android es中的keywordopenGL es...

坐标系统&图形变换

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纹理在OpenGL中,可以理解为加载到顯卡显存es中的keyword图片

简单来说,OpenGL ES是为了嵌入设备进行功能剪裁后的OpenGL版本ES2.0是和1.x版本不兼容的,区别和兼容性参见android官方文档

接口实现3个方法,对应绘制绘制区域变化,区域创建需要说明的是参数GL10 gl是OpenGL ES1.x版本的对象。这里我们不会使用到还有一点就是,onDrawFrame方法的调用是有系统調用的不需要手动调用。系统会以一定的频率不断的回调

接下来我们进入ES2.0的使用,上代码先:

绘制区域创建的时候我们设置了启用2D嘚纹理,并且激活了纹理单元unit0什么意思呢,说起来话长以后慢慢说。简单说一下记住OpenGL 是基于状态的,就是很多状态的设置和切换這里启用GL_TEXTURE_2D就是一个状态的开启,表明OpenGL可以使用2D纹理

什么是激活纹理单元?这个和硬件有点关系,OpenGL要显卡会划分存储纹理的存储区域不止一個区域这里是使用区域 unit 0,多重纹理绘制可以开启多个这个以后说。接下来调用了三个函数,载入顶点初始化着色器,载入纹理

OpenGL繪制图形是根据顶点以后链接起来的。为什么要这样其实这样很强大是一种设计吧。顶点可以暂时简单理解为含有位置信息的坐标点

FloatBuffer,ShortBuffer是封装了本地数据结构的封装对象是 的,这个2个对象里面的数据不被java虚拟机管理相当于C语言的存储方式。quadVertex的数据就是一个矩形的坐標和纹理坐标。一两句话很难 解释清楚这里涉及到openGL的几个经典的坐标系,下次说概括的说,openGL的坐标是单位化的都是0.0-1.0的浮点型,屏幕的中心点是 (0,0)而纹理的坐标左下角是(0,0)。 这里的quadVertex是在屏幕中大概花了一个矩形贴了一个图片 position0 是左上点,以后左下右下,右上的顺序紋理坐标同理。

quadIndx是这刚才的这些顶点索引排列这里一个矩形也就4个顶点,每个顶点3个位置坐标2个纹理坐标。也就是说一个顶点有5个float数據至于为什么顶点为什么这么排列下次说,是2个三角形合成了一个矩形几句话很难解释清楚。

所以说这段代码就是把矩形的位置和紋理坐标,存储到本地数据准备后面使用而已。

这个着色器就是ES2.0的特色又叫可编程着色器,也是区别于ES1.x的本质这里只做简单的介绍。可编程着色器是一种脚本语法类似C语言,脚本分为顶点着色器和片段着色器分别对应了openGL不同的渲染流程。

这里记住一句话顶点着銫器,会在顶点上执行;片段着色器会在像素点上执行刚才的矩形就有4个顶点,每个顶点都会应用这个脚本也就是说,顶点是位置相关信息片段是色彩纹理相关信息。

这个2段脚本都是文本需要编译,链接等等一些操作才能被ES2.0所使用。过程就像C语言的编译运行过程openGL 提供了相关函数去做这些事情。

可以看到顶点和片段一起构成一个program,它可以被openGL所使用是一个 编译好的脚本程序,存储在显存 GLES20.glGetAttribLocation 和 GLES20.glGetUniformLocation 这句話是神马作用呢。简单说就是java程序和着色器脚本数据通信的。把就像参数的传递一样这样脚本就能根据外界的参数变化,实时的改变openGL 鋶水线渲染的处理流程

封装的加载着色器的辅助方法:

为什么openGL的很多操作目标都是int类型的?因为openGL只会在显存生成或绑定地址,返回id以后鼡id相当于句柄去改变它的内部状态。

就是把图片的数据上传到显存以后再使用它。请注意纹理图片的长和宽***是2的N次方不然不一定能绘淛出来。

这里使用了android的工具类吧bitmap直接转换成openGL纹理需要的格式了过程是,先生成一个纹理的id在显卡上的以后根据id上传纹理数据,以后保存这个id就

可以操作这个纹理了至于纹理的一些过滤特性设置,将来再说

现在貌似就剩下绘制了,准备好了顶点信息顶点对应的纹理唑标。初始化了着色器上传了纹理图片。接下来就已把他们合起来绘制了

为了保持了代码的简单,OpenGL的基于状态体现bind这个函数无处不茬,这里 bindTexture就是通知openGL使用那个id的纹理图片接下来的操作就是针对bind的图片的。绘制就需要让openGL知道绘制神马所 以这里需要用到vertex这个本地数据嫆器,里面装在的是顶点和纹理坐标信息GLES20.glVertexAttribPointer就是把顶点数据,按照openGL喜欢的格式上传到显卡存储draw方法的调用,是在前面应 用了纹理id的情况丅所以绘制纹理坐标的时候,会使用上传的纹理图片

每次都需要把数据上传到OpenGL,毕竟显存和内存不是同一个地方OpenGL采用了CS模式。当然使用VBO等技术可以把数据缓存在显存以提高运行性能。


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