我下载dnf extractor下载 v2...

4开详细方法需求配置及工具整理(求加精!)
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本帖最后由 houwenxiang 于
21:27 编辑
请点击只看该作者方便查询
越来越多的人机器配置升级 毒奶粉 4开以不在是某土豪无聊自撸的专利特开个帖子对虚拟机4开做个小的整理希望版主可以置顶一段时间
闲话不多说首先机器配置要求 CPU必须4核以上(没4核开毛4开啊~)I3是双核4线程的渣渣别指望4开了,从价格上来说AMD的性价比要高一些,从节省开支的角度来说建议选用AMD,毕竟DNF是个吃CPU 吃硬盘的游戏,内存4G以上8G最好,硬盘用SSD效果更加,目前市场上60G的约350元左右
硬件准备完毕下面是软件:
VMware_Workstation_wmb 8.04()
WIN764位 ghost& && && && && && && && && &()
360安全卫士& && && && && && && && && && && && &(这个地址我就不赘述了)
DNF Extractor V2.2.0精简优化工具
DNF Extractor脚本
双开工具:请百度DNF盒子~
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点个灯,虚拟机装win8资源占用会低点
这帖子真心不错。我要推到微博啥的给小伙伴们看看:
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本帖最后由 houwenxiang 于
20:36 编辑
现在开始第一步安装虚拟机
直接下一步安装完成,然后开始安装汉化补丁
在安装汉化补丁的时候注意把类似的进程关闭以免安装出错
安装好以后启动虚拟机选择新建虚拟机
然后如下设置第一步
第二步选择你下载的WIN7镜像
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本帖最后由 houwenxiang 于
20:45 编辑
第三步LZ这里选择的WIN7(就4开来说WIN7的效果比较好XP会很卡就算设置成800×600也只能流畅的开一个,必须在虚拟一个XP达成双开)
第六步很关键设置虚拟的系统盘的大小,LZ用固态盘做的所以只选择了30G,常规硬盘可以选择60G~80G
第七步开始设置整个虚拟机的核心内容了
CPU设置4核心选择2个核心6核心选择3核心(用XP虚拟就选1核心因为只能流畅的开一个)
然后是虚拟光驱的设置镜像系统就放这里
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头像被屏蔽
有一种叫做255的东西
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本帖最后由 houwenxiang 于
21:00 编辑
注意红色部分可以删除掉(软驱、声卡、打印机、USB)
网络连接建议使用桥连
显示器设置不做修改
打开虚拟机
开始安装系统了鉴于小白不会用还原我也放一个操作方法吧
做好分区30G的LZ就做了一个主分区请鄙视我吧~
吧系统做进去
至此系统已经安装完成了下层转至28L
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被各种插楼这帖子毁了
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255权限难死WTB
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Powered byDNF模型修改器(Extractor) 2.2.0简体中文版
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> DNF模型修改器(Extractor) 2.2.0简体中文版
DNF模型修改器(Extractor) 2.2.0简体中文版
武器修改的方法和时装修改一样。文件过大的时候隐藏掉不需要的文件即可(必需在文件优化模式下)
DNF Extractor V2.20
V2.20 更新日志
如无意外,此版本将是旧框架下的最后一个版本,新框架在开发中...
- 可以支持新NPK格式的REPACK功能
- 修复合并调整透明度可能颜色偏差的问题
- 修正无法解析Ulead的PNG图片问题
- 修复部分计算机的兼容问题
- 修复不按目录提取时无法建立同名文件夹的问题
- 适应新的EXU库和部分数据的更新
- 部分bug修正
V2.01 更新日志
- 加入批量隐藏贴图功能
基于2.00功能上修正:
- 修复繁体中文登录出错的BUG
- 修复拼合功能的可能跳过Link型的BUG
- 修复登录无法保存用户问题答案的BUG
- 修复清空脚本再次操作不增加版本号的BUG
- 修复部分目录关联文件可能失效的BUG
- 修复活动按钮不统一的BUG
- 修复某处通信错误的BUG
- 修复某些文字错误
- 修复其他一些BUG
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软件名称:dnfex工具(DNF Extractor) 2.2.0 安装版
软件类型:游戏软件
运行环境:Win2000,WinXP,Win2003,WindowsVista,Win7
授权方式:免费下载
软件大小:3.9M
更新时间:
dnfex工具-DNF模型修改器(Extractor)v2.2.0,如无意外,此版本将是旧框架下的最后一个版本,新框架在开发中...
V2.20 更新日志
- 可以支持新NPK格式的REPACK功能
- 修复合并调整透明度可能颜色偏差的问题
- 修正无法解析Ulead的PNG图片问题
- 修复部分计算机的兼容问题
- 修复不按目录提取时无法建立同名文件夹的问题
- 适应新的EXU库和部分数据的更新
- 部分bug修正
dnfex工具DNF Extractor 2.2.0 安装版
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DNF Extractor 脚本系统语句文档白皮书(更新至2.X)
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哪些指令或功能可以精简文件
精简文件必须开启“文件大小优化模式”,否则软件会自动保持文件不变2 f0 ?& M8 @% u# W( I+ w9 G4 |
RELINK,重定向,一般是最高的精简度,原IMG文件将废弃,被操作两文件结构一定相同,否则游戏会进不去
HIDEALL,隐藏所有贴图,第二高精简度, a2 W0 G8 _3 v. Z
LINKTEX,将一张贴图链接到另一张贴图上,原贴图将废弃
HIDEONE,隐藏一副贴图
可能会精简的指令,这跟你操作替换的新文件大小有关,否则不但不会精简而且会增大。8 {. ^4 N& Z# w+ n
REPLACE,替换文件
TEX,MODTEX,替换贴图
按精简度排下来就是:' ?7 M( X5 @$ j
RELINK & HIDEALL & LINKTEX & HIDEONE
REPLACE 和 TEX,MODTEX 由于不确定因素不加入排序
变相精简:
降低图像色位,建议只降低32位到24位的,要不然图像质量会下降% X0 J& u: D( [$ m&&\
有关降低色位的脚本请参看: 找不到的话页面内搜索“脚本代码技巧”# ?; M* J$ ?: _9 Z9 M
2 _( M5 b5 N( w6 I; G2 h- `
9 `( h, e5 w/ k6 O) T( t7 [
本次脚本采用了一套全新格式,并不兼容旧式,所以请各位注意, P# ]3 p! G/ b- A7 ]2 K) {6 ^
+ S4 G9 F( W0 ~2 X3 K) X
软件只记录具有修改动作的操作,某些非修改操作尽管有相关指令但是并不记录
比如提取指令, r" _! r/ ]$ |$ E' \/ l
如果不明白脚本逻辑以及相关指令运行条件,请不要擅自修改脚本代码
部分脚本代码的操作是不可逆或者只允许运行一次的,所以有些脚本不能重复运行。
如果运行功能或者对应指令出现错误,请检查一下是否具符合指令条件
各位作者如果要发布脚本,请在脚本前面标注使用注意事项/ z% H; ?/ r: ?4 F& c5 Z
; s6 Y, M, s% W$ V& k
“文件大小优化模式”下
软件会根据您的操作自动精简不必要的数据使文件最小,这样你可以充分利用精简的空间来替换其他某些较大的文件
如果文件超容,请尝试精简其他部分
如果文件大小不够,没有关系,可以利用软件的“填充满文件”填充空白数据使文件达到标定大小
注意:此模式下使用某些指令必须谨慎,建议具备一定修改能力的玩家使用。0 W5 K% a& e&&]
精简技巧:
将某些重复图片更改为链接型图片
将某些高色位图片提取后更改为低色位图片(画质可能会下降)
隐藏某些图片
合理利用重定位功能
. x7 ^7 D: A. }4 M
指令介绍&&b$ n2 G* X, Y: a: t
“//”是注释符,一条注释只能单独占一行,不允许跨行或者语句后加注释4 e6 ]. j1 q6 m- y4 s
代码书签的设立:
标识符请用标准字母和下划线。
执行指令:0 W7 X: G$ S" y&&c/ u&&\
指令& &[指令参数]
指令必须,指令参数和指令之间要有空白,可以是缩进符或者空格&&_5 r) i# u0 p
该指令的作用是定义脚本的版本号,防止低版本软件运行高版本代码造成不兼容
请不要擅自修改4 D&&Z. b9 O&&^$ `2 j2 |3 c: O
&&v- o" d8 L9 \
VER 版本号
0 U( H6 j&&^& ]5 g# B2 J4 Q
该指令只允许运行一次
该指令只允许必须首选运行
不允许不是数字的参数2 Z6 }6 a! F$ a# f" t' T
$ g( \- n& f& U$ X+ J
VER 140& a, Y) v2 b&&]
SWAP 指令: V) u' E0 l& L5 t" o1 o/ e5 M
该指令的作用是使两个文件互换
* L/ n( T$ D; w
SWAP 文件A|文件B1 |: _4 o& I2 @
不允许两个相同的文件: u' I. K/ r& X+ S, ^% |) j5 T&&C
不允许不存在的文件
+ k6 x/ d! J* Q2 W7 k
VER 1408 _4 v) s. @3 m8 E" m6 m0 F&&u3 n
OPEN ImagePacks2\sprite_interface.NPK5 _" D* K2 ^1 x6 M
SWAP sprite/interface/(tn)npc_dialog_face.img|sprite/interface/npc_dialog_face.img
&&O. Y: Q9 r& [; J: ?
RELINK 指令
该指令的作用是使一个文件指向到另一个文件上,此时这两个文件指的是同一内容
# k8 ?7 E$ r6 G4 G+ a
RELINK 文件A|文件B
" @8 u/ A) N$ W; _3 }
包含该指令的脚本只允许运行一次(仅在文件大小优化模式下)7 \1 ?, j&&h. y7 k) |
不允许两个相同的文件
不允许不存在的文件2 w" q6 I9 z3 F9 _' I9 v$ G
不允许在文件大小优化模式下被操作的两个文件曾经使用过该指令,如果你这样操作了可能会破坏文件。
4 [, `/ f5 O0 e+ u- |; x% q
但是此指令可精简较大的空间。&&K9 E& s, q+ u
OPEN ImagePacks2\sprite_interface.NPK
RELINK sprite/interface/(tn)npc_dialog_face.img|sprite/interface/npc_dialog_face.img
1 Q% q5 I. {7 w4 U
RENAME 指令
该指令的作用是重命名一个文件$ |* X&&d4 h9 a! ^&&L' V. z
* n5 r: E5 y& b
RENAME 旧文件路径名|新文件路径名
包含该指令的脚本只允许运行一次(因为文件名已修改再次运行就会找不到原文件)
不允许不存在的文件
VER 140* {; q4 j: ]7 i8 [
OPEN ImagePacks2\sprite_interface.NPK
RENAME sprite/interface/(tn)npc_dialog_face.img|sprite/interface/xxx_npc_dialog_face.img
RENAME sprite/interface/npc_dialog_face.img|sprite/interface/(tn)npc_dialog_face.img
% s+ K. g, H* j5 _, l
HIDEALL 指令+ `6 H6 ]. {* i1 y
该指令的作用是使某个img文件内的所有图片全部在游戏中隐藏' f2 U: q9 S* u" y
HIDEALL 文件
该指令会改变当前操作文件,请注意
不允许不存在的文件
OPEN ImagePacks2\sprite_interface.NPK7 l8 B; u% w' E: @3 Z&&M& y
HIDEALL sprite/interface/additionalavatarinventoryimage.img
5 I. {0 ^3 N- j( k3 E9 j
HIDEONE 指令# W+ x6 ^, {7 [* a: w! g
该指令的作用是使当前操作文件内的某张图片在游戏中隐藏
! T9 M% J9 n8 G% m&&z: b
HIDEONE 贴图索引
& U* Y: |8 B7 W7 I1 q1 J
不允许不存在的文件&&O, h3 Q7 {/ h4 h
不允许超过范围的索引号
不允许在未使用文件打开指令前运行此指令
6 F( [# b&&E1 x9 F* p
VER 140/ ~, Y+ Q. R% w7 ~" [
OPEN ImagePacks2\sprite_interface.NPK" L/ M. p+ |: e- f" E
LAUNCH sprite/interface/additionalavatarinventoryimage.img9 x6 _- q" g4 Y" n/ c
: ^- {0 d: n/ Z&&_1 x
LINKTEX 指令
该指令的作用是使当前操作文件内的某张图片链接到另一张图片上. K% ?/ i/ P% ]2 O
LINKTEX 要链接的贴图索引|链接到哪个贴图索引&&\8 m8 I% A, K* r% g. R
不允许超过范围的索引号9 z% H7 a4 t) ^' a
不允许被链接的图片依旧是链接型的3 a6 a7 _6 }9 v$ B, r
" s+ B, G& E% y. E: I) V
OPEN ImagePacks2\sprite_interface.NPK
LAUNCH sprite/interface/additionalavatarinventoryimage.img$ N2 P, d+ U2 _! J! A% R
LINKTEX 4|0
REPLACE 指令
该指令的作用是使某个文件替换成我们指定的文件5 c$ y, g- s' ?& s' b: @1 q5 x&&U
REPLACE 文件|资源文件
! v, }( o&&l- P" `$ h4 N
不允许不存在的文件
不允许不存在的资源文件$ `' K; x* n8 ?* O3 ^
) @6 C7 [. a( i& F2 [) N9 _&&[
VER 140' ~$ T, Y- ?: c8 e: I3 T
OPEN ImagePacks2\sprite_interface.NPK
// 修改文件:文件来自“我的资源目录”+ img\myfile.img1 Z# _. m&&b" ~1 h: ]$ Z& j2 g
REPLACE sprite/interface/npc_dialog_face.img|img\myfile.img
// 修改文件:文件来自C:\myfile.img2 H$ D5 x/ L7 e* j8 O4 g$ Z
REPLACE sprite/interface/npc_dialog_face.img|C:\myfile.img+ y/ _; f, `& h. |
+ P0 z' S( n6 W$ `# Y9 |&&A
MODTEX 指令(旧指令,不建议使用,建议用TEX指令和COORD指令替换它)
1. 该指令的作用是使当前操作文件内的某张图片替换成我们指定的图片) z2 s! \6 b, P
2. 该指令的作用是修改当前操作文件内的某张图片的坐标参数
MODTEX 资源地址|图片索引|保存色位|x|y|rw|rh# D& P+ _&&L5 y
' m7 K) F6 J" m# e( Y' k' f
后面|x|y|rw|rh坐标参数可选,如果不填写代表使用原数据8 t3 s% _" T8 C, i9 D
资源地址如果是“NONE”,那么表示不修改像素数据,只修改坐标数据* l: @5 O8 v) d# V( [% d
保存色位如果是0,标示使用原始色位* i# b8 [0 H& b8 T" Q7 [. U
相对资源路径的资源已经被缓存,这个资源文件夹由于在V2.0已经被取缔,所以你们看不到,如果你使用了这个指令,你就无法单纯的发布脚本,必须将脚本制作为.Ep补丁,补丁内才会包含这些资源文件,否则你的脚本在第三方电脑将会执行失败。" l, K8 k& T7 }# ~2 A
1 [5 H, h4 {* j: X" x
不允许不存在的文件' l1 h, k( _&&}* J
不允许不存在的资源文件,只限PNG图片格式
不允许超过范围的索引号
不允许错误的坐标参数8 t& {; ]0 j0 z
VER 140( ^& `/ ^$ v&&M, Z
OPEN ImagePacks2\sprite.NPK
LAUNCH sprite/nowloading.img
// 修改贴图:贴图来自“我的资源目录”+ myfile.png
MODTEX myfile.png|1|0
// 修改贴图:贴图来自C:\myfile.png$ R; G0 }! @+ x& D
MODTEX C:\myfile.png|1|0
# X# k! t" J1 b3 u8 z( u
// (这个指令必须 DNF Extractor V2.00以上版本), ^7 k3 p, B0 j
TEX 修改标志|贴图索引|保存色位|相对资源路径(已缓存到资源文件夹)
修改标志目前只支持“N”/ {) n! ^# B3 y# o$ R3 v: T8 S/ y
贴图索引即为贴图列表前的标号,如果是“ALL”,代表所有贴图,那么相对资源路径就是文件夹路径,里面必须有0.png、1.png....之类的文件( i/ X9 e' J( e3 n/ L, J. m. b
保存色位如果是0,表示按原来的色位保存,否则按所示的数值保存,例如16、24、32# I! I) K9 C) C! ~
相对资源路径的资源已经被缓存,这个资源文件夹由于在V2.0已经被取缔,所以你们看不到,如果你使用了这个指令,你就无法单纯的发布脚本,必须将脚本制作为.Ep补丁,补丁内才会包含这些资源文件,否则你的脚本在第三方电脑将会执行失败。
& F( }; A3 A6 e" G&&L# p. a- K
& t5 s. A6 t$ M6 H9 J
// (这个指令必须 DNF Extractor V2.00以上版本), ]4 d* B& l2 h) {0 @7 N
COORD 贴图索引|修改标志|x|y|rw|rh+ j+ ], P( D: n3 ^
贴图索引即为贴图列表前的标号,如果是“ALL”,代表所有贴图
修改标志目前支持“X”“Y”“W”“H”,如果使用了相关关键字标志,表示后续的参数数据有效将被修改,否则将不变6 I: u# H( ~# Q+ e. Q4 C&&I# j
x|y|rw|rh四段数据不可缺少,必须都要有,如果不想修改某个段的数据,请在标志内去掉相应的标志
例如:! E% E+ a, n&&s2 H8 v
COORD 0|XY|10|10|0|0& &&&将只修改X、Y的数值,RW、RH的数值将会忽略(即使你填写一个有意义的数值)# ~; j+ a9 }) G5 b& X( y
COORD 0|YW|10|10|0|0& & 将只修改Y、RW的数值,X、RH的数值将会忽略(即使你填写一个有意义的数值)
COORD 0|XYWH|10|10|0|0& &所有数据均有效,都会被修改, P- w6 e$ P# K7 r
显示一个消息框
& ?$ v8 ~" N. K8 e
例如:# o& M0 c8 j! [0 ^$ H( {
MSG 欢迎您使用 DNF Extractor!\n现在版本是 V1.404 f9 s/ U% Y4 b" p6 f5 j
GOTO 指令, }3 S1 x% t" t- m+ Q8 n4 J! e
) y& ~) j1 Y. `) t$ m2 A4 z
GOTO 代码书签0 {" l8 L2 h0 E&&J/ s' r. U
将跳转到某个代码书签的位置
小心使用这个代码,要不然不小心就会死循环哦& y) _7 ~' e8 N8 ^
GOTO end' p) O# C4 ?* B' j
MSG 这句话不显示' n7 p&&B- B- F&&L
end:/ O: N4 C5 S: ^) a
CONFIRM 指令
显示一个可供用户选择是否的对话框,然后跳转到执行位置
CONFIRM 选是的跳转代码书签|选否的跳转代码书签|提示语句
不允许不存在的代码书签
CONFIRM yes|no|今天天气好吗?
yes:8 M8 o% N, s8 n0 ^" ~&&z
MSG 你选择了“是”! D4 c0 ?; y# ^$ N6 v
GOTO end&&r+ f3 [, J4 f+ ]
MSG 你选择了“否”
& S9 L7 e3 `& [7 d
2 b/ o% N1 Q5 v&&_
BREAK 指令* |2 k' b# n$ n- g0 u, y
中断执行,后面的代码将不再执行,而且也不提示成功对话框。! H& ?- |9 U&&|&&W1 A# p/ J5 }
&&x1 q" S0 ]6 T# ^7 U2 y6 H
KEEPSIZE 指令; `. V7 O4 x- s9 q&&a- O&&B7 b
功能与填充满文件相同
SIZE 指令. o8 \4 a% F8 G0 y
// (这个指令必须 DNF Extractor V1.50以上版本)
SIZE 填充大小
, @: y8 S/ o5 i- j9 n& K) D- b# J
填充满文件到指定大小
对于比当前文件小的填充数此指令失败( _- N1 e6 R! U3 d
. B3 a& \% ^$ B# P! l
6 X. m- l- j, J
SETMODE 指令
设定模式% n# b+ Y3 g8 m
VER 141! P4 m/ Q( Q' k! p4 i- \
// 启用文件大小优化模式; j, E4 O" j3 ~6 t1 m
SETMODE OPTIMIZE
// 关闭文件大小优化模式(这个指令必须 DNF Extractor V1.41以上版本)3 v& \% w0 [7 S1 _: q) q
SETMODE OPTIMIZE_OFF
, N2 p. I; n. @: G% ~) i
必须在打开文件前操作$ U$ ~! b& ^7 F& |- D8 D4 ^0 K$ }, G
9 U- ]& A5 F7 L+ T; {
OPEN 指令5 B$ [, ?' J2 m9 _0 O+ `$ b0 w
打开一个npk数据文件
OPEN ImagePacks2\sprite.NPK
不允许不存在的文件
4 O" P% t6 Z* H3 e+ O, k' E5 }
LAUNCH 指令
设定当前操作的子文件. U, M7 \7 O+ ^1 k, s7 ^
LAUNCH sprite/nowloading.img5 O/ X1 h9 t8 d: z, n" ~9 v) g
3 X# q6 N0 L% R$ ]1 z4 j
不允许不存在的文件& j0 y( V* Z' r7 N: i( r2 G
CLOSE 指令
关闭当前npk数据文件
DUMP 指令1 @0 v( o&&T3 w% A* n
提取某个数据子文件到输出目录或指定绝对目录
/ @. }" L' Z
VER 140, T( ~# |. ^9 i/ S' `4 U, g# `
OPEN ImagePacks2\sprite.NPK- @+ f6 C4 |; z0 f* d( D- v
// 输出到“输出目录”+ temp\myfile.img/ m7 M* C8 C5 n' @6 x
DUMP sprite/nowloading.img|temp\myfile.img9 f4 N5 W% X! N* B# P
// 输出到绝对目录6 e! W) I) k' o, t1 O) r% _
DUMP sprite/nowloading.img|c:\myfile.img
不允许不存在的文件
; C" e. P9 l0 n, Y- W0 _
EXTPIC 指令
提取一个图片到输出目录或指定绝对目录
: R4 e9 S% m&&_! b* o$ n
OPEN ImagePacks2\sprite.NPK
LAUNCH sprite/nowloading.img
// 输出到“输出目录”+ temp\myfile.png&&Q; ^&&]* |7 h
EXTPIC 1|temp\myfile.png. K4 X$ P' s' ^( R! X' I0 n0 m
// 输出到绝对目录- G! I- a6 W0 U/ _! T2 R, e) N( k# s
EXTPIC 1|c:\myfile.png
+ a# t4 A2 S8 B
# v9 D2 I" i+ N
) O% H3 R% {1 J* `$ A) v7 h9 S
6 [! i4 I# \5 q! B
" c$ c&&u- @) y! b! u
脚本代码技巧6 U( b% V2 U2 H
3 O% v+ v7 v6 ^% x
如何降低某个图片的色位?
比如我们降低 ImagePacks2\sprite.NPK 下的 sprite/nowloading.img 中索引号为 1 的图像
原始是32位,我们把它降低到24位
SETMODE OPTIMIZE
OPEN ImagePacks2\sprite.NPK! n+ U&&m* N8 M( Q, o% R4 d
LAUNCH sprite/nowloading.img: `$ u! |$ p% X7 E8 s# ^
EXTPIC 1|C:\~ext_dump.tmp( |# {3 {8 S) ?- c9 V; c
MODTEX C:\~ext_dump.tmp|1|24; o6 ^- C8 t. g3 T% d
KEEPSIZE5 ~! l+ ]7 a" O# T
他的执行过程是:
SETMODE 先设定文件大小优化模式
OPEN 和 LAUNCH 加载文件) O3 F" \" e1 q9 v/ Y
EXTPIC 提取图片,我们用绝对路径,一般来说这个路径没什么问题,但是如果你要弄成F盘,万一别人没有F盘那就执行不了了: A/ g: z4 m9 D( \- f* |
MODTEX 修改贴图,指定色位是24
KEEPSIZE 因为我们设定了文件大小优化模式,降色位将导致文件变小,所以再用此命令填充满文件。7 t7 J& K# r: `: C0 o
5 e! [" g" b4 W1 ~/ \" M$ ]
所以说,如果你脚本里使用了SETMODE OPTIMIZE,那么你必须在脚本末尾加上 KEEPSIZE 来填充文件保持大小(如果你在其间的替换操作使文件超容,那么此命令将无效)
降色位肯定会省出空间的,如果不用文件大小优化模式那么程序会自动保持文件大小不变,此时代码精简为
' ~, W* c$ ?$ m8 w8 R8 r! Y
OPEN ImagePacks2\sprite.NPK9 O( T* b&&E' _$ ^8 z&&X
LAUNCH sprite/nowloading.img
EXTPIC 1|C:\~ext_dump.tmp
MODTEX C:\~ext_dump.tmp|1|241 L& l2 R+ ~; [
( Z, b- E1 ^$ c7 \6 b
这个时侯结果与上面是完全一样的,文件大小同样也是不变的
但是,如果我们加上 SETMODE OPTIMIZE,不加 KEEPSIZE,那么结果是怎样的呢?
估计你猜出来了) V7 k" q$ k/ k4 [
执行后文件将变小,将不是原来的文件大小了。. G% I% u. ?9 z- _
所以,合理利用这两个命令将完全由你掌握文件空间,尽管这个模式比较危险,但是在这个模式你可以做一些一般模式做不到的功能效果
Powered byPKG_Extractor_V2.0官网免费下载,PKG_Extractor_V2.0官方最新版下载-126免费网络硬盘
我的网盘文件          
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