求魔兽争霸3大侠指教

因为他们喜欢电梯。
因为他们喜欢电梯。
160315更新&br&网易官方的公告出来了,没有任何平衡性改动,为性能改进和bug修复,其最大目的就如我所说,是黄金联赛(适配官方对战平台)&br&&br&潜水多年,个人最长答案。&br&-----------------------------------------------------------------------&br&&br&从08年开始关注war3,简单来聊一聊war3的现状和对于新补丁包的看法吧。&br&&br&从05 06 sky连续2年拿到wcg世界冠军,真正引爆中国电子竞技,到09 10年从大量war3玩家转入dota引领一波moba游戏的潮流,到12年lol的火爆直到今天,中国电子竞技逐渐走上了一条更泛电竞化,大众化,娱乐化的道路。&br&再回首,作为中国电竞产业今天欣欣向荣的种子,war3经历13年的洗礼,特别是2013年WCG停办之后,显得老态龙钟,究其根本在哪里呢?是赛事!作为暴雪爸爸的弃子,爹不亲妈不爱,WCG之后,有全球影响力的赛事无以为继,更严重的,是保持游戏关注度的联赛赛制的缺乏,没有战队愿意投入资金培养新的选手,老人都在直播平台打工挣点稳定收入,整个游戏都进入到一种恶性的循环当中。&br&&br&这个局面呢,在网易接盘之后有了一些改观。天下攘攘,皆为利来,网易作为中国互联网公司中最会做PR的公司之一,很大一部分的商业模式就是利用几款爆款游戏的现金红利,去养活许多小众口碑产品的市场辨识度,提高自己在目标群体中的美誉度,形成自己和用户群体之间的正向回馈。对于当下的网易来说,他求的这个利,在哪里呢?&br&&br&1,魔兽世界,新版本资料片上线在即(已上线?)war3玩家作为最早一批wow的种子用户,在同一个世界观下进入mmorpg自然而然。现在通过不算很高的投入,盘活war3玩家的存量,甚至吸引新玩家,对于同样老态龙钟的wow来说,不啻为一种续命的手段。&br&&br&2,风暴英雄,左有dota2,右有LOL,风暴的日子可是不好过。作为暴雪dota流产之后B社(自以为)有创新的一款莫名其妙的(私货)moba游戏,从我手机里网易不断发来的广告短信可以多少说明一些这款游戏的生存现状。盘活老玩家,对于有许多魔兽世界观英雄的moba游戏来说,意义自然不一般,理由相似wow。&br&&br&3,这是最重要的一点,但比较难直白表达。我觉得应该叫做,网易暴雪的电子竞技体系。其核心,就是网易暴雪黄金联赛。包含网易代理的暴雪全部竞技游戏,魔兽3,只是把这块拼图的最后一块,补齐了。其实,黄金联赛之于网易暴雪,就犹如TI之于V社,甚至更甚之,为什么呢,因为V社的moba只有dota2独生子(存疑?)。而网易,则是领养了一大堆电竞泛电竞游戏的干儿子。想把这堆干儿子养大给自己挣钱,不投入点资本培养是不行的,而黄金联赛,就是串联这些游戏,让他们互相导入新鲜血液,互相推广,抱团取暖的「孵化器」。&br&&br&最后,3年吧,我预测网易会给黄金联赛3年时间,如果3年之后成效明显,那么黄金联赛会越办越大,甚至反过来影响暴雪粑粑的全球策略(暴雪已经成立专门的电竞部门)。如果效果欠佳,可能结局会比照WCG。皮之不存,毛将焉附,到那时候war3官方对战平台也难以为继。&br&&br&真到了那一天,1.27或许真的会是war3的最后一个补丁了。
160315更新 网易官方的公告出来了,没有任何平衡性改动,为性能改进和bug修复,其最大目的就如我所说,是黄金联赛(适配官方对战平台) 潜水多年,个人最长答案。 ----------------------------------------------------------------------- 从08年开始关注…
我说一个在水离子(一个很早就开始做视频的dota解说)视频里他描述的现象:早期很多比赛都是由中间人联系赞助商和战队的,然后比赛打完了有的中间人就卷钱跑路,选手自己坐火车去比赛最后有可能一分钱拿不到。过段时间卷钱跑了的人换个名字再去拉赞助搞比赛,选手还是得怪乖乖去比。&br&就算能拿到钱,第一名最多也就几千,“超大型”的赛事可能上万。顶尖选手尚且如此,更不用说大量的普通选手有多难。&br&&br&那一批电竞选手(不仅是dota,还有war3、星际等)就是这么挺过来的,当时也没有谁敢说几年后电竞能搞得这么火,就凭着一股对游戏的热情熬过来了。我知道有很多人认为打职业的是因为没能力没技术才只能去打游戏,但是他们赚到的那个钱甚至都比不上体力劳动,没有爱是干不下去的。(干体力活,好歹干一天拿一天钱,打职业要是打不出成绩或是碰到黑心举办方,大段时间和心血全白费。)&br&&br&我个人的观点:V社办Ti之前,选择了游戏这条路的,肯定都是有自己内心对游戏的的热情在的;LOL出现初期成为职业选手的,也一定是对游戏有爱的;电竞发达之后加入这片战场的,有一部分是之前对这个行业没有足够的信心、没有勇气全职做游戏,还有一部分则完全是为了在这个上升市场里捞钱。&br&9神、B神、YYF、Pis、zhou、820、xiao8、若风、Fear、Loda、Dendi、三冰、Miracle这些国内外老牌选手,不管现在还在不在比赛中奋斗,不管现在是不是变成鱼,不管在别的方面有没有黑点,他们对游戏的感情绝对没的黑。换我在那个时候,让我在职业玩家和正常生活中选,我没有勇气做出他们的选择。
我说一个在水离子(一个很早就开始做视频的dota解说)视频里他描述的现象:早期很多比赛都是由中间人联系赞助商和战队的,然后比赛打完了有的中间人就卷钱跑路,选手自己坐火车去比赛最后有可能一分钱拿不到。过段时间卷钱跑了的人换个名字再去拉赞助搞比赛,…
休想!&br&&img src=&/ad23dba144d24766ccdaed_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&
更新&br&&br&感谢 &a data-hash=&42c9444aea5a18f0b5b2& href=&///people/42c9444aea5a18f0b5b2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Evans Chen& data-hovercard=&p$b$42c9444aea5a18f0b5b2&&@Evans Chen&/a& 的提问:&br&&blockquote&那游戏中显示一滴血的单位呢?&br&&/blockquote&&br&我在游戏中,设置农民初始生命值为0,进游戏后,农民死了,没有显示1HP:&br&&img src=&/aa25b9667cdd3e25e5e29f6d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/aa25b9667cdd3e25e5e29f6d_r.jpg&&&br&接着,我们设置农民生命恢复为负数:&br&&img src=&/9ec6d3bac66ec6ff1b188a058cfa810d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/9ec6d3bac66ec6ff1b188a058cfa810d_r.jpg&&出现了1HP:&br&&img src=&/c7e8b3024ce3edfc5a766a804be5c6fa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c7e8b3024ce3edfc5a766a804be5c6fa_r.jpg&&&br&接着,我们设置一个计时器。不断显示农民的HP:&br&&img src=&/087c6af5e911d2b79f1cde5d23c5964e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/087c6af5e911d2b79f1cde5d23c5964e_r.jpg&&&br&&b&看来说war3的显示生命值是真实生命值+1并不贴切。而是单位的生命值向下取整(整数时仍然向下取整)。&/b&&br&单位生命值为1时,实际生命值介于(0.4,1)之间(测试发现0.4以下,单位就挂了)。&br&&br&========================= 原回答 =========================&br&哈哈,又有人聊到war3的BUG了。在这里大家都说的差不多了,我来补充说明下
&a data-hash=&5b92eca74f86e69dfa3bfd557b6d0e28& href=&///people/5b92eca74f86e69dfa3bfd557b6d0e28& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@无冕& data-hovercard=&p$b$5b92eca74f86e69dfa3bfd557b6d0e28&&@无冕&/a& 和 &a data-hash=&13cedd0196ffd3b0727ed0e& href=&///people/13cedd0196ffd3b0727ed0e& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@马正派& data-hovercard=&p$b$13cedd0196ffd3b0727ed0e&&@马正派&/a& 提到的101死亡缠绕BUG。那么是不是单位血少于伤害值时,无论最后生命值是多少,其实死亡在技能释放瞬间已经决定了呢?让我们实验一下。(最后附解答)&br&&br&首先,我们使用war3的地图编辑器放上死骑和农民。&br&&img src=&/8e7f0afe49dab_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1038& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/8e7f0afe49dab_r.jpg&&&br&测试最简单的情况,让农民血量少于100点。(1级死亡缠绕伤害100点)&br&&img src=&/ce08adc9006aab7762aae8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ce08adc9006aab7762aae8_r.jpg&&&br&释放死亡缠绕(这时你会发现农民血量居然是100?先不管,我们一步步来)&br&&img src=&/cbfa99962afe40ade4162b8_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/cbfa99962afe40ade4162b8_r.jpg&&&br&毫无疑问,死了&br&&img src=&/b18cb7ea4e17e1996d7eb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b18cb7ea4e17e1996d7eb_r.jpg&&&br&接下去,我们减慢死亡缠绕投射物的弹道速度(原本1100)&br&&img src=&/ffe12f659c0371eccacec6e_b.jpg& data-rawwidth=&1768& data-rawheight=&847& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1768& data-original=&/ffe12f659c0371eccacec6e_r.jpg&&&br&飞翔ing...&br&&img src=&/86b96f2e2c9dbe7d6c71bff_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/86b96f2e2c9dbe7d6c71bff_r.jpg&&&br&飞翔ing...(农民HP超过100)&br&&img src=&/289da55eacaa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/289da55eacaa_r.jpg&&&br&噗!没死……&br&&img src=&/4b2dea89d5fce17d36c996_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4b2dea89d5fce17d36c996_r.jpg&&&br&好了,如果前面提到的诡异现象。大家有注意到的话,答案已经很明显了。war3里面的单位显示血量是单位实际血量+1。现在我们设置单位血量为101:&br&&img src=&/b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1040& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b_r.jpg&&&br&游戏里则变成102:&br&&img src=&/500eeeec6e9e40b45424e5debf3d1658_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/500eeeec6e9e40b45424e5debf3d1658_r.jpg&&&br&嗯,死亡缠绕杀不死(截图的时候手慢了,农民回了1点血):&br&&img src=&/220cde56_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/220cde56_r.jpg&&&br&最后,就是设置生命为100了:&br&&img src=&/4d60fcb54856_b.jpg& data-rawwidth=&1766& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1766& data-original=&/4d60fcb54856_r.jpg&&&br&瞧,101:&br&&img src=&/580ecc9ab6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/580ecc9ab6_r.jpg&&&br&喜闻乐见的死了:&br&&img src=&/a70c8dd2ab99dc9b92b912a80b8f6313_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a70c8dd2ab99dc9b92b912a80b8f6313_r.jpg&&&br&&br&&b&结论,这是一个war3的BUG,游戏中显示的血量是实际血量+1。&/b&所以1级死亡缠绕杀死101血的农民,其实是100血。是显示BUG,而不是技能出手时就判定了生死~
的提问: 那游戏中显示一滴血的单位呢? 我在游戏中,设置农民初始生命值为0,进游戏后,农民死了,没有显示1HP: 接着,我们设置农民生命恢复为负数: 出现了1HP: 接着,我们设置一个计时器。不断显示农民的HP: 看来说w…
哥来为你解答!哥作为一个资深对战玩家,早已就这个问题与朋友进行过深入的探讨,总结原因主要有几下几点。&br&
1、新游戏不断出现,老游戏不断淘汰。这是一个不可改变的事实,新的游戏不断分走对战的玩家,老玩家由于年龄和生活工作等原因不断离开游戏,而且不是每一个新的玩家都会去选择对战。&br&
2、很重要的一点是对战上手很难。也许你玩LOL,CF等等几天甚至几周,几个月就是十分熟悉乃至精通,但是对于对战来说,这点很难实现。你首先要熟悉这是什么样类型的游戏,要了解经济运转;学习建筑摆放及其生产兵种;了解英雄及其技能;每个兵种技能;另外就是每个兵种是什么类型的攻击模式,以及各种攻击模式之间的互相克制。这些基本的学会之后你还要记住摆放建筑、生产兵种、英雄及小兵技能的快捷键,这点是必需的,纯鼠标操作绝对不会成为一个高手。到这里的时候,你就可以试着去学习简单的战术以及常用兵种之间的配合操作等。当然,不要忘了这个游戏是四个种族,当你想精通于此游戏,你肯定需要对四个族的一切都去研究,其工作量复杂程度也不需要我多表了。作为一个曾经APM260左右的玩家,我用了一年时间上手,三年左右时间才感觉差不多摸透这款游戏,正是因为它复杂的可玩性以及那种操作带来的快感才让我一直追随。&br&
3、暴雪公司对魔兽内容更新太慢。作为一款老游戏,暴雪显然不会对它投入太大精力,而玩家的不断发展使得游戏中出现了很多不平衡的地方难以消除。譬如不死对兽族的弱势等等。&br&
4、宣传力度。与LOL,CF的宣传力度相比,新玩家明显不会对对战感兴趣,甚至于一提魔兽,人们第一反应是dota。对此,一个对战老玩家不禁想喊一声:去你妹的dota,那只是魔兽的一张地图而已!!与对战相比就是渣渣!!我相信玩过对战的人都懂我的意思,也没必要去多解释。当然我不是黑dota,毕竟每个人都有选择和喜欢的权力。&br&
5、互动性较差。对战通常来说无非solo,2V2,3V3玩法。solo说实话,打得会感觉很累,娱乐性不及2V2,但是2V2你只需要一个队友,而且队友的水平不能太差,毕竟不像dota这样的5人游戏,团队配合可以一定程度上弥补单个玩家劣势。玩对战的朋友懂得,当你有一个非常弱的队友的时候,那会是什么样的情况,所以有一句话可以非常贴切地形容队友的重要性:“不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友。”这绝对是真理。dota,lol,CS,CF都可以至少5个人相约一起玩,而我可怜的对战则不会出现这种现象,这也造成了一部分玩家的丢失,因为缺乏互动性。&br&
目前而言,个人认为这五点是比较重要的原因,肯定也有其他的因素,在此略过不表。
哥来为你解答!哥作为一个资深对战玩家,早已就这个问题与朋友进行过深入的探讨,总结原因主要有几下几点。 1、新游戏不断出现,老游戏不断淘汰。这是一个不可改变的事实,新的游戏不断分走对战的玩家,老玩家由于年龄和生活工作等原因不断离开游戏,而且不…
我也是roc时代过来的老玩家,打过线上的cwcl,线下的高校赛、wcg更是拿到了地区赛的第三名。&br&相信我对war3的感情不会比你少&br&war3,你不需要戒&br&当你生命中有更要的事自然就放下了&br&——————————————————————————————————————————&br&工作需要你,没你公司可能损失10w块,你自己可能损失2w的提成,难道你接着打war3?&br&家庭需要你。老人生病需要你去照料,父母不会电脑处处碰壁让你教一下,难道你接着打war3?&br&老婆需要你。家里灯灭了需要你当男人的下楼买灯泡换灯泡,难道你接着打war3?&br&只要有更重要的事,自然而然就放下了。
我也是roc时代过来的老玩家,打过线上的cwcl,线下的高校赛、wcg更是拿到了地区赛的第三名。 相信我对war3的感情不会比你少 war3,你不需要戒 当你生命中有更要的事自然就放下了 ————————————————————————————————————…
由于题主已经把题目明确修改为LOL背景下的WE,所以下面的答案就不再适用了,so,whatever&br&-----------------------------------------------------------------------------------------------&br&那个年代……WE是一个时代&br&WE.IGE.SKY&br&WE.IGE.Suho&br&WE.IGE.Anas&br&&br&WE.IGE.Remind&br&WE.IGE.Soju&br&WE.IGE.Sweet&br&&br&WE.08.infi&br&WE.08.ted&br&……&br&&br&而在现在,上面每一个人都是一个时代
由于题主已经把题目明确修改为LOL背景下的WE,所以下面的答案就不再适用了,so,whatever ----------------------------------------------------------------------------------------------- 那个年代……WE是一个时代 WE.IGE.SKY WE.IGE.Suho WE.IGE.Ana…
&p&给我最大的感受是:长江后浪推前浪,一代新人换旧人。&/p&&p&最近两年的魔兽比赛,有很多新人涌现。之前,新人的表现大多数是惊鸿一瞥,比如Lawliet在2015年WCA上连穿3大人族、Foggy在欧洲的崛起、Life在天梯上的排名等;但是,除了120以外,比赛的冠军,还是被老选手比如infi, 000, Moon和Lyn垄断。这届黄金联赛似乎是一个分水岭:年轻选手的发挥不仅出色,而且稳定。四强选手中,除了Infi是老将之外,其他三个120,Foggy和Romantic都是相对年轻的选手。并且最终120也打败了Infi取得冠军。以后,我们可以期待年轻选手有着更加精彩的表现。&/p&&p&最后的总决赛,其实Infi和120的实力是五五开。Infi在0:2的超大劣势下,展现了自己一流的抗压能力和大局观,硬生生地用换家把120换死两局。最后一局AZ上,infi几乎又要用换家把120换死,结果infi自己作死,伐木机把主矿的木头全伐开了,留了一个超大的口子。结果120转而推进infi主矿,在主矿作战,避难权杖几乎起不到任何的作用,infi的战损比非常高;120顺便开出分矿,导致infi人口、经济、英雄等级全面落后,只能gg。但是运气也是实力的一部分,120这个冠军含金量是毋庸置疑的。&/p&&p&我觉得将来,120、Romantic、Foggy和Life这几个年轻选手会有更加精彩的表现:&/p&&p&120,不多说了,现在实力最强的UD。去年一整年简直就是Ne的噩梦。Remind好像有一段时间被120打了一个1:12,估计都打出心理阴影了。直到今年年初的AWL联赛决赛上,被Moon用大招4:2击败,120 UvN 的神话才被打破。120的唯一的缺点,可能就是战术变化比较小,大多数还是沿袭于wfz。&/p&&p&Romantic其实是这届黄金联赛上面我个人觉得最大的亮点。和th000人族内战二发娜迦简直是惊艳,娜迦的冰箭把对方的熊猫走位压制的很死,这个战术可能会改变以后人族内战的走向。可以说Romantic的人族内战已经是世界顶尖,不虚于三大人族(玉米最近状态很差,所以好像没有和Romantic交手过)。Romantic这两年的进步是非常快的,犹记得在15年年底,什么比赛我忘了,Romantic和Moon交手毫无抵抗能力,被Moon秀的飞起;而在16年下半年再遇到Moon,已经可以在小组赛上面2:1战胜Moon了。包括这次打Focus,也是干净利落的2:0,Focus估计被打的很蒙。Romantic的弱点是对于HvN,不过这个也不能怪Romantic, 这个是所有人族面临的问题。&/p&&p&(顺便说一句,去年Romantic和Moon在TS上有一场惊天动地的超皇冠对战,Moon被Romantic三矿开坦克,最后地图上全矿枯竭。Moon即将被defeat的情况下用最后一个小精灵造了一棵生命之树,然后藏树翻盘)&/p&&p&Foggy已经是第二次拿到黄金联赛季军了,在欧洲惨淡的魔兽环境下,能拿到这个名次,非常不容易。Foggy的NvU和精灵内战都是一流的。在对战Romantic的第三局首发WD二发TK,最后双大招打崩Romantic,非常精彩。Foggy的缺点是有点神经刀,状态起伏比较大,而且NvU打不过Happy和120。&/p&&p&Life的实力其实很强,尤其是在NvO上。C组的小组赛,Life用吹风打Fly非常轻松,Moon用吹风打Fly就比较吃力,有时候会用爆小鹿或者三本雄鹿的战术。但是Life有一个致命的弱点:太刚,简单来说就是一根筋,过于相信自己的操作。对阵120,Life企图用操作来硬吃对方,但是UvN本来就有种族优势,和120这样同样以操作见长的人硬刚其实是占不了太多便宜的。在之前的NSL小组赛上面和Moon打精灵内战也是同样的问题,三把都想用一本女猎手来Rush, 结果被Moon3:0。这可能是Life比赛经验不足,以后多参加比赛了可能会好。&/p&&p&除了这四个人之外,其他一些年轻选手也是非常值得关注的:&/p&&p&欧洲: O 韩国: Lawliet, Chaemiko, Emalfan&/p&&p&虽然魔兽已经早已沦为一个小众游戏,但是只要有新生血液参与,魔兽就不会死,而且会在老选手和新选手的交锋中变得更加精彩。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
给我最大的感受是:长江后浪推前浪,一代新人换旧人。最近两年的魔兽比赛,有很多新人涌现。之前,新人的表现大多数是惊鸿一瞥,比如Lawliet在2015年WCA上连穿3大人族、Foggy在欧洲的崛起、Life在天梯上的排名等;但是,除了120以外,比赛的冠军,还是被老…
&p&魔兽争霸3发展到现在,战术套路基本已经固定了,所谓常规战术就是职业选手比赛中会用到的胜率比较高的战术,现在 UD 的常规战术基本只剩3种了:&u&常规蜘蛛&/u&,&u&科技蜘蛛&/u&,&u&狗转蜘蛛&/u&。&/p&&p&其中:&/p&&p&&u&&b&常规蜘蛛&/b&&/u& 是用来打 &u&ORC&/u& 和 &u&内战&/u&。&/p&&p&&b&&u&科技蜘蛛&/u&&/b& 主要用来打 &u&HUM&/u&,一些特定地图可以打 &u&ORC&/u& 和 &u&内战&/u&。&/p&&p&&b&&u&狗转蜘蛛&/u&&/b& 用来打 &u&NE&/u&。&/p&&br&&p&&u&常规蜘蛛&/u& &b&不能&/b&打 HUM 的原因是 HUM 打 UD 普遍1本开矿,常规蜘蛛英雄出来很慢,极有可能英雄刚出来,对面练完了分矿,或者直接速开练大点,1级 DK 带俩蜘蛛俩骷髅过去会非常劣势,要是练个2级再过去,对面说不定能到3,分矿应该练完了,完全占不到便宜,所以慢慢地就没人用常规蜘蛛打 HUM 了。&/p&&br&&p&&u&常规蜘蛛&/u& &b&不能&/b&打 NE 的理由在于蜘蛛流打 NE 会有劣势,无论是科技蜘蛛还是常规蜘蛛,只要是蜘蛛就会劣势。&/p&&p&因为前期面对 DH 练级很被动,科技蜘蛛是小劣,常规蜘蛛是大劣,除非他找不到你,这种几率太低,NE 满地图小精灵挂着基本等于开图了(你看 Life),看到你练级,小精灵能炸骷髅,DH 能抽 DK,你就只能往家里跑,1级升 C 的结果就是没魔没光环门都出不去,1级升光环结果就是被人带鞋的 DH 蹭蜘蛛,只能依靠外置冰塔练门口的点,最要命的是蜘蛛流开局无法阻止对面练大点,DH 很早到3对于 UD 来说是一件很恐怖的事情。&/p&&br&&p&综上,由于 &u&科技蜘蛛&/u& 可以打的情况最多,所以 &u&&b&科技蜘蛛&/b&普遍用来&b&打随机&/b&&/u&,用科技蜘蛛开局碰上 NE 会有小劣势,不过只要 NE 不会打,UD 就是可以玩的。&/p&&p&可以说一个当代新手玩家,只要掌握了这三种战术,就基本算是入门 UD 了,就可以上平台跟人切磋了。&/p&&p&至于 &u&天地双鬼&/u&,主要是用来打 NE 和内战,打 HUM 偶尔可以偷一下,基本没法打ORC。&/p&&p&天地双鬼作为已经淘汰许久的 UD “常规”战术,战术本身有明显的缺陷和弱点,对节奏把控,多线操作等诸多因素要求相对较高,新手玩家就不要涉及了。(&u&你可以不会用天地鬼,但是对面用天地鬼你要会打!&/u&)&/p&&br&&p&&b&战术流程(开局):&/b&&/p&&p&&b&一、科技蜘蛛:&/b&(快DK)&/p&&ul&&li&&b&开局1&/b&&/li&&/ul&&p&祭坛(&b&BA&/b&)-人口(&b&BZ&/b&)-兵营(&b&BC&/b&)-商店(&b&BR&/b&)-坟场(&b&BV&/b&)-人口(&b&BZ&/b&)的开局,上来先点下俩侍僧,然后从矿盖子里拉一个侍僧 BA BZ 回去采矿,第二个新侍僧出来放下 BC,然后回去5人采矿,够75金基地造第六人,第六人出来就放下 BR 出去探路,祭坛好了第一时间点英雄,点下英雄不一会儿钱够215就放下 BV,等 BC 好了再造俩狗。&/p&&p&这种开局优点就是英雄出来的最早,可以骚扰。BV 比&u&&b&开局2&/b&&/u&也早&/p&&p&和&b&&u&开局2&/u&&/b&比,缺点是 BC 晚,狗晚,很长一段时间都是1狗采木,BV 好之前,木材会有些紧张。&/p&&br&&ul&&li&&b&开局2&/b&&/li&&/ul&&p&
兵营(&b&BC&/b&)-祭坛(&b&BA&/b&)-人口(&b&BZ&/b&)-商店(&b&BR&/b&)-坟场(&b&BV&/b&)-人口(&b&BZ&/b&)的开局,上来先点一个侍僧,然后 BC BA,基地先不要生产第5个侍僧,先4侍僧采金,采够150金,放下第一个 BZ 后采够75再造满5侍僧,第6个侍僧和第5个连造,第六人出来放商店再去探路,然后 BC 点1个狗,BA 点 DK,狗快造好了点第二个狗,补到3狗采木之后钱再够215放下 BV(差不多是第六人快到对面家的时候)。&/p&&p&优点就是英雄可以出来的早,可以骚扰,同时前期狗也出的早,科技速度最快,不会缺木,保证了后期一些战术的可能。&/p&&p&和&b&&u&开局1&/u&&/b&比,缺点是 DK 会慢2~3秒出来,BV 比&b&&u&开局1&/u&&/b&晚,但是狗出的早,木材充裕,可以第一时间升本。&/p&&br&&ul&&li&&b&开局3&/b&&/li&&/ul&&p&祭坛(BA)-人口(BZ)-坟场(BV)-商店(BR)-兵营(BC)-人口(BZ)的开局,上来先点下俩侍僧,然后从矿盖子里拉一个侍僧 BA BZ 回去采矿,第二个新侍僧出来放下 BV,然后回去5人采矿,够75金基地造第六人,第六人出来就放下 BR 出去探路,祭坛好了第一时间点英雄,点下英雄不一会儿钱够200就放下 BC,等 BC 好了再造俩狗。&/p&&p&这种开局是属于&u&&b&科技蜘蛛练级偷点型开局&/b&&/u&,有些对手看你是科技蜘蛛就不来陪你了,所以此开局有时候能打个出其不意。BC 最晚,缺木头,但是英雄出来等一会儿就可以从自己坟场里召骷髅练级,&u&适用于一些科技蜘蛛想偷点却没有小动物的图&/u&,比如 TR,TS 之类。&/p&&p&和前两个开局比,这种开局DK出来时间差不多,但是木头最少,升本最晚,有小动物的图不推荐此开局。&u&&b&此开局不适用于打一本开矿的人族。&/b&&/u&&/p&&br&&br&&p&&b&二、常规蜘蛛:&/b&(快蜘蛛)&/p&&br&&p&兵营(&b&BC&/b&)-坟场(&b&BV&/b&)-祭坛(&b&BA&/b&)-人口(&b&BZ&/b&)-商店(&b&BR&/b&)-人口(&b&BZ&/b&)的开局,上来先造两个侍僧,然后 BC,第一个侍僧出来造 BV,等到造满五侍僧采矿,然后采够180金再造 BA,再够钱再造 BZ,BC 好了第一时间造狗,然后够钱再放 BR,BZ 好了第一时间出 DK 和蜘蛛,然后够150造第二个 BZ,第一个蜘蛛出来就造第二个蜘蛛。&/p&&p&优点就是蜘蛛可以出来的早,DK 出来在坟场召骷髅就可以直接练级,缺点是 DK 出来的晚,前期比较被动。&/p&&p&常规蜘蛛流可以2蜘蛛升本科技速度相对较快,3蜘蛛升本较为常规,4蜘蛛升本科技就比较慢,但是前期兵力充足,练级会有一定优势。&/p&&br&&p&&b&三、狗转蜘蛛&/b&(狗流开局/与天地双鬼同开局)&b&:&/b&&/p&&br&&p&兵营(&b&BC&/b&)-祭坛(&b&BA&/b&)-人口(&b&BZ&/b&)-商店(&b&BR&/b&)-人口(&b&BZ&/b&)的开局,上来先点一个侍僧,然后BCBA,基地先不要生产第5个侍僧,先4侍僧采金,采够150金,放下第一个 BZ 后采够75再造满5侍僧,不造第六人,然后放下商店,此时木头为30,狗采木一轮加20木,放下商店以后等采够50的木的时候狗就拉出去探路,之后出狗和 DK,等有3狗的时候放下第二个 BZ,狗一直出,BC 里面狗不停。&/p&&p&和蜘蛛流比,狗流优点是前期狗多,初期大量近战单位对暗夜少量 AC 的压制力和牵制能力都比蜘蛛流强太多,缺点就是狗比蜘蛛血少很多,很容易死,需要提前拉扯,围杀对操作要求也很高,所以和蜘蛛流相比不适合新手使用。&/p&&br&&p&&b&UD建筑快捷键对照表:&/b&(务必牢记所有建筑快捷键)&/p&&ul&&li&&b&一本:B&i&A&/i&&/b&=黑暗祭坛;&b&B&i&C&/i&&/b&=地穴;&b&B&i&Z&/i&&/b& =通灵塔;&b&B&i&R&/i&&/b&=古墓废墟;&b&B&i&V&/i&&/b&=坟场;&b&B&i&N&/i&&/b&=大墓地;&b&B&i&G&/i&&/b&=闹鬼金矿
&/li&&/ul&&br&&ul&&li&&b&二本:B&i&H&/i&&/b&=屠宰场;&b&B&i&T&/i&&/b&=诅咒神庙;&b&B&i&S&/i&&/b&=牺牲深渊
&/li&&/ul&&br&&ul&&li&&b&三本:B&i&B&/i&&/b&=埋骨地&/li&&/ul&
魔兽争霸3发展到现在,战术套路基本已经固定了,所谓常规战术就是职业选手比赛中会用到的胜率比较高的战术,现在 UD 的常规战术基本只剩3种了:常规蜘蛛,科技蜘蛛,狗转蜘蛛。其中:常规蜘蛛 是用来打 ORC 和 内战。科技蜘蛛 主要用来打 HUM,一些特定地图…
&p&题主这个问题是存在争议的,别说早期的兽族了,现在的兽族也并没有经常买黄皮。&/p&&p&通常兽族买黄皮无非两种情况:&/p&&ol&&li&&b&抢夺雇佣兵,避免让黄绿皮成为对方的优势兵种&/b&;&/li&&li&&b&在部分战术和部分种族对抗中,购买黄皮可以驱散负面魔法和召唤物,比如水人和KOG的缠绕&/b&。&/li&&/ol&&p&而现在兽族黄皮的购买率并没因为过去买的少,现在就会买的多。因为黄皮太脆了,有牛头光环还好,初期没二发之前黄皮的移动速度是很慢的,你买了黄皮基本就会被杀死,成为对方的经验。&/p&&p&但对于暗夜、人族、UD,他们反而更有理由、更有条件来购买黄皮,暗夜本身就有自回复能力,人族的辉煌光环就是移动的魔法泉,UD的光环可以让黄皮移动速度更快,相当于UD手里的黄皮就是一个迷你大法师(法球点人)。&/p&&p&不过即便如此,如今的兽族在对抗其他种族时,仍然会根据情况购买黄绿皮来弥补战损的短板(瞬间形成己方的人口优势),比如兽族打暗夜的时候,兽族会根据情况迅速购买黄绿皮,黄皮可以驱散精灵火(返老还童),绿皮可以点小鹿或鸟德,从兵种上是完美克制的。&/p&
题主这个问题是存在争议的,别说早期的兽族了,现在的兽族也并没有经常买黄皮。通常兽族买黄皮无非两种情况:抢夺雇佣兵,避免让黄绿皮成为对方的优势兵种;在部分战术和部分种族对抗中,购买黄皮可以驱散负面魔法和召唤物,比如水人和KOG的缠绕。而现在兽…
某大V的嘴脸还真是令人厌恶啊,新人喷老人是错,那么老人骂新人“傻缺、蠢货”就是对的?恕我直言,您也就是一个只会抖点机灵和P点图的知乎用户罢了,别以为自己粉丝多点就能站在冰封王座上俯视众生。&br&本人5.4入坑,6.2afk之前有宠物750多种,坐骑200多种,成就1W8,想必还没有评论魔兽的资格吧,就这样。&br&PS:一想到从此以后再也看不见某些奇葩言论,心中舒畅了许多。&br&&br&5.22更新:大V的某一条喷子言论被本人举报删除了,为了让更多人看清真相,特此贴出截图。&br&&img src=&/05e90da75fe8c6fc20eaf2bb5e531d08_b.png& data-rawwidth=&825& data-rawheight=&98& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&825& data-original=&/05e90da75fe8c6fc20eaf2bb5e531d08_r.png&&以游戏时间论英雄?有趣。
某大V的嘴脸还真是令人厌恶啊,新人喷老人是错,那么老人骂新人“傻缺、蠢货”就是对的?恕我直言,您也就是一个只会抖点机灵和P点图的知乎用户罢了,别以为自己粉丝多点就能站在冰封王座上俯视众生。 本人5.4入坑,6.2afk之前有宠物750多种,坐骑200多种,…
首先申明不了解任何电竞圈的幕后,但是以一个旁观者和玩家的身份从03年就开始认识war3和电竞,从此结下了不解之缘,只是最近两三年由于毕业和工作,war3就渐渐离我远去,每年只是看一下wcg中国区和世界总决赛。&br&
War3和世界上所有事物有一样的特征,那就是必然会经历萌芽,巅峰,最后慢慢淘汰。电竞的萌芽在中国更早(只不过当时离所谓的职业化还很远),而war3当然是从1.00版开始崭露头角,事到如今我依然非常的欣慰我也是从1.00版开始玩的那批人。&br&
中国war3的萌芽阶段时其实是有一针强心剂,尽管那时的强心剂力道肯定不能与06年的sky相比。而那个,现如今隐退多年,不知在世界上哪个角落静静地看着war3发展的人,当年有一个如雷贯耳的ID—— China Human。他就是郭斌,WCG2003年惜败给完美人族Insomnia获得亚军。我已经记不得那个暴风横飞的年代谁是第三名,但冠亚两位人族皇帝,将当时1.0X时代的human万金油带向了高潮,所向披靡。&br&
那个时候,其实欧洲还有着大量的war3职业玩家,大量的战队,著名的4Kings,SK俱乐部等等,诞生出了早期一大批神一样的选手,手握着四族的徽章,征战世界。亚洲,主要是中国和韩国,很多星际玩家转向war3,因为有着良好的操作底子,也开始崭露头角。&br&&br&&b&萌芽&/b&&br&
楼主的问题其实太广,只能蜻蜓点水的说说。在那个萌芽的阶段,中国出现了传说中的ORC的天才少年xiaoT,击败了Grrr而名噪一时;出现了WCG中国区制霸的第一个NE——SUHO;出现了NE大师魔术杨,后来和BBC组成了黄金解说;出现了hum双塔的苏校长和郭老师;出现了折翼的中国ud安纳斯;等等等等…… 出现了很多人,有的人走了,有的人留下了。很多人的名字已经记不住了,有些人作为选手身份,一直活跃到05,甚至06年。有些人由于各种原因陆续的退役了,有的回去找一份稳定的工作,有的回去读书,有的退居幕后。&br&
(细想了一下,我并不是严格按照时间线进行说明,因为很多回忆都是连贯的,请谅解。)&br&
那个war3初期的时代,世界上又有多少强大的势力狙击中国新兴燃气的烽火呢?永远被授予“完美人族”称号的Insomnia,欧洲ud贵族MadFrog,炽热闪耀的兽王Grubby,浪漫人族Tod,以及一大批天才暗夜精灵,比如说deadman。(话说,有人认识SK.FatC和heman吗?哈哈哈哈哈哈哈~)&br&
而04的WCG war3项目,正是Grubby和韩国人Zacard两位顶级兽王让Orc称霸,和03年的hum如出一辙。而至此以后,有着偶像气质般外形的Grubby在魔兽三大顶级选手的道路上越走越快。&br&
之后,韩国的选手也出现了井喷之势,韩国享有盛名的五大鬼王,与xiaoT相似的天才NE少年freedom,兽王Zacard,NE大师showtime,抽经流代表rainbow(呵呵呵呵呵),以及……我们的第五种族,月神,Moon,其自创的乱矿流将之直接送至世界魔坛三大顶级选手之列。&br&&b&高潮&/b&&br&
而最后,事实上,在中国,将war3从萌芽时期直接拉到高潮阶段的,正是我们的英雄—— 人皇Sky,在很长一段时间内,与Grubby,Moon并列三大顶尖选手之列。你们还记得,05年那张sky身披国旗的照片吗?你们还记得,06年sky的霸气吗?你们还记得07年sky的泪水吗?05年WCG世界冠军,06年WCG世界冠军,这可是给中国电竞行业一剂扎扎实实的强心剂!&br&
要一个一个选手回忆过来太多了,只能点到为止。而选手以外整个电竞行业的环境也在变化,甚至是暗流涌动。中央五套的《电子竞技世界》给多少人带来了希望,而禁播又让多少人瞬间被打到了谷底,我们看客永远无法知道幕后从业者的艰辛。WCG,ESWC等国际赛事如火如荼,国内也出现了大量大大小小的赛事。有很多人也瞧准了电竞行业的刚起步和不规范,怀着捞一票走人的心理在这里捣糨糊。这个时候,电子竞技行业就好像一块充满着香味的蛋糕,很多人都想吃,有的人享受到了美味,有的人却吃到了香精。这个时候,有着更多的选手涌入这个战场,日以继夜的在网吧里奋战,梦想着有朝一日能像sky,能像grubby,能像moon,其中能够活下来的幸存者才有资格享受War3最后的夜宴。而这夜宴必然不是盛宴。这个时候,国家对电子竞技又像对一个情人的暧昧,若即若离,一会儿不许出入上流场所以免影响名声,一会儿又买个小钻戒安抚安抚。&br&
但是,无论怎样,都无法浇灭广大魔兽爱好者的热情,网络视频直播的功能在这时候被无限的放大,WCG,WEG大师赛,ESWC,种族荣耀赛等等等等,无数人每天似乎永不疲倦的讨论着,讨论战术,讨论选手,讨论经典,讨论bug,讨论塔。先有浩方,后有VS,还有QQ在其中搅局,魔兽对战平台翻天覆地的滚滚而来。这个时代,虽然电子竞技上依然不了台面,网络直播依然有点卡,黑子开始在这个世界崭露头角,但是我们依然觉得电子竞技已经步入巅峰,每天都能看到精彩的replay,每次比赛都能看到A级,A+级,甚至S级选手的较量,每次WCG都迫切等待着SKY,MOON,GRUBBY的世纪之战,每次WEG都等待着五鬼王围剿三族选手,每次ESWC都期待着欧洲选手华丽、绅士、优雅的骑士精神。这个时代,BBC和老杨的黄金正规解说,角鹰骑士XiXi和周宁的脱口秀式的解说等等,涌现了一大批大家或爱或喷的War3解说。这个时代,出现了Moon的天价薪水,出现高薪挖人的现象。这个时代,很多国外选手都跑到中国居住打比赛。&br&
用一个笔者自身经历的事情作为高潮部分的结束。毫不羞耻的告诉大家,笔者在大二时候运气好拿到了学校魔兽对战的冠军,因为没遇到另一位大一从败者组杀回决赛拿到冠军的我的一个好友,嘿嘿。(PS,学校很普通,魔兽实力也一般,就不要在意这些细节了。。。哈哈哈)。因为学校不让办社团,比赛都是三四个学生自己举办的,自己找网吧谈合作,自己去挨个寝室发比赛传单,自己找个桌子椅子放在食堂门口等报名,还要被老师看到说等一下来我那边一趟=,.=..... 大一那一届有80多个报名,大二有40多个报名(因为大二加入了真三项目,分流了~)。总之,我们那个时代真的是War3在中国最火的时代。当时还和其他学校打友谊赛,还记得一次kof制比赛时,我校前两个上的坑爹同学嘛事没做就给挂了,笔者上场连扳三局时,大家在聊天频道激动的欢呼!以及大二拿冠军那次的最后一个下午,安排了大家与老一辈大四的学长切磋~ 还记得学校边上网咖举办大型比赛,我那个大一那冠军的真正的高手同学,和两位半职业选手三人循环一共打了两天15局才分出胜负。&br&&b&后War3时代&/b&&br&
随着Sky在冲击三冠的道路上越走越远,随着dota的崛起,随着很多当年的老玩家都步入工作,随着很多很多事情的流逝,War3也按着最普通不过的自然法则,慢慢走向它的终点。但是在这个时期,依然有着一批职业选手,他们坚守着魔兽的阵地,他们继续将自己的青春挥洒在TR,TM,EI上。当sky,grubby,moon渐渐远去的时候,他们开始展现耀眼的光芒,尽管在war3高潮的时代他们已经让人看到了希望,而现在这个时期,正是他们将炽热的光芒温暖了渐渐冰冷的魔兽争霸之时。&br&
曾经的小将infi,th000,ted,fly,他们开始震开天空,踏遍大地,他们和war3高潮时代的老将们一争天下,虽然他们依然有时候会被强有力的moon,lyn或者sky给狙击。&br&
这个时期,很多战队都解散了,国外的,国内的,很多俱乐部都拖欠工资,很多选手都退役了,很多比赛都草草了事,历史总是这么有趣,将很多事情罗列出来,然后让我们自己去参透,去看透这个世界的本质。&br&
另一方面,后war3时代也是草根英雄的狂欢时代,我们有大帝,有饭一哥,有RN(哈哈),有着众多可以喷可以赞的人或事;而我们的选手们甚至是草根英雄们,面对着如潮水般的辱骂和无脑的黑。我们的解说顶着网络上铺天盖地的问候,依然兢兢业业的坐在直播间奉献每一场比赛。就如同sky说的&b&“起初我心有不甘,现在看穿了,不可能让每个人觉得好”&/b&。有人骑自行车逍遥天地,时不时回来解说个WCG;有人卖个珍珠奶茶,时不时回来拿个WCG冠军;有人……&br&
但是,后war3时代也并不都是泪。电竞行业要发展,必然要遵循商业规律,而电竞行业始终受到太多的限制,没有办法建立强壮的自造血功能,钱越来越少,赞助越来越少,但是选手们都是要吃饭的,电竞从业者都是要吃饭的。于是魔兽的,星际的,解说的,都找到了一条与淘宝结合的道路,并在这一条路上走的有声有色,虽然依然艰辛。xiaoy也好,大帝也好,玉米也好(卧槽这几个人放在一起略担心啊……),甚至是sky,ted等等。这里只举war3相关的,其他还有很多。&br&
虽然war3将来还会有玩家,但是每年基本上没什么比赛了,而且wcg的终结(如果真的终结的话),也将宣告war3正式退出了历史的舞台。&br&&br&&b&War3因WCG而被众人所热爱,也要让WCG为她画上句号。&/b&
首先申明不了解任何电竞圈的幕后,但是以一个旁观者和玩家的身份从03年就开始认识war3和电竞,从此结下了不解之缘,只是最近两三年由于毕业和工作,war3就渐渐离我远去,每年只是看一下wcg中国区和世界总决赛。 War3和世界上所有事物有一样的特征,那就是必…
-------------------------------按题主要求的认真说的部分-----------------------------&br&题主表示我虽然排名高,但是没说啥有用的,因为我最开始觉得这个问题不算问题,因为如果深究,会发现其实&b&把朝右的改成朝左也没什么问题&/b&,不信吧所有头像翻个面,违和感很强么?反之朝左的改一改一也行,对这个问题的研究和中学语文阅读题揣摩作者意图是一个道理,公说公有理婆说婆有理,即使是设计师表明自己的设计思路也不一定就是真·道理。既然如此,何必在这里扯半天呢?&br&&br&头像这个东西,和模型不同,就一个头在那里,没有武器没有躯干没有腿,鉴于绝大多数英雄的头都是左右对称的,所以颠倒一下真心没差,你非要说这英雄就是朝左好看我就真没话说了,又不是45°俯拍显脸小。&br&&br&我们在深入一点,因为题主其实没说到底是哪个头像,要知道,dota2里头像有2种,一种是界面最上方显示时间、人头数左右的天辉夜魇英雄头像,是静态图,也就是不会动的;另一种是选人界面、小地图右边玩家能看见的被选中单位的模型头像。&br&前者静态图就是一张图,不受饰品影响,如果有至宝则换成至宝的图,这个头像的样子完全取决于画师怎么画,而且由于不受武器等因素干预,朝左朝右绝对没有任何区别,不符不辨。在我看来,最好是双方英雄都朝向人头比分(天辉朝右,夜魇朝左)最好。&br&&br&后者是动态的,也就是说实质是一个3D模型,更确切的说,是英雄的整体模型,取了头的部分放在那里(小精灵的头就是全身了……)。&br&而英雄整体模型,由于有武器有躯干有腿有护甲等等,就需要考虑如何摆放能让人物更加好看。&br&但是实际上,从模型里截出头像的部分,其实还是不涉及武器躯干腿什么的,朝左朝右还是没什么区别,只能说如果模型是朝右的,那么头像也朝右做起来更方便嘛。&br&&br&再深入一步,模型朝右还是朝左是怎么定的呢?&br&下面的答案中也说到了,英雄是右撇子,因此为了展示武器,人物朝左为好。这确实有道理&br&&img src=&/fece259bdd1cfddbdb65a_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&220& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&/fece259bdd1cfddbdb65a_r.jpg&&呵呵……&br&(目前我这里电脑上没有dota2,这答案的图都是网上找的,如果由于版本更迭导致已经过时了的话望指正。)&br&先知是左撇子,但是英雄模型朝右,左上角静态头像又朝左,设计师精分了吧……&br&再来一个图&br&&img src=&/9fe1bff830cb9d3b6fd6_b.png& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&178& class=&content_image& width=&324&&请问你觉得死灵法是朝左好看还是朝右好看?&br&我觉得正常人都会选朝左吧?因为朝右的话法杖就不好看了。&br&但是死灵法是右撇子啊?同理&br&&img src=&/618a6ec1d2a10efaf5c9103d_b.png& data-rawwidth=&213& data-rawheight=&361& class=&content_image& width=&213&&幽鬼的武器造型,如果朝左了,武器的大部分会被身体挡住(图中只是正对),而朝右则能完全展现出武器,因此应该朝右。&br&&br&所以到底应该朝左还是朝右?&br&显然是朝右好看就朝右,朝左好看就朝左,&b&每个英雄朝哪边好看的原因又各不相同相同&/b&,可能是为了展示武器,可能是为了展示装甲,可能是为了摆造型,可能是本身模型就适合一个方向,更不提一些英雄其实不能叫“朝X”只是略微偏向了某个方向而已。&br&看到现在你还觉得这个问题讨论起来很有意义么?&br&&br&再说了,上述问题也只出现在模型中,头像的朝向真·心·无·所·谓&br&如果非要说有影响,那就是在小地图右边那个头像,朝右的话朝向屏幕中心的位置看着稍微好一些。&br&-------------------------------评论区说我扯大旗的分界线-----------------------------&br&问题已经更新了,但是下面的原始答案我还是保留着的。&br&我想大家上知乎都是了解一些新的东西,而不是借着某个话题扯些有的没的,我觉得一个有水平的提问应当有以下步骤:&br&1.发现生活中一个小现象&br&2.略微查证这个小现象是否具有普遍性或较为普遍&br&3.思考一下为什么普遍或较为普遍的出现,可能有哪些原因、解决办法&br&4.整理上述3点,形成问题和描述。&br&&br&我们想一想我们常常吐槽的问题,是不是都是上述4点没做好?&br&其中包括&br&1.只看到小现象就提问,其实只是一个特例,于是出现“不问是不是就问为什么的都是耍流氓”的问题&br&2.自己完全没想过为什么,没有基本的搜索和思考就直接发问了,搞的和百度知道一样&br&3.不整理自己的问题和总结,只有问题没有描述,或者描述冗长,乱七八糟写了一堆没条理,完全搞不懂想问啥&br&&br&知乎作为一个问答平台,提问者和回答者都需要努力提高自己发布东西的质量,才能整个知乎环境变好。&br&从我做起。&br&&br&----------------------原问题---------------------------------&br&&为什么在dota2中,英雄的头像&b&都&/b&往右偏?&&br&----------------------原答案---------------------------------&br&&img src=&/284bce303e45be44edae2d1c9e8d2c91_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/284bce303e45be44edae2d1c9e8d2c91_r.jpg&&网上随便找的一张图,请问其中斧王、干扰者、光法、神灵和上方已经选了的剑圣、潮汐是朝向哪个方向的?&br&&br&请不要看到一个现象张口就来,多查证、多思考,知乎不是贴吧。
-------------------------------按题主要求的认真说的部分----------------------------- 题主表示我虽然排名高,但是没说啥有用的,因为我最开始觉得这个问题不算问题,因为如果深究,会发现其实把朝右的改成朝左也没什么问题,不信吧所有头像翻个面,违…
两个都带了。为了回答这个问题我还重新去体验了一下《魔兽争霸3寒冰王座》不死族最后一关,火与霜的协奏曲,截图如下。&br&&br&&img data-rawwidth=&1660& data-rawheight=&1242& src=&/cb0d67fd3ac74dc5aafc7c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1660& data-original=&/cb0d67fd3ac74dc5aafc7c_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawwidth=&1646& data-rawheight=&1242& src=&/c04bef9e37dec7d45a0d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1646& data-original=&/c04bef9e37dec7d45a0d_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawwidth=&1621& data-rawheight=&1242& src=&/334c51b721d1fc1edfe791a61a2e2006_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1621& data-original=&/334c51b721d1fc1edfe791a61a2e2006_r.jpg&&&br&&br&&img data-rawwidth=&1648& data-rawheight=&1242& src=&/5b9fbcc9beda2cd53a18_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1648& data-original=&/5b9fbcc9beda2cd53a18_r.jpg&&&br&&br&所以带没带这种问题,也就没什么好说的了。&br&&br&至于为什么要带…&br&&br&打群架多带两个人需要问为什么嘛?
两个都带了。为了回答这个问题我还重新去体验了一下《魔兽争霸3寒冰王座》不死族最后一关,火与霜的协奏曲,截图如下。 所以带没带这种问题,也就没什么好说的了。 至于为什么要带… 打群架多带两个人需要问为什么嘛?
炼金,幻刺,影魔,虚空,小黑&br&有点控===》炼金&br&有爆发===》幻刺&br&有推线===》影魔&br&有团控===》虚空&br&有沉默===》小黑&br&&br&------------------------------------&br&输了应该可以怪影魔,谁叫他的名字是影魔呢。
炼金,幻刺,影魔,虚空,小黑 有点控===》炼金 有爆发===》幻刺 有推线===》影魔 有团控===》虚空 有沉默===》小黑 ------------------------------------ 输了应该可以怪影魔,谁叫他的名字是影魔呢。
blade master 字面直译是锋刃宗师,龙与地下城里有个进阶职业叫 Weapon master 武器大师,&br&&br&但是魔兽争霸的剑圣,从文化背景上参考了许多日本武士文化,比如剑圣背上的旗子,剑圣大腿上铠甲的日本铠甲样式,&img src=&/4d7c0b8ff_b.jpg& data-rawwidth=&737& data-rawheight=&864& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&737& data-original=&/4d7c0b8ff_r.jpg&&&br&甚至在混乱之治的不死战役中,黑石兽人五个指挥官其中就有一个剑圣名字叫 JUBEI
就是 十兵卫 的音译名。
blade master 字面直译是锋刃宗师,龙与地下城里有个进阶职业叫 Weapon master 武器大师, 但是魔兽争霸的剑圣,从文化背景上参考了许多日本武士文化,比如剑圣背上的旗子,剑圣大腿上铠甲的日本铠甲样式, 甚至在混乱之治的不死战役中,黑石兽人五个指挥官…
&p&克尔苏加德这个角色,不是一个很出众很卓越的或者说很强大的NPC或者BOSS,但是他是打开整个诺森德乃至阿尔萨斯故事线的钥匙。&/p&&p&一说到诺森德,大家肯定第一个想到天灾军团,而作为巫妖形态的克尔苏加德,正是天灾军团的指挥官,效忠于巫妖王。&/p&&p&克尔苏加德的开始和很多反派一样,过人的能力与知识(肯瑞托成员),违背当时主流思想(研习通灵法术)……这些条件下,使得他无法在肯瑞托施展拳脚,恰巧巫妖王耐奥祖千里传音,吸引了克尔苏加德,并前往诺森德,见证了巫妖王的强大后,反叛肯瑞托誓死效忠了耐奥祖……可以看出,又是一个典型被知识和力量所吸引,不顾代价的典型反派。&/p&&p&随后回到地球,暗自成立诅咒教派,同时不停散播瘟疫,一边为巫妖王提供人马,一边优化自己的试验,最终在安多哈尔被当时还是骑士的阿尔萨斯连同天灾军团一同斩杀,死前传递了一个至关重要的信息——这一切都是玛尔甘尼斯干的,虽然这个消息本身就是个圈套,但阿尔萨斯完全不顾钩直饵咸追了玛尔甘尼斯一路,才有了后来的屠城崩溃接受霜之哀伤等等……在这里就可以看出,巫妖王耐奥祖真正的目的并不是培养克尔苏加德,而是通过他,获得阿尔萨斯的肉体,即使是被枪使,克总还是尽职尽责。&/p&&p&化身为巫妖,则是在阿尔萨斯堕落之后,复活后的他一幅巫妖的身躯,依旧效命与巫妖王(巫妖王的意志),回纳克萨玛斯做指挥官,屯田练兵,随之而来的,就是脚男的进攻,从此再无故事。&/p&&p&总的来说,满分10分计算,克尔苏加德能力7分,忠诚10分,影响力5分。&/p&&p&作为反派角色,他成功了,但是他并算不上反派男1男2,而且可惜的是,随着天灾军团首领阿尔萨斯的死亡,克尔苏加德的故事也就此画上了句号。&/p&
克尔苏加德这个角色,不是一个很出众很卓越的或者说很强大的NPC或者BOSS,但是他是打开整个诺森德乃至阿尔萨斯故事线的钥匙。一说到诺森德,大家肯定第一个想到天灾军团,而作为巫妖形态的克尔苏加德,正是天灾军团的指挥官,效忠于巫妖王。克尔苏加德的开…
魔兽里面关于生和死的界定已经十分模糊了。参考最新的小说黑暗之镜,希瓦和她男朋友都通过瓦格里的力量变成了身体完整,没有缺损,但的确是死人的ud,根据小说中的叙述可能普通的dk(比如玩家扮演的黑锋dk)也属于这种完整的死人。再看奥丁那边的瓦格里和雷铸维库人,都是战死了以后飞升到英灵殿,奥丁再把灵魂塞进新的身体里,那这到底算死还是没死?&br&魔兽里面一个人死了,就是说这个人的身体崩坏了,灵魂也就飘出来进入暗影界了。而复活一个人的原理就是把这个人的灵魂塞回身体里。牧师萨满等职业复活一个人,应该是先趁热治疗尸体,再把灵魂塞回去。奥丁复活维库人,尸体干脆不要了,造一个新的身体把灵魂塞进去就完事。制造憎恶也是用尸块缝一个身体,再随便往里面放点灵魂。所以阿尔萨斯究竟死没死已经不重要了,重要的是接受了巫妖王的力量以后,他的灵魂已经很难因为身体崩坏而逸散出来。即使是icc最后,玩家和佛丁也都没能成功破坏阿尔萨斯的身体,而是斩断霜之哀伤让里面的灵魂反噬阿尔萨斯。之后阿尔萨斯的灵魂还因为萨隆邪铁的影响被暗影界的生物折磨。同时根据编年史上六大力量的对立关系,阿尔萨斯接受的死灵魔法已经足以把一个普通人身上生命的力量全都驱逐出去了,死灵魔法取代生命以维持身体的机能。所以阿尔萨斯在诺森德走了那么长时间才没有饿死累死&br&以上是个人见解 欢迎指正
魔兽里面关于生和死的界定已经十分模糊了。参考最新的小说黑暗之镜,希瓦和她男朋友都通过瓦格里的力量变成了身体完整,没有缺损,但的确是死人的ud,根据小说中的叙述可能普通的dk(比如玩家扮演的黑锋dk)也属于这种完整的死人。再看奥丁那边的瓦格里和雷铸…
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