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忍者村大战2.9小鬼版AI
[hide=d9999]本图需要随机英雄才能和AI玩
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顶顶顶顶顶
(*^__^*) 嘻嘻……
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看看怎么样
·······················1010“黑板”(Blackboard)在人工智能领域已经是一个很古老的东西了,它基于一种很直观的概念,就是一群人为了解决一个问题,在黑板前聚集,每个人都可以发表自己的意见,然后在黑板上写下自己的看法,当然你也可以基于别人记录在黑板上的看法,来发表和更新自己的看法,在这样不断的意见交换,看法更新的过程中,越[……]
过段时间会在公司做一个讲座课程,这个文章就是在准备过程中,用来整理思路的,里面的一些内容,在以前的博客上也有提及,有兴趣的可以去翻翻,这次系统整理一下,自己的思路也更清晰了,予人玫瑰,手留余香。
首先先来定义一下什么是我这里说的核心游戏系统,一般来说,游戏可以大致分为两个部分,一个部分是我这里指的[……]
这次和大家分享一下,前段时间学习unity和c#的时候,用到的一个行为树的实现方式,使用到了c#语言,并且选择了共享性行为树的方式。行为树的构建,还是用纯代码的方式,没有做工具,也没有做数据驱动的方式来编辑和加载。做工具的话,可能需要很多时间,至于数据驱动,难度不大,如果大家有需要,稍加改进,就应该[……]
好久没更新文章了,一般都看到有朋友留言,或者发信给我,我会尽可能的及时回复一下,希望能帮到大家。
先聊聊近况,
前面很长一段时间,博客都没有更新,主要的原因是,我没有做什么与AI相关的东西,也就没什么能分享,上个项目是一个Flash3D的项目,我主要负责Flash3D引擎和整套3[……]
试了几个论坛插件,都很麻烦,索性就新开一个页面,使用原本的评论功能来做讨论区了,如果大家以后有关于AI的问题,可以直接在讨论区留言讨论。
上次分享了《》后,有同学想让我详细说一下任务系统,我这里就贴几个代码片段(伪代码)再详细说明一下
先是数据结构定义
由于Condition和Objective都定义成了树结构,所以我们就可以很方便的组织逻辑,下面是一个具体Condition的例子,Objecti[……]
这段时间做了很多和AI无关的事情,做了个Flash的3D引擎,用汇编写了些shader,做了很多引擎的工具,脚本,插件,游戏也发布了首个预告片(),一年多的工作收获满满,职位从AI Engineer变成了Engineer(“专科大夫”到“全科大夫”?)。虽然很多工作看似和AI没什么关系,但做[……]
最近在看Paul Graham的《黑客与画家》,他极力推崇LISP语言,以前我虽有耳闻,但不曾了解,后来在网上搜索了一些LISP的文章来看,发现原来LISP和AI的渊源颇深,这两篇好文是徐宥发表在他上的,写得很棒,特地转载一下(合并成一篇),也作为我收藏之用
原文链接:
上次谈到了CBES中,实体类的组成,以及实体类中实体,组件间的通信方式。这次继续这个话题,再来谈谈CBES中的性能问题和设计思路。
在CBES的实体类中,属性部分是用key-value对来描述的,这样可以方便的扩展,并且较为快速的读取和写入,但这样的灵活方式,是有一定代价的,一[……]
以前写过一篇关于组合式实体的文章(),讨论了组合式实体的架构设计,以及和传统的继承式实体架构的区别和优势,最近在项目中,由于更多的做引擎方面的工作,所以有机会更多思考,设计和实现这样的架构,并在实践中总结了许多实际的使用经验,因此来和大家分享一下,不是很复杂,但相信会比较实用。组合式实体架构的英[……]
前些日子,经人推荐,看了一些CryEngine里AI部分的介绍,当然,作为一个大型商业引擎,AI部分涵盖了很多内容,特别的,我注意到里面关于行为树的部分,从CryEngine 3.3开始,行为树被舍弃了,取而代之的是称为“行为选择树”的模块,我并没有找到关于为何要做出这样的选择的官方说明,因此,我就[……]
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