使命召唤7不能玩1还有人玩吗

玩家好评差评比例12:1!解读《使命召唤14》的惊人口碑玩家好评差评比例12:1!解读《使命召唤14》的惊人口碑游戏大山炮百家号1、12:1的悬殊比例FPS游戏COD14目前取得了玩家的巨大好评,达到了12:1的好评差评比例,喜欢COD14回归二战的占据绝大多数。作为对比,FPS游戏COD13的好评差评比例为1:6,可见COD14回归二战的举动有多么的深入人心,在商业上是非常明智的。2、高评价的原因除了更好的画面外,FPS游戏COD14被玩家好评的主要原因就是回归二战,真实战争的临场感是COD打动玩家的关键,也是凌驾于别的游戏的独特优势,而未来路线的COD无法达到这一点。而且,二战题材也是COD,以及其前身荣誉勋章系列的诞生的源泉,没有二战,就没有COD和荣誉勋章,如今回归传统路线,可以说是众望所归。从COD5到COD14,中间已经隔了9年了,很多老玩家已经变老,对二战题材的期待与日俱增,对未来路线的COD的不满与日俱增。如今动视暴雪回归二战题材,自然赢得了玩家的口碑,因为圆了玩家的梦。就像是生化危机6推出PS4版本后竟然卖出了100万套,可见玩家们对老作品的喜爱与怀旧情绪,以及对新作的不满。如今的COD14,其实也就是新瓶装老酒的产物,但迎合了老玩家的需求,自然叫好又叫座,销量回升到3000万套不是不可能。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。游戏大山炮百家号最近更新:简介:专注于热门游戏评论,经典回顾作者最新文章相关文章《战地1》负责人接受采访:使命召唤与战地1同样优秀 _多玩新游戏|  
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通了使命召唤14说说感想,个人认为是挺好玩的一代作品。
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Weisse Katze & 古灵精怪的
贡献度2776
画面:GTX1080给出的画面效果很棒,战争气氛很足,关卡设计也很成熟,无论是潜伏暗杀还是气势恢宏的大场面,表现都非常亮眼。尤其是人物面部的细腻建模,已经达到了真人电影的级别,不吹不黑。
剧情:剧情的连贯性很强,尤其是对人物的刻画在后期越做越好,战友性格分明,现在每个战友我都还有很深的印象。不过对结局我不是很满意,原以为是对世界战争的诠释,结果到了最后变成了对个人的心灵救赎,当然我还是要给剧本比个大拇指,很棒。我这个人对细节要求比较高,喜欢代入感,而且喜欢自己找代入感,这次二战从诺曼底登陆开始,真的有那种战场杀敌又要努力生存的感觉,记得有一关,两个长官指挥的风格不同,一个煞笔军士带着人强攻山头,主角这边的指挥官没办法只能赶去救援,山头的德国兵火力猛的一比,满山的人,你特么要强攻,长官让我们掩护战友炸碉堡,几个躲闪,队友不小心给挂了,长官大叫让我去扛炸药包炸碉堡,卧槽,一脸懵逼,但还能咋办,硬着头皮上呗,结果时机掌握的不好,连续死了两次,碉堡的火舌射的我头皮发麻,突然有点绝望,这特么要是现实战争这么干,得多大勇气啊,第三次成功炸掉碉堡,展开剧情,我也跟着主角生气,这个傻吊军士一天到晚尽在那里装比,你麻痹拿着手下的人当炮灰不当人命是吧?按理说打山头这根本不是我们的任务,你特么瞎出什么风头?死了这么多人,全都是这傻吊的错,结果他回答,大概的意思是说:军队是一个齿轮,大家齐心协力才能前进。听完他说的话,心情在这时候又有点复杂,他说的确实是实话,如果部队之间没有相互的协助和联系,可能二战也不会胜利。这个军士后面也有自己的一些故事,大家可以自己体会一下。一款设计游戏能让玩家产生共鸣,说明它是成功的作品,起码在我这里它成功了。
操作:我感觉是没有什么吐槽点,看了论坛里面说坦克和飞机的操作很费劲,我是没觉得有什么问题,比如转向的时候我按着D再往右边移动鼠标,一点问题没有,如果原地什么都不动当个塔台只动鼠标,慢不是很正常的事吗?有人说手柄操作会好很多,因为你两个遥感在一起动,你试试只动右遥感?是不是变慢了?我觉得这种个人操作不到位喷游戏是真的没必要,空战我玩的也是美滋滋,空战设定是你要尾随一个敌方战机,聚焦到敌机之后就有自动巡航的那种射击模式,这个在提示里面有,你不看瞎几把扫换谁都打不到好吧。枪械方面,我个人喜欢三把枪,冲锋枪用的少,最喜欢那个打完之后有叮的一声的步枪,好听,稳定,杀伤力够大,狙击枪按住shift屏住呼吸聚焦时刻会有慢动作,设计感帅爆,基本上是屏息打一发上膛再屏息打,节奏很好,没有恶心人的设定。另外队友还有各种特殊能力,望远镜可以帮你高亮敌军,还会给你提供医疗包和弹药包,尤其是医疗包让我不再当个铁头娃,不再瞎几把冲,确定对方被压制了或者击杀才会上前,玩家上前之后其他战友也会跟着你一起前进,整体是一个团队的感觉,很棒。
<p id="rate_45438" onmouseover="showTip(this)" tip="还好&金元 + 20
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游戏达人, 积分 2082, 距离下一级还需 1418 积分
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好看不好玩..........
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游戏狂人, 积分 1320, 距离下一级还需 680 积分
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单人战役感觉太短了,我就完了两三次,每次也就两个小时左右,我艹,通关了。
情节还可以,人物刻画细致,性格鲜明,就是觉得短,意犹未尽。
关于操作,tank的确是该吐槽,方向键和炮台互相太自以为是,不爽。
飞机的操作就没那么难了,玩过抢滩登陆的还需要搞尾随那么龌龊的事吗,就是感觉上下摇鼠标屏幕晃得不舒服。
画面也很精美,难得的电影式游戏
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游戏狂人, 积分 1276, 距离下一级还需 724 积分
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比较失望。。
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超级玩家, 积分 953, 距离下一级还需 47 积分
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从一代开始玩,唯一中途失望怒删的一代,三没玩过,十一、十二、十三也没玩,九、十只通了一次,其他几代都是玩了一遍又一遍……
COD就是要爽快地突突突,剧情不重要,只要合理说得过去,只要有好的战争氛围烘托,爽快地突突突就够了……
这一代有好多让人失望的地方……
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高级玩家, 积分 348, 距离下一级还需 252 积分
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自从动视为了分红逼走iw组后,使命召唤这招牌就实质上完蛋了。
14也浮夸不真实,举个例子,某关高射炮打飞机,一个人突突突一会消灭N架,真tmYY,当玩家弱智?
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游戏达人, 积分 2629, 距离下一级还需 871 积分
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自从动视为了分红逼走iw组后,使命召唤这招牌就实质上完蛋了。
14也浮夸不真实,举个例子,某关高射炮打飞 ...
第一关诺曼底,救人才是瞎扯啊。。。前面打不死后面救人一把手枪打死的比我前头用冲锋枪的还多。
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高级玩家, 积分 354, 距离下一级还需 246 积分
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使命召唤3是PS2的独占 名字叫 红一纵队 没玩过 但这部的主角也是 红一师的 不会是3的重制吧
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游戏精英, 积分 7937, 距离下一级还需 1063 积分
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14这作的规模非常的小,原本以为这次终于可以在次时代画面的游戏里重新体验下像当年COD1的苏联关卡里那样百人以上一起冲锋的壮观情景。结果没想到14这作的战斗规模一直都不是很大。只有美军战役不说,还浪费了诺曼底这个场景。诺曼底作为14的第一关,前期的剧情气氛可以是营造的很不错,开场时还特别庄严地告诉你“二战是最惨烈的战争” “这场战争里一共死了XXXXXXXX人” 这些话,这仿佛就像是一个投资几千万的二战史诗电影开场,一股大片要开始的感觉,开始时在登陆船里营造的气氛也都做的不错,但结果等你真正开始上岸冲锋后,你就感觉这个规模好小啊,队友也挺少,除了主人公所在的位置附近有激烈的爆炸和机枪扫射外,远处的场景都是各种风平浪静,感觉怪怪的。整个游戏的B格一下就从一个二战史诗电影变成了个美剧兄弟连。
比如COD2里的诺曼底,他作为后期关卡,你要先玩了苏联和英国的关卡后才能玩美军的诺曼底,2代的诺曼底作战规模和战场气氛做的比14好太多了。你从登陆船里冲出来,周围和远处的枪炮声不断,一大群队友开始在山下组织爬绳子,有德国兵在高山上向下开枪和拆绳子,底下的美军士兵也纷纷开枪还击山上的敌人来掩护其他队友,有队友倒下了,还会有医疗兵跑去拖人进掩体疗伤,你还会看见有医疗兵为了去救人,结果和伤员一起被打死了。但好像这次COD14的诺曼底登陆,连个营造惨烈气氛的医疗兵都没有做。
你再看隔壁的英雄连,英雄连的规模也大气很多,CG动画里十几辆登陆船,一大群人一起上岸冲锋,而且英雄连为了突出诺曼底登陆的残酷和巨大的死亡人数,是一共表现了2次的登陆,第1批的登陆船刚打开,一大群人刚冲出去就立刻被德军巨大的机枪火力全部虐杀,第1批上岸的美军几乎被打的全军覆没,死的死,伤的伤,剩下的人抱头缩在掩体里不敢再冲,德军那边也是在紧张地给机枪换子弹,用尽一切火力射击一切在海滩上动的人,接着盟军第2批登陆船达到,又一大群人从登陆船里冲出来,再次受到巨大的机枪火力虐杀,简直就是用队友的尸体堆上去才冲锋成功的。而COD14这边的诺曼底登陆就给人一种想匆匆结束掉的感觉,诺曼底的死亡海滩,在游戏里你没几步就成功跑到,冲锋就这么很轻松地成功了,然后诺曼底关卡的后半段也全程都在描写主人公和他的兄弟,2个人各种小手枪突重围,身边一个队友都没有,真的变美剧兄弟连了。
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游戏精英, 积分 7937, 距离下一级还需 1063 积分
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本帖最后由 RT47 于
17:02 编辑
而剧情方面也实在是太政治正确了,把德国军人黑的和日本鬼子一样。虽然德国人对犹太人确实非常残忍,但是比起太平洋那边的日本人,德国军人还是要好上不少的。结果游戏里就把德国军人描写地非常冷血,美国军人放下枪投降了,还是要放火烧死。后面关卡里一群德国平民向主人公他们这些美国人要求帮忙,并且超级害怕德国士兵,同为德国人的平民却害怕德国军人?最后还剧情安排,让主人公带着德国小女孩逃跑,仿佛德国军人都是禽兽,一定会对这位德国小女孩干下什么坏事一样。最后还安排了一段德国士兵开枪打平民,把德国平民打死的剧情,真的是把德国军人黑成狗,美国军人却各种高大上,正义的使者。
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中级玩家, 积分 237, 距离下一级还需 13 积分
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楼上说的基本属实,我玩了几次之后呢感觉剧情还是少了很多,有点儿不过瘾,坦克关和飞机关感觉大锤这方便似乎是短板,既然是二战,感觉有点像特种部队版的二战,也确实像楼上说的那样像是美剧兄弟连,没有那种大战场感;人物方面呢,我其实挺讨厌皮特森的,特能逼逼放嘴炮不说还害死他手下(当然不能全怪他)当主角基友被德军俘虏主角去救没救城,还想偷偷把主角枪毙,这让我有点看法(可能上军事法庭会更严重吧);游戏上呢,QTE是算是革新吧,但我不喜欢,游戏音效的确不错,枪声、炮弹、手雷爆炸声都挺真实的,也有缺点,首先经常一枪打不死人,不知道是不是我机器的原因。其次呢,经常看见被打中的德军士兵被爆头后只是整个头部红了 像是喷漆,不想召唤5那样残肢断臂那么多,不过要是能分级调就好了,不喜欢那么暴力的就像现在这样,要是想真实点儿呢就调成真实模式。
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高级玩家, 积分 274, 距离下一级还需 326 积分
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自从动视为了分红逼走iw组后,使命召唤这招牌就实质上完蛋了。
14也浮夸不真实,举个例子,某关高射炮打飞 ...
一代英军某关卡也是机关炮突突突好几架德军飞机的,这都是传统了~~~
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高级玩家, 积分 274, 距离下一级还需 326 积分
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使命召唤3是PS2的独占 名字叫 红一纵队 没玩过 但这部的主角也是 红一师的 不会是3的重制吧 ...
PS2上的大红一师是外传,不是3代,初代XBOX上也有一作外传
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游戏狂人, 积分 1258, 距离下一级还需 742 积分
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我也觉得这一代做的非常不错!刻画人物很到位。战争场面不错,就是还不够宏大。如果能够再详细解说点二战就更好了,比如解说哪场战役派多少人参战,打的如何。可以让人更全面了解2战,而不仅仅是里面的几场局部的战斗。
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游戏狂人, 积分 1449, 距离下一级还需 551 积分
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第一关诺曼底,救人才是瞎扯啊。。。前面打不死后面救人一把手枪打死的比我前头用冲锋枪的还多。
有道理,用M1打一个人要2-3发子弹,也就是说非爆头情况,一排子弹只能杀2.5个人。。。毫无威力
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高级玩家, 积分 381, 距离下一级还需 219 积分
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音效画面都不错,但是太小家子气,比起5代的场面,真是差得太远了。
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中级玩家, 积分 119, 距离下一级还需 131 积分
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超级玩家, 积分 639, 距离下一级还需 361 积分
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我不喜欢这一代的节奏,画面也并不好,感觉美工的责任比较大,总之是cod系列唯一让我不想玩的一代
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资深玩家, 积分 13619, 距离下一级还需 4381 积分
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金元115670
我还一直期待能有大规模的坦克大战(类似5代的),结果只操作了那么一小会儿,打了3、4辆就没有了。。。而且还是偏真实向的操作(好吧相对真实)一点没有以往COD坦克战的爽快
只能说之前自己期待太高了吧,这代还是有点失望的
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中级玩家, 积分 126, 距离下一级还需 124 积分
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&&家里得960 能跑起来么
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中级玩家, 积分 103, 距离下一级还需 147 积分
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回复一下,从cod4开始接触到现在,除了最近几部烂尾,45678都玩过好几遍
这一代和以前的不大一样,表现的更真实代入感更强,但随之而来的就是不再是无脑突突突了,爽快感差了点
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免费破解党
游戏精英, 积分 4256, 距离下一级还需 4744 积分
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cod5能来个高清重置也行啊,可以打鬼子 还有扮演毛子
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超级玩家, 积分 675, 距离下一级还需 325 积分
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终于看到有人夸了,再看不到有人夸我就要退费了
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游戏精英, 积分 7937, 距离下一级还需 1063 积分
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我还一直期待能有大规模的坦克大战(类似5代的),结果只操作了那么一小会儿,打了3、4辆就没有了。。。而 ...
4号坦克正面无敌,谢尔曼打正面3炮全跳弹,这叫真实?
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资深玩家, 积分 13619, 距离下一级还需 4381 积分
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金元115670
4号坦克正面无敌,谢尔曼打正面3炮全跳弹,这叫真实?
我是说操作,而不是装甲厚度和穿深什么的
去对比一下10代幽灵的坦克关和战地3、4战役模式的坦克关就知道了
这代坦克的操作感明显偏向后者,不过话说回来真不真实我也不知道就是了
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中级玩家, 积分 134, 距离下一级还需 116 积分
中级玩家, 积分 134, 距离下一级还需 116 积分
和楼主深有同感!首先二战题材我就很喜欢,其次本作的故事情节以及过场动画设计的都不错!
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高级玩家, 积分 275, 距离下一级还需 325 积分
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剧情短的厉害,你非要说有哲学思想值得称赞我也没办法。
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游戏狂人, 积分 1521, 距离下一级还需 479 积分
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挺好玩的,游戏 好玩就行了。
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中级玩家, 积分 159, 距离下一级还需 91 积分
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COD14代表着动视对COD系列投资下降的转折点,虽然是从三年前就开始立项的,但投资明显缩水,以后的COD可以试,但不要有期待,COD和战地之争会存在很久,但已离开游戏界舞台的中心,传统FPS在一定时间内不会成为最赚钱的游戏了。
2018年3DM官方水友
3DM游戏玩家群-,大佬,萌新,司机们欢迎加入。进群可得18年官方水群勋章~
原创主题10个以上被评为精华
不思議の國
歷史記憶(暂不发放)
3DM论坛死忠专属勋章。
Powered by《使命召唤13》玩家评测:画面一流的好莱坞大片
[摘要]日中午《使命召唤13&#8212;无限战争》正式与大家见面,这一部年度旗舰大作究竟如何?今天让我们一探究竟。【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:He1De,。转载请注明来源。】随着时钟划过北京时间日中午,全新的FPS年货《召唤13:无限战争》正式与大家见面,作为FPS玩家的年度焦点《使命召唤13》从首部预告片公布之后就一直饱受流言蜚语。那么如今COD13已经正是揭开了他的神秘面纱,这一部年度旗舰大作究竟如何?是业界良心?还是强弩之末?在经过了短暂的体验之后,今天让我们一探究竟。随着今年的年货才上市不久,但已经有许多媒体给其打出了分数。而IGN也给出了一个暂时分数7.7。其实这个分数并不是特别高,比如《使命召唤6》曾经在IGN上拿到了9.5分的成绩。但是作为一个暂时分数7.7分的评价其实并不算低,可以看出在这评分背后是IGN对COD13的肯定。首先介绍一下本次操刀制作《使命召唤13》的制作组是凭借MW系列登上巅峰的Infi()nity Ward。可以说IW制作组是COD历史上独一无二的金字招牌,只要有IW这个名字出现,想必《使命召唤13》的销量绝不成问题。在游戏内容方面本次年货一共可以分为三大部分,单人战役、僵尸模式、多人对战。战役剧情和多人对战作为COD系列绝对内核相信大家早已如数家珍,让人眼前一亮的是这个僵尸模式,这似乎是IW制作组第一次开发僵尸模式,不过稍微遗憾的COD13中的僵尸模式于T组BO系列的加你更是模式没有任何关系(此前IW曾明确表示)。浩瀚宇宙不再遥不可及随着工业化的无节制扩张与人口失控,在地球上自然资源已经不能满足人类的需求。为了人类终于把贪婪之手伸向了的宇宙深处,只不过比夜空还要黑暗是人心。其实几乎所有涉及到“星际扩张”题材的影视作品、文学创作、都会用到上面这个理由。《使命召唤13》游戏中正义一方是UNSA可以理解为现实中的“联合国”,而反派则是以星际殖民为目的武装组织,这些人希望通过控制殖民地进而获取宝贵的资源。很显然,这二者之间矛盾的爆发不可避免。回首去看使命召唤系列的前十二部作品,虽然每一部的故事背景都太一样,时间线上也是相互交织,但总体来说是遵从“二战→→现代战争→近未来战争→科幻未来”这样一个时间趋势向前走的。甚至有的玩家说“动视,你咋不打外星人?”于是乎,这次年货真的有了外星作战。将整个故事的背景放在了星际殖民这个大背景下,“无限战争”这个寓意似乎也就简单明了许多。但似乎能吞噬掉日月星辰的只有贪念,在利益的趋势下的似乎整个宇宙都的平静正在被宇宙战舰一次又一次的“迁越”所打破。既然作为一款以星际战争为背景的科幻射击游戏,对宇宙和科幻的描绘自然成了这款游戏首当其冲要解决的问题。随着特效技术的进步与电脑硬件的发展,给游戏加上炫酷且逼真的效果已经不是什么难事,但想要给人以代入感却显得越来越难。对于刻画现实世界游戏制作人可以在现实中“体验生活”从而根据自身体验去设计代入感。相比之下科幻题材因其本身的架空属性很容易让玩家产生浮夸感。个人认为能否俘获玩家主要还是看第一印象。玩家在《使命召唤13》中第一次触及真正地面是在木卫二上,千里冰原上的三人茕茕孑立,恰好与远处近乎霸占了整个天空的木星形成了鲜明的对比,营造出一种十分空旷却压抑的感觉。既然已经产生了殖民主义,那肯定是一个拥有很高发展水平的文明,所以对于城市的刻画也是将玩家带入科幻世界的不二选择。虽然星际战争不断,但游戏在开头部分却给我们营造了一个十分繁华的星际化都市。玩家操纵主角走过正在举行庆祝活动的人群,夕阳西下似乎没人在意还有人正在战争中流血,但黄昏的余晖下几座高高扬起的炮台提醒着玩家以上看到的一切只不过是部分人的自我麻痹。不只是枪战使命召唤系列自问世以来就被奉为FPS的业界标杆,但使命召唤系列也一直在寻求不破不想做一个“传统”的游戏,所以我们在之前的十几年里看到了连杀奖励、技能、载具、甚至是英雄的出现。而在《使命召唤13》之中,首先带给玩家新意是一些如反重力手雷、猎歼机器人、入侵模块等新奇装备。作为一个把背景放在太空的游戏,自然不能仅仅局限于枪战,营造大场面自然是一桌盛宴上的主菜。其实这不是使命召唤系列第一次把场景放在太空,但把重头戏放在太空确实是头一遭。所以这次IW也给整个太空塞满了各式各样新奇的东西,比如可以抓取面用来在太空移动的抓钩,当然它还可以把敌人抓过来进行花式虐杀。除此之外空战也是本作的一大特色。不过由于在本作当中玩家在驾驶战机进行战斗时只有驾驶舱内的第一视角,而空战任务其实不少,所以很容易会让玩家产生眩晕感,但是我相信没人能抵抗与敌机狗斗和摧毁敌方宇宙战舰魅力。不积跬步,无以至千里虽然COD13将主要的内容置于在浩瀚的宇宙之中,但是宏大的设定并没有影响IW在细节上的创作。在本作之中有很多细节上的处理是十分令人称道的。在第一个关卡当中玩家会遇到敌人的机甲,面对这种强大的武器,玩家仅凭手中的能量枪械还是无法快速的将其秒杀。但当我无意间从背后跳到敌人机甲的肩膀上时才发现这里隐藏了一个“处决”击杀的设定,我们可以理解为“手撕高达”。玩家可以通过诸如破坏机甲弹药仓然后拿出其中火箭弹直接将机甲引爆的炫酷方式将其秒杀。除了炫酷以外《使命召唤13》并未抛弃使命召唤系列原本注重刻画人物动作的特点,比如说在本作之中虽然并没有像《使命召唤4》、《使命召唤5》一样加入按键侧身,但却加入了贴墙瞄准的自动侧身功能。这样的设定不仅简化的玩家的操作,也让游戏中可以利用的掩体变得更加多。此外虽然本作是太空科幻题材的射击游戏,但是依然在人物的动作设定最大程度的参照了现实中的战术动作。这种动作细节上的设定几乎贯穿了每一部使命召唤,横跨了二战、冷战、现代战争、直到今天的星际科幻战争,依然成为了使命召唤系列游戏的基石。新时代的指上光影艺术自从第一部使命召唤发售至今,几乎每一次新作品的发布都会给大家带来一次全新的视觉感官冲击。今年也是如此,虽然因为一直沿用IW引擎家族,已经有不少玩家开始笑成使命召唤是“贴图召唤”,但这却阻挡不了画面特效的一次次进步。作为动视第一法宝,IW引擎可谓是法宝之中的传家宝,通过在旧引擎上修修补补带来的提升虽然有限但却能保证游戏的整体风格一成不变。不过这样做的短板就是诸如在物理破坏等方面IW引擎确实落后竞争对手寒霜一大截。虽然被广大玩家吐槽为“修修补补又三年”,但在效果的提升上确实是实打实。比如随着SUB-D技术提升,在本作之中画面细节也被提升到了前所未有的高度。比如在上图中,倒在墙角的横木正是因为如SUB-D等技术的加入,使其变得更加立体,即使在中等偏高的特效下依然可以充分还原木头的细腻质感与纹路立体感。这张截图其实可以充分反映出在全新的IW引擎之下《使命召唤13》的画面表达力确实提高到了整个系列全新的水平。阳光照射在沙石戈壁、飞扬尘埃、冶炼矿塔以及金属枪械上所带来反射效果确实有着明显的不同,而且十分逼真。作为一款游戏,使命召唤系列之所以能成为游戏界的网红常青树,其让人津津乐道的剧情必然功不可没。虽然动视在放弃现代战争题材之后一直在未来战争题材上寻求突破,但却并没有完全抛弃前作积累下来的精华。比如利用数字化沙盘地图显示玩家所要执行的人物简报,介绍玩家将要面对的敌人以及所使用的武器和载具这种开场方式是极具代入感,所以我们很有幸在《使命召唤13》中我们再一次进到这种“套路”,只不过数字化沙盘中的悍马车变成了宇宙战舰。除了以上每次战斗前熟悉的过场CG形式以外,我惊奇的发现此次IW制作的《使命召唤13》在任务系统中加入了可以定制的作战配置系统,此前这个系统只出现在了T组开发的BO2与BO3之中。随心所欲的快感自然不言而喻。用意犹未尽形容每次年货通关之后心情可以说是相当准确,而在本作当中玩家在战役模式下可以执行的任务除了主线剧情之外加入了很多可选的支线人物。这让整个游戏战役内容变得空前丰富。但是缺点也十分明显,那就是因为主线与支线的衔接并不是特别圆滑,所以玩家会明显感觉到整体剧情节奏的拖沓。如果说迈克尔贝的电影《》开创了“机械H电影”的先河,那么在这个基腐当道时代《使命召唤13》无疑是开创了与机器人搞基先河(没错,因为主角称机器人伊森为哥们)。比如在故事的中段,因为主角驾驶的战机被击毁,弹射逃生时划坏了宇航服导致氧气泄漏在生死存亡之际,主角与机器人伊森的搞基也上升到了含情脉脉的程度。具体的细节就不剧透了,喜欢看卷福的朋友不可错过。总体来说,本作在剧情方面因画面的提升整体表达十分丰满,确实可以给玩家带来全新的视觉冲击。剧情方面虽然因为科幻架空看起来有些乏味,但是伊森与主角之间人机互搞也算是一种“小清新”的剧情润滑剂。不过剧情略显拖沓,但因细节处理到位确实可以称得上是年度大作。我是传奇关于僵尸题材的影视作品有很多,尤其是在现在大荧幕之上更是层出不穷。比如前阵子赚足眼球的韩国电影《釜山行》就是这种类型片,但是如果在僵尸电影中选出一部最为“孤独”的,我想只能是那部一人、一狗、一座城的《我是传奇》其实之所以从孤独这个角度切入僵尸这个话题,除了因为在《使命召唤13》中加入了僵尸模式之外,孤独一词本身也是有着一定的含义。首先,谈起使命召唤系列的僵尸模式还要从《使命召唤5》谈起。在《使命召唤5》还在开发之中,有人利用业余时间制作了一个纳粹僵尸模式的原型用来当作消遣,这就是后来被T组掌中宝的由来。也正是因为这个原因,僵尸模式确实一直是只有在使命召唤系列由T组制作时才会出现,直到《使命召唤11》的外骨骼僵尸,而今年老大哥IW终于也走上了这条“不归路”。此前IW曾经公开确认IW之中的僵尸模式与T组制作的僵尸模式将不会有任何联系,但也说IW的僵尸将会有全新的内容和彩蛋。提起彩蛋,T组僵尸模式最大的彩蛋其实隐藏在各种碎片信息之后的僵尸剧情,目前已经有解密了剧情详情可以搜索视频。其次,在使命召唤的僵尸模式之中玩家是一直处于孤立无援的状态,除了身边的三个队友以外,玩家可以利用的只有手里的枪去与僵尸僵尸战斗。当然如果可以利用点数去开启地图中的,玩家可以获取很多帮助比如抽奖、武器升级、BUFF甚至是启动防御电网等等。对于《使命召唤13》的僵尸模式来说,最直观的感受就是地图十分大,这点从官方发布的图片上就可以一目了然。嗯,没错就是1980年代的某天。虽然《使命召唤13》的战役与多人对战都是纯太空科幻题材,但这僵尸模式却另辟蹊径走起了复古流。在本作中玩家所操控的主角是四位可望成功的演员,他被以为怪诞导演邀请试镜,在观看一部古老恐怖电影时,他们穿越到了电影世界。所以玩家所要做的就是在僵尸的不断进攻之中活下来,否则当电影放映完之后,四位主角的将永远被困在电影。相比于T组的纳粹僵尸的设定来说,IW开发的僵尸模式可以说剧情是完全架空在二次元的,所以这给了IW无限的创作空间,当然如果把控不好会物极必反。虽然这是IW第一次开发僵尸模式,但从简单的体验来看IW诚意满满,不仅继承了很多T组方面比较成熟的元素同时也融入了很多创新,下面我们就一点一点来看。首先在游戏之中IW依然是采用“付费移除障碍”的方式将地图分割为不同的区域,玩家需要通过击杀僵尸积攒点数去拓展地图,因为在为探索的区域里有很多有趣的东西。在武器方面,从墙上购买与开箱子抽奖这两种经典获取武器的方式得以保留。玩家可以通过抽奖和完成特殊人物获得很多有趣的武器,比如冰冻枪等等。除此之外,玩家还可以使用自定义改造过的武器,也就是说在僵尸模式中玩家依然需要打怪升级刷刷,毕竟更多枪械配件可以给玩家提供更强大的火力。而在作战BUFF的方面,IW的处理是分两步走的。其中第一部分是卡牌系统,这个系统允许玩家在开局之前自行搭配五张卡牌,玩家通过击杀僵尸或者消费点数可以使卡牌充能,充能完毕玩家可以使用卡牌得到相应的BUFF。当然卡牌也是可以补充的。而另一部分就是糖果系统,其实这就是大家熟悉的T组僵尸喝汽水。从图上可以看到糖果系统的BUFF包括增加血量、双倍射速、奇巧之手等等。除了以上这些大家似曾相识的内容以外,在本作的僵尸模式之中最与众不同的是玩家在死亡之后不是进入观察视角直到其他队友打完这波僵尸或者全部阵亡,而是会被传送到一个街机游戏厅内,在这里存放着很多动视发型过的游戏,玩家只要挑战这些游戏并且获取点数就能购买复活重新加入战斗。怎么样连阵亡都变得有趣起来,是不是想尝试一下了?重装上阵其实作为真正重头戏,多人对战部分的精彩程度其实完全在单人剧情之上。这也是使命召唤系列游戏一直保持活力的原因。在介绍本作的多人对战之前,我们首先来测试一下这款游戏的实际配置要求。PC平台其实一个十分适合体验FPS游戏的,键鼠操作的人机效率其实远在手柄之上,但前提是你可以流畅的运行游戏。作为年度大作,对于配置的肯定是有一定要求的,不过此前动视公布的最低配置要求其实非常低。但能玩和能畅玩其实差距很大,所以趁着双十一的提前促销我也将显卡与内存进行了升级。所以今天我们的效果测试使用两套配置来进行,具体的区别主要体现在显卡和内存上:I7 4770K(3.5ghz)1600 DDR3 8G*2/1600 DDR3 8GGTX1070 ()战神X/GTX 760 2GD5因为在本作之中开初始运行游戏是会预先自动设定着色器效果,而根据我的配置系统给除了如上设置,近乎是全高特效(4770K+16G+GTX1070)。而在这里我们可以看到左上角的帧数可以达到125帧,可以说在1080P这个分辨率下已经非常流畅。而最低帧数根据场景不同可能会有所降低,从上文中截图上我们可以到即使在最低时也有80+的帧数。接下来让我们一起看一下《使命召唤13》在I7 4770K(3.5Ghz)+1600DDR 8G+GTX760 2GD5这个平台的运行情况。其实这一套比较老的配置是我在2014年购买的,虽然如今I7已经出到了第六代,但4770K无疑还是十分给力的,相比之下8G内存和GTX760就显得有一些垂垂老矣了。但实际上《使命召唤13》在GTX760+I7 4770+8G内存这个平台上运行的结果还是给我带来了很大的惊喜,从上图可以看到在预载着色器之后,游戏自动设定的画面效果基本可以认为是中等稍微偏高的水平,而分辨率和解析度方面是%解析度。想必大家一定十分关心帧数问题,其实在这种配置下帧数是在100帧到70帧之间浮动,可以说已经算是非常给力,毕竟760这张老爷卡只有区区2G显存。而IW一贯的传统在多人对战部分是会锁定最大91帧,所以我们只要稍微降低特效想十分稳定流畅运行这款游戏并不难,当然PC平台的通病依然是首发时会出现各种各样小BUG,那么遇到BUG的玩家朋友也只能耐心等待更新补丁了。很有趣的是,当你第一次加入本作的多人对战时会有这样一个过场动画,从罗姆短短的一句话中就可以参透本作多人对战的核心就是:自由搭配。没错这几乎是使命召唤系列历史上多人对战搭配最自由的一次。首先对于作战配置系统来说依然采用的是T组研发的Pick10设定,这一系统设定被公认为最为平衡。其含义是每一个武器、配件、技能、装备都占用1点数,玩家所装备的道具综合不能超过10点,而同类道具装备过多需要消耗更多的点数,比如携带第二个同类技能就需要消耗2点。除了作战配置系统里的武器、道具、技能设定以外,玩家还可以在游戏开始前选择自己喜欢的作战机甲,这一设定类似于使命召唤12中的英雄。但不同的是在使命召唤12之中每个英雄只有一个需要充能才能释放的主动技能。而在本作当中,每一套作战机甲都可以根据需要装备一个Payload和一个Traits。前者类似于使命召唤12的英雄技能设定,需要充能才能施放。而后者则是侧重于被动BUFF或者是有CD时间的主动技能。目前每个作战机甲都拥有三个Payload和三个Traits供玩家选择。所以在本作之中玩家可以选择搭配套路实际上是无穷大的,可以说只要你想没有做不到的。自从使命召唤4横空出世至今,如果说机瞄+冲刺是使命召唤系列的操作核心,那么连杀奖励就是使命召唤系列的战斗核心。即使如今的机甲系统也可以看作是连杀奖励的衍生产品。在《使命召唤13》中连杀奖励采用了分数制,而不是IW传统的“人头制”。分数制相比之下可以让玩家在助攻和施放连杀奖励时都能积攒下一定的连杀分,也就是即使一个侦察机也可以给释放者本身带来十分直接的收益。在对战模式方面《使命召唤13》除了保留了大量经典模式以外,还首次从使命召唤系列衍生作品CODOL中移植了前线模式(CODOL称之为冲锋团队竞技),这个模式相对于传统的团队死斗模式不同是两方阵营拥有固定的复活点和复活保护。除了这个特殊模式之外《使命召唤13》的补给箱系统也会给广大喜欢多人对战的玩家带来很多惊喜。不过以上一切是建立在PC平台网络足够好的情况下,尤其对于国内玩家而言更是如此。主机平台相对的优势就体现在这里,无论是优化还是玩家数量都要远远高于PC平台,或许迟早有一天动视会放弃掉使命召唤PC平台。毕竟在今年本来PC玩家已经少的可怜,动视却又将PC玩家分成了Steam和微软商店两个“帮派”,没错即使同样是PC平台他们仍旧不能在一起联机对战。另外不得不说,今年的有IW制作的《COD:IW》在多人对战方面确实很像T组。难说再见随着长篇大论的结束,对于《使命召唤13》的快速全面评测到这里也就进入了尾声。总结起来《使命召唤13》拥有年度一流画面特效,剧情内容很足,多人对战方面自由度很高。但是缺点也显而易见,除去PC平台的网络问题、玩家流失以及优化问题以外,故事节奏不拖沓、飞来飞去的多人对战也不受玩家喜欢。虽然总体来说《使命召唤13》仍不失为年度大作,但想重现当年万人空巷的场景动视需要走的路还很远。
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