魔兽世界CTM痛苦ctm ss pvp天赋输出手法 天赋 分不多50

都说现在痛苦术士pve很强,那么在pvp方面,仍然是毁灭术士一家独大吗?痛苦术士是否有自己的优势?
痛苦SS P相关信息 天赋和 PVE天赋 不太一样
痛苦SS 偏重控制
强化恐惧 强化恐惧嚎叫 疲劳诅咒等 都得点上 而PVE这些天赋是用不上的
以我的经验来看
毁灭和恶魔比较适合群P
痛苦SS 比较能耗 适合单P
群P的话 队里有个恶魔SS 一般都是被先秒 或者集火的角色
恶魔SS 抗击打能力很强 魔甲+装备+灵魂连接+熔岩护甲+雕纹+恶魔韧性
基本上属于扮演沙包的一个角色
不是很夸张的说 韧性1000的恶魔SS 同时够三个菜刀砍一会的
所以 恶魔SS开始吸引全部活力 然后给队友时间控制或者击杀
如果对方优先杀治疗 恶魔SS就可以恐惧打治疗的人 ......
痛苦SS P相关信息 天赋和 PVE天赋 不太一样
痛苦SS 偏重控制
强化恐惧 强化恐惧嚎叫 疲劳诅咒等 都得点上 而PVE这些天赋是用不上的
以我的经验来看
毁灭和恶魔比较适合群P
痛苦SS 比较能耗 适合单P
群P的话 队里有个恶魔SS 一般都是被先秒 或者集火的角色
恶魔SS 抗击打能力很强 魔甲+装备+灵魂连接+熔岩护甲+雕纹+恶魔韧性
基本上属于扮演沙包的一个角色
不是很夸张的说 韧性1000的恶魔SS 同时够三个菜刀砍一会的
所以 恶魔SS开始吸引全部活力 然后给队友时间控制或者击杀
如果对方优先杀治疗 恶魔SS就可以恐惧打治疗的人 顺便挨个上DOT 不过恶魔SS 单P没什么优势 控制技能少的可怜 腿又断 遇到操作好的法师 基本上就是快案板上的肉了
毁灭爆发力强 要么秒人 要么被秒 群P的时候 暗怒有时候可以控场 不过万一要是让菜刀近身的话 基本上几下就躺了
1V1的时候 就是拼人品 暴击了就有胜算 没暴击基本上就输了
2V2的话 毁灭SS的责任是优先秒治疗 即便秒不了 也不能让丫好好加血
群P的话 就是没事放暗怒玩吧 顺便搞定治疗
痛苦说实话一对一的话 能力不比法师差多少 恐惧减速 超强的回血能力 在加上 不算低的伤害 还有一个不是很管用的疲劳诅咒可以客串一下 在加上顺恐的拉距技能 能力十分的强悍 不过。本身很脆 他没有毁灭爆发力 痛苦的威力是开战后随着时间越长越能体现 所以尽量让自己存活的久一些是很有必要的
不过要是同时遇到2个菜刀近身乱砍 估计是挺不过去的
所以痛苦1V1还行 群P的话 还是得找个没人的地方下下黑手
但是你别包着可以秒人的想法 一定要和敌人保持距离 猎人就算了 遇到菜刀 先跑在说 顺便上DOT
万一要是近身了 恐惧咆哮接恐惧上疲劳 放风筝 玩命的跑 就是跑 找个机会放法阵 万一要是又近身了 传送在跑 总之 就是跑拉锯战 按道理说 暗影箭是没必要放的技能 读条时间太长了 鬼影缠身是不错的 直接伤害技能 CD好了就发出去
当对方血量到25%左右的时候 一般我就站着吸血到死
反正我用痛苦SS 基本上总是跑在队伍的最后面 给一个目标上满DOT 就换下个目标在上DOT 除非有个菜刀追着你砍的时候在固定目标杀 总之一句话 SS快跑 笨鸟先飞 看目标奔着你来了 马上跑就对了 DOT释放是不需要 面对目标的 一边跑 一边放技能就对了
恐惧的时候 在用读条技能 动不了的时候 狂点传送或者恐惧嚎叫 或者顶着放恐惧 然后继续跑 就对了
其他答案(共1个回答)
感觉现在SS有点强力了并不是以前见面就被秒的了1、痛苦:以恐惧和风筝为主,瞬发DO相关信息请问,什么是总体设计?如何理解配置管理呢?关于电脑性能的概述有哪些?新的API对.NET运行库的功能包括哪些...核心网的发展方向趋势如何?Android系统的简介是什么?什么样的模块更容易开发?软件产品表现形式是什么?苹果电脑的发展历程有哪些?DHCP不能分配IP地址怎么办?ins 视频万能钥匙 锁推荐翻译软件电脑破解软件电脑上网安装T多上,不要读秒,走位飘忽,尽量在最后;2、恶魔:以肉包为主,变成恶魔可以顶一会,再配合恶魔守卫的拦截顺劈,不过变回原形感觉没以前耐打,走位随意,不过恶魔守卫一定要走好,争取拦截能多次使用晕人;3、毁灭:以魅魔的魅惑为主,单P基本VIP,群P以控场为主,走位尽量绕边,走到对方的治疗职业或远程职业的地方和他们单P,争取杀掉或控制好对方的主治疗,基本以魅惑恐惧暗怒连招杀人,杀人很爽快,被杀也快,BB以女人为主,尽量自己顶前女人在后
楼上的快餐职业真扯。。啥强练啥。。练个ss也是半吊子。。还是换惩戒骑吧。。先说pvp,80及ss的jjc是不太好打而已,但是那是之前的几个版本,现在这个版本ss...
PVE一般状况下你不会被对方阵营的人PK也不可以随意PK对方阵营的人,当你打/PVP 后就可以了,但是也仅限于打对方开了PVP的人。PVP呢就是随时都可以PK,...
主痛苦天赋的话,我个人爱好的加点方法:43-7-11.我玩SS喜欢堆血,血再所我都嫌少.暗影之拥加一点就够了,实在不值得投入更多点数;恶魔天赋中多5%血要加,再...
恶魔在pve中还是有比较重要的位置。首先,恶魔契约提供的法术强度加成超过其他任何职业的同类效果。其次,恶魔的dps也不算低,相对长的斩杀阶段(boss血量35%...
答: TOWO上品酒店(西安会展中心店)可以携带宠物入住嘛?
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。意欲取之,必先予之。其实朋友只是要你...
答: 打开插件,里面有一个设置按键的功能,把左右键同时按人物前进这个选项打上勾,就行了.祝游戏开心快乐!
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这个不是我熟悉的地区魔兽世界5.0系列评析 可选天赋严重偏向PVP
魔兽世界5.0系列评析 可选天赋严重偏向PVP
在我们都以为CTM天赋的瘦身是为了给下一个资料片“41点天赋”做准备的时候,暴雪却给了我们一个完全不同的答案——几乎完全重制的天赋系统。从2000年《暗黑破坏神2》给我们带来的天赋树,终于在10年后寿终正寝,尽管我们都知道在WOW运营7年的时间里,天赋已经变得“不好玩”,但很少有人知道它为什么会变得如此。
天赋树的设计初衷
即便以现在的眼光来衡量2004年WOW的职业体系,也足以让人惊叹暴雪的野心。在当时,九大职业27个天赋所带来的设计和平衡难度是远超想象的,即便抛开相当一部分“无用”的天赋,WOW所容纳的职业体系也足以成为庞大。
暗黑系列的天赋树开创了游戏领域的新纪元
得益于暗黑2所带来的经验,天赋树的引入给了WOW职业一个很好的改变。相比于此前国人玩家更熟悉的“转职”,天赋系统更直观,也更为有效。最重要的是,它的出现改变了一个职业一成不变的“规矩”,一个玩家可以在三个天赋间自由选择,还有比这个更酷的事情吗?
早期的天赋平衡设计基于这样的理由:让玩家每一点的投入都难以取舍。因此,WOW所面临的第一个挑战就是如何设计出彼此不同又同样具有吸引力的天赋树。这个问题对于某些职业而言并不是那么难以解决,比如德鲁伊,其职业设定本身就有各种形态及不同特色的区分,因此分出法系输出,野性近战以及治疗顺理成章,而且它的天赋选择也不是那么“困难”——毕竟玩家如果喜欢大屁股熊,它也没理由去点平衡系的深层天赋。
可对于某些已经定性的职业,比如盗贼这样就有点困难了。三系天赋大多无法脱离其“隐蔽,诡异”的战斗模式,又要拿出与众不同的新鲜感的确不容易。事实上,游戏也在1.12版本才算相对较好的解决了盗贼三系天赋的个性差异问题,并且一直到WLK才算最终定型,这才有了刺杀系高爆发但是容易被风筝,战斗系持续作战能力强,敏锐系机动性较高作战灵活等区别。
80级之前的天赋树,一直以臃肿著称。
区分天赋的不同特色之后,暴雪还要解决的是另一个问题:在主天赋之外的其他天赋该如何设计,才能让玩家有“难以取舍”之感?这是一个很现实的问题,暗黑2的天赋树体系在2004年其实已经暴露出问题——经过玩家研究后,基本上每个职业都有一套最佳的配点方案。
最终开发组选择了关键天赋这套解决方案,在大多数职业的11、21、31点天赋上设置一个强力的天赋或者技能,供玩家取舍。事实证明,这套解决方案由于其局限性,在WOW后来的发展中越来越凸显出问题。首当其冲的就是平衡问题。
关键天赋之间的平衡
60级时期玩家一共可以获得51点天赋点,一系天赋树中要点出终极天赋需要31点。换句话讲,投入一系主天赋就意味着玩家无法从副天赋上得到一些比较重要的天赋收益。这就给设计者带来了困难:一方面,如果31点天赋具备很强的吸引力,那么投入该系的玩家显而易见都会投入至少31点,那么其余两系副天赋只能在浅层提供一些不那么强力的天赋,这就失去了游戏要求的“多向选择”的初衷。虽然三系天赋都有对应职业三种不同的特色,可实际上在60级年代,一个职业真正实用的天赋往往也就是那么一到两种:一套为PVE,一套为PVP。
另一方面,如果将浅层天赋,尤其是三系天赋中11、21点关键天赋设置的与31点天赋一样有很强的吸引力,那一样会产生比较麻烦的平衡问题:不同天赋作用不一样,有些是进攻型天赋,有些是防御型,有些则是辅助型,这又该如何进行平衡呢?更何况,不同职业之间本来就有强弱之分,如果跨多个天赋的通用性配点拥有超出单一深层天赋的表现,设计者是BUFF31点天赋呢,还是削弱11、21点天赋?无论选择前者还是后者,都会产生许多平衡性的问题,凭空增加工作量。
进入CTM,魔兽的天赋做出了缩减的改动。
以盗贼为例,60级时期的1.12版本之前,其天赋几乎没有任何异议——大部分盗贼会选择21/8/22的配点法。这套方案兼顾了盗贼的爆发,生存,续战等能力,尽管对局势把握和判断要求更高,但由于伺机待发这个天赋的存在,拥有两套技能的盗贼具有很强的PVP实力,当然,使用这套天赋打副本也不是什么无法接受的事情,毕竟它也有不错的输出。
接下来这套配点该如何平衡?一来它并不是无敌的,虽然配合上盗贼的潜行技能,完全可以做到打不过就跑,可毕竟这种天赋点法没有强到无法接受的地步。那么强化某一系到足以与其抗衡?那么除了拥有伺机待发的敏锐系,其他系要强到什么程度才可以?
盗贼曾经NB一时的天赋
这个问题一直到1.12版才部分解决,通过BUFF敏锐系强化了出血,使出血贼一时间崛起。同时对战斗系进行了一定程度的加强,强化其正面作战的压迫力(但是除了MING以外,大众很少用)。可实际上,这样的改版还是没有解决盗贼过分依赖敏锐系21点天赋的问题。
次要天赋之间的平衡
除职业主天赋之间的平衡外,一些非关键天赋,游戏的把握也存在问题。对于某些职业而言,天赋的选择其实没有太大的余地。比如悲催的法师,早期因为副本BOSS抗性以及PVP的缘故,冰系占据了绝对的主流。不过,即便法师省吃俭用,剩余的天赋也一定雷打不动的投入到奥系当中。
作为三系天赋中最没有存在感的奥术系,其关键天赋虽然提供了瞬发,爆发等看似给力的选择。然而常规输出技能上的缺乏,使其主力输出技能还是使用火球以及冰箭——后两者的伤害在那个时期非常依赖大量次级天赋的加强,包括施法时间减少,伤害提高等等。迫于无奈,暴雪只能在奥系中引入了魔爆术降低施法时间的天赋,迫使法师投入至少10点天赋以便将魔爆术变成瞬发。这是无奈的选择,尤其是在法师被近身后,因为没有其他有效瞬发技能,也只能爆爆爆,再加上PVE中一些需要AOE的场合,法师别无选择。
颇具革命性的法师奥爆术天赋的改革
在1.11版本,魔爆术变成瞬发后法师天赋选择开始多样,不过冰霜系由于其主力地位,依然是法师的不二选择。只不过PVP方面稍多了“三开奥火法”以及“冰火法”等天赋选择。
同样的例子还出现在骑士,猎人等其他职业上,由于次要天赋的“吸引力”问题,游戏出现了诸如5点天赋将暴击伤害提高到200%,将某些技能的暴击率增加5%等诡异的情况。这样一来,除主天赋外,剩余的天赋点投入的选择几乎已经固定了——能够给职业的技能或者属性带来最大收益即可,基于这个理由,哪怕副天赋里只有第二层的5点天赋有用,第一层完全垃圾,玩家也只能做此选择。这一情况伴随了WOW整个60级年代,随着TBC的推出,天赋开始暴露出无法修复的缺陷。
新天赋与旧天赋的平衡
TBC引入了41点新天赋,暴露出了新的问题,更可怕的是,这个问题几乎是无法克服的。51个天赋点,理论上可以有类似31/21/9这样的点法,由于可以获得5个
“关键天赋”,那么平衡起来就愈发困难了,新天赋要想有吸引力,就必须足够给力,那如果太给力,毫无疑问又会陷入主副天赋的套路中,而副天赋的浅层也不可能有太大的改动,那么玩家所谓的选择也不过是天赋内不同天赋点的细微选择罢了。
如果新天赋没有那么给力又会如何?TBC时期的德就是典型,由于树人形态不给力,恢复德基本选择了点出平衡系虫群以加强进攻性,甚至有同时点出野性冲锋的。平衡系PVP也大多以21点平衡天赋为基础,辅助以野性冲锋等天赋。那这样等于就回到老路,新旧天赋平衡博弈的结果就是最终最佳配点不可避免:PVE用一套天赋,PVP用另外一套。
天赋的平衡对暴雪来说很难处理,尤其是PVE和PVP之间
WLK之后这个问题更明显,考虑到维持玩家的“新鲜感”,新天赋肯定要有足够的吸引力,同时伴随着天赋深层化,所谓的通用天赋生存空间越来越小,最终必然会出现PVP和PVE天赋的分家,玩家选择不同天赋的唯一机会就是PVP或者PVE的切换。而那些大量的增加伤害,提高暴击等天赋也依然成为副天赋浅层的不二选择。
随着WLK更新之后天赋选择的僵化,CTM开始了相对保守的改革——天赋简化。毕竟相比于TBC和WLK,60级时期的天赋选择还是比较“多样”的。当然,这更多的得益于那时候坑爹的天赋——诸如猎人31点生存天赋是流血这样搞笑的选择……
CTM的天赋简化有如下几个原因:简化大量无意义的次级天赋,将那些增加伤害,提高暴击等天赋全部整合为职业被动加成。这样一来新人比较轻松直观,不会被庞大的天赋树弄得眼花缭乱;其次,索性抛弃通用天赋选择,规定主副天赋的加点法,这样一来虽然天赋的加点被限制,但30个天赋的平衡就已经够头疼了,玩家能在本职业里面的天赋里有“选择性”就算达成天赋树的要求了;最后,用被动的精通和伤害作为天赋强力与否的“开关”,大幅度简化不同天赋职业的平衡难度(主要是PVE)。
这已经是暴雪在CTM所做的最后尝试,通过尽量简化合并天赋树,让每一个天赋点的投入都有“价值”。它能产生什么结果,暴雪也不知道,只能通过尽可能直观和开放的天赋选择,让玩家创造出意外的多样化天赋点法。
当然,这已经被证明是不可能的,PVP环境取决与游戏整体的设计意图,WLK流行秒杀战,则爆发型和硬减伤型的天赋是主流。CTM则是控制,生存为主,那么对应天赋吃香。PVE更是毫无悬念,由于有天赋专精这样的“开关”,天赋选择性已经失去,职业强弱更多的看有没有一个好爹。
MOP的天赋系统特色
按照暴雪公布的数据,新版本的天赋运作机制如下:玩家在10级的时候一样会有天赋的选择——在三系中任选一,之后玩家可以在等级提升的过程中学到对应天赋的技能。与此同时,玩家每提升15级,系统就会给出一次选择的机会,给予三个很给力的技能,玩家可以任选其一。从1级到90级,玩家一共有6次选择机会。
每一次选择的技能列表都是很不错的,比如法师15级的技能列表分别是冰霜之环,冰锥术,霜颌,对应的是延迟性群控(3秒成型时间),小范围控制(自带3秒定身)以及指向性定身+沉默(需要施法)。
这些技能各有特色,但都是自己的弱点,加上玩家是自由选择,所以暴雪要做平衡工作相对就简单了。可选技能只需要进行六组平衡,虽然不同的技能选择对玩家未来的职业构成有影响,选择面也缩小了很多,但实际上每一个选择的重要性都要提高很多。
其次,职业与职业之间的平衡,以往要根据不同天赋对应的组合进行平衡,这样给设计者带来了大量痛苦的工作,所以很多时候,除了开发新资料片外,设计者都没有精力对所有天赋进行完善,甚至只能勉强保证一个职业至少有一个天赋能在PVP和PVE领域都有所建树。这样一来,平衡就相对简单一点了。
最后,MOP的天赋又一次的进行了简化,可以说已经非常接近暴雪“易于上手”的要求了,玩家从1级开始到满级,已经几乎不需要进行什么复杂的公式化计划和选择了。即便是天赋技能三选一选的不满意,也可以很直观的更换,而不用网络查找攻略,寻找“最佳”配点。
新天赋能改变现状吗?
新版天赋系统基本和即将推出的暗黑3技能系统类似,同样是多选一,在满级之后,玩家可以在18个技能里面选择6种作为组合。采取这种方式,是不是真的可以改变WOW目前天赋僵化的现状?
显而易见的是,目前11个职业的所有天赋可选技能多是生存,控制这样的PVP类型技能。换句话说,职业之间的PVE伤害是基于10级以后的天赋选择,其伤害相比现在会有一个明显的“平均化”,因为重要的PVP技能都变成天赋可选,那么不同天赋伤害的差距就没有必要了,像目前盗贼敏锐系,法师的冰霜因为PVP的缘故而被刻意压制伤害的情况也许会好转。不过,新天赋系统一样有问题。
熊猫人之谜中天赋会变动为这个形式。
第一个问题,天赋技能有没有一个量化的评定标准?新增的技能基本是PVP技能,那么强弱其实对浸淫PVP多年的高玩来说强弱非常明显。例如术士60级的三个天赋技能,分别是鲜血石(恢复你44%生命,并提高你受到的治疗50%,持续10秒),法术吸取(下一个击中自己的技能会治疗你,相当其一半伤害),虚空防护(同现在)。如无意外,PVP中虚空防护会是第一选择,带治疗的队伍术士可能会使用治疗石,法术吸取出场机会很小,无论是在PVP还是PVE里都是如此。
再如法师的60级的三个技能,带破盾击退的法力护盾,减速后使用可以移除减速状态并且加50%速度的烈焰急速以及寒冰护体,这三系技能基本上不会有太多选择余地,无论是PVP还是PVE,寒冰护体的效果都要明显优于其他两个技能。那这样的平衡该如何进行?因为技能作用机制完全不同,单纯削弱数值没有太多意义。
第二个问题,这种三选一的机制可以说大部分是为PVP服务的,适用于PVE的技能极少。换句话说,PVE方面职业的循环还是不会有太大变化。这种情况下,职业天赋选择有意义吗?要知道,CTM吓走不少玩家的原因除了PVE的低容错外,让人望而生畏的职业循环也是原因之一,不熟悉循环的玩家几乎无法在RAID中生存,因为团队对DPS的压榨已经提升到一个较高的程度。如果这方面没有改善,仅仅简化所谓天赋选择,对于这些玩家而言,这些新天赋一样没有什么吸引力。
第三个问题,职业、天赋的强弱会因为新天赋体系的引入而改变吗?答案恐怕不容乐观。因为一些关键技能可选化,选择天赋更多是学会那些输出、治疗的常规技能。那这也意味着职业的输出特性不会有太大变化——比如冰法,就需要定身爆发,DK还是得上了疾病伤害才高,那在可选天赋技能引入之后,法师玩家会选择冰法以外的天赋吗?很难,因为除了冰系,其他两系天赋做不到提供这样稳定的半可控爆发输出——哪怕冰法一套爆发技能都变成直接可学技能,冰霜天赋的被动加成也是无法忽视的。同理,对战士而言,武器系代表的就是相对快速的怒气来源和可控的爆发,狂暴系在没解决这个问题之前,又如何能与之竞争?
也许一些职业会因此有比较好的改善,比如盗贼,也许可以通过天赋技能的选择,一改往日清一色敏锐贼的情况。可问题是,既然敏锐系的一些给力的PVP技能变成通用可选,同时输出提高到和其他两系相当,那不同天赋系除了循环和输出的侧重点不同外,又产生新的平衡问题,比如刺杀系的毒药比较给力而且有防驱散型天赋,那相比之下,明显刺杀更有优势,毕竟盗贼PVP很依赖毒药,而战斗和敏锐系对毒药方面都鲜有加强。
总体而言,有了CTM的教训(当初对10、25人CD合并几乎清一色叫好),对于MOP中天赋的改进我们也只能持谨慎态度。在天赋作用被如此大幅度弱化的资料片里,这种改动是好是坏还没有现实的参照物(现阶段网游还没有类似暗黑3以及MOP这种天赋可选技能的成功例子),只能待由时间证明。
有趣的是,在简化各系统、职业属性的同时,暴雪又不断增加新职业,增加PVE的复杂程度,从而让WOW的设计人员陷入了设计上的死胡同,这一点,在MOP他们又将如何改进呢?请看下期魔兽世界5.0系列评析。
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(请将#替换成@) 处理时间:9:00—17:00> 7.15SS天赋怎么点?全新SMIC模拟数据出炉
7.15SS天赋怎么点?全新SMIC模拟数据出炉
发布时间:17-01-13 11:39
作者:bcatabt
在昨日国服正式更新7.15版本后,术士异军崛起成为了版本T1级的DPS职业。那么7.15SS天赋怎么点呢?小编今天就为大家分享一份SMIC模拟的7.15痛苦术士天赋组合,看看哪一款最适合你。
一.7.15SS属性优先级
职业: 术士 天赋: 痛苦(伤害输出)
(当前)装备等级 887 神器总等级 47
精通: 119.0%,
法伤: 40975
(目前的权重急速1.1 精通1.03 智力1 暴击0.95 全能0.85, 天赋 握+染+虹+导,急速暂时不够, 预计需要堆到25以上精通略低, 但约在130的时候可与智力持平, 超过此值后开始低于智力暴击相对而言略多了)
7.15SS天赋选择结论:
握+腐+虹+镜 59.0w 现模拟器最高均值组合
握+染+虹+导 56.8w 目前常见刷榜组合,模拟结果上限最高
翻+染+虹+镜 55.5w 7.1单体标配
握+腐+种+镜 55.3w 带种子情况下,单体最高模拟结果
握+染+种+导 53.2w (最常用这套,比7.1的时候标配天赋模拟值还高,知足了..)
7.15SS天赋比较:
1层:握vs其他, 单体超巨大优势(但是双目标时,握就被翻滚吊打了,虽然主目标还是握高)
2层:分流较弱, 比不上有镜子的绝对腐蚀, 更比不上传染.
4层:生命虹吸dps收益约为3w,灵魂收割dps收益约为1w5,种子无收益. 收益比较固定, 参考自身法强
6层:大哥&&双狗&牺牲,宠物占比恒定,未加入模拟比对,默认大哥天赋了
7层:镜子均伤有优势,导管上限值有优势
7.15SS天赋模拟手法说明
灾难之握的模拟打法:
2魂3片: 补完dot/分流-&连读3无常-&神器-&吸魂
1魂2片: 补完dot/分流-&连读2无常-&神器-&吸魂
1魂1片: 补完dot/分流-&1无常-&神器-&吸魂
0魂3片: (仅限起手,有药水嗜血等)连读3无常-&吸魂
0魂4片: 1无常-&防溢出,然后该干嘛干嘛,分流补dot吸魂等...
灾难之握+镜子:
镜子只上痛楚,用来回片,不上虹吸
若选择了绝对腐蚀,则给镜子上一次腐蚀
双目标下打法:
翻滚: 保持所有目标3dot/2dot, 配合神器猛搓无常..如7.1...
灾难之握: 主目标保持3dot/2dot, 次目标以及镜子只上痛楚回片. 然后参考单体手法, 猛打主目标. 意思就是说: 请务必选择绝对腐蚀天赋, 不然根本没时间吸魂.
各天赋选择结论:
翻+腐+虹+镜 74.6w 总伤最高搭配, 选择与7.1无变化
翻+染+虹+镜 73.6w 与上一组差距极小, 选择与7.1无变化
握+腐+虹+镜 71.2w 握天赋下的最高输出搭配, 同时也是主目标最高输出的搭配. 总伤被翻滚碾压, 握的时间太短了. 若是改用传染, 则伤害大幅下降...
翻+染+虹+导/握+腐+虹+导 69.9w 导管天赋下的最高搭配, 上限值也比不上镜子
鬼+腐+虹+镜 67.0w 鬼影最高搭配, 略弱.
握+腐+种+镜 68.8w 种子下的最高搭配(懒人不洗天赋的可以参考...)
翻+染+种+镜 68.5w 同上一组
握+染+种+导 64.9w 最常用组合, 表现欠佳(懒人不洗天赋的可以参考)
各层天赋对比:
1层: 翻滚总伤最佳, 但是主目标的伤害量比不上握. 其实两者总体差距不大
2层: 三者差距虽小, 分流依旧较弱.
4层: 种子无收益, 虹吸的收益约在6w左右, 灵魂收割收益约在3w左右. 均比较固定, 参照自身法强.
7层: 均值与上下限值, 镜子均比导管高的多. 导管拼脸的&优势&在多目标下渐渐丧失了.
双子类boss, 翻滚依旧最佳.
主副目标情况下, 选握压主目标血量还是比较合适的.
双目标用握的时候, 第二层请务必选绝对腐蚀, 以节省巨量gcd时间. 至于第7层选择, 影响不是很大.
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  起手树人,然后就是刷DOT,虫群+月火(或者日蚀下日火)&星涌术&日蚀的话愤怒或者月蚀的话星火,星涌术好了就用,出瞬发星涌术优先用掉。多小怪的时候我是给每个小怪刷DOT,这个不好的是很耗蓝,不过伤害还是挺高的,多个目标DOT伤害,然后就单目标循环,星涌术&日蚀的话愤怒或者月蚀的话星火。DOT要在星涌术之前刷,因为会提供瞬发星涌术,而且DOT不要断,记得及时补上。
猫德输出手法简述:
  猫跳精灵火劫掠(2星起手)接咆哮芒果猛虎扫击撕碎5星撕扯撕碎到5星&凶猛
  这里有两中情况
  狂暴期间,狂打裂伤,没错,不要看上面冗长的技能顺序,狂打裂伤。保持挫志咆哮,每30秒吼一吼有利身心健康。在裂伤后吼,吼完挥击~(其实可以让副坦保持挫志或类似效果就好)。精灵之火的只在开场和无所事事的时候再补,优先级非常低。激怒和狂暴在适当的时候开。
  2:脸不好可能会是4星&咆哮接扫击,这种就是过量撕碎等撕扯CD
  接下来就是相对稳定的循环了:5星撕扯&撕碎+扫击到5星凶猛&撕碎2星咆哮&撕碎+扫击&5星撕扯25%以后5星凶猛刷到底...这里在其他DOT时间充裕的情况下,可以预留多些能量,以做到凶猛最大化。注意这里刷新的撕扯并不是更具最先拿个受猛虎加成的撕扯计算而是重新计算撕扯。
熊德坦怪手法简述:
  完整技能循环:精灵之火 & 裂伤 & 割伤x3 & 挥击 & 裂伤 & 粉碎 & 割伤x3 & 裂伤 & 挥击 & 粉碎 & 割伤x3 & 裂伤 & 挥击 & 粉碎。
  狂暴期间,狂打裂伤,没错,不要看上面冗长的技能顺序,狂打裂伤。保持挫志咆哮,每30秒吼一吼有利身心健康。在裂伤后吼,吼完挥击(其实可以让副坦保持挫志或类似效果就好)。精灵之火的只在开场和无所事事的时候再补,优先级非常低。激怒和狂暴在适当的时候开。
树德治疗手法简述:
  负责刷坦:1.在你的坦克身上补三花。不要随意让它开花,更不能让它断掉,请使用滋补刷新花或是直接刷新。如果团队里有多个治疗德,请加强沟通确保覆盖全部坦克。2.所有坦克身上保持回春。3.看情况使用直接治疗法术,根据掉血和蓝的压力选择愈合、滋补或是治疗之触。你仍然可以对坦克使用迅愈,因为百花绽放可以提供大量的HPS(假如坦克保持不动的话)。
  负责刷团:虽然你可能只需要团补,可是我还是建议你保持坦克身上的绽放,因为它带来的回蓝和电池效果是很可观的。同时我建议你保证坦克身上的回春,这样对你的HPS和团队进度都有好处。如果你只需要坦补,你可以放弃强化治疗之触的天赋,但是我还是强烈建议你点出给愈合加暴击的天赋,因为HOT有时候并不足以应付全团掉血的状况。
狂暴战输出手法简述:
  看着怒气条输出,保证3秒一次的嗜血是最基本的,然后3秒间需要考虑的是插入什么技能,巨像碎击和狂怒之击基本上是最优先的,剩下的就可以考虑免费的猛击,战斗怒吼,狂暴之怒(仅为了保持可以使用狂怒之击,插了雕文的5点怒气几乎可以无视),然后根据怒气,选择性的加入不占公共CD的英勇打击。注:英勇打击最好在嗜血过后的0.5秒后使用,这样可以保证吃到特殊技能不消耗怒气的BUFF。斩杀阶段,保证巨像碎击,只斩杀就好了。
  AOE的话,狂暴姿态近身就只有2个,一个和英勇共CD,一个时间也有10秒还是8秒,怎么A都无所谓了&&总不能跑出去再跳回来A吧。
邪DK输出手法简述:
  邪DK输出要注意3个不同的地方:疾病爆发、溃烂打击、天谴打击。疾病爆发:双病全上1minCD ;溃烂打击:增加爱6S的双病时间;天谴打击:只消耗一个邪符文
  那么输出可以这么循环:瘟疫爆发,天谴打击+溃烂打击。35S+3-4次溃烂打击是53-59S,差不多是疾病爆发CD。至于DC,有了就用,出胖子之后,看着胖子时间,保证胖子结束的时候可以放2次DC(点了30符能天赋的,可以攒到3次),运气好送几个DC就很happy了,单体输出如何尽量多的让食尸鬼变胖子很实在。
  总体来说,木桩邪DK确实不如冰DK,不过在移动战里,挂上双病的邪DK输出可是很可观的。
冰DK输出手法简述:
  技能优先顺序:疾病 & 食尸鬼变身 & 天谴打击(前提是2个邪恶符文或者所有的死亡符文都已经冷却完成 & 溃烂打击(如果2对冰血符文都已经冷却完成 & 死缠(末日骤临触发,100符能或者使用任何技能都会造成符能溢出,或者符文腐化没有在触发状态 & 天谴打击 & 溃烂打击 & 死缠 & 吹号角
  血沸+冰触,在用3只以上的怪物的时候血沸+冰触是&溃烂打击的
  AOE用冰脸&邪脸
血DK坦怪手法简述:
  小怪凛风或者凋零开局,瘟打+传染,灭迹。冰和邪CD了用血打,冰打没符文了换灭迹,多用凛风。
  BOSS凋零开局,冰触+瘟打,饰品、天赋、冰柱宏。灭迹冰打然后开强力符文武器再来一轮然后冰打,冰邪全CD时候血打换死亡符文随身可带冰结之触雕文和雕文粉,BOSS时候换下凛风雕文。
奥法输出手法简述:
  [起手式]
  开战前喝火山药水3-4层奥冲后放烈焰球+技能全开泄蓝 这样烈焰球的伤害会比平常高近1倍,而且还提高电容器触发。
  泄蓝到30%即唤醒并接气定奥冲+奥冲4然后再飞弹进入省蓝循环.
  为什么要起手火山药水更高的伤害是一部分因素, 最关键的是提前技能全开的泄蓝时间,因为镜子铃铛等饰品的内置CD是100秒. 你越早泄蓝,那么第2次甚至第3次泄蓝时也会正好触发这些饰品的特效.
  若起手不火山,若不浪费宝石的回蓝 就要等到奥冲7后才能开始泄蓝,这样第2 3次的饰品特效基本上与大招错开了.
  [省蓝循环]
  保持85%+法力值前提下 打奥冲X4+飞弹的输出循环. 若奥冲4后法力值依然有90%左右 那么就继续打奥冲, 相反若奥冲X3时法力值就只剩余80%了那么立即飞弹(无飞弹则弹幕).
  省蓝循环时丢个烈焰球会提供不少飞弹 纯飞弹的DPS比4+1伤害低8%左右 却可以快速回蓝,所以在法力值低时可以利用烈焰飞弹回蓝
  若省蓝循环时触发了一些装备特效 则可以稍微多打几个奥冲, 但不要让法力值低于70%.
  [第2轮泄蓝]
  在宝石主动饰品CD到并且泄完蓝后唤醒CD正好到达则开始第2轮泄蓝. 一般378哀痛奥法100%泄到30%需要50秒左右,391需要60秒+
  若计算失误导致泄蓝到一半时发现唤醒CD还有20秒左右 则打1轮省蓝循环再开始泄蓝.
  若泄到空蓝才发现唤醒CD还很久 那么磕一个大蓝, 这时候大蓝的价值就超过火山了.
  [嗜血循环]
  嗜血会让泄蓝时间降低25%左右
  通常团队快开嗜血时应当留技能CD,如果没技能则嗜血时循环照旧.注意法力值
  嗜血时不要使用加速技能或者加速饰品
  若此时是省蓝循环, 奥强在手, 那么可以使用奥强和火山药水打半个奥强的泄蓝循环. 注意不要泄蓝到60% 否则在接下来的时间会非常的伤.
  当然若有鸟德或者恢复德给个启动那么可以肆无忌惮的打个奥强泄蓝循环..
  [秘法强化与巨魔天赋]
  奥强是1.5分钟CD 不过一般情况下奥强要和宝石一起用在爆发期,单独使用时必然是在省蓝循环那么它的价值就大幅度贬值,并且导致下次泄蓝没有了奥强. 当然有易伤or伤害加成时RUSH或者战斗即将结束时除外.
  巨魔加速同理 3分钟CD 但是4分钟才用1次.
  另外有5%加速光环时,哀痛+巨魔种族天赋会让奥冲4的读条时间降低到近1秒,1秒整的急速值1200点左右。
火法输出手法简述:
  老一套,火球炸弹炎爆,无聊的很。移动战的灼烧非常给力。看boss身上dot很多的时候赏个燃烧。
  信春哥+冰箱+闪现+隐身+镜像让你的副本之旅比别人安全很多。
老编不推荐
神牧治疗手法简述:
  负责刷坦:循环开始时先刷两个快速治疗,叠起机缘回复,施放恢复然后进入治疗术的脉轮状态。保持施放治疗术,用圣光涌动和快速治疗保持机缘回复的叠加。坦克受到伤害增加的时候,改为施放圣言术宁---强效治疗术---快速治疗x2,然后回到维持阶段的循环。
  负责刷团:神牧在群疗时,你可能想按照cd施放愈合祷言。你可能想全程保持在治疗祷言的脉轮状态。按照团队所受伤害的情况,你可能想按照cd施放治疗之环和圣言术庇---如果站位允许。记住,浩劫与重生中,大多数时间内不需要全团的血量都保持在100%。把蓝留给真正需要拿出全套治疗手段的时候。
暗牧输出手法简述:
  你可以选择起手 痛-饰品-影魔-鞭笞(等待出现一个球后)-心灵震爆(触发强化暗影专精)-触-瘟疫-天使;也可以选择 正常起手,在布道叠满,强化暗影专精触发后,开饰品补次DOT, 开天使,再继续正常输出。
  在持续18秒的翅膀中,15秒的触会断的,并且在翅膀持续时间补DOT损失很大.我建议在开启天使前补好触和瘟疫.灭在目标25%血前仅做回蓝用,灭在25%血后是最优先级技能。
生存猎输出手法简述:
  猎人印记,击杀射击就不说了,开局上钉刺。爆炸,黑箭到CD就用(个人觉得黑箭优先级更高,因为能触发荷枪实弹),然后就打眼镜蛇,现在的情况是眼镜蛇的伤害普遍高于奥射,杀戮等消耗集中的技能,所以,不要管集中溢出什么的,爆炸黑箭都CD的时候就猛抽眼镜蛇吧。
刺杀输出手法简述:
  终结技优先级如下:切割 & 割裂 & 毒化
  目标35%血以上阶段:应该使用截肢作为攒星技能并且最大化割裂的覆盖率,然后最大化毒化覆盖率(毒化不要重叠)。可能的话,你应该在毒化之前等/留大约90的能量(高急速下可以更少),这样当你之后截肢时,有更高的几率触发毒药。永远只施放4+的割裂和毒化。
  目标35%以下斩杀阶段:一旦你的目标血量下降到35%,就应该停止使用截肢而使用背刺作为攒星技能。你还是应该遵循和之前一样的终结技优先级,最大化割裂然后是毒化的覆盖率,并且在毒化之前留能量。然而这个阶段应该使用5星的割裂和毒化。
敏锐输出手法简述:
  循环&优先级& 切割 & 剔骨刷割裂 & 保持&养精蓄锐& & 剔骨消耗连击点
  消失和影舞CD一到就用(影舞前能量存到80)尽可能多的保持&寻找弱点&buff(比如怎N在最后0.1用伏击收场.....开玩笑..)暗影步应在消失前使用(现在提升伏击伤害),并在影舞期间第一个伏击以后使用。
战斗贼输出手法简述:(捅到你喊哥提供心得)
  盗贼战斗贼起手揭底之击 & 切割 & 五星剔骨 & 揭底之击。如此循环。冲动和狂舞 CD到了就开。剑刃乱舞推荐和狂舞一起开,开荒阶段要用佯攻 最大化减少治疗压力。推荐天赋养精蓄锐点数点满。为治疗减少压力。
防骑坦怪手法简介:
  单体方面:循环用简单的十字军 & X & 十字军 & X & 十字军。X的优先级为三豆公正之盾,复仇者飞盾,审判,愤怒之锤,神圣愤怒,奉献。如果飞盾和审判都在冷却,而你又不想用耗蓝大的神圣愤怒和奉献,那么完全可以穿插其他辅助技能或者干脆发呆等下个十字军也可以。
  群体方面:保证3秒一次公正之锤,一豆异端审问,除了开怪吸引仇恨之外没必要用神圣愤怒和奉献,开异端审问的话公正之锤的神圣伤害部分已经足够IMBA了。
惩戒骑输出手法简介:
  对于单体目标而言,优先保持审讯,接下来依次是愤怒之锤、驱邪、圣殿骑士的裁决、十字军打击、审判、神圣愤怒、奉献。
  在近战范围的时候:永远不要读条施放驱邪。因为它耗蓝,需要读条,还重置你的普通攻击。
  不在近战范围的时候:能审判就审判。在没有开复仇之怒的时候,驱邪的优先级在审判之下,如果审判在CD,就不停的打驱邪吧。
  对于恶魔或者亡灵的循环:优先保持审讯,然后依次是驱邪、愤怒之锤、裁决、十字军打击、审判、神圣愤怒、奉献。
奶骑治疗手法简介:
  掉的少用圣光,掉的多用神光,掉的快用闪现...这几乎是傻瓜式的判断...
  虽然判断依据非常简单易懂,但并不代表容易判断,这其间的经验起着非常重要的作用。
元素萨输出手法简介:
  [烈焰震击]保持DOT & [释放火舌] & [熔岩爆裂 & [撼天雷电](地震术,9层电盾的时候释放会带出6层电盾的伤害,俗称6+1) & (视情形加入闪电链) & [闪电箭]。
  理论上,如果能保证[熔岩爆裂]吃到[释放火舌],那么DPS大约提升3%-4%,所以我们考虑把释放火舌考虑加入到输出循环。
输出图腾:熔岩图腾+大地震,双重AOE
增强萨输出手法简介:
  和许多职业一样,增强萨满没有设定好的循环,而是使用优先级。这个观点非常明确-优先使用队列中靠前的技能。意思是如果技能冷却结束并且可用,那就使用技能,否则使用下一个优先级别的技能.如果不方便使用的话,同样使用下一优先级别的技能。
  灼热图腾(在Sim中设定好剩余X跳) & 熔岩暴击 & 释放火舌能量存在时烈焰震击 & 5层气漩武器闪电箭 & 释放元素能量 & 风暴打击 & 大地震击 & 野性之魂。
痛苦术输出手法简介:
  在还有两秒进入战斗时吃火山药水.蚀魂术-恶魔之魂(如果选择地狱犬)-腐蚀术-痛苦动荡-末日灾厄-暗影烈焰-多个暗箭, (若无其他职业提供8%法术易伤的话,就要先上元素诅咒
  再开始这个循环了)。恶魔之魂卡着CD用,若BOSS将有易伤或者即将开嗜血,恶魔之魂要留CD以配合.
  当BOSS血即将降到25%以下,用吸取灵魂代替暗影箭作为填充技能进行斩杀.尽量借助有刻度的施法条插件做到让吸取灵魂跳出一跳再补噬魂.
毁灭术输出手法简介:
  大灾变可谓毁灭术士输出要难得多,首先你要保持给几个状态,献祭、灵魂火的15%加速。预计还有10秒左右开始战斗的时候,先用灵魂炙燃,然后用灵魂收割恢复灵魂碎片,这样能够及时补充回1个碎片,并且瞬发的灵魂火利于跑位。
  坦克冲上去接到BOSS仇恨的同时用灵魂之火 & 厄运灾厄 & 献祭 & 焚烧 & 腐蚀术 & 混乱剑多个烧尽,如果移动的幅度较大,可以将腐蚀术放在前面,也就是前面先用瞬发的法术来跑位的原则(若无其他职业提供8%法术易伤的话,就要先上元素诅咒再开始这个循环了)。
恶魔术输出手法简介:
  起手末日灾厄& 变身& 献祭& 古尔丹之手& EVA开恶魔风暴& 腐蚀术& 献祭光环& 灵魂燃烧& 灵魂火& 暗影箭。
  触发熔火之心打烧尽灵魂燃烧第二次CD就用丢灵魂火,25%斩杀,在大约26%结合自身团队DPS..灵魂燃烧第三次使用顺灵魂火触发屠虐后.只补古尔丹之手无脑灵魂火丢吧..
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