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开发者自述:《这是我的战争》教会我的7件事
作者: 禁止任何用途(禁止转载、商用和个人使用)
浙江省 │ 杭州市 │ 运营 │ 编辑
小艺 11:11:23
 《这是我的战争》(This War of Mine)是一款3D横版战争游戏,开发商系波兰公司11 Bit Studios。近日,作为《这是我的战争》创作者之一,Kacper Kwiatkowski(注:现已离开11Bit)在权威游戏产业网站Gamasutra撰文,分享了他在该游戏开发过程中所积累的7点经验之谈。以下是文章主要内容编译。
  创新精神可以有
  在立项之初,我们就希望创作一款与众不同的游戏。《这是我的战争》是第一款以战区平民为角色的游戏,要求我们采用不一样的设计方法。对于此类游戏,业内尚没有被证明行之有效的设计模式,所以,设计的关键是找到一种让人尊敬而又值得信赖的方式,借游戏机制解读涉及到战争与平民关系的复杂问题。
  考虑到《这是我的战争》在游戏主题和玩法方面的差异化,我猜测它将成为一款小众游戏,但事实证明,得益于其创新性,这款游戏在上线后赢得了许多玩家的欢迎。这表明玩家仍然热爱惊喜,他们并非总是对高清版酷炫画面的动作游戏充满饥渴,而是同样懂得欣赏新鲜游戏创意。
  对小公司来说,创新很可能是唯一的机会
  小公司笃定无法制作比《使命召唤》更优秀的《使命召唤》,但他们或许有能力创作比《这是我的战争》更好的同类作品。在我看来,规模较小的游戏开发商必须求新求变,才有可能博得生存空间。反之,若一味跟随潮流创作游戏,则必须面对激烈竞争环境,难以脱颖而出。
《请出示证件》(Papers, Please)
  游戏体积越小,开发者越需要创新。《这是我的战争》是一个例子,而《请出示证件》、《伊森卡特失踪之谜》、《超越光速》、《孤独的托马斯》等游戏同样可为例证。
  别忘记,你正在创作一款视频游戏
  在《这是我的战争》上线后,我惊喜地发现,很多玩家都在讲述自己的游戏经历。这让我意识到,在这款游戏中,游戏机制非但未与剧情产生冲突,更成了后者的基石。
  有观点认为,视频游戏需要从电影等其他媒体取经,才能成为更强大的叙事媒介。但我的看法恰恰相反。我觉得开发者必须充分利用视频游戏之所长,利用游戏创作其他任何媒体所无法讲述的故事。简而言之,游戏应将玩家视为故事讲述者,确保玩家(在游戏中的)决定能够影响游戏进程,并成为故事的一部分。这是电影和文学作品都无法做到的。
  失败也有趣味
  在电影或文学作品中,人物角色并不总是成功者,但在视频游戏中,玩家似乎理所当然地以失败为耻,而不愿接受失败也是故事中真实存在的一部分。《这是我的战争》不一样。玩家的所有操作都有可能影响剧情发展,游戏角色有可能受伤、失望或被抛弃。
  重视游戏原型
  设计原型十分重要。在效力11bit工作室3年间,我曾在未做原型的前提下想当然认为某些设计元素行得通,但事实上,哪怕最简单的原型,也足以让开发者发现问题所在。
  在开始创作《这是我的战争》前,我们为游戏的关键系统制作了几个原型,且每个原型都经历数次迭代。例如,设计师利用电子表格为游戏角色的需求系统做原型,用C语言编写的小应用程序对游戏的战斗和建造系统做测试……随后,我们才将所有元素融合起来,制作了一个规模更大的原型,亦即《这是我的战争》原型。
  (通过测试)确保游戏足够优秀
  独立制作游戏原型的想法很不错,但开发者最好让其他人也参与测试。在某些时候,你最好组织正式测试,以对玩家在游戏内的体验进行评估。这是11 bit理念的一部分,并贯穿于《这是我的战争》研发过程始终。正是基于对玩家测试反馈的搜集,这款游戏才能如此成功。
  什么时候开始测试?我的建议是宜早不宜迟,从游戏的首批原型出炉开始,就可以邀请家人和朋友参与测试,并且在游戏每一次重大更新时都邀请玩家测试。
  但硬币的另一面是,开发者必须准确判断玩家反馈的实用性,而不应为测试而测试,被它牵着鼻子走。开发者就像医生,需要询问的是玩家的感受,而非玩家想要什么药方。
  在设计游戏时,考虑YouTube和Twitch
  时至今日,YouTube和Twitch视频已经成为游戏营销的两大利器。开发者在设计游戏时,不妨考虑游戏视频是否具有吸引力,容易传播,这将有利于游戏上线前的预热,以及上线后的宣传推广。
From:星游社
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交流论坛:《天谕》的十字路口 无束缚还是有尴尬
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小艺 12:05:20
  近日,网易推出的一款3D MMORPG网游《天谕》成为新闻和舆论的焦点。这款融合了“私人定制”系统和“高感知Boss”等诸多亮点的游戏,无论是在线上还是线下都成为了玩家的话题。而其中,关于《天谕》和它的竞品的故事,更是业内人士茶余饭后津津乐道的事。
  《天谕》站在功名与深渊的交叉点
  2015,在丁三石老板致力于把生态猪肉推上网易年会奖品的这年,他掌股的公司网易游戏也推出了自己的新宠《天谕》。
  这是家曾经靠拳头产品《大话西游》和《天下贰》两款养活XX名员工13年的企业,但如今,昔日的辉煌岌岌可危,《天下贰》的百度指数在500左右艰难挣扎,就连潜心翻新《天下》系列而推出的手游《天下HD》也在Ipad排行榜上表现也不算特别亮眼。这个关键点上,网易是时候再推出下一款主打来遏止颓势,从而延续这一个十年的游戏辉煌。而这点,也是整个业内包括玩家、劲敌和盟友对网易的观望。
  但2015年的这个开局,对网易的《天谕》来说,似乎格外要艰难一点。1000元一枚的激活码价格又一次把这款游戏推上风口浪尖,玩不上的随口喷墨,支持者双拳难敌四手,更有同种类型的始祖NC公司旗下的《剑灵》对其虎视眈眈。而今的游戏格局,再也不是那年陈天桥50万租了几十台机器运营《传奇》,也不是那年《完美世界》和《魔兽》并驾齐驱,而今那些年的传奇已死,大佬都沉默了,只剩一枝独秀。《天谕》这一把花枪朝天挑去,成,自然是扬名立万,而不成,似乎也是情理之中了。
  模仿游戏,还是一鸣惊人的鸟人?
  《天谕》跟《剑灵》并提并不是偶然,他们的确是相似的,否则网友也不会生出《天谕》是不是太过“借鉴”了《剑灵》一说。无论是捏脸系统(有非常浓郁的《剑灵》灵族和天族的影子),女性初始角色的衣服(恰巧跟《剑灵》洪门道服非常类似),还是角色创建UI,让玩过《剑灵》的朋友都恍然有种“这会不会是《剑灵》”的感觉。而让另外一家游戏企业盛大颇感无辜的是,《天谕》和他们曾经的当家花旦《AION》采用一样的翅膀模块。而更加有意思的是,作为竞争者的盛大和腾讯,旗下的《AION》和《剑灵》都属于同一家公司制作——韩国鼎鼎大名的NC。
  但《天谕》的确有属于自己的独特之处,诸如下了血本请国内一流的轻小说作家江南撰写东方玄幻剧本,推出无缝地图与空战系统,开放厨师,舞娘,女仆,执事等四大副业双等级修炼,以及重现十多年前WOW经典的战法牧配置,甚至是被怀疑是借鉴了《征途》和《御龙在天》的领地之战(世界战斗)模式,都使得玩家眼前一亮。
  但新鲜感并非持久,网易的《天谕》真正想要重新拿回《天下贰》的巅峰,甚至更进一步单挑企鹅帝国,它所需要付出的努力,还有更多。
  如何战胜最强敌人腾讯?
  在中国,几乎所有游戏厂商的劲敌就是腾讯这一枝独秀,除了腾讯,它的劲敌永远是未来。而腾讯之所以能够一直保持大佬地位,这点跟它的眼光分不开,以至于它总是能刚刚好领先其他对手一步,比如微信。当然在游戏领域也是如此,《CF》,《LOL》,《御龙在天》等等都是走别人的路让别人无路可走的典型。而在网易的《天谕》之上,还有个腾讯的《剑灵》。
  就连大打画面优势的《天谕》也不得不承认,在游戏画面的细节和纹理上,《剑灵》的确略胜一筹。而有名无实的舞娘,女仆,执事三个职业设定,比起《剑灵》紧密结合游戏产出的副职业稍有逊色。最难得可贵的是,比起战法牧的三足鼎立,剑灵所有的职业又灵活又可以独当一面,甚至在1V1的战斗里,《剑灵》战斗时的镜头感和效果不亚于《战神》之类的单机。在有动作类大作战斗体验的MMORPG这块,《天谕》恐怕很难出其之右。
  然而这也不代表着《天谕》毫无胜算。虽说《剑灵》是这一块此类游戏的鼻祖和巅峰之作,但作为后起新秀的《天谕》可以完善和努力的方向还有很多。诸如它新近提及的空战,和试图挑战腾讯另外一款游戏《御龙在天》三国志版本的领地之战,都昭示了《天谕》这款游戏的大气和野心。常言道,有志者,事竟成。这个世界如果不是因为有这些后生代的奋力拼搏,又如何能够说是在进步呢?
  想必,《天谕》正是深深感知到自己肩上的重担与压力,才会怒而喊出“无束缚”的口号。只是这口号如果能再响亮一点,把1000元的激活码价格变成0,可能会更加地迎合人心呢!
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还可以输入 <font color="#c8 个字符我本身没什么美术基础,但是对游戏原画这行很感兴趣,想问一下这样学习原画有没有什么问题?_百度知道
我本身没什么美术基础,但是对游戏原画这行很感兴趣,想问一下这样学习原画有没有什么问题?
我有更好的答案
完全没问题,不要求画多好,开心就好。对自己感兴趣的东西才能找到更多快乐的。
是电脑制作还好些 要是手绘就要看手上功夫了
还有很重要的一点是多练练眼力 应该没什么大问题 实在感觉难的话 可以去学学透视
应该有吧你应该去学学
没有任何问题,我有朋友就是做这个的,可以私聊让她给你更专业的意见
这个要学软件的吧
没有事的,只要楼主你比别人勤奋一点,是可以的
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