xbox360系统版本问题

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xbox360官方系统语言设置问题
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小弟的XBOX360已破解,自制系统。今天发现了一个关于系统语言设置的问题,按西瓜键进入官方系统界面后,进入本机设置语言设置界面,把光标移动到中文(简体)那里,按A键确定,但设置完成的语言还是英文的,不知道为什么?繁体设置没问题,字体的确是繁体中文的。
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重启下机子试试,或者调成繁体中文再调简体中文试试
&&有什么问题可以来群&&一起玩o(∩_∩)o 哈哈
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最好不要使用简体中文
首先机器会变慢……
而且所有官方中文的游戏会变回英文
除非你要玩双子~平时都繁体中文即可
想看福利?不定期更新→!
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水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
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Powered by做一件事情,如果不是出于热爱,而是因为自卑感/好胜感,基本都没戏。&br&在中国,做很多事情都是这样,做不做的理由都是『凭什么我们不能做一个?』&br&潜台词:做不出来与『泱泱大国』地位不符。&br&从足球,到操作系统,到电影……再到游戏机。
做一件事情,如果不是出于热爱,而是因为自卑感/好胜感,基本都没戏。 在中国,做很多事情都是这样,做不做的理由都是『凭什么我们不能做一个?』 潜台词:做不出来与『泱泱大国』地位不符。 从足球,到操作系统,到电影……再到游戏机。
当初买X360的时候&br&&br&我:我准备买个游戏机&br&LP:多少钱&br&我:4000&br&LP:太贵了,便宜一半还差不多&br&。。。。&br&&br&X360+Kinect就这样抱回家了
当初买X360的时候 我:我准备买个游戏机 LP:多少钱 我:4000 LP:太贵了,便宜一半还差不多 。。。。 X360+Kinect就这样抱回家了
&这些平台极难模拟,而且硬件没有公开架构&&br&&br&快……醒醒吧。&br&&br&PS4和X1基本就是一台电脑,哪有什么不能了解的。&b&老游戏机硬件架构之古怪,即使最资深的现代程序猿在最可怕的噩梦中都没法想象。&/b&像
MDCD+32X,它是4个主CPU+6个协处理器组合而成的,模拟器轻松搞定,模拟度至少在95%以上。大部分这样的模拟器都是根据游戏公司拿到的开发
资料而开发的,更夸张的是NDS,当时这台游戏机根本还没造出来,开发者拿着游戏公司的开发工具包按说明开发了模拟器。&br&&br&对模拟器来说最可
怕的是街机,这也是为什么MAME成了全世界最大的模拟器项目,而其中很多游戏经过了20年以上才被模拟。首先街机根本没有平台一说,90年代以前一个街
机游戏对应一种硬件,互相之间不通用,其次根本没有开发工具和说明(很多街机硬件设计师和程序员是同一批人,当然没必要给自己写说明),你要开发某个街机
游戏的模拟器,自己拿着基板抄图吧,然后根据芯片型号去找&i&datasheet&/i&,自己写芯片的核心代码,如果是特殊芯片比如厂家自己订做的音效芯片,那就要搞硬件破解了。而最变态的莫过于第一代游戏机,人家根本没有程序一说,是模拟电路的,模拟器其实就是照着电路重写的逻辑。&br&&br&大部分游戏机至今都没有被完整模拟,最典型的就是SS,因为硬件架构过于复杂(有的游戏需要用声卡处理器来运算3D图形,我不记得有任何一个电脑游戏在优化方面达到了这样疯狂的程度),而且在欧美很少见,导致模拟器完成度普遍在80%左右(多为日本人开发)。&br&&br&实际上模拟器的开发初衷就是为了保存游戏文化,虽然现在卡带机还能正常运行,但大部分光碟游戏机都开始陆续出现问题,而磁碟游戏机几乎全部报废了,很多游戏的原始资料早已遗失,能找到的只有市面上的ROM,今后的研究者想要了解历史,只能通过模拟器来进行。&br&&br&而现在模拟器开发者的目标也不仅仅停留在运行游戏上,而是要完美重现硬件运行的状态。像SFC这台主频不到10MHZ的游戏机,要想完美模拟精确的硬件时钟,至少需要3G主频的CPU。这已经完全超出PC游戏玩家所能想象的范畴了。&br&&br&题
主提到反盗版技术,反盗版的意思是禁止你在游戏机上运行盗版游戏,至于其他的并不限制,和模拟器需要解决的问题完全是两回事。只要你有完整DUMP的
ROM,就可以运行在模拟器上。游戏光盘的防盗版并不在数据上,而是非数据区,直接COPY就行了。游戏卡带的数据可能经过加密,有的可以直接破解,不行
的可以为游戏机写一个专门的HACK程序,用实机导出解密后的数据。至于现在保持在硬盘上的下载游戏,和STEAM游戏是一个性质,很容易破解。&br&&br&顺便一提,有种观点认为&b&“所有游戏都是在电脑上开发的,所以电脑一定能运行”,这句话是是20年前著名的计算机笑话之一。&/b&&br&主机游戏不是在PC上开发的,只是在PC上写程序而已,我要是用纸写程序再输入电脑,难道等于游戏能在纸上运行?开发游戏的那个东西叫开发机,是一个超级版的游戏机。&br&这是PS2与PS2的开发机,如你所见,它不是电脑。&br&&img data-rawheight=&412& data-rawwidth=&550& src=&/da39df937ac3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/da39df937ac3_r.jpg&&
"这些平台极难模拟,而且硬件没有公开架构" 快……醒醒吧。 PS4和X1基本就是一台电脑,哪有什么不能了解的。老游戏机硬件架构之古怪,即使最资深的现代程序猿在最可怕的噩梦中都没法想象。像
MDCD+32X,它是4个主CPU+6个协处理器组合而成的,模拟器轻松搞定…
销量:XBOX是2465万,PS2是15768万,而XBOX360是8537万,PS3是8629万。&br&&br&单纯从最终销量来说肯定是PS3微弱优势取胜,然而对比上一个世代,微软抢走了索尼大批用户。那么自然是XBOX360的胜利。&br&&br&包括从其他方面的影响来看,由于光环,战争机器,神鬼寓言,老滚4,质量效应1等作品在XBOX上的出现,给了欧美游戏厂商一个信号:我们擅长的打枪游戏和美式RPG可以搬到主机上来啦!大家快去抢地盘啊!&br&&br&于是这成为了日式游戏衰落的原因之一,本来主机游戏是日本人自己跟自己玩,突然老美大规模从PC转移主阵地到主机,日本人也就疲于招架了。&br&&br&现在都说枪车球枪车球,如果没有XBOX,这枪也就上不了主机,像COD一类的游戏也就没有那么可怕的历史影响力。&br&&br&而从这个角度上来说,PS3并没有成功保护住日本游戏,它只不过是一台卖的不错的主机而已,历史影响比不过XBOX360。&br&&br&至于后来PS4大胜X1,那是PS4的功劳和X1的迷茫,和上一代主机并没有太多直接关系。&br&&br&另外,在之前的主机大战中,任天堂的主战场其实是北美,而XBOX把任天堂的北美市场抢了大半,也算是功劳之一。&br&&br&其余来自XBOX的贡献:成就系统,后来PS的奖杯系统,steam的成就系统和暴雪游戏的成就系统均是在XBOX成就系统基础上的仿制和发展;联机,XBOX Live是第一个大规模的主机网络平台,而XBOX360时代将其大规模发展,战争机器和光环将其推上巅峰,没有XBOX Live也就没有打枪游戏的繁荣;独立游戏,微软是率先发展独立游戏的一方,XBLA平台的历史可以追溯到2004年,时空幻境等独立游戏的出现掀起了如今的独立游戏大潮;手柄设计,这个不多说了,看看PS4手柄的改变就知道了,没有XBOX360的话估计PS4手柄还得是以前那个模样。&br&&br&微软出了成就系统,然后索尼出了奖杯系统;微软先上线了XBOX Live服务,然后索尼上线了PSN服务;微软先发展XBLA独立游戏,然后索尼发展PSN独立游戏;微软先出了摇杆下凹和扳机键设计,然后索尼出了摇杆下凹和扳机键设计,包括领导了PS3销量的是神海,TLOU,KZ,战神等美式游戏,而不再像PS2一样靠合金装备,FF这种日式游戏做主导。从这些角度来说,上个世代其实是微软一直领着索尼往前走,这怎么看也不像是个失败者做的事情。&br&&br&总结一下XBOX360的历史影响:打破了索尼的垄断,占据了半壁江山;领导了美式游戏反攻主机的大潮;成就系统;XBLA独立游戏平台;使主机平台的联机游戏成为主流;伟大的手柄设计
销量:XBOX是2465万,PS2是15768万,而XBOX360是8537万,PS3是8629万。 单纯从最终销量来说肯定是PS3微弱优势取胜,然而对比上一个世代,微软抢走了索尼大批用户。那么自然是XBOX360的胜利。 包括从其他方面的影响来看,由于光环,战争机器,神鬼寓言,老滚…
HALO的成功,是游戏性的胜利。&br&&br&虽然在PS末期已经有厂商解决了手柄玩FPS的问题,但关卡设计为手柄优化和智能化的自动瞄准这些东西都是后来才出现的,本世纪初的FPS游戏可以说几乎完全没为手柄用户考虑过。无论是CS还是COD,归根结底都是模仿现实的,核心是射击精度,QUAKE虽然不是一个系统,但对射击精度要求有过之无不及。相对鼠标键盘,手柄的问题不是精度低,而是在这种精度下你根本就打不爽。用PS2打过COD的人就知道那种感觉。&br&&br&所以FPS要想在游戏机上成功,必须围绕射击精度低这个条件来设计。手柄的优势在于运动,所以HALO强化近战。为了近战,首先要削弱远程攻击,所以大部分武器都没有瞄准,而且武器精度都极低。混战中难免要挨枪,所以护盾系统应运而生。为了破坏敌人队形手雷要常用,所以单独给手雷一个键。近战机会多,所以近身攻击也被大大强化。&br&&br&&b&即使这样,射击精度高的人面对射击精度低的也是碾压,那就又回到传统FPS的老路上了,所以HALO采用了一个前无古人的设计——魔法。&/b&&br&&br&HALO的武器大致可以分为两类,一种是能量型,一种是物理型。能量型精度低射速慢,但是能破盾或者有特殊效果,物理型要么精度高要么射速高,适合攻击无防护的敌人。这其实就是RPG的设计思路,必须针对不同敌人和敌人的不同状态换用魔法和物理攻击,战术比射击技术更重要。&br&&br&其他FPS的武器无非就是几个属性,精度,射速,伤害,范围。而HALO的武器因为魔法属性的存在,产生了无穷无尽的变化。像针刺枪,单发毫无意义,连中七发却可以一击必杀,甚至猎人都可以单靠它轰死,而且带有追踪效果,非常适合复杂地形下的缠斗。&br&&br&HALO游戏的核心武器是什么?星盟小手枪。物理攻击力为0,但蓄力攻击秒杀任何防盾,甚至可以停止部分载具。在英雄以上难度中,单纯依靠物理攻击是无法对付高级敌人的,必须要先利用魔法破坏护盾。没有小手枪的配合,任何其他武器都无法单独发挥作用。很多PC玩家用NORMAL难度通关了HALO,十有八九根本就没用过星盟小手枪,相当于CS没学会买枪,COD不会捡枪,那评价自然不可能高。&br&&br&玩网站的朋友就会知道HALO的玩家普遍有非常逆天的射击精度,跳狙爆头几乎是基本功,但实战中,射击精度对胜利的影响并不大,相比之下走位和战术安排才是决定性的。&br&&br&有了成功的系统,其他的自然水到渠成。HALO强调对战,而当时网络条件很差,4人分屏对战占了很重要的地位,恰好符合美式周末聚会的要求。HALO不仅靠着高龄向的特点掀翻MARIO KART,而且击败了桌游和车球,加冕为美国的国民游戏。&br&&br&排除掉美国特色,HALO在其他一些地方也做的相当不错。比如剧情,科幻史上第一个“后911”风格的科幻故事,把B格一下提高了无数倍。
HALO的成功,是游戏性的胜利。 虽然在PS末期已经有厂商解决了手柄玩FPS的问题,但关卡设计为手柄优化和智能化的自动瞄准这些东西都是后来才出现的,本世纪初的FPS游戏可以说几乎完全没为手柄用户考虑过。无论是CS还是COD,归根结底都是模仿现实的,核心是射…
&b&你要站在厂商立场上看问题,UBI做PS3版不是义务,而是恩赐。&/b&&br&&br&游戏圈是很势利的,只有站在潮头的重度玩家说话才有影响力,才能帮助游戏推广,这就和微博大家都关注潮流人士一个意思。&br&重度玩家手里肯定都有新机器了,现在还买老版的玩家,注定是没钱了只能玩老机器的LOSER,有得玩就应该感恩了,看那么好画面干嘛?老版的玩家在游戏圈说话的资格都没有,影响不了口碑。&br&换个委婉的说法:“还在玩老机器的玩家对画面素质不敏感”。&br&&br&我印象中唯一一个下代主机上市后画面水平还在不断提高的也就是FC了。&br&&br&借张图&br&&img data-rawheight=&378& data-rawwidth=&499& src=&/23ee355b019f79fcdf78d4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&/23ee355b019f79fcdf78d4_r.jpg&&&br&&br&看来题主不太认同这个逻辑啊,这也难怪,我过去也不理解。&br&&b&你根本没明白占销量大头的普通用户是个什么状态。&/b&&br&&br&&blockquote&sega2006
&br&我在我学生面前玩HALO
REACH,被批画面比CF差很远。学生原话:“有时候我觉得CF就像真的在打仗一样”&/blockquote&&img data-rawheight=&1054& data-rawwidth=&799& src=&/9e6fdfb29bf0af33ef8e8de4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&/9e6fdfb29bf0af33ef8e8de4_r.jpg&&&br&&br&能看出画面好坏的就是资深玩家和媒体而已,大部分普通用户根本不理解什么叫画面好坏,广告和羊群效应左右他们的选择。你觉得GTA5画面比看门狗好?OK,你去朋友圈找个不玩游戏的人,让他说出这两个游戏画面上的区别。&b&这件事,我20年前就干过,对结果深感震惊——绝大多数人,连2D和3D画面都分不出来!!&/b&&br&&br&在多数用户眼里,这两个实况是根本没有区别的&br&&img data-rawheight=&484& data-rawwidth=&320& src=&/b5a7afc93fbd40aad19354_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&br&&img data-rawheight=&293& data-rawwidth=&383& src=&/d5eadfbc01b477e4dd765e8ef1561435_b.jpg& class=&content_image& width=&383&&&br&&br&所以在新旧主机交替的时期,如果同一个游戏推出新版和老版,那么资深玩家和媒体关注的肯定不会是老版,老版只要别差的太过分,对制作厂商的口碑是没有任何影响的,顶多是在游戏杂志的评论栏吐槽一下。而老板的玩家,他们根本体会不到看门狗和GTA5画面的这点差别,他们上钩靠的就是游戏界的口碑和广告。&br&&br&我告诉你实际会发生的对话是怎么样的,在我的游戏生涯中这类对话发生了无数次。&br&“听说UBI新出的看门狗不错啊?”&br&“是啊,不过只是PS4版好,PS3版就不行了”&br&“哎那我只有PS3啊,游戏差很多吗?”&br&“玩法是一样的就是画面差,还不如GTA5”&br&“比GTA3还差吗?”&br&“老大那是PS2游戏……没有那么差啦,和GTA4差不多。”&br&“嘿那不是挺好的吗?”&br&“你觉得好就行啊。”&br&&br&资深玩家和大众的关系是很微妙的。像COD10这种骗钱色彩浓厚的作品,遭到老玩家的批评,也会影响到普通大众的购买欲望。影响途径基本是,老玩家
——普通玩家——非玩家。但是老板和新版之间的区别,既不会影响到对厂商开发实力的评价(那是针对新版的),也不会影响到普通玩家的选择——他没的选,游戏内容一样画面差点,不影响他跟这个风。
&br&&br&&b&假设UBI在360版上花费大量精力,把画面做得比GTA5还强,结果是什么?&br&能看出画面区别的老玩家买的是X1版,他们看不到这画面。买360版的新玩家看不出画面的区别。&/b&(我这样的穷鬼老玩家当然能看出来,但既然穷我也没理由怨别人对吧)&br&&br&&br&一个很类似的例子&br&&blockquote&&p&
日,《华盛顿邮报》邀请约夏·贝尔选择在华盛顿特区的地铁朗方广场站(Enfant
Plaza)L入口装作街头艺人连续演奏45分钟。贝尔曾与许多大师级的人物合作过,包括:小泽征尔、穆特、约翰·威廉姆斯等等。他担纲的由张艾嘉主演的国际影展巨作《红色小提琴》电影音乐的演出。&/p&&br&&p&贝尔扮演成一个普通的街头艺人,他前面的地上,放着一顶口子朝上用来接收路人施舍的帽子。在这个期间他表演了巴哈,舒伯特等难度极大的曲目,他所用的小提琴亦是意大利斯特拉迪瓦里家族在1713年制造的当今世界上最名贵的提琴之一,价值高达350万美元。&/p&&br&&p&
有趣的实验开始了。在他表演的45分钟里,共有一千多个路人经过,只有7个路人驻足观看,其中有一人发现他就是大名鼎鼎的约夏·贝尔,而他亦只被27人共
“施舍”了32美元(不包括认出他的人给了他的20美元),而他在波士顿歌剧院的演出门票每张高达300美元,亦是一票难求。&/p&&/blockquote&
你要站在厂商立场上看问题,UBI做PS3版不是义务,而是恩赐。 游戏圈是很势利的,只有站在潮头的重度玩家说话才有影响力,才能帮助游戏推广,这就和微博大家都关注潮流人士一个意思。 重度玩家手里肯定都有新机器了,现在还买老版的玩家,注定是没钱了只能玩…
&p&楼主其实没说错,&b&现代家用机上是没有18禁游戏的,这个18禁指的是H游戏。&/b&&/p&&br&&p&我们所说的游戏分级,其实有3套标准:日本H GAME分级,日本游戏机分级,美国通用分级。(欧洲袋鼠国之类的就不讨论了,反正一般也不接触)
目前最通用的是美国的ESRB标准,一般所谓的美版18X游戏,其实指的是17禁(M级),真的美版18X游戏(AO级)极为罕见,你们看了会大吃一惊的。按照美国标准,你想单单靠血腥暴力进AO级那是相当困难的,一定要往H方向走几步才可以。一个例外是AO级的GTA SA,但那更大程度上是一种惩罚措施,并不是真的原本就是AO。
而日本游戏机上采用的CERO分级完全不同,比ESRB要严格许多,血腥暴力到达一定程度就可以18X(Z级),这也导致很多人误会游戏机上有18X游戏。举个例子,日本版《重铁骑》就是18X,很荒唐对吧。CERO最初是没有17这档的,15禁直接就18X了。后来CERO也采用字母分级,出现了D级,对应美国M级。&/p&&p&
老玩家所说的18禁,通常指的是软伦分级(计算机软件伦理审查)。&/p&&p&顾名思义,参加厂商都是日本PC游戏公司,由于日本PC市场的特殊性,这个分级基本就是是H GAME的专用分级了。当然日本PC市场不光只有一个软伦,还有媒伦分级(媒体伦理审查),虚哥他们就跟着媒伦走。&/p&&p&软伦一开始非常极端,只有两档:一般和成年。后来改为3级:全年龄,R指定,R18。现在增加了R17。所谓的15禁,18X就是从这里来的。&/p&&p&而日本PC GAME最顶级的分级其实不是18X,而是——没有分级。没有分级就意味着游戏已经游离于法律框架之外了,再推出就是厂家个人行为,和管理机构无关了。要闹到没有分级也简单,把“本游戏登场女性角色全员18岁以上”这句警告去掉就可以。&/p&&br&&p&早年游戏机上确实有18禁游戏,虽然露的范围要比电脑版低一些,但是确实就是H游戏无疑。这是因为早期有很多冷门的游戏机,市场规模非常小,比如著名的美少女主机PCE和PC FX,基本可以视为日式电脑。&/p&&br&&p&在CERO标准出现前,游戏机的分级是主机厂商自己负责的,情况尤其混乱。比如《毕业2》被分成18X,虽然是个GAL GAME,但是决无H,更没有暴力,18X的理由是里面有女高中生抽烟。同理,SS上虽然移植了很多电脑游戏,但是H情节都删得差不多了。所谓的X级游戏,主要是因为画面露点。&/p&&br&&p&PS时代之后游戏机市场规模扩大,18禁游戏的市场相比之下显得太小了。由于90年代世界范围的电子游戏批判风潮(中国其实也是跟随美国的风潮),各大厂商都开始注意游戏的社会影响,很有默契地将18禁游戏隔离在游戏机之外。所以PS时代以后游戏机上就没有真正的18禁游戏了。&/p&&br&&p&有朋友提到港台版的问题,香港是没有分级的,中国的游戏分级只在台湾有,分5级,参考对象是CERO(无17档,其他档降一级)。有些港版上确实有分级签,那是代理商自己标的,台版和港版是否分级,怎么分都决定于代理商,因为两者都算是亚版,统一代理。早期台版上的辅、普字样,都是厂家自己标的,比如光荣。&/p&&br&&p&各地分级的图标,分别是北美通用,日本游戏机,日本PC,台湾通用。北美的18X标志,是不是没见过?没见过就对了。&/p&&img src=&/ddf4509ccc1fed3954781e_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&796& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&&p&CERO出现前主机上的游戏分级,所谓“全年龄”“18X”这些词汇实际是出自这里。由于中国第一批玩家都是这时候开始接触分级概念的,所以就成了中国的通用说法。&/p&&img src=&/b665a445ed84ada_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&1075& class=&content_image& width=&300&&&br&&p&关于题主的问题本身,也是有答案的。&/p&&p&&b&在80和90年代全世界所有国家的家长都对电子游戏这一新生事物进行了疯狂诋毁和攻击,其凶残程度是90后小朋友们无法想象的,这不仅导致游戏分级制度的出现,而且使得游戏主机厂商开始主动维护主机的声誉。&/b&&/p&&p&大部分家长分不清SEGA和NINTENDO,也分不清软件和硬件,因为任天堂垄断了市场,成为游戏的代名词,所以黑锅也一起背了。经常是某个美国公司在SEGA游戏机上出了一个血腥的游戏,然后家长在电视节目上血泪控诉,指责“任天堂的游戏毒害孩子”,最后消息就被歪曲成“某某小学生玩了任天堂出的DOOM之后受到恶劣影响枪杀同学”,所以任天堂主机就成为全世界内容限制最为严格的平台。&/p&&p&其他厂商虽然没有那么惨,但也受到了压力,“有18X游戏”可能就会导致主机在圣诞商战中被家长排除出礼物的名单,于是很多内容过于离奇的游戏被主机厂商劝退,无法发售。所以PC有18X游戏的原因也很明白了——没人管大家随便出,PC平台名声差管我鸟事?&/p&&p&当然也有反其道而行之的,像NEC公司,因为PCECD主机价格高,都是有工作的青年人在买,所以专出18X游戏,不出别的,搞差异化竞争。&/p&
楼主其实没说错,现代家用机上是没有18禁游戏的,这个18禁指的是H游戏。 我们所说的游戏分级,其实有3套标准:日本H GAME分级,日本游戏机分级,美国通用分级。(欧洲袋鼠国之类的就不讨论了,反正一般也不接触)
目前最通用的是美国的ESRB标准,一般所谓…
“真的蹲逼,敢于直视鬼畜的现实……”&br&&img src=&/63f5e2b3ae_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/63f5e2b3ae_r.jpg&&&br&“……敢于直面丑爆的公主。”&br&&img src=&/39ef920ef90decfbbd339c9_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/39ef920ef90decfbbd339c9_r.png&&&br&对于一个真正的蹲逼来说,羞辱的游戏性肯定是比AC要强得多的。这个我在之前写AC系列的游戏性的时候提到过(&a href=&/question//answer/& class=&internal&&从游戏性的角度来说,刺客信条系列能算是好游戏吗? - 护士衫下的回答&/a&)。而且哪怕是在蹲逼们的最爱,潜入类游戏当中,羞辱提供的可玩性也差不多是最强的。羞辱不像细胞分裂,MGS和神偷那样,把“躲”作为游戏的核心,同时它也不像杀手吴克那样,把伪装潜入和“蹲点”作为游戏过程中最通用的解决办法。羞辱里有技能,有装备的搭配,光凭这两点就可以给真正热衷于“以不同方式完成任务”的蹲逼们提供足够的乐趣。而羞辱中的“以不同方式完成任务”和杀手吴克的还不太一样,杀手吴克强调的是“以不同的方式规划路线利用环境中已有的物件”,而羞辱则是完全要求玩家无中生有地去设计自己的打法。&br&&br&能做到这个地步的潜入游戏不多,除了羞辱,大概也就只有杀出重围系列了。&br&&br&我觉得题主相比AC,更喜欢羞辱大概就是这个原因吧。&br&&br&AC说是刺客,但真的不是潜入游戏。或者说潜入的成分并不算太大。大革命里加了掩体系统之后似乎有了那么点起色,但也还是粗。&br&&br&说实话,我有时简直觉得AC的潜入部分还没有幽灵行动中的潜入部分戏份重。&br&&br&但AC有妹子,能观光,能爬墙,能下海(雾),能躲进榨干PS4机能次世代同屏人数上限的人堆里,羞辱能么?&br&&br&羞辱不能。羞辱里你要做的,就是用尽你蹲逼的全部能量,去守护这个美丽而柔弱的妹子。&br&&img src=&/1a63feac77e0e405fdd2382_b.png& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/1a63feac77e0e405fdd2382_r.png&&&br&所以这个题主的疑问没啥好评论的,这个事说小了是个人喜好,说大了就是核心蹲逼和伪非蹲逼的路线之争。&br&&br&这是一场永远没有结果的对话,这是一场两种游戏哲♂学的斗争。&br&&br&&img src=&/63a69acc7ba69bc3589577e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/63a69acc7ba69bc3589577e_r.jpg&&
“真的蹲逼,敢于直视鬼畜的现实……” “……敢于直面丑爆的公主。” 对于一个真正的蹲逼来说,羞辱的游戏性肯定是比AC要强得多的。这个我在之前写AC系列的游戏性的时候提到过()。而…
楼上的回答都有一个问题:无论机器人也好军事也好,这些都是在微软发布了PC端的kinect SDK之后才得以实现的功能,本来就和360没多大关系。H game自然不可能在Xb360(1)上面销售,所以干嘛还要说这些?&br&接下来是真正的回答:&br&&br&简单来说:没有触感 &br&真正的次世代H游戏要向Oculus Rift看齐好不好! &img src=&/5f09d26ca7ba52df2ea30d_b.jpg& data-rawheight=&675& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/5f09d26ca7ba52df2ea30d_r.jpg&&&br&Kinect 最大的问题是:你最后摸得还是空气。&br&在空中挥舞着空气来想想拍打妹子的屁股就如同舔电脑屏幕上妹子的嘴一样可悲... 所以Kinect这个“抓空气”的重要性在H游戏&想次世代前进&的地位上上其实基本没有Oculus Rift这个POV大杀器好!&br&但是!Oculus Rift说白了也只是视觉反馈,真正的还是需要其他外设来支持的!&br&你看! 这才是次世代的精髓,触觉反馈啊! &img src=&/b3deb3afabfb0ced3c1499_b.jpg& data-rawheight=&371& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b3deb3afabfb0ced3c1499_r.jpg&& 看见没有!蓝牙的自慰器!加上Oculus Rift兼职如同身临其境!看着自己身子底下的妹子随着自己的一进一出的节奏晃动着,这种感觉早就超空气多少倍了! 什么?嫌手动不够高级?没关系,还有全自动的! &img src=&/563dceccf598c1ed659744_b.jpg& data-rawheight=&607& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/563dceccf598c1ed659744_r.jpg&&&br&连配套的cowgirl体位都有啊! &img src=&/7fd7bcbebdc14eabad37f1fe_b.jpg& data-rawheight=&300& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&img src=&/fdbdc5e2be63d038b30329_b.jpg& data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fdbdc5e2be63d038b30329_r.jpg&& 顺便一提,nico上面有一个“解决方案”,不过用的是leapmotion,和一个鼠标垫... &img src=&/01ae437a7bcab4_b.jpg& data-rawheight=&384& data-rawwidth=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/01ae437a7bcab4_r.jpg&& 归根结底,次世代最重要的是“手感“,抛开手感谈次世代都不是耍流氓... &img src=&/ed1e5717dd97_b.jpg& data-rawheight=&386& data-rawwidth=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/ed1e5717dd97_r.jpg&&
楼上的回答都有一个问题:无论机器人也好军事也好,这些都是在微软发布了PC端的kinect SDK之后才得以实现的功能,本来就和360没多大关系。H game自然不可能在Xb360(1)上面销售,所以干嘛还要说这些? 接下来是真正的回答: 简单来说:没有触感 真正的次世…
HALO1是可以让手柄用户与鼠标用户同场竞技的&br&然后可怕的战绩比让微软坚决堵上了这个口子,基本国策50年不变&br&所以你觉得手柄不如鼠标是很正常的。&br&&br&其实很多游戏,一帮人觉得难,一帮人觉得简单,往往就是因为一边玩PC,一边玩游戏机。&br&游戏机上的死亡空间有个地方用手柄几乎无法完成,PC用户完全体会不到。&br&&br&XBOX手柄只是比其他手柄强而已,并不是比鼠标强。
HALO1是可以让手柄用户与鼠标用户同场竞技的 然后可怕的战绩比让微软坚决堵上了这个口子,基本国策50年不变 所以你觉得手柄不如鼠标是很正常的。 其实很多游戏,一帮人觉得难,一帮人觉得简单,往往就是因为一边玩PC,一边玩游戏机。 游戏机上的死亡空间有…
6代大概算是“一颗老鼠屎坏了一锅汤”的最好注解。&br&&br&6最大的突破就是系统。资深玩家对6代的系统还是认可的,完全摆脱了过去的站桩思路,而且本身游戏性相当不错,射打避一体,是颇得好评的3代系统的超级进化。&br&&br&说到内容,6是我见过的最有诚意的游戏之一,3个剧本随便挑出哪个,都可以做一代男朋友,流程很长,过场很多,而且3个剧本侧重点完全不同,很丰富。很多人说6偷工减料,真是冤枉了。&br&&br&但6的口碑还偏偏就很差,罪魁祸首就是QTE。我始终不明白CAP是怎么想的,居然在游戏里安排这么多QTE,还真的以为这能解决玩家在过场时注意力不集中的矛盾?4代的QTE更难,但好歹数量少。一个段落反复死4,5次很正常,战斗不紧张,到了过场大家全紧张起来了。&br&&br&之前恰好看到一个关于游戏叙事技巧的分析,里面说到游戏过场不是个好东西,容易让玩家在剧情高潮放松精神。这不,有人发明在剧情高潮让大家紧张起来的方法了,简直一塌糊涂。&br&&br&无论新老玩家,都被这玩意烦得不行,因为QTE积累的不满最后迁怒到系统,剧情,演出上面,把缺点无限放大,优点无限缩小。就好像一个绝世美女,身上却散发出浓烈的尸臭,那么她恐怕也很难找到追求者。&br&&br&另一方面就是关卡设计的马虎,很多地方明显是为了凑长度而设计的,打的很多却没什么新意。尤其克里斯的部分,让人非常烦躁。新系统也没有很好的体现出来,真的变成战争机器了。这方面真的应该向COD学习,你别看它的关卡都很短,但能让玩家不失去新鲜感。&br&&br&BOSS战部分,设计的没问题,但就是太长了,打完都虚脱了,节奏完全乱套。&br&&br&我知道有朋友怀念老生化那种精妙的解谜设计和渲染气氛的流程,但这种做起来很困难,你看宇宙水电工现在不是也枪枪枪了么?而阿兰醒醒就很失败。寂静岭也衰落了。大家还是要向前看。&br&&br&总之,整体思路很好,厂家也很用力,但细节上太马虎了,拉低了整体评价。这作最后不知道卖了多少,以内容来说,我觉得500万以下都可以算血本无归了。&br&&br&另外在中国还有个影响,就是兰翔这梗,本来生化危机在中国就是敏感词了,这下更是遥遥无期。
6代大概算是“一颗老鼠屎坏了一锅汤”的最好注解。 6最大的突破就是系统。资深玩家对6代的系统还是认可的,完全摆脱了过去的站桩思路,而且本身游戏性相当不错,射打避一体,是颇得好评的3代系统的超级进化。 说到内容,6是我见过的最有诚意的游戏之一,3个…
要比就要和前几代游戏机在中国的境遇比。&br&不能和外国比,之前有人算过,本世代主机平均美国每家有一台,算上多买的话也有一半家庭有新主机,这就叫发达国家。&br&应该说360和PS3在中国绝对数量还是不少的,可能比PS2还多些,但是考虑到这些年收入和RMB汇率狂涨,这代主机是有点疲软。&br&&br&其实最大的原因是这代主机都没有可靠的盗版。&br&360一直在折腾,而PS3在很长时间里都守身如玉。现在两边彻底破了,新主机也改出来了。(WII略去不谈)而以前最不是问题的软件价格现在就成了大问题,起码不是玩家的主力——学生党——消费得起的。能玩的开心的一般都是已经工作的老玩家,就是80后这批人。&br&&b&360在国内的绝对统治地位很大程度上也和盗版出得早有关。&/b&&br&&br&其次的原因是没法联网。&br&这代主机中网上游戏的比重空前的大,尤其是FPS,可以说一半钱都是付给网络部分的。而方始皇建了长城不说,天朝本身网络建设就很烂,盯着100多的延迟去联机未免过于蛋疼。我买VPN联了半年光环联COD,毫不夸张的说鬼子玩家上一帧还在出生点,下一帧就瞬移到我眼前了。而且只要是游戏机,就都要通过官方服务器联机,没私服可用,没局域网,&b&游戏机玩家提前5年进入了星际2+D3时代,哈利路亚!&/b&&br&游戏论坛总有土豪炫耀自己网络堪比台湾,这种人我们见一个烧一个绝不放过。&br&&br&再说个不是原因的原因吧,游戏机党过去全是日本派,这代主机全是欧美游戏,很多人一时转不过弯来,而过去的PC党买了游戏机反而如鱼得水。精日们只能去掌机上重温旧梦了……
要比就要和前几代游戏机在中国的境遇比。 不能和外国比,之前有人算过,本世代主机平均美国每家有一台,算上多买的话也有一半家庭有新主机,这就叫发达国家。 应该说360和PS3在中国绝对数量还是不少的,可能比PS2还多些,但是考虑到这些年收入和RMB汇率狂涨…
即便是在电子游戏这么一个仅发展了不到半个世纪,尚未积累起任何完备理论评价体系且风潮一会儿一变的行业里,也有些名字,是不能黑的。&br&&br&比如西木之于RTS,黑岛之于RPG,又比如,Eidos之于潜入游戏。&br&&br&至今我依然认为,Eidos以一个公司的物力,创造出包括《盟军敢死队》《古墓丽影》《杀手》《杀出重围》《神偷》在内几个风格迥异的潜入游戏(盟敢是Eidos发行,但并非其制作),是一件颇为奇迹的事情。而这大概也就是所谓的,一个公司的风格。&br&&br&神偷这个系列始于1998年的首作。之后Eidos在2000年和2004年分别发行了第二和第三作。到去年Thief这样一个重启作品出现,中间已经停滞了十年的时间。&br&&br&而Thief的命运,完全比不上古墓丽影的重启作那般风光,倒是更有些像2011年杀出重围的重启作人类革命那样,买账的人不多。但人类革命是一个相当内秀,叫好不叫座的作品。很多人玩了之后,会对其销量不振感到惋惜。但换到Thief身上,这么想的人却不多。&br&&br&原因在哪里呢?&b&原因在于Thief是一个过于复古的游戏。这个游戏里的难度并不等同于游戏系统的深度,而是因为设计有问题而给玩家人为造成的困难。除此以外,这个游戏给予玩家的游戏内容和游戏方式都很少,是一个需要玩家自己设定目标和追求,自己来挑战自己的游戏。&/b&&br&&br&两条原因,我略展开一下。毕竟这游戏不是新游戏了,而且我估计玩的人应该不多。&br&&br&Thief的动作系统作为一个不允许玩家犯错的潜行游戏的系统来说,相当生硬。攀爬需要找到固定的地点,跳跃等等也完全不自由。你从二层楼想要下到街面,要么就是要找到建筑边缘的立脚点有提示了才能按B键往下跳,要么就是有时你走着走着就能直接掉下去。制作方想要重现Garrett作为一个凡人神偷的能力局限这可以理解,但问题是你什么行动需要玩家手动激活什么行动可以自动识别,总得有个准。另外的一些小问题,比如你走到攀爬点下方仰头想要往上爬时还要扭个半天游戏才能识别出你要往上爬,才给出按键提示让你按这就不说了。&br&&br&另外Thief的AI是很多评分网站黑的焦点,虽然我并不觉得那个AI很蠢。相比于蠢,其实任何一个潜行游戏的AI都不能做成跟真人一样,不然就没法玩了。AI机械一点不要紧,但Thief里AI的主要问题也是标准不一致,一会儿集体缺维生素A夜盲症一样,只要是亮度表不闪,你简直猫着腰走到AI卫兵的面前把他裤链拉开他都看不见你;一会儿则又像有后眼一样超神。我曾有一次在第二关关底被发现了一次,跑进小屋脱离卫兵视线。照理说躲一会儿卫兵的搜索标记就会消失,但那次不知是故意设计的还是bug了,卫兵始终处于高度警戒状态,我从他们身后往他们身前扔了一个酒瓶然后横向滑铲,那俩卫兵居然同时转身朝我奔来。嘛当然我也不算什么高玩,只是我还是觉得这AI实在是有点让人无所适从。&br&&br&另外,Thief极多的过场载入界面也是被黑的另一个焦点。你哪怕在街上撬开临街的一扇窗户,你都不会知道,窗后等着你的,是宝物,还是Loading Screen。&br&&br&除掉游戏系统的问题以外,Thief另外的大问题就是,这个游戏给玩家提供的游戏内容和游戏方式都太少。&br&&br&Thief是不鼓励杀人的,这一点我见到很多平时玩游戏都跟屠夫一样的朋友在拿起手柄进入Thief的世界之后,也都变得和我这样的老牌蹲逼一样,开始轻声慢步,谨言慎行。这大概也是游戏自身的魅力。但这样一来,玩家能做的事情就很有限了。躲开敌人的目的是为了搜刮财宝,但搜刮财宝本身的过程如打卡上班一般,毫无快感可言。就算有,估计也就仅限于第一二次而已。游戏的流程高度重复,可以说玩完第一关,后面的也就没多大区别了。当然我不否认第五关还是第六关那个疯人院是个很精彩的关卡,但我的屠夫朋友们大概到第三关就已经开始满大街找卫兵往人家身上射火箭了。&br&&br&想通这一点就不难理解为什么那么多人说Thief不如羞辱。羞辱里玩家做事的自由度是比Thief里大得多的。杀不杀,用什么技能,搭什么样的装备,就这三样就已经足够各个层次的玩家津津乐道十来二十个小时了。而Thief里的技能全是被动技能而且用途不明显,再联想到游戏里你费了大劲乃至于成为玩游戏的唯一追求的搜刮来的财宝唯一的用途也不过就是买这些技能而已,就更觉得没劲。&br&&br&另外,说到羞辱的技能,不得不提的是闪现,瞬移那个技能。这个技能让羞辱里的世界和Thief里的世界有了本质的区别。闪现这个技能让羞辱里的世界变得立体,同样是小里小气的场景,能上蹿下跳和只能在街上蹲着走是完全不一样的感觉。闪现这个技能除了在战斗中的意义,其实还具备了这样一个间接帮助了气氛营造的作用。&br&&br&而提到气氛营造,Thief既不如羞辱,也不如同门的杀出重围:人类革命。人类革命的场景也不大,而且人物的长相还相当印象派,但人类革命的构图和场景设计非常讲究。一来赛博朋克世界本来就是很有视觉特点的一个设定,二来人类革命当中的特定场景令人印象非常深刻。第一次造访胶囊旅馆的回忆,第一次坐电梯上盘古公司的场景是很多玩过这个游戏的人都无法忘掉的。特定地点设计得考究,配以远近景的搭配,这个做法让人类革命超出了憋屈的关卡给人带来的小气印象。可惜Thief里,我们只有灰黑的天空,和狭窄的室内场景。&br&&br&Thief的核心乐趣在于玩家自己挑战自己,给自我设限。比如全程不杀人通关,全程不被发现通关,全程幽灵评定,全收集等等。且不说难度这一层,Thief这个游戏本身的内容决定了它如果要求玩家自己挑战自己的话,玩家是必须要背版的。不背版根本挑战不出个屁来。但一旦要求玩家背版,二周目就会变得非常非常无聊。偷东西的过程本来就不怎么有趣,一周目的时候玩家寻找财宝位置,思考偷取路线和动用的工具还有那么点新鲜感,二周目就完全是打卡上班了。除了那么一撮坚定的反人类人士,我估计大部分人都不愿意干这个了。&br&&br&最后说说剧情。我觉得Thief既然把剧情做成这样,其实真不如不做主线剧情算了。就让Basso这个主角的好伙伴作为一个掮客活在这个城市里,给Garrett揽些活来,专心偷偷东西交差就好了。Thief剧情是屎,旁白更是屎。GS干脆用了Mystical(玄妙的)来形容Garrett的自言自语。&br&&br&某种意义上,我觉得小岛秀夫大概是想过这问题的。没准他一早就认识到潜入游戏这种关卡本身就会把玩家搞虚脱掉的游戏就是做不好在游戏过程中穿插叙事段落的这一事实才想出了大段播片,让玩家玩就专心玩看就专心看的讲故事方式的。当然未必真是这么回事,但我觉得Thief让我觉得这么理解也没什么错。&br&&br&(插图:小嶋秀夫工作室)&br&&img src=&/232c16ad44bd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&695& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/232c16ad44bd_r.jpg&&&br&最后给个总结吧。Thief能复活,我还是感到非常非常高兴的。毕竟这样的老牌系列还是越来越少了。另外作为一个蹲逼,我当然是能玩通这个游戏的,但我也觉得这游戏对于一般玩家来说,或者说对于那些不是对潜入游戏特别有爱的玩家来说,确实不是个好游戏。但粉丝向的游戏永远是这样,大部分人说不好,也总会有一小撮人甘之如饴。羞辱取得的成绩证明了这条路还是能走下去的,所以我也只能希望,这条路不会窄到只能允许一个游戏站稳脚跟。&br&&br&你永远无法从地上拽起一个蹲着走路的蹲逼,正如你永远无法叫醒一个装睡的人。&br&&br&&br&PS:你们都明白插图是啥梗吧?
即便是在电子游戏这么一个仅发展了不到半个世纪,尚未积累起任何完备理论评价体系且风潮一会儿一变的行业里,也有些名字,是不能黑的。 比如西木之于RTS,黑岛之于RPG,又比如,Eidos之于潜入游戏。 至今我依然认为,Eidos以一个公司的物力,创造出包括《盟…
手柄游戏无法单手操作
手柄游戏无法单手操作
死区不叫bug,叫feature。&br&&br&游戏可以100%严格按照输入信号反馈,但那样就没法玩了。我说几个数字你自己想想看:不到一厘米的键程,256级信号,意味着每个点的精度是0.04毫米——如果游戏视角操作设计成绝对服从摇杆输入信号,你的摇杆每次回中都要精确到正中心0.04毫米*0.04毫米那一点(头发横截面的1/4),才能使镜头不乱晃。实际上摇杆每一次回弹居中,位置都可能会发生微妙差异,这个是不可避免的,尤其还得考虑到手柄会随着使用老化,回弹误差可能会越来越大。所以标准的处理办法是在中心范围设置一个死区,只要信号处在一定范围内,就视为摇杆已居中,不移动镜头(或角色)。有点类似PPT拖拽布局时的网格吸附功能。&br&&br&上下左右也是如此。用户拿手柄的姿势各有不同,手指的方向也会有微妙差异。而「水平方向」或「竖直方向」的操作需求又很频繁,于是就需要在这几个方向上设置死区,只要摇杆角度不偏离太多,就按标准方向处理。题主你那个「上稍微偏右」的操作就是因为没有超出死区,被当作「正上」看待了,这不是bug,是照顾你,防止误操作。&br&&br&详细解说和示意图请参考&a href=&///?target=http%3A///interpreting-analog-sticks/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/inte&/span&&span class=&invisible&&rpreting-analog-sticks/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&——————————&br&在视角控制方面,手柄这个输入方式注定无法像鼠标一样兼顾精确和快速。这也是「主机FPS」很长时间内不被看好的原因。N64的黄金眼、PS的荣誉勋章和移植版Quake2,我都玩过,操作感和PCFPS比起来烂如狗。光环的追踪弹和跟瞄系统是它成功的一大因素——简而言之,如果一个FPS游戏是面向手柄制作,在瞄准上就应该大大放宽需求,因为手柄天生瞄不准。
死区不叫bug,叫feature。 游戏可以100%严格按照输入信号反馈,但那样就没法玩了。我说几个数字你自己想想看:不到一厘米的键程,256级信号,意味着每个点的精度是0.04毫米——如果游戏视角操作设计成绝对服从摇杆输入信号,你的摇杆每次回中都要精确到正中…
&p&很多人小看了三红这件事的影响。&/p&&p&只要是经历过这段历史的人就知道,当时PS3的处境比现在X1好不了多少,如果360没有三红事件白白浪费一年时间,没有三红事件对微软信誉的重大打击,360最终销量很可能超过PS3一倍以上。&/p&&p&所以&a href=&/people/pei-xin-yuan-82& class=&internal&& 裴新源&/a& 的思路才是对的,360当时已经很接近理论极限了,即使是在三红爆发之后,微软都用了1年以上,整整两代改型才解决三红问题。如果要在发售前解决,360延后1年都有可能。&/p&&p&其实就算两台主机同时发售,甚至360晚发售几个月,PS3还是会输。早期PS3的问题:价格高,产量低,缺少独占游戏,网络支持糟糕,对于玩家来说都是很难受的。比硬件问题更严重的是态度问题,久多的形象比微软三哥还糟糕,一堆高玩天天黑索,PS3开局失利是必然的。&/p&&p&不过,即使PS3完全失败,本世代大概还是PS4胜利。因为PS对于索尼和XBOX对于微软的意义是完全不同的。没了XBOX,微软还是微软,没了PS,大法搞不好就完蛋了。&/p&&p&07年的大法离完蛋其实已经不远了,旗下的业务,排除保险金融这些虚的不说,制造业绝对是全面崩盘,电视、音响、手机、影视器材、计算机,连一点挽救的希望都看不到,唯一有可能翻盘的,就只有根深叶茂的PS事业了。而姨夫最终不负众望,领导SCE绝地反击,演出惊天逆转,并最终出任索尼CEO。你们能想象XBOX部门的老大最后成了微软CEO吗?&/p&&p&可以想象,就算PS3最后败给360,姨夫没有当索尼老大,索尼肯定还是不敢放弃PS主机,在PS4上会更加“一切为了玩家”。而这时的微软经过大胜,必然已经不把玩家当人看了,48小时强制在线,禁止二手交易,估计还有更恶心的策略,到时候游戏圈大概会和砸日本车一样砸XBOX。&/p&&p&买游戏机,便宜点贵点,性能好点差点,其实都不重要,你说NS性能这么烂,按照PC玩家的标准烧火都嫌它有冒烟,为什么一堆人上赶着买?关键是大家觉得厂家有诚意,真的。&/p&
很多人小看了三红这件事的影响。只要是经历过这段历史的人就知道,当时PS3的处境比现在X1好不了多少,如果360没有三红事件白白浪费一年时间,没有三红事件对微软信誉的重大打击,360最终销量很可能超过PS3一倍以上。所以 的思路才是对的,360当时已…
菇凉,看到你的问题,我实在忍不住把我10块钱的盒饭放下,主动给你我的个人建议。很久很久以前....额,就是半年前,在我买这个游戏机之前,我也在某宝上看了很多店面,包括百度贴吧里,各种网站里都有查资料,到底买破解的还是不破的?是单破的还是双破的?等等等...一时间,我都看的有点晕了。话说,我儿时的梦想就是拥有一台属于自己的高端游戏机...&br&(好了,上面序言...- -#,下面正式开始)&br&&br&这个其实很简单,包括安装。下面我介绍几点注意事项:&br&&b&1、对电视的要求,我个人认为合适的就好。&/b&我为了玩这个游戏机,我连电视机都换了,因为银子有限,就在苏宁买了创维的42吋电视,花费2999(还送了300元的购物卡哦,哥当天就换了一台榨汁机,瞬间觉得自己变成了高富帅\(^o^)/....话说,我当时去买游戏机的时候,人家老板可是一台50吋带3D效果的电视啊,看着效果真真真尼玛好啊~!所以说,如果你条件允许,而且家里地方比较大的话,建议你买大点的电视,有3D更好,没3D也不影响你愉快的玩耍,但是必须有HDMI的插口!必须的!不过话说回来,现在的平板电视一般来说都有,不懂的话可以问卖电视的销售,或者自己度娘都可以,很简单。另外一点,我也查阅了相关的资料,平板电视分硬屏和软屏之分,总得来说,硬屏会好一点,&a href=&///?target=http%3A///thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&具体对比内容可点我&i class=&icon-external&&&/i&&/a&;&br&&br&&b&2、游戏机的型号问题。&/b&现在主要分为3种型号,我按照出生时间先后排序:&br&第一,Xbox 360 Slim版本。2010年6月出的。&br&&img src=&/384b06c2f3bc6cd89bdfab_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/384b06c2f3bc6cd89bdfab_r.jpg&&&br&这个版本好像有散热不好的现象,不建议购买,在某宝上很多卖这个的,翻新机相对来说较多;&br&&br&第二,Xbox 360 E版本,出生时间日。&br&&img src=&/30e9b98c6ebcbab_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/30e9b98c6ebcbab_r.jpg&&&b&哥买的就是这个型号的&/b&,包装盒上还有阿拉伯的字...这明显是卖给土豪的嘛!!&br&理由是:&br&A,散热问题得到了比较好的解决;&br&B,翻新的较少;&br&C,可以破解,支持的游戏大作最多。&br&&br&第三,Xbox ONE版本,日发布的。&br&&img src=&/501fa014f94fbe85e3e6d0_b.jpg& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&406&&&br&不买他的理由:&br&A、不能破解(当时是,貌似目前还是不能),若是买游戏盘的话,需要200~300大洋(根据游戏不同,价格也不一样);&br&B、若是想要联网对战的话,还有一笔费用,真的是想high爆棚,估计后期投入会大于游戏机的价格。&br&C、当时的价格我个人认为还是有点贵。&br&基于以上原因,我没入手。&br&&br&&b&3、买游戏机的问题。&/b&&br&我当时也打算在网上买的,但是总感觉网上骗子、坑货、奸商太多,而且我也查了,有不少是在网上买的,过程、售后都不太理想。所以还是建议你在当地的实体店里购买,实在是没有实体店的就去网上。首先声明,我可不是托啊~!若你需要,我就把我买机器的网店地址发给你,我是直接到实体店拿货的,那老板看着挺憨厚的(但还是缺乏我的纯洁、善良、幽默、英俊、潇洒、有爱心等等....),售后服务很好!&br&&br&我当时花了2450个大洋,清单为:&b&主机&/b&+&b&啃奶&/b&(音译,就是体感,带摄像头那个)+&b&啃奶支架&/b&+&b&双手柄&/b&(无线,加保护套)+&b&1TB硬盘&/b&(要的最大的,能拷多少拷多少游戏,玩的不爽了再删)+&b&单破&/b&(光驱没破,因为用不上)+&b&HDMI高清线一条&/b&(sony的,老板说支持3D....)+&b&电源&/b&(废话,没电源你玩毛线啊~!)+&b&电源转接口&/b&(我买的是港版的,支持中文,电源插头需要个转接口才能在大陆插电,买过港行手机的朋友,你们懂的~)&br&&br&基本上这就齐活了,对女孩子来说,没体感的话,这游戏机的价值就缩水一半,所以体感是必须要有的!原来都有照片的,后来我都删了,后期抽时间我再补拍。&br&&br&Ps:我当时买的时候,正好赶上一个公司发年终福利,要团购,哇~~~哈哈哈哈哈~~~我就顺水推舟,半推半就,委曲求全,深明大义的就买了(还要不要脸了...)&br&&br&&b&4、关于安装的问题&/b&&br&这问题很简单,问问老板就知道,机器后面要插HDMI线,插啃奶线,插电源线就完了。HDMI要连电视的,电源线要连.......插座!!是的,你没有看错!you know that!&br&后面的连线基本上能插进去这个口的,别的口肯定是插不进去的,都是一夫一妻制的·!&br&&br&&b&5、关于打开游戏的操作系统问题&/b&&br&主要分为原生系统和自制系统。&br&&br&原生系统就很好理解,出厂的系统就是这样,但是不足之处:在选择游戏的时候,没有封面,都是空白的,但是有游戏的名字,名字前面加“KINECT”的都是能体感玩的游戏。&br&&br&自制系统可以达到多种切换效果,而且有封面,但是不能体感选择游戏。并且对女孩来说研究这个太麻烦了,我看着都麻烦!&br&&br&推荐你用原生系统,简单!尤其是你当着其他人的面选择要玩哪个游戏的时候,那小手....拨来拨去的,非常潇洒有木有!!!&br&&br&&b&6、关于男友的问题&/b&&br&容哥好好考虑一下....&br&&br&--------------我是可爱的分割线------------------&br&今天打开知乎,发现又有人给我点赞了,心里暖暖的。&br&就当这算是对使用了将近一年半时间的评测报告吧。&br&当初买游戏机之前还有个她,现在早已物是人非...基本上自打去年国庆节之后,就不怎么玩了。实际的游戏时间加起来估计不到2个月吧?因为毕竟有工作在身,再加上自身条件所限制,就没再玩过。什么条件能限制呢?是没有电视了....是的,我把电视留给她了,游戏机我带走了。我是个玩游戏胜过看电视的人,她是个看电视胜过玩游戏的人,所以就这么决定了。&br&我是后来搬家才有电视可以玩的,但是每次玩游戏都找不到人能跟我一起玩,能被我抓来玩游戏的(体感的)一个个都是害羞、不好意思、尴尬、觉得好丢人、觉得不会的....我都无语了!!!这TMD有那么难吗?还是说我真的是太聪明了?&br&&br&书归正题,一下是我的感想,你也可以理解为建议:&br&&b&1、如果你仅仅是为了玩一玩,我不建议你买。&/b&尽量找朋友借借,玩一玩就可以了,顶多花个钱冲个会员,给自己放一到两个月的假,专心来玩是最好的。投资少,体验好,所谓书非借不能读也。借不到的话,除了体感游戏外,大部分游戏都是有&b&PC版&/b&的,可以把钱花在电脑主机的升级上,要比买游戏机强;&br&&br&&b&2、如果你不是像我这样聚少离多,最后分手的。&/b&小两口都感兴趣,俩人在家放开了玩应该不是问题,你可以考虑买一个。增进彼此之间的感情,互动性强,娱乐性强,共同话题多,提高彼此之间的默契程度,而且还能锻炼身体,这是非常不错的选择。大家挣钱都不容易,总不能老是出去唱歌、吃大餐、旅游、逛大街吧?(请原谅我这样的小屌丝心态,我确实没钱出去浪~~);&br&&br&&b&3、如果你是像我这样,拥有的意义已经远超玩的意义。&/b&你必须得买一个!这就好比现在有些人听歌不喜欢用IPod、MP3、PC、CD、随身听、复读机等播放媒介,就喜欢用唱片机播唱片,有那种“兹兹啦啦”的电流声,感觉特有质感,他就会收集那种黑胶唱片,偶尔听一听,特有那个feel~~是的,游戏机对我来说的意义就是这样---&b&我可以不玩,但我不能没有。&/b&在能力允许的范围内,买最好的,最新的,这是我的原则!至于破不破解的问题,参考上面的答案。我没买X1,是因为当时想玩很多游戏,X1不能破解就没买。现在想想,360玩的也不错呢。&br&&br&也算是对自己人生的某个阶段记录吧。&br&以上&br&
菇凉,看到你的问题,我实在忍不住把我10块钱的盒饭放下,主动给你我的个人建议。很久很久以前....额,就是半年前,在我买这个游戏机之前,我也在某宝上看了很多店面,包括百度贴吧里,各种网站里都有查资料,到底买破解的还是不破的?是单破的还是双破的?…
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