷属性和斩属性也有变化。雷属性由原先的震地传染变成了麻痹,而斩属性则大大弱化,变为只有一定几率对敌兵一击必杀,对敌将的扣血比例也变小。但总的说来,本作只是削减了斩属性,却强化了其他属性,使得玩家对敌变得更加容易。本作属性不再固化在武器上,而是以“玉”的形势让玩家自由搭配。属性的发出受到一定限制:只有究极武器才能在任何时候出属性,其他武器必须要无双槽满才行。
防御“弹”变成了“弹返”,可以直接将身边一圈敌人击倒,类似于“一闪”般华丽,效果比原来的“弹”更直接,但却不能追击。显然,“弹返”比“弹”更大众化。
增加了空中CHARGE,为空中向下砸地,个别的如诸葛亮则为空中向下发激光。这一改变使得打法更为丰富。
本作取消了原先对于不浮空无双的重要限制DD任何敌人在被主角不浮空无双砍至硬直时都不会以“无双锷迫”的方式进行反击,而是照单全收,这样一来,使用不浮空无双的角色就可以轻易地用无双将敌人打至重伤,甚至直接一招夺命。这种破坏平衡性的做法,是光荣为了扩大游戏销量对初级玩家做出的妥协。从这代开始,以后各作都沿用这个设定,真三2时严谨的无双判定就此被打破。对于光荣来说,这也许是一种成功的变革,但对于硬派动作玩家特别是街机玩家来说,则是一种技术的倒退。
本作强化了骑马作战,一些武将的马上招数变得十分强悍,借助于“绝影”,几乎无敌,比如马超。强化骑马的本意不错,但是缺乏平衡性的招数使得一些角色的骑马打法趋向于无脑。
相对前作,本作招数判定比较混乱,打击感也较弱。
本作对招数做了大幅变革,而这种变革则是基于对初级玩家的妥协。外表的华丽、热闹开始取代内在的质朴、严谨,不过这个时期的光荣妥协得还有限,没有违背动作游戏的基本规则,总体说来这些变化还是能让人接受的。
真三3猛:招数方面相对于本传基本没有变化,只是将某些角色设定为真无双带属性。此举原意是为了强化一些基本攻击差的角色,令他们的无双变得强一些,但是平衡性没有设置好,造成一些装了斩玉的角色真无双过于强悍。
截止到这一作,无双系列各作的招数都具有“自动锁定”特性,也就是第一招打中敌人后,以后各招都会自动朝着这个方向打,中途不能自行改变方向,直到这套动作打完。这个特性来源于SPIKE OUT,一是便于玩家锁定目标攻击,二是防止玩家朝任意方向胡乱出招造成打法凌乱,迫使玩家有意识地将敌人集中到一处。这个设定对于SPIKE OUT这种敌人不多的游戏来说是很合适的,但面对无双这种敌人从四面八方蜂拥而来的情况就捉襟见肘了。玩家为了使招数更有效地击中目标,必须使用“挥空”技术,即先发招数不打到人,借此调整方向,等强力技出来时正好命中目标。但这毕竟只是玩家的无奈之举,并不能真正弥补这一系统上的问题。
所以,这之后的各作,就取消了“自动锁定”,玩家可以在出招的任何过程中变向,这样一来,打法变得更为自由。但是敌人的行动也应与之相配,否则就会使难度大大降低。比如,玩家招数自由转向后,可以很方便地打击敌人背后,使得敌人的防御失效。
真三3帝:招数延续“真三3猛”,最大特点是招数可以在任何时候随意转向了。这一改变最大的好处是让剑气型角色的技术得到充分发挥。比如姜维的C6,最后是一道冲击波,现在可以在人群中边厮杀边调整方向,以准确地用作后一招剑气命中远处的目标。如果装上雷玉、毒玉之类,效果将更为明显。由于本作敌人AI很高,所以即使招数自由转向也并没有降低难度。
战1:本作的招数设计又经历了一次变革,看得出是要将2代和3代的特点结合起来。本作取消了C5和C6,但是C1至C4都可以追加以形成新的招数,而普通攻击也增加到最大8发。招数随着武器级别的上升而增加。
C1,特殊技,可追加至C1-2或C1-3。
C2,浮空技,追加至C2-2、C2-3后为空中连击,取代了原先的C5作用。
C3,致晕技,追加至C3-2、C3-3之后就是类似真三3那样的强力连续技。
C4,吹飞技,追加至C4-2、C4-3之后就是一套组合技,最后以吹飞收场,类似于以前的C6。
本作属性为:红莲(炎)、闪光(雷)、冻牙(冰)、夜叉这4种,其中夜叉是本系列新的属性,特点是能吸取敌方体力。本作采用类似真三2的设计,属性固化在武器上,玩家不能随意装配。此外,修罗属性(斩属性)会在双人放激无双时产生,以及装备5本道具“五轮书”后使出,但这样一来便不能再装其他道具,使得角色能力下降,这也算是限制斩属性的一个有效方法。
本作新增加了“翻滚”动作,翻滚中无敌,而起身瞬间则会有短暂硬直。这个动作的加入,使得玩家在面对敌人进攻时除了死防还有别的思路,增加了打法,而敌人同样也会用这个动作来对付玩家的招数自由转向。这是无双动作系统相当有意义的一次变革。
本作无双技变化较大,既能像前作那样让角色自动做出一套固有招数,也能在无双爆发后自行输入招数令其变成强化版,这点类似街霸ZERO2中的OC,如果玩家嫌固有的无双招数不强,完全可以用自创的招数来取代。但本作无双威力被大幅削减,而且双打时只要有一人放无双,另一人也会自动施放。这个设计显然不那么人性化,因此在后续几作就被取消了。
本作增加了一招骑马动作,在马上按CHARGE键即为踩踏攻击。另外马是有体力的,一旦体力耗尽马会死亡。这些设定丰富了马战。
本作判定、打击感都一般。
战1猛:招数系统基本沿袭“战1”,最大变化是在选项中增加了另一种双打放无双的方式,玩家既可以像前作那样一个人放了另一人就自动放,也可以设置成像真三国无双系列那样两人各管各放。另外本作调整了一些判定使之更合理,但打击感仍是一般。
真三4:本作在沿袭真三国无双系列C6式招数系统的基础上,对动作、效果、判定作了大幅度改动,显示了光荣再次“求变”的决心。
原本最大只能打6下的普通技,在特殊状态下可以变成“进化攻击”,连打10下。
C1仍然是特殊技,但取消了投掷技和其他一些招数,远程气功型统一变成施放定时爆炸的能量球,很多人的C1统一为震地招,只有少数人保留了有特色的C1。
空中CHARGE变化很大,原先绝大多数人都一样的跳跃砸地被设计成各种不同招数:空中挑人、空中放波等,作用也各不相同。应该说,这一变化表面上使得招数更加华丽,但实际真正有实用价值的并不多。
借助招数自由转向的特性,C3进一步强化,成为绝大多数人的主力技。
C5发生极大变化,将原来单纯的浮空技变为带有范围效果的气旋,这样C5不仅可以将敌人打浮空,更可同时攻击周围一圈的敌人。原先的空中追打被取消。这一改变,使得C5继C3之后成为“万能安全技”,对玩家的技术要求大大降低。
大多数人的C6则被改得面目全非。除貂禅外,几乎所有剑气型C6都被改成了不知所云的招式,既不是范围技也不是单向突进技,和C3、C5相比欠缺实用价值。貂禅的剑气虽然保留,但却被极大削弱,成为废招,赵云原先的C6突刺也变成了奇怪的前后二段刺……
而一部分人的招数则设计得超乎寻常地强悍,最突出的是吕布。他的C3变成了自动带有360度判定,这样玩家不用转向就能直接扫到背后的敌人。他的C1更是堪称动作游戏史无前例的设计:只按一个键,就具有无敌、防御不能、浮空、炎属性、突进等效果,而且这还不是必杀技,无需受到任何限制,可以无限使用。使用吕布只要按下CHARGE键,哪怕敌人出招也伤不到他DD因为他此时无敌,面前的敌人无论防御与否都会被浮空燃烧,吕布借着此招突进扫荡众敌,收招时一个蹬脚,又是无视防御,周围敌人必被震倒,这样正好弥补掉吕布的收招硬直,然后吕布又可展开下一轮攻击……因此,使用吕布,哪怕是从来不玩游戏的人,都完全可以初始状态去打“难”,只要他一直连按CHARGE,就可以毫不费力地扫平所有敌人。对吕布唯一能造成威胁只有弓弩手,但本作弓弩手又被设置得极弱,所以事实上吕布已经成为一个“金手指”级别的无敌角色。
而许多原本靠技术吃饭的短兵器角色,特别是使剑的角色,招数性能却被削减,一些原本有特色的招数也被改成平庸,使得这些角色在最高难度下难以发挥自己的技术长处,成为不折不扣的废人。
本作设置了4种属性,用“玉”的形态让玩家自由装配:阴、阳、炎、冰。
阴即原来的斩,仍是一定几率对敌人一击必杀,但是使用时要消耗无双槽,这在高难度下完全是得不偿失,因此实用性很差。
阳是无视敌人防御。这个属性的出现标志着光荣又一向低俗化妥协,在以前几作中,如何打破敌人的防御需要考验玩家的技术,也是游戏的乐趣所在,而现在则是只要玩家装备了阳玉,便可以毫无顾忌地使用属性招数猛砍。这个属性严重破坏了游戏的动作技术含量,使得游戏打法更趋“无脑化”。
炎的效果跟前几作相似。
冰,冻住敌人的几率大大增加,同样也是只要玩家打出属性招,敌人就再无还手之力。
本作招数平衡性差到这种程度,在动作游戏史上也属罕见。毫不夸张地说,本作的设计者(GAME DESIGN)似乎更像一个曾被真三2猛和真三3猛高难度打得欲哭无泪的任性孩子,要以这种极端方式来一解心头之恨。
本作骑乘招数增加了一个马上防御,其他都跟真三3没有大区别,但是因为敌人被设计成几乎不会对马上的人发动攻击,因此玩家骑上马之后便可以肆无忌惮地屠杀敌人,客观上使得马战作用增强,虽然这种“增强”方式很让人无语。
本作判定松散模糊,原本就差的打击感因为“觉醒印”的存在而变得更差,觉醒效果是一段时间内攻、防、速度翻倍,且主角无任何硬直,这时候打起来的手感非常机械化和空虚化。
如此的招数设计,再配上很低的敌人AI,原本是为了迎合动作苦手而为之,但玩家却并不领情,对之诟病者众多。不幸的是,有相当一批玩家是从本作开始接触无双系列,于是无双留给他们的第一印象便是打法无脑、手感拙劣的“割草游戏”。
真三4猛:本作在招数上没有大变化,但是调整了一些判定,基本都是朝着有利于玩家的方向发展。比如原本已经很无耻的吕布被改得更无耻,现在C3的最后一下都有防御崩坏的效果了,周围的人如果不防就中招,如果防就被崩坏,硬直还没恢复时吕布下一轮攻击又到,也就是说,只要吕布不停使用C3,周围任何人都只有挨打而无还手的份。这给那些用腻了C1杀人的初级玩家提供了一种新的选择。
真三4帝:招数性能判定跟真三3猛相同,可见光荣非常认同这样的设计。总之,真三国无双4代的三作,共同特点是以“金手指”式随心所欲的方式来设计招数,只图表面上的爽快热闹,却毫不考虑平衡性、技术性。
战2:本作从出招系统上对招数进行了大幅改革,综合了三国无双和战国无双的系统,将其合而为一。角色按照招数被分为两类,一类是“连击型”,类似于三国无双,普通攻击最高可到12击,C技增加到C8,但每种C技都只能单发,不能追加;另一类是“蓄力型”,类似于战国无双,普通攻击最高到8下,C技最多C4,但是每段都可以追加到3级。这样一来,喜好任何一种招数系统的玩家都能找到适合自己的角色。
本作新招数的获得跟角色能力提升有关,而跟武器等级无关。这也是无双系列首次将招数与武器脱离关系。
本作取消了无双系列历代前作都有的动作DD每个角色通用的架构式主观视点射箭,引入了“特技”概念。这些特技包括强力攻击、援护攻击、自身能力提升、架构返技、呼叫乘马、投技等,每个武将拥有其中的两种,各不相同。由此,本作的招数丰富了很多,也有意识地突出了每个武将的个性。
无双乱舞攻击也做了改进,分为多段式,最多可达三段。1段时威力最小,仅作解围使用;3段威力最大,用于攻击。这样就将无双的解围和攻击作用区分开来。
本作的属性重新固化在武器上,玩家不能自由装配。属性共有5种:红莲、闪光、冻牙、烈空、修罗,分别相当于以前的炎、雷、冰、阳、斩。虽说烈空的作用同样是令敌人防御无效,但因为战国无双系列有翻滚回避系统,因此这个属性还没有像真三4系列里那么无耻。
本作在招式创新上的努力是显而易见的,但是总的说来仍然趋于平庸。
战2帝:
本作在动作系统上跟战2相同。
战2猛:
本作在战2的基础上最大的变化,是为每个“蓄力型”角色增加了一个C5,似乎是要在“蓄力型”和“连击型”之间找到一种平衡,但实际上这种类似鸡肋的招数恰恰混淆了两种类型角色的特点。此外,由于“宝珠”系统的引入,使得玩家可以随意改变武器的属性,这一些媚俗的做法,令本传的动作创新重又归为平庸。
大蛇:
大蛇的招数综合了“真三4”和“战2”,即角色的动作分为“三国型”、“连击型”、“蓄力型”三种。获得新招术的方式沿用战2模式,跟等级有关而跟武器无关。
本作按照特殊技,将角色分为三类:力、技、速。力型的特殊技发动时为单发强力不可防御攻击,同时角色获得短暂的十倍攻击力和刚体,但无双消耗量较大;技型的特殊技可作为强力CHARGE技来取消普通攻击,并且能在被敌人击中时反击,无双消耗量较少;速型角色拥有两种特殊技,其中一种不消耗无双,威力小、侧重闪避和骚扰攻击,同时角色具有2段跳能力。本作为3人组队行动,角色若要回复无双只有替换为待机状态才可,因此无双消耗量的大小限制对战法影响很大。应该说这原本是一个很有创意的想法,但由于没有仔细调整平衡性,使得这个创意并没有得到很好体现。特别是部分技型角色既有极强的攻击力、无双消耗量又小,成为无敌角色。
本作更像是一个开放式的游戏制作平台,制作者允许玩家自行装配属性到同一件武器上,属性共有雷、阳、冰、炎、斩5种,属性之间的相生相克并没有细致设定,平衡性也没有做调整,把本该程序员调试的一堆参数完全扔给了玩家,玩家将各种强力属性都集于一身之后,角色便强得离谱,如同开启了官方金手指一般。这种做法更像是同人作品,而不是一个成熟的游戏该有的。
本作已经没有以往见招拆招、攻守有序、跟对手大战几十回合的感觉,敌我双方都充斥着大范围技、强力属性技、无耻判定技,使得战斗感觉更接近于“魂斗罗”那样的射击游戏。本作招式性能平衡性之差、判定之混乱,在系列中堪称首位。
真三5:
作为次世代主机上的第一作无双,本作的招牌之一便是“全新的动作系统”。这个动作系统彻底打破了延续十几代的SPIKE OUT模式,谓之“连舞”。
“连舞”系统显示了光荣强烈的“求变”决心,但这次创新的胆子确实太大了一点,它不仅颠覆了SPIKE OUT类的动作系统,更颠覆了电子游戏诞生以来在动作游戏设定上的基本规则。
在传统动作游戏里,主角打出一招或者一套动作之后必定会有大小不一的收招硬直,一来符合真实的人体力学,二来也为了攻防有序、招数平衡,有效利用双方硬直时间来采取针对行动,成为动作游戏最主要的技战术之一。近年来,为强调“爽快感”,一些游戏会允许玩家在短时间内暂时使用几乎没有硬直破绽的招数来对敌人进行连续攻击,比如街霸ZERO系列的OC、街霸EX系列的EXCEL、真三4系列的“觉醒”等等。但这仍被设定为游戏中的某种特殊状态,而且延续时间也不长。
但真三5的“连舞”却是贯穿于整个游戏过程的,也就是说在全部游戏时间里,主角的普通攻击都可以一直以几乎无硬直的状态无限连续下去。这种设计虽然有新意,但却是一招险棋,因为它虽然能满足部分玩家的爽快感,但却很容易让游戏失去基本的平衡度,从而丧失了作为动作游戏的最基本乐趣。
无双系列毕竟还是一个动作游戏,这是最后的底线,制作者也不想让真三5真的变成一个无聊的只按一键就能通关的游戏,因此,在向传统动作玩家做了部分妥协之后,便形成了我们现在看到的这个“连舞”系统。
本作的动作分为两种:“连攻击”和“强攻击”。连攻击起手速度快,招数之间基本无硬直,可以无限连打。但是连攻击能被防御。防御动作是360度有效的,可以防住来自任何方位的连攻击。防御中还能弹返,彻底破掉对方的连攻击,逆转局势。
强攻击起手速度慢,动作结束后有明显收招硬直,但却能令对方防御崩坏。随着连舞槽升级,强攻击最多可连续打出5连击,并根据武器性能的不同而强化攻击力、范围或速度。一组连续的强攻击必定是无法防御的。同样,强攻击派生出的“杀阵”攻击,也是起手慢、收招硬直大而且无视防御。
强攻击在任何情况下都可以取消连攻击。玩家可以自由组合招数,而不是像无双系列前作那样使用固有招数。
玩家如果一味用连攻击的话,就会被电脑防住并且弹返,而必须结合用强攻击。而对于电脑的攻击,玩家也只要在防住后立即弹返,就能逆转局势。
玩家使用强攻击可以打破敌人的防御,但存在被敌人快速的连攻击先破掉的可能。电脑发出强攻击前则会有闪光提示,玩家可以据此随机应变,放弃防御,采取滚翻躲避或直接破招等方法应对。
连攻击和强攻击的设定充分体现了新旧动作系统的融合,对连攻击的种种限制很明显是为了游戏平衡,做出攻防感觉。而360度全方位防御、简单有效的弹返、无敌时间长的滚翻,都是为平衡连舞而设置。
但“连舞”带来的最大问题是由于弱化受创硬直而造成打击感缺失。因为连舞可以不断攻击,如果敌人受创硬直偏大的话,一旦被打中就无法使用弹返、滚翻等技巧来回避反击,这样一来就失去了平衡。于是制作者就把受创硬直调得很小,让连舞变成伪连,这样敌人就有足够的空隙进行反击;反之,对玩家也一样。这样平衡性固然有所维持,但是却牺牲了打击感,令本作成为无双历代打击感最差的一作。
本作增加了强化主角攻击能力的特殊技:强袭、神速、齐射、落石、火计,依靠战场上获得的道具发出,作用更像是射击游戏里威力巨大的“放宝”。特殊技的存在降低了本作对打斗技巧的要求。
本作的属性分为雷、炎、冰三种,固定于武器之上。武器是在战场上随机获得,玩家不能自行改造,这显然是对“战2猛”、“大蛇”滥改武器属性破坏平衡的一种拨乱反正。但令人不解的是,本作的武器性能里同时又有“一闪”这一项。“一闪”实际上就是以前的斩属性,拥有秒杀敌人的可怕威力,但本作中可以在连攻击和强攻击里随机发出,发动概率很高,并能在无双中连续发动。这样一来,改头换面的斩属性比前作更强大、更不受限制,玩家使用带一闪的无双可以轻易解决强敌,又走回到了不讲究攻防有序、招数判定的老路上去。
同时,“一闪”只是属于武器性能而非属性,因此可以跟属性同时存在,一把同时拥有冰属性和一闪性能的武器,其价值便远远高出其他武器,玩家只要得到这种武器,就完全可以将其他武器弃之不用DD除非有个别玩家愿意自找麻烦。而这种强力武器获得的概率又极高,玩家只要愿意花时间玩,一定能够刷到。这一来又造成了动作平衡性的极大缺失,使得打法重新趋于粗糙。
很明显,本作的“连舞”系统是为了尽可能同时满足动作苦手和动作老手的要求而创设,为了达成平衡性,制作者不可谓不煞费苦心。但这个系统目前看来仍是问题很多,最大一点就是将动作游戏原本该有的细腻严谨判定简化成了“连攻克强攻、强攻克防反、防反克连攻、无双克所有”的猜拳式游戏。
本作对骑马攻击有所加强,所有角色的的马上攻击都改成了朝一侧打的实用招数,并且综合了三国系列的蓄力攻击和战国系列的马踏攻击,同时,敌人对马上的主角攻击欲望也很低。马拥有了一部分以前道具、护卫兵的功能,可以令玩家获得辅助技能。但本质上,本作并没有将马战提升到一个真正有意思的地步,虽然设计了敌人骑兵,但仍没有实现真正意义上的马上对打。相对于早期几作里骑马只是为了赶路,本作的骑马只是为了降低难度。
总结:无双最初几代,基本沿用SPIKE OUT的出招系统,注重敌人AI设置、注重打斗技巧、注重打击手感、强调“格斗的乐趣”,属于比较严谨的动作游戏。但后面几代,为了扩大市场,迎合非动作玩家的口味,一味强化招数的华丽度、爽快度而无视平衡度,同时又以降低敌人AI等方式来降低难度,令玩家的“挫折感”降到最低,让玩家很简单就能获得“满足感”、“自豪感”。直至真三4、战2猛、大蛇这几作,完全变成了纯粹满足屠戮快感的无脑“割草游戏”。这种变化,是光荣为了利益向轻度玩家(LIGHT USER)妥协的结果。但是这种变化同样招来了众多非议。仍然是为了利益,光荣在真三5再次向核心玩家(CORE USER)作了一定的妥协,使得无双最新作的动作性有所回升,但无论如何,都已经无法到达早期真三2和真三3猛的高度。
【综述】无双系列的每一作都是变革与妥协的产物。而这个演变,其实跟街机游戏日趋衰败、家用机游戏日趋繁荣的大环境有着密切的关系。
早期电子游戏的主流是街机。玩家在街机厅,购买的是游戏机会和游戏时间。游戏时间的长短取决于玩家技术的高低。因此,街机房的规则就是对抗的规则,所有玩家都是为了花钱之后能玩更长时间而苦练技术。打街机更像是一种磨练而非消遣,特别是动作游戏。
随着科技的进步,网络的发展,家用机经过历代革新,在图像、音效各方面都已胜过传统街机。同时,家用机又能让玩家可以在舒适的家庭环境中享受自由玩乐以及网战的乐趣,于是家用机便逐渐兴旺,而街机则日趋衰落。
跟街机完全不同的是,家用机是玩家一次性购买了游戏机会(主机和游戏软件),而自己来支配游戏时间,并且,游戏的难度都可以自行调整。也就是说,游戏时间长短跟玩家技术无关而完全取决于玩家自己的需要。虽然很多从街机转到家用机的玩家仍希望在家用机游戏里找到“对抗”感觉,但对于一开始就是从家用机接触游戏的玩家来说,他们更想要的是休闲、消遣的快乐,更注重探索、体验的乐趣。当这样的玩家成为主流之后,对游戏的要求自然就会发生变化。
无双的演变,正是基于这样的变化。无双历代逐渐削弱动作性,却将人设画得越来越精美、场景做得越来越华丽、故事编得越来越煽情,对于吸引LU确实起到了实际作用。对于很多边缘玩家,特别是“腐女”而言,人设、场景、故事再加上难度很低、极易上手的打斗,正是《无双》吸引她们的最重要原因。光荣对他们的妥协,无可厚非。
无论怎样变化,游戏的本质就是令人快乐。虽然传统玩家和新兴边缘玩家对快乐的理解有所不同,但是在寻找快乐这一点上还是一致的。无双的每次变革和妥协,都是为了能满足更多人都能接受的“快乐”。虽然无双的变化在我看来违背了传统玩家的意愿,但从大势来看,这又是一种必然。
好长。。。不过确实觉得AI不是很那啥。。
GBA的AI都比他的反应快。。
352的AI的确牛逼,难度高点在人堆里放无双,听到的都是防御的效果音……到收招的时候下场惨不忍睹= =
Novak Djokovic
I cheer for you, serbian boy
引用12楼 @ 发表的:
现在的趋势还真是PC无*河蟹*额。。。唉。。
回头我也要入手个PS3了。。。愁。。
PS3也不贵,就是游戏比较贵……
1、在虎扑这地方,认真不代表你输,生气你才输了
2、发帖不用讨好人,往死了黑就行,这才是玩虎扑的意义
3、虎扑里牛人傻逼高手白痴都有,得见怪不怪,但你必须记住:有些天生智力缺陷的不是你生的,你不需要负责教育
4、辩论是个死循环,除非你精力过人,否则不要尝试
引用16楼 @ 发表的:
据说开发三国无双2和3的是原来世嘉的一个小组跳槽到光荣的,所以从里面可以体会得到锐击等街机游戏的风格,基本可以当作动作游戏玩。从4以后,好像变成了另一个游戏,就是无脑割草,敌人AI急剧降低。据无双论坛上的人推测,是做完3以后,原来的那个小组集体跳槽了,还带走了AI代码
AI嘛、小兵割草还行。。武将也这样是有点像你说的这样。。AI代码。。。我去。。
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