哪个游戏学校最赣榆中等专业学校? 有知道的吗???

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动漫游戏专业学校有哪些?
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陕西新华电脑软件学校办学28年,是新华教育...|
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中国动漫产业尚处于刚刚起步的初级阶段,得到政策的强力支持,还有还有半个世纪的发展前景。巨大的人才缺口是制约中国动漫发展的关键,动漫人才资源匮乏亮起了红灯!
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你可能喜欢关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #11:RIT 程序见长与项目实践10 months ago38收藏分享举报文章被以下专栏收录关注独立游戏的相关内容。介绍、发现独立游戏。
…{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&关注独立游戏的相关内容。介绍、发现独立游戏。 \n网址:http:\u002F\u002Findienova.com\n\n微信:indienova\nQQ 群:&,&permission&:&COLUMN_PUBLIC&,&memberId&:,&contributePermission&:&COLUMN_PUBLIC&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&关注独立游戏的相关内容。介绍、发现独立游戏。 \n…&,&urlToken&:&indienova&,&id&:5713,&imagePath&:&v2-7cdd13b4e6c3e1f5a428457.jpg&,&slug&:&indienova&,&applyReason&:&&,&name&:&indienova 独立游戏&,&title&:&indienova 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class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003ERochester Institute of Technology\u003C\u002Fa\u003E)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch4\u003E问答\u003C\u002Fh4\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E请简要地介绍一下自己吧。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大家好,我叫\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fguo-wei-lian\& class=\&internal\&\u003E郭子谆\u003C\u002Fa\u003E,来自四川成都,现在就读罗切斯特理工大学(Rochester Institute of Technology)的MS游戏设计与开发(Game Design & Development)专业,目前是一年级,现在致力于成为一个 gameplay programmer。未来希望是 technical designer 然后有自己的 title 在好玩的游戏上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E本科我是 EE 专业,我能够学懂,但是不喜欢,而且从小到大一直喜欢玩游戏,所以就奋不顾身地入了游戏坑,目前痛并快乐着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E为什么选择了 RIT 呢?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在我大三准备申请的时候其实做了很多调查,客观条件决定了我还是申请 RIT 作为第一选择,再加上 RIT 虽然在中国名气不大,但在北美游戏业界很有名气,专业排名也很靠前,所以当最终 RIT 录取了我而且提供奖学金的时候,我就决定来 RIT 就读了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E能讲讲 RIT 和其他院校游戏设计专业的不同吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERIT 是个以理工科为主的实践性大学,这就决定了它课程设置更偏向应用型,也就是说课程内容直接指向实际做 project 的必须的技能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E对于 RIT 的游戏专业,它是被设置在计算机学院下,所以更偏向于程序而非设计,IGM(Interactive game & media)学院的 director 和 associate director 都是 CS 背景的 professor,所以很多选修课程都会是关于 programming 的内容,不仅有针对 designer 所设定的初级难度的课程,比如 Javascript 这些,也会有 C++ 的课,甚至还有教授如何编写游戏引擎的课,图形学 graphic 的课(DirectX)这些有难度的课程。可以说如果你有 CS 背景,又想当 programmer, RIT 相当适合你。当然,因为RIT的游戏专业建立至今有很多年了,所以关于游戏的不同课程日趋完善,design 的课也开设了很多,甚至也有 audio 的课程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E能够讲讲具体的课程安排吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E具体的课程安排,我只能给出 MS 的\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=https%3A\u002F\u002Fwww.rit.edu\u002Fgccis\u002Figm\u002Fcourse-descriptions\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E课程安排\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E可以说,MS 的课程对比很多 RIT 其他设计院校的学分已经相当轻松,每个学期只有 10 个学分(9 个学分为 full-time student 的最低要求),这相当于 3 门主要课程加一门讲座类型的课程。MS 的 game design & development 是一个为期两年的 program,除了必修的课程之外,学生还需要修够 5 门高级选修课,再加上 program 最后一年的 capstone(可以被理解为毕业设计),才能顺利毕业。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E每门课程的具体情况呢?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为是 MS 一年级,所以我只能说说自己选择的课程的内容介绍:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E16-17 的秋季学期,我们的必修课为 Game Design, Game Development Processes, Colloquium in Game Des and Dev, Advanced Topics in Game Dev.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E前三门为必修课程,第四门为高级选修课。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EGame Design:本课程向学生提供游戏设计的核心理论,提供 media theory, narrative methods and models, theories of ideation, and the nature of games, play, and fun 的研究结果。 特别强调对历史成功与失败的考察,以及与交互式软件设计相关的伦理和文化问题的介绍。 学生将对媒体设计及其形式元素进行正式批判和分析。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E每周有大量的阅读材料,少则几十页,多则上百页,特别酸爽,这些关于游戏论文文献和多方资料学术性极强,每周的作业形式很多样,有时候需要根据阅读材料结合自己的思考写 reading response,有时候需要写分析论文,而且一学期需要运用学习的理论制作三个 mini game,不仅锻炼团队协作能力而且还需要运用理论知识。课程主要考察学生对于游戏 design 的理解,不考察游戏开发的技术。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003EGame Development Processes: 本课程将研究游戏设计和开发行业中开发过程模拟个人和团体角色的扮演。学生将设计文档规范转换为开发人员,测试人员和最终用户的软件和硬件需求。学生将检查团队动态和过程,以进行技术开发,内容开发,测试,部署和维护。学生将通过解构游戏行业的软件生命周期和模型来探索设计过程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E其实就是相当于模拟真正的游戏业界的开发团队从游戏的立项,到最终发售等一系列流程。教授会推荐一些必读的数目,都是介绍有些业界开发的书籍,作业根据开发流程的不同阶段变化。比如最开始是分团队进行开脑洞,然后确定想做什么样的游戏,然后做 PPT 来演示模拟公司内部的 pitch 流程,其中还需要制作 one sheet 宣传海报,还有学习如何 critique 别人的东西,还会讲到不同的方法论的使用,游戏团队去拉投资的技巧,商业计划书,项目流程图,外包合同等等真正开发过程的遇到的事。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003EColloquium in Game Des and Dev:这门课是门讲座课,director 会邀请学院内外的不同老师,游戏领域一些专业人士来学校做 presentation,讲讲他们自己正在从事的事情,个人履历,一些自己的想法,来开阔学生眼界。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003EAdvanced Topics in Game Dev:这门课程是教 C++,从最基本的 pointer array 这些讲起,内存分配堆栈这些,再到数据结构 data structure, A* 算法,OOP 继承,重载,图形学,设计模式等,做了很多讲解和介绍。对于基础部分作业时给程序做备注,中间需要自己两人组队做纯 console 的 roguelike 的游戏,需要在代码里体现出课程教授的内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前春季学期,主修课程是 Gameplay and Prototyping, 选修课程我选了 Level Design 和 Independent Study。因为这学期还没有结束,我没法给出一个定论,我就说一下两个月的直观感受吧,prototyping 注重培养学生去在有限的时间里制作 demo 的能力,课程要求每周 10 小时的作业时间,由小组作业或独立作业,基本是创造一个游戏,课程不特别考察创意内容,但是会考察 prototyping 的能力,第一次作业是做一个卡牌游戏,第二次是发明一个玩具或者体育项目,第三次是展现自己的能力做任何东西,第四次现在新学一个游戏引擎,用新学的引擎做一个游戏,我们组用得老师推荐的 godot。语言类似 lua 的小引擎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E你所了解的选修课程有什么有趣的地方吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关卡设计的乐趣在于,自己是一个 level editor,用关卡编辑器来做自己的关卡,老师会推荐一些带有关卡编辑器的游戏,比如《传送门 2》,《半条命 2》,CSGO,虚幻 Tournament,《孤岛惊魂》234,《老滚 5》等等,学生可以自由选择任意游戏来制作自己的关卡,每周会交一次作业,然后 grader 和 professor 会评分给予反馈,然后不断 iteration,基本上一个月做一个完整的关卡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我 2D关卡用的游戏是 Mari0,一个经典初代超级马里奥外加传送门里传送枪的游戏。目前在制作 FPS 的关卡,我选择的是 Unreal Tournament,这个是基于虚幻引擎的射击游戏,我选择这个的原因是,我不仅可以学习去做 FPS 的关卡,还可以学习虚幻引擎,一举两得。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EIndependent Study 基本算是自学了(吐槽一句真是太好赚钱),不同的 professor 有自己的计划,我跟的 professor 是游戏学院的 associate director,所以她平时很忙,但每周四中午我们会见面,说说一周的进展。课程内容和进度完全由学生自己定,professor 会给出建议以及反馈,我选择的是 VR 课程,所以我有游戏学院VR实验室的权限,实验室提供 Oculus Rift DK2 和 HTC VIVE 作为开发设备。这学期我就跟另外一同班同学以及三个视觉传达设计专业的同学一起在做一个 VR 游戏项目。他们负责美术建模以及 UI\u002FUX,我们负责撸代码和提出游戏设计的建议,这学期的目标是做一个展示核心玩法的 demo。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E你提到实验室,学校的硬件条件是怎样的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E设备很棒,学院官网写的有 8 个实验室,其中开放游戏学院学生使用的有 3 个,其他是仅限上课使用,其中一个在周末用于电子竞技。标配外星人台式机加键鼠双显示器,开放实验室显卡最好的到 GTX970,有些小的实验室或者 VR 实验室 1070 的都有,16GB 内存必须的,开放实验室里我也有见过处理器是 Intel E3的,i5,i7 都有。反正总得来说写代码,建模渲染肯定够用的,如果不嫌麻烦,像我在黑五打折自己 DIY 了一台电脑在宿舍,娱乐学习两不误。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E学校与业界结合是否紧密? Game Industry Themes and Perspectives 是否牵扯到具体的实习?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERIT 有很多校友在业界知名公司,和学校合作最多的是索尼和亚马逊,毕业生也有去暴雪的,RIT 在国内没什么名气,而且也不是研究型大学,今年之前都没有综合排名,但在美国北部(旅游遇到个新泽西的阿姨,我说我是RIT 她说她知道,RIT 很不错!)非常有名。而且 RIT 的游戏专业很好,所以只赚不亏。Game Industry Themes and Perspectives 这门课只是一个讲座类型的课,每周会请一个业界工作的校友用RIT的网页聊天室一起聊业界工作的情况,大家可以自由提问。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E就你所知,RIT 的本科教育大概是什么样的设计?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本科专业原来是全美第一(不开玩笑),现在掉到第三了。Master 的话因为两年的课程系统性没有本科四年来得扎实,所以排得不高。但是你完全可以去蹭课嘛,美国的教育系统是相当自由的。本科的课程相当严格,因为自己不是读的本科,所以专门咨询了下两个本科同学,作为一个游戏人所需要的所有技能,本科课程都会学习,做 web 自己的个人网站,maya 建模,游戏设计理论课,C++ 程序课等等,各种游戏用到的算法,相当多的学分,压力可以说是相当大,每个人几乎都可以算是 jack of all trades,各种 project 各种 due,我相当佩服他们,能毕业的都是真爱。听说有两个大三的晚上睡实验室自己写了个 playstation 的引擎然后被索尼提前内定了工作,还听说有人去暴雪迪士尼实习的,厉害的人太多了,自己还需努力啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E申请的过程是怎样的,有没有什么需要特别注意的地方(作品集等)?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为是 Master of science,所以需要托福和 GRE,我觉得托福至少得 90 分左右,作品集的话应该不限形式,我申请的时候是展示自己做的游戏。另外,我想说,非常现实的,做游戏得会吹,所以建议口语一定要练好,练不好也要强行练,你天天跟本科生混(因为基本都是美国人)总是练得溜的,要不然,你技术再好的,idea 超棒,做个 pitch 吞吞吐吐的,一样完蛋的,读 master 的很多印度同学,他们不是美国人,但是吹的能力一流,中国同学相当吃亏的。不开玩笑,我每次上课全部坐前排,基本每堂课都发言,口语也是挺溜的,但是还是觉得跟 native speaker 差远了,我觉得不管申请美国什么专业,好歹都出来了,语言怎么的也得把目标定高一点吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E这段学习生涯给你带来了怎样的改变?学到了什么样实质的技能,或者理念有哪些改变?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我觉得我回答这个问题还是为时尚早,我只能说,打开了一扇新世界的大门。游戏,原来不是简简单单好玩就好,甚至也不是一些评论文章所说的给人感觉已经很专业,其实这里面的门道很多很多,还有太多东西值得去发掘。我更想说的是,在美国的学习给了我足够多的成长,我学会了很多生活技能,还有沟通技巧,还有新的观念。这些都是国内学不到的。因为美国所有的一切都靠自己。其实我是相当享受这个过程的。在这里,不会像在国内过得浑浑噩噩地,比如感叹目标在哪里,得过且过的,用成都话说各种装怪过场多,在这里,我觉得当今美国当年的开拓者的实干精神还是有的,唯有专心致志主动进攻,实事求是,才能在一个你从零开始的地方取得成就收获成果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E毕业之后都有什么选择,这些选择的发展是怎样的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E希望毕业能进入美国游戏业界工作先,有一句话是这么说的,进美国游戏业界相当难,但是一旦进入了,发展就不会很难了。在美国做游戏的都是真爱,活多工资少,你说他们为什么还留在游戏业。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E一般两个选择嘛,真爱就去游戏业,面向工资编程就去做软件工程师,罗村地理位置略差,游戏公司不多,所以西海岸啦,旧金山天气不要太好。罗村在西纽约州,靠近尼亚加拉大瀑布,安大略湖对面就是多伦多,冬季下雪是经常的事,可谓四季分明,人们过着平静的生活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003ERIT 的氛围如何?生活成本大概是什么样的?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERIT 座落在罗切斯特门罗县亨里埃塔镇,在 downtown 南部,ROC 机场附近,美国第二古老私立大学,校园非常美,设计学院很有名,摄影全美第一,珠宝设计也是前几,工业设计这些专业。学校很大,南边有一个校园森林,我喜欢绕着学校跑步,跑一次下来怎么的也要至少半个小时到四十分钟。大家都是认真学习的,请不要在意细节。虽然宿舍隔壁美国妹子有时候周末晚上开趴也不是没有遇到过,但是总的来说,是一个相当适合学习的地方,最重要的是没有各种诱惑,因为太村了,我说的村是和国内大城市还有美国大城市做对比。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E生活成本,住宿住非校园 apartment 每月400多刀拿得下来,学校的 dorm 大一强制住,收费略贵,住宿费最高的 global village(on campus house)每月 1000 刀左右,也有便宜的 off campus townhouse 400 多刀每月,但是双人间。所以一般留学生都选择住校外的 apartments 或者 townhouse 了,车程 10 分钟。食堂吃饭一顿 lunch 7 刀 8 刀左右,自己做饭便宜一半吧,所以如果想过得挺滋润的话,住校外,坐校车(学校管辖区域宿舍以及 province 免费)或 RTS 公交车(1 刀每次),自己做饭,周末下馆子,偶尔吃个食堂,1000 刀每月完全够用。刚来美国的飞机认识个印度小哥在北卡,每月加住宿 600 刀都可以有的(成本差不多感觉)。费用完全看人了,你如果有校园打工,又自己做饭,费用可以控制很低的,如果你想奢侈,那都是无上限的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E周边游戏公司的话,地理位置不好,周边貌似只有几家独立游戏公司,RIT 自己有一个 Magic Studio 公司,总的来说做游戏什么的,西海岸的旧金山一定是首选,每年GDC也都是在旧金山举行的。东海岸的纽约感觉大部分是艺术音乐和金融占多数。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T07:11:55.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:5,&collapsedCount&:0,&likeCount&:38,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-63e976f474d130c6e2bb_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&独立游戏&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏开发&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:800,&height&:450},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&indienova&,&name&:&indienova 独立游戏&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:5,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:11:55+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&企业高管&,&isFollowing&:false,&hash&:&4b4ae75e594b3f6c0ddc4b5e&,&uid&:448400,&isOrg&:false,&slug&:&sen-lin-yang-guang-33-47&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&森林阳光&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fsen-lin-yang-guang-33-47&,&avatar&:{&id&:&da8e974dc&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&f9c1df9aea550cdecac2&,&uid&:356000,&isOrg&:false,&slug&:&ba-ba-21-80&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&那年轮&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fba-ba-21-80&,&avatar&:{&id&:&v2-1172face5b31a3f8eda25&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:null,&isFollowing&:false,&hash&:&efef9b9cf055d900f2c4db&,&uid&:077060,&isOrg&:false,&slug&:&fei-jia-7-79&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&l comet&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Ffei-jia-7-79&,&avatar&:{&id&:&d69d078b530e0acce319a71ffa947f6c&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&一个想做游戏的中文僧&,&isFollowing&:false,&hash&:&5edea2b15b435b98ef1a4d&,&uid&:12,&isOrg&:false,&slug&:&thycatic&,&isFollowed&:false,&description&:&&,&name&:&ThyCatic&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fthycatic&,&avatar&:{&id&:&v2-f484d98fb48bb09568c9&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},{&bio&:&&,&isFollowing&:false,&hash&:&c779b8cf2e402bf7bfbb25&,&uid&:210300,&isOrg&:false,&slug&:&yan-xiang-tong-53&,&isFollowed&:false,&description&:&很难介绍&,&name&:&人形自走两脚兽&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fyan-xiang-tong-53&,&avatar&:{&id&:&d90f8ebde2ea22a684e7f2&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&引言游戏设计相关院校系列还在继续,往期专题可在\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Findienova.com\u002Fcolumn\u002F9\& data-editable=\&true\& data-title=\&此处\&\u003E此处\u003C\u002Fa\u003E查看。也欢迎对这个策划有兴趣的朋友与我们联系,分享你们的经历。本期为大家介绍罗切斯特理工大学(\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.rit.edu\u002Fgccis\u002Figm\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&Rochester Institute of Technology\&\u003ERochester Institute of Technology\u003C\u002Fa\u003E)。问答\u003Cb\u003E请简要地介绍一下自己吧。\u003C\u002Fb\u003E大家好,我叫\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fguo-wei-lian\& data-editable=\&true\& data-title=\&郭子谆\&\u003E郭子谆\u003C\u002Fa\u003E,来自四川…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:{&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-73ef404ed366af8f7a6e83bebb2452fb_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏设计&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏运营&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏设计\u002F运营\u002F学院派&,&isFollowing&:false,&hash&:&ec39e04afabfb7de011b0&,&uid&:72,&isOrg&:false,&slug&:&goodfield&,&isFollowed&:false,&description&:&Blog:Indienova.com\u002Fu\u002Fwangshizhen\nwww.jianshu.com\u002Fusers\u002Ffd \n呢喃细语,胡说八道。&,&name&:&王世震&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fgoodfield&,&avatar&:{&id&:&fa437bdb45d4&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&c_&,&name&:&真实的游戏世界&},&content&:&\u003Cp\u003E近日网易出现了两次严重的游戏事故——上个月阴阳师的业原火重大BUG和上周发生的炉石传说游戏数据丢失。作为网游,因为庞大用户量和自由流动性(各种货币及等价物),一旦出现数据丢失、版本bug,极易被玩家基数无限放大,导致游戏运营事故。作为运营,自然对此十分敏感,会有更多的思考和总结,上月参加GGJ的经历也让我对运营有了些新理解。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E锦囊三策\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E先简单回顾一下事件本身:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日,网易发布了《阴阳师》重大版本更新,其中提供了一个新的副本:业原火。这是在原八歧大蛇副本基础上新增的御魂系统,玩家在八歧大蛇可随机获得业原火的门票,从而消耗门票进入业原火。业原火副本中,能够获得独占的3个新御魂,并且星级较高,此外还有大量的金币和经验。当然,这个副本(实际上是三个:贪、嗔、痴)的难度也相对较高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-ec6edbf039ff0c301e6de_b.jpg\& data-rawwidth=\&993\& data-rawheight=\&638\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&993\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-ec6edbf039ff0c301e6de_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E然而更新后,有玩家发现了一个bug。在进入业原火的瞬间,以极快的速度切换到八歧大蛇,就不会消耗业原火门票,直接进入御魂1,只需要几秒钟就可以打完。但是,战斗后所得物品,却是业原火的:专有高星级御魂,金币,经验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一言以蔽之,恶意利用该bug的玩家通过极小的代价获得了昂贵且稀有的装备。对此反应最为迅速和强烈的自然是大R玩家。式神集成、PVP是阴阳师的两种主要目标,后者是人民币玩家的“专属”玩法,也是本次事故主要影响的地方。这也就不奇怪有几十位大R玩家,自发组织针对此次事件的维权委员会了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-6ac29eaeac1bcc1f9bce7828ecab3748_b.jpg\& data-rawwidth=\&1167\& data-rawheight=\&846\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1167\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-6ac29eaeac1bcc1f9bce7828ecab3748_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E事后,运营团队1月3号就此事作出响应,4号推出处理方案,5号执行完毕并进行公示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其中处理方案主要内容为“对所有违规账号的相关游戏数据进行回档,针对部分违规严重的账号同时给予永久封停处理。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-bf37ee19d49b7cc7bdfa692e_b.jpg\& data-rawwidth=\&1309\& data-rawheight=\&717\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1309\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-bf37ee19d49b7cc7bdfa692e_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E网游在碰到此类情况是通常有如下3种方案:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1.
\n封掉违规账号。不声张、不补偿、冷处理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2.
\n问题账号回档,局部补偿\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3.
\n全服回档,全服补偿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E方案1是有意进行冷处理,避免小题大做给游戏寿命造成更大影响,“不作为”不在此讨论之列。但是天下没有不透风的墙往往是心存侥幸的运营团队最不想接受的事实。一款炙手可热的游戏势必获得媒体、玩家、竞争对手、潜在用户的关注,有越来越多的地方可以曝光,只是曝光的也许是丑闻,“病毒营销”传播的也许真的是病毒。而原本傲人的玩家数量只能把一个问题无限放大,但流失的时候却如瀑布般一泻千里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E处理那些影响程度和范围都不大的问题,方案一或可一试。但回档往往是更直接的办法。对出现问题的账号进行回档,是建立在账号数量可控的前提下。举个例子,业原火事故虽然影响恶劣,但产出的道具都是无法交易的,所以没有造成影响范围的二次扩大,于是网易可以排查出账号清单,一一处理。假设出问题的不是绑定道具而是虚拟货币,其流通之广、之快、之自由,恢复难度要提升几个量级。局部回档难易实现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E全服回档最为干脆最为直接,虽然它被运营团队称为“最后的无奈之举”。因为全服回档的操作难度低,但影响范围过于大。试想那些爆出极度稀有道具的玩家,亦或是苦心经营PVE的玩家,对回档势必最为不满意,因为他们没有任何违规的行为,却因为其他人的问题、游戏厂商的利益而被迫妥协。很有可能导致这批玩家的流失。这是实实在在的断臂求生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E方案一暧昧,方案二中庸,方案三粗暴。根据实际情况选择恰当补救措施自然是必要之举。但值得注意的是,运营团队的态度比措施更加重要。立即响应,主动联系,实事求是,看似简单其实事故呼啸来临时最容易被忽略。在玩家与CP这对博弈关系中,前者是弱势群体,至少是自认为弱势群体。事实确是如此,玩家需要通过客服、论坛人员的传递,才能将信息反馈至游戏的运营、研发团队。而后者的用户调研,却是一次高贵的“临幸”。在与大量玩家接触的过程中,会发现玩家并非愚昧蛮横。相反大部分玩家的要求并不高,出现问题时希望有人出来处理,能弥补损失而已。。只不过玩家数量庞大时,不同群体代表了不同的利益,可能产生冲突,难以平衡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E运营与玩家\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-dcb7be5bba328f4987de_b.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&1016\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1200\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-dcb7be5bba328f4987de_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E在游戏事故的过程中,技术问题往往是极易解决的,真正的难点是玩家。玩家到底是什么?可载舟亦可覆舟的水?上月第一次参加GGJ,组队时碰到了“大聚核”的神秘和两个全职的独立游戏人,他们在快速开发的过程中如鱼得水,而我只是带着眼和耳去了解和学习。在三位大拿的衬托下,我对游戏设计和项目开发的认识显得懵懂而肤浅。这种气氛下,也不由自主地思考游戏运营的价值。诚然,原型设计与开发是激动人心的,因为还没有接触到用户和数据,理想主义的精神发扬光大,运营显得世俗笨拙且毫无意义。一旦面向市场,无论是网游还是单机,无论是F2P还是DLC,都要接受玩家的考验、市场的挑战,此时没有运营人员或者运营思维,极易可能孤芳自赏。开拓视野是好的,但还应该脚踏实地。这是本次GGJ给我的启示。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T19:32:36+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&游戏事故与游戏运营&,&summary&:&近日网易出现了两次严重的游戏事故——上个月阴阳师的业原火重大BUG和上周发生的炉石传说游戏数据丢失。作为网游,因为庞大用户量和自由流动性(各种货币及等价物),一旦出现数据丢失、版本bug,极易被玩家基数无限放大,导致游戏运营事故。作为运营,自然…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:7,&likesCount&:23},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-be063f09bbb82ece63a69f_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&独立游戏&},{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&游戏设计&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&consummare vitam ante morten&,&isFollowing&:false,&hash&:&ece10cf2f3e85ec39c772656&,&uid&:88,&isOrg&:false,&slug&:&xie-mo-zhe&,&isFollowed&:false,&description&:&我感觉你要说的,是你一直要说的。\n你一直练习说的,是你早就心里知道的。\n\n艺术\u002F人文\u002F游戏\n希望世界和平,朋友都在身边。\n\n游戏写在文章里,我自己写在回答中。\n\n希望关注我的人告诉我为什么关注我…就简单的私信就好 么么哒\n大部分邀请都看了,但是确实很多能力不足,不能很好的回答抱歉\n96年人\nJe ne peux pas trouver ma petite amie quand même...&,&name&:&苍鹘&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fxie-mo-zhe&,&avatar&:{&id&:&v2-593c8e7c24b62ca4e2997&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&indienova&,&name&:&indienova 独立游戏&},&content&:&\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E1\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《没有人知道的大冒险》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一今年三月刚上线不久的游戏引起了一股不小的风潮和讨论。indienova也刚刚发了\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=https%3A\u002F\u002Findienova.com\u002Findie-game-review\u002Fanother-adventure-and-the-man-behind-it\u002F\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003E《没有人知道的大冒险》:一个从精分到文艺的游戏开发者 | indienova 独立游戏\u003C\u002Fa\u003E对其进行了讨论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然这个“游戏”在商店页面中评价是“特别好评”,但是从对其的评价中仍然可以看出两极化的倾向。有些人觉得“它就是在刻画现今的普罗大众,讽刺的手法运用自如;不忘初心,方得始终。”,但同样也有人觉得它“装作当代的鲁迅,妄想让玩家代入自我完善讽刺形象的刻画中。”一碗“毒鸡汤”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E那么这是一个什么类型的游戏呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E我也不知道这算个什么类型的游戏,大概应该叫轻度解谜+剧情? 但是说解谜也有些勉强啦,解谜难度几乎为零,所以我也不知道这算是个什么类型的游戏了.....\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E作者大概做出了一个自己并不能完全为其定性的作品哈哈。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E互动式视觉小说\u003C\u002Fb\u003E,评论区有同学这样为其定性。我认为这是比较准确的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但对于其应不应当归入游戏范畴,我反倒觉得并不是那么值得探讨的问题。毕竟有枯燥如同模拟一般的“严肃游戏”,有看起来像是互动小说的galgame,也有着有人叫好有人诟病的“互动电影”、“步行模拟”,这些借助着科技的发展慢慢出现的一些近乎于传统游戏决裂的游戏形态,多多少少都慢慢被认可,并且归进了电子游戏这样一个大类之中,所以我认为也就无所谓去探讨这个游戏是否应该是“游戏”了。(有兴趣深究的请移步\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& class=\&internal\&\u003E劝君莫再谈“游戏” - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E2\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E不过,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E需要说的是,这个游戏确实有其十分特别的地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E这个游戏在讲故事。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E他没有什么机制的部分;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或者说,机制的部分并不重要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一点上有些像《To The Moon》,因为大概没有人会真的将其启动时光机器的那种拼图游戏作为其主要内容和价值所在,所以实际上评论区对这个游戏“游戏性”的批评是难以站住脚的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E这个游戏是有趣的\u003C\u002Fb\u003E。在各种推送,知乎,点蜡烛,段子满天飞,这些让大家会心苦笑的梗,以及游戏中如同前几作《大冒险》中设计师所擅长的一些反常规的,一些很有趣的小设计都让人耳目\u003Cb\u003E再\u003C\u002Fb\u003E新。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(不过开头的这页\&ppt\&还是吓到我了...(ノへ ̄、\u003C\u002Fi\u003E)\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-acff196c5e6dc7df8599_b.jpg\& data-rawwidth=\&2560\& data-rawheight=\&1600\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&2560\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-acff196c5e6dc7df8599_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E但这些装饰性的、有趣的小设计随着游戏的结束而隐没之后,其内核和想表达的内容就会在这些表象剥离后出现。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们评论需要的词汇不仅仅是“有趣”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从哲学上来说,存在主义作为一个“反抗”、“荒谬”的哲学是很容易被使用,以及被矫情,被“文青们”所带入的。起床出门,耳机放着Two Steps from Hell,感到自己每一天的生活如同战场,就像拿着标枪的堂吉诃德勇斗风车,这样的感觉想必很容易引起群众们的共鸣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我并不反感大家表达自己的生活态度。或许作者自己就曾经在这样的状态中挣扎品味过生活,他想要通过这样的叙事来呈现出生活的“荒谬感”。作为一个讲述者,他了解,也很明白大众的接受度,明白大众所能理解的,明白大众这样的每天“虚度”着光阴,需要怎样的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E需要一点点的“矫情”,\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一点点的“文艺”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-d2b27dd43e2e917b623151_b.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&800\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&1280\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-d2b27dd43e2e917b623151_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EErik Satie的Gymnopedies,Chopin的 Nocture,海子,“上帝已死”的尼采,安迪沃霍尔,还有推石头的西西弗和加缪...这些东西大部分是属于容易被“使用”,触手能及,但在纷繁的日常事物中又不容易被大众去普遍了解的。这样对于其“内容”与“哲学”的选择是很聪明的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些内容和叙述抓住了大部分人的心理,\u003Cb\u003E其内容\u003C\u002Fb\u003E的共情性是很强的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样的生活确实是很多人的常态,每天按掉闹钟起不来,每天有着梦想,却一天天颓唐,消耗着,形影自怜。大概大家都逃不出,大家都迷茫,大家都只能在无限地与现实抗争中(当然可能可能是心理抗争)中寻找意义,就如同那个推石头的西西弗斯。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但是\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不得不说,当游戏设计的重点由机制转向内容,又系统转向叙事的时候,特别是当其出现了哲学层面人文层面的关切时。其价值,好坏的判断就不再是“可玩性”,“设计是否精巧”等了,而是应该更接近小说,电影,其语言,深度,可解读性,其情感的唤起,讲故事的方式,会变成主要评价的标准。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样的游戏不是那种需要不断迭代打磨机制,不断修改来达到其可玩性的游戏。但是它的设计或许对于作者的创造力,幽默感,对于游戏过程中对于气氛,情感的营造要求却高上不少。而游戏的“好坏”与“价值”,最终也主要取决于作者自身的素质与传递的价值。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或者说,设计者的素质设定了这类游戏的上限。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E3\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E我来评价这个游戏的话:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我觉得它太过于 “\u003Cb\u003E作者本位” \u003C\u002Fb\u003E了;\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很多的游戏,当我们将其完全建立在玩家反馈,刺激上的时候,做出来的可能是一个产品。而当我们尝试用这个媒体去叙述,表达作者的想法的时候,可能会更有“艺术性”和“文学性”。但如果当一个游戏完全地站在作者的角度,完全就是作者的个人独白的时候,它可能就是“作者游戏”,在这样的一个作者主导的游戏作品中,如果不能够处理好玩家和游戏交互的关系的话,玩家会从玩家退化为听众,代入感会消散,玩家会更难去理解,去感受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《没有人知道的大冒险》中,我能十分清晰地感受到这些文字和镜头后的那位作者,他太过明显且强硬,甚至不怎么给玩家留下余地。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E况且其\u003Cb\u003E叙述方式我并不喜欢\u003C\u002Fb\u003E;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实这一点和作者本位是联系在一起的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他作为设计者,或许太过于想要传递出某些自己的生存哲学了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从这个角度说,《Another Adventure》可能更像是一篇“鸡汤文”,还是一篇带着五个朋友的故事的,带着背景音乐和巧妙的图片的微信文章。内核传达存在主义,理想与现实的冲突,通过四个“小A小B小C小D”的叙述来推动文章的展开,并且每一小节后做上些总结,文头文末照例加上几句比较有味道的,比较“文青”气息的句子和分析。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种方式我是不喜欢的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好的艺术,好的小说,是不会直白地把大道理告诉你的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大音希声,大道无形,像庄子,像寓言,他们的叙述都为读者的解读以及哲学和情感的生发留下了位置。或者说,他们通过叙述讲着“道理”,并不是通过“道理”本身讲道理\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——或者,”道理”根本不重要。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游戏和艺术的上限是很高的,但是如果我们把道理直白地,或者说“赤裸地”把它们传达出来,那么这样的游戏是会被设计师自身水平所限制住的,就像一些事情,当理论和严肃性过于直白地突出时,感情就会退位。理智重新占上风头的情况下,如果不是精细天才如同论文和专著的论述,读者是很可能会出现反感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E并且就如我先前所说:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏背后的设计师太过于突出,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E给玩家留下的空间太小了\u003C\u002Fb\u003E,\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E喘不过气。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E4\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E打个比方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-c23bcbdd4ec73bea53cd7_b.jpg\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&480\& class=\&content_image\& width=\&300\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我很喜欢的《阅读空气》,整个游戏由一些颇耐人寻味的小场景组成,一样是有趣的互动叙事,画风也魔性。比起《Another Adventure》,虽然它只能算作小品级的游戏,但它留给了玩家选择的机会,不滞留,也不做解读,只是大概在每五个小场景后左上一点吐槽“\u003Ci\u003E你读的似乎 恰到好处 \u002F 非常糟糕\u003C\u002Fi\u003E”。 这种控制和冷幽默式的讽喻感、对于生活中某些特殊的场景的描述,那种平凡生活中某种内在的冲突,有些像极了村上的短篇。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E如同《阅读空气》这样耐人寻味的简短叙述,它就将作者\u002F设计者包的紧密,我们看不到一个非常突出的设计者在游戏后面向我们招手。它也不担心自己所要传达的内容会被低估,也不需要用上一些哲学和道理去添加阐述。就像杜尚拿出一个《泉》,马奈一幅《奥林匹亚》,评价和解读,统统交给历史和评论家们(就像我现在在做的一样)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E作者自己来阐述存在主义;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与作为一个玩家\u002F读者去解读出来存在主义。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E——\u003Cb\u003E这样是两种截然不同的呈现方式\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E贡布里希老爷子认为没有艺术品,只有艺术家;但杜尚却不喜欢别人称呼他为艺术家(artiste),更喜欢称自己为手艺人(artisan);而戈达尔在访谈中表示并不在意别人怎么看他,他只需要让别人看到自己的作品就好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E艺术家与自己的作品之间的关系总是很有趣的,也是多变的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但我认为,先在地、在作品中就将自己所想表达的内容概念这般直接地托出,是比较不适宜的,或者说是容易失掉一些文学和艺术性,以及解读的空间的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E如果要表达“荒谬”,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或许不应直接说“阿民觉得生活荒谬”,或许更应该通过\u003Cb\u003E荒谬的情景,语言\u003C\u002Fb\u003E来表达。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就如同我们不是要“\u003Cb\u003E知道\u003C\u002Fb\u003E”这种“荒谬”,我们想要的是“\u003Cb\u003E感受\u003C\u002Fb\u003E”到这种“荒谬”,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E前者是写论文,做学术的思考方式,而后者可能才是更好的艺术表达的思考方式;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这个意义上,我觉得故事是好的,但其解读和论述或许略有些用力过猛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e699d66a28dafaea6daef55_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-e699d66a28dafaea6daef55_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E虽然我没有全盘地玩过《心之型》,只看过Demo部分的演示,但我觉得相比于《Another Adventure》,我还是更喜欢前者。同样是个人特色十足的游戏,《心之型》的叙述更加地让玩家舒服,其中的解谜部分可玩性也非常强。《Another Adventure》像是放弃了游戏交互所带来的优势,而走向了一条更加倾向于文字,图像的道路,但在这条路上走是不容易的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E故我觉得《Another Adventure》是有趣的,作者的制作也是十分用心的,很多地方巧妙的交互都能看出功力与考量。并且这样的独立游戏出现所带来多样性对于现今中国独立市场的发展,以及玩家对于“游戏”可能性的理解都十分的重要。但如果从其作者本位性,以及文学、艺术性进行评价地话,我认为还是有所缺憾的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E5\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cblockquote\u003E本该教我懂得一切的科学在假设中就结束了,清醒的认识在\u003Cu\u003E\u003Cb\u003E隐喻\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fu\u003E中沉没了,\u003Cu\u003E\u003Cb\u003E不确定性\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fu\u003E在\u003Cu\u003E\u003Cb\u003E艺术作品\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fu\u003E中找到了归宿,难道我先前需要付出这么多努力吗?与之相比,山丘柔和的线条和夜晚摸着激跳的心口,教会我更多的东西。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E我还是喜欢着加缪的。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E1. 话说我确实从游戏中解读出存在主义过..\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& class=\&internal\&\u003EThe Stanley Parable:一场反设计与荒谬哲学的狂欢 - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E )\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2. 最后一段来自加缪《西西弗神话》;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E哈哈居然在生日的最后时刻写完了这文章~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我对Indienova爱得深沉呢~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游戏与人文。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E个人主页:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fxie-mo-zhe\u002Factivities\& class=\&internal\&\u003E叶默哲\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E文章代表个人观点~\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T00:10:59+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&就是这样的大冒险&,&summary&:&\u003Cb\u003E1\u003C\u002Fb\u003E \u003Cb\u003E《没有人知道的大冒险》\u003C\u002Fb\u003E这一今年三月刚上线不久的游戏引起了一股不小的风潮和讨论。indienova也刚刚发了\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Findienova.com\u002Findie-game-review\u002Fanother-adventure-and-the-man-behind-it\u002F\& data-editable=\&true\& 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