国家的国家崛起2传奇延续续这游戏有秘籍吗?

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Rise of Nations Rise of Legends专题图片资讯视频正版上市时间:游戏平台:PC 游戏类型:即时战略RTS游戏语言:中文制作公司:发行公司:Microsoft Games游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有107971人关注标签:单人单机2D画面支持手柄中级水平回合制快意游戏、简单生活!
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作为2002年E3大展上惹人注目的得奖作品,《民族的崛起》终于在一年后展现在了世人的面前。其对《文明》和《帝国时代》的有机融合、在内涵上的丰富博大以及在画面、音效上的大作风范,似乎都在打造“微软发行,例无次品”的新江湖信条。不管我们是否喜欢微软,但它却的确在推出一部又一部的精品大作。开发商Big Huge Games是一家由多名业界资深人士组成的新团队,该游戏是其处女作。在《民族的崛起》中,玩家在世界战略地图上按回合制机制决定攻防的方向,具体的战斗则在“帝国式”的场景中进行,并无剧情或明确的战役。
战略地图与战术场景的2层机制
《民族的崛起》(以下简称RoN)的游戏机制分两个层次:首先是在世界战略大地图上象《文明》那样的回合制。世界被分成多片小地区,玩家和竞争对手们分别从一片地区(首都所在地)和一支军队开始,最终要征服世界。在每一轮,你可派一支军队去攻击蛮荒之地或对手的地盘,获胜者将取得或保持对该片地区的控制权。攻下一片领土,你将获得贡金、稀有资源和奖励卡片,它们都以不同的方式有利于未来的作战。要特别关照的是有补给中心的地区,它为占领者提供一支额外的军队;每片地区只能容纳一支军队,不过相邻地区的军队可在战事发生时为友军提供兵力支援。
随着一轮轮的过去,各民族的起始年代也跟着推进,从古代、古典逐步升往启蒙时代、工业时代。对于一个民族,最重要的地区是它首都所在地(即起始地区),一旦被攻占,整个王国就全部沦陷,民族也就彻底失败了,所以通常要在首都保持一支常备驻军。相反,扩张的快捷之路便是攻克敌人的首都,能省却不少麻烦。不过,首都并不是那么容易攻下的,因为世界地图上每片地区都设置有一个等级,对应于《文明》中的城镇人口规模。它随着时间的推移而稳步提高。等级越高的地区,它就拥有越多的现成的设施,比如6级的大城从战局一开始就拥有伐木站、寺庙、兵营、2座了望塔、3片农田、市集、大学和防御塔,而进攻方则几乎什么都没有。因此,在水平相当的对手或难度稍高的电脑AI面前,贸然进攻敌首都是不可取的。
虽然RoN在战略地图上的策略远不及《文明》那么博大精深,不过为了达到征服世界的最终目的,也还是有一些简单的策略可供参考的。首先要保持扩张,只有不断扩大领土,方可获得更多的稀有资源、奖励卡片和由补给中心提供的额外军队;其次,保护好首都,除了保持一支常备军在首都外,附近区域也留一支军队活动,并将奇迹卡片尽早用在首都。在扩张的初期,先打蛮荒之地,那儿通常没有敌城,容易攻取;再关照敌占区里的补给中心,攻克那儿将获得额外的军队。为了攻下敌占区,尽量在局部形成兵力支援态势,即把多支军队调到要攻打的地区的旁边,形成一旦一支军队往那进攻,友军就能提供支援的形势,增大获胜的把握。而如果进攻敌首都,除了使用上述方法外,还在开战前使用各种奖励卡片,提高初始的资源数量,抵消敌方的主场之利。
游戏机制的第二个层次,便是在战术场景中“帝国式”的即时作战。在战略地图上,无论是你主动进攻,还是被迫防御,都将切换到一个具体的场景中,通过一局战斗来决定该片地区的归属。除了在进入战斗前的各项策略安排外(比如奖励卡片、友军支援),实际的作战指挥能力将至关重要。下文先介绍中等难度下单挑快速战斗的过程,以便诸位对游戏有个入门性的了解;再通过德国于古代用重步兵快攻的例子,引领大家进入真正意义上的战术对抗的大门。限于水平和时间,如有不当之处,敬请指正。
时代RoN将数千年的人类历史分为了8个时代:古代、古典、中世纪、火药、启蒙、工业化、现代和信息时代。古代只能造步兵营和防御塔,资源限于粮食、木材和财富,城市限于小型(城市分小、大、超大3级);古典时代的建筑、设施、兵种大幅度扩展,可建造骑兵营、攻城车厂、要塞、大学、采矿站,资源扩展为5种,新增知识和金属;中世纪则引入补给马车(Supply Wagon)和间谍两个新兵种,投石车可升级为攻城车,此时期虽然仍适合防御,但这几个新兵种的出现已开始改变攻防的天平。随后的火药和启蒙2个时代,进一步强化了兵种的攻击能力,一些格斗兵种演变为了远程射击的兵种,变化之大,足以改变“游戏规则”,所以这段时期也是冲突最有可能大规模爆发的时期。一旦进入工业时代,第6种资源石油的引入,加上坦克和飞机的出现,又进一步使战争趋向复杂化,现代和信息时代里的兵种则是这种复杂化的继续延伸。
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扫描二维码  由于《帝国时代》的创始人-克.古德曼(Rick Goodman)在离开Ensemble工作室又亲自操刀制作了比《帝国时代》拥有更大的时间和空间跨度的《》,而且,同类型作品也是越来越多,为了保持竞争力,《帝国世代3》之前,为了在RTS领域保持竞争优势,微软一方面让旗下的Ensemble工作室着手开发《神话时代》,另一方面,Big Huge Games的《国家之崛起》制作也在同时进行当中,而《国家之崛起》也并未让微软失望,成为了2003年众多专业游戏媒体公认的最佳即时策略大作。
  其后,Big Huge Games打铁趁热,又推出了资料片《国家之崛起:王座与爱国者》,就在人们都以为Big Huge Games的下一部作品将会是《国家之》的时候,等来的却是拥有奇幻风格的另一部资料片性质的作品,也就是我们将要介绍的《国家之崛起:传奇的延续》(下面简称RONROL)。本作由制作人提姆·特拉(Tim Train)负责制作,达夫·恩斯科利(Dave Inscore)担任美术总监,主设计师为唐·卡夫曼(Doug Kaufman),其世界观与著名的RPG作品《奥秘:的传说》颇有几分相似,下面,让我们一同进入这科技与魔法共存的奇幻世界吧!
  国家之崛起传奇的延续评测画面:
  Big Huge Games采用公司的PhysX物理运算处理器(Physics Processing Unit, )来作为物理反应运算硬件加速用;同时,他们还使用AGEIA的NovodeX物理引擎软件开发套件开发RONROL的物理运算部份,因此,RONROL在画面上的卖点无疑更集中在物理效果方面。在战斗当中,攻击引起的爆炸引起建筑受到破坏的效果,因坍塌而出现的各种尘土烟雾的情况显得相当逼真,光影效果也相当理想,但在画面效果上,感觉还是不如《帝国世代3》那样养眼,不过,这或许是因为画面风格比较另类的缘故吧!因为游戏的场景都是一些丛林,沙漠之类的。而设定方面又是魔法,科技,还有过渡时期的蒸汽时代等互相交错,比较混乱,让人觉得像是《星战》和《沙丘》之类科幻型RTS与《魔兽争霸》这样的魔幻型RTS的结合体。另外,游戏对显卡等配置的要求比较高,例如6600GT等去年还可以算得上中端档次的显卡,很多特效选项设置成中等的话都会觉得在运行时很不流畅,比较卡。除了开场动画外,所有的过场都是用游戏引擎渲染或者即时演算而成的。
  音乐:
  游戏的音乐和音效可以说是游戏的一大败笔了,因为音效不太到位,而且偏小,如果不是调整到最大的幅度,经常很容易就被背景音乐掩盖了,因此,游戏在音效方面的表现十分糟糕。背景音乐方面同样如此,不少曲目与战场的氛围根本就是南辕北辙,给人的感觉就是非常勉强地硬塞在一块,倒不如把背景音乐和音效关掉了,然后找出C&C或者《帝国时代》系列以前作品的BGM用播放器放来取代,效果还更好。
  剧情:
  游戏的战役模式从Vinci族某市的领袖被谋杀拉开序幕,被杀领袖的兄弟为了篡夺这个位置,不惜勾结其他外族发动战争,局面开始变的混乱,就在此时,领近的领近的族也趁机捣乱,于是,种族间的大混战逐渐趋于白热化……战役方面的路程还是相当丰富的,开始只能选择Alin族进行游戏,随后的战役发展就有点《魔戒:中土之战》的味道了,流程很长,种族间的事件牵涉复杂,但结局却是草草收尾了。
  设定:
  种族设定是形成RONROL那奇幻风格的重要因素。不同的种族在建筑风格和带来的感受自然也是截然不同的。Alin一族以魔法文明为主,设计风格偏向天方夜谭式的阿拉伯奇幻风,这个横行于沙漠地带的魔法文明国度,不但有着充满阿拉伯风格的建筑物外,还拥有非常独特的神话作战单位,如飞龙、巨蝎等等,火焰魔法、旋风魔法和沙漠魔法是Alin一族的主要攻击手段,其中沙漠魔法是基于沙和火,这两种元素的结合就是具有强大威力的玻璃魔法,虽然Alin一族普通战斗单位的战斗能力一般,只是因为耗费资源少可以使用人海战术,但其终极魔法却是非常强大的,足以在战斗中扭转败局。
  以机械、蒸气文明为主的Vinci一族的灵感来源于奥纳多·达·芬奇(Leonardo da Vinci)的绘画,因此,该种族名称都是芬奇(Vinci),该种族看起来有着很浓的蒸汽朋克味道,Vinci是一个拥有非常强大的机械作战能力的种族,因为都是仿照工业革命风格创造出来的机械单位,因此,它们主要以步兵团、重型坦克和空军等机械单位为主,
  最神秘的Cuotl族源于神秘的远古文明,没有人知道他们来自哪里,只知道他们使用的是数千年前失传的古文明科技,具备有超越现行科技的超强威力,所以人们都认为Cuotl是受到外星文明引导的神秘国度。同时拥有高科技和魔法的Cuotl族可以看作是Alin与Vinci两者的结合体。高级兵种的攻击力和体力都相当惊人,在速度和力量上占有绝对的优势。正因为Cuotl族的战斗单位能力过于强大,这也导致了种族间的不平衡性。
  和一些普通的即时战略不同,在RONROL当中,不同的种族间没有绝对的相生相克性,资源的采集和战术的运用才是获得战斗胜利的关键,因此,一旦资源方面占据优势的一方能配合适当的战术的话,那基本就能锁定胜局了。也正是因为游戏中这种动态的平衡方式,让游戏的战斗变得更有趣起来,同样,平衡性较差也是不可避免的。这是因为游戏中只有水晶和金钱两种可相互转换的资源,一旦其中一方在自己的势力范围内能把敌方和中立方的资源收归己有,那对手几乎很难翻盘了。这样不断扩势力范围,将对手资源进行充分压榨的特点,与一些策略游戏的争霸模式非常相似。势力范围的扩张对游戏的战略部署、资源调度与生产都具有非常重要的意义,甚至还会影响科技树的发展、兵种战力等,也正是如此,才让游戏的战略要素变得越发重要了。
  除了单人的剧情战役和快速战役模式之外,RONROL也支持多位玩家在局域网和互联网当中进行即时的联网对战,据悉,系统会记录并分析玩家的游戏技巧,自动帮玩家安排配对合适等级的对手,或是依照玩家所设定的标准搜寻对手进行配对,聪明的配对系统能让玩家随时找到最适当的对战同好,至于是否属实,就要靠玩家自己亲自联网试试了。
  总结:
  《国家之崛起 传奇的延续》在系统上与《国家之崛起》相比分别并不是很大,只是画面和种族设定的风格有着较大差异而已。游戏的画面和AI与同类作品相比,只能说是中规中矩,但种族间的平衡性和音效方面的缺陷却是非常明显的。总体来说,这是一款不错的RTS,但在一些环节上还存在着极大的提升空间。
  测试环境:
  CPU:P4 2.8E
  主板:ASUS P4P800SE
  显卡:丽台6600GT(AGP)
  内存:金士顿 DDR400 512X2
  硬盘:迈拓金钻8 120GX2
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/cheat mana 英雄名字 +数量
给制定英雄加力量
/cheat mana 英雄名字 -数量
减去英雄力量
/cheat resource 名字 资源 +数量
/cheat resource 名字 资源 -数量
/cheat safe
在基地旁边加蒸气轰炸机和超级大坦克
/cheat explore normal
或者explored或者all
改变地图探索方式"ALL"就是全开
/cheat finish
选中的建筑立刻完成建造
/cheat mapgen
生成一个新地图???
/cheat dominance
/cheat add 数量 名称
在指针的地方加房子或者单位
/cheat tech 名字 tech on
/cheat reveal
/cheat ally或者peace或者war
你的名字 强制和一个玩加结盟/敌对
/cheat victory
快速建造和资源秘籍
游戏快速战斗或战役中,输入&cheat keys on&回车
每个资源+1000
建造速度 研究速度加快
配合秘籍&/cheat add&使用
工业国机械大蜘蛛(BOSS级)
ELDER GLASS DRAGON
万年魔法族玻璃飞龙(BOSS级)
MASTER FIRE GOLME
火焰巨人(HIGH级)
ELDER GLASS GOLME
水晶巨人(HIGH级)
工业国大超级炮
(只有在作战里面才可以,故事模式不能发射。BOOS+级别)
CLOCKWORK MINE
DESERT WALKER
魔法族普通刀兵
PUZZLE BOX 或者 HOLY ARK
不同的两个补给单位(加攻击力)
STEAM FORCES
以下是修正补充的单位/cheat add指令
蜘蛛女王(BOSS级)
喷火蜥蜴女王(BOSS级)
野生万年喷火蜥蜴(HIGH级)
陆地海蛇(次等机械大蜘蛛BOOS-级别)
蒸汽战斗机
月神艾克斯(BOOS级)
sun cannon
太阳加农炮
艾灵圣盒(运输机类)
死亡加农炮
发电厂(加速单位制造)
毁灭运输机
(结合运输机和蒸汽战斗机的所有功能)
一些特殊单位:
/cheat add (#) zeke
/cheat add(#) zeke(attack form) or (siege form)
/cheat add (#) great
/cheat add (#) giant
/cheat add (#) queenspider
/cheat add (#) siege
/cheat add (#) pirata
[转]&[转]&[转]&[转]&[转]&
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