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2010年度中国游戏产业年会自主创新
10:38:28     
  主持人:我们的自主创新论坛现在开始,分上半场和下半场两场,首先有请上半场的嘉宾,有请:
  巨人网络科技有限公司项目负责人
  金山游戏七尘斋工作室主策划
刘宏波先生
  上海淘米网络科技有限公司CEO
汪海兵先生
  蓝港在线科技有限公司总裁
  主办方给了我们一个话题,叫做自主创新,我们在2010年一直在探讨的一个话题,就是网络游戏是不是出现了放缓,正反意见都有,但是确实是发展我们的成长在放缓。首先请大家做一下自我介绍。
  汪海兵:大家下午好!我是上海淘米网络科技有限公司CEO汪海兵,07年开始创办这家公司,到现在有三年的时间。
  田丰:大家好!我是田丰,我是巨人网络科技有限公司项目负责人,兼任主策这个职位,只回做游戏,不太会说话。
  王磊:自主创新我是第一次参加,我是蓝港在线的王磊,主要是做运营这块的东西,之前也做过开发相关的业务。今年的产业,我们也做了一些事情,所以我觉得一会可以多聊聊,这个行业可能看起来会稍微平淡一些,但是我想这种情况下面,可能才有哺育真正创新的土壤。
  刘宏波:大家下午好,很荣幸和三位知名人士在一起交流,我也是第一次在这里跟大家交流,我是来自金山游戏七尘斋工作室主策划的刘宏波,从04年到现在我们做了6、7年的时间里,目前我们这边是做《封神榜3》的开发,今天提到创新,我觉得有很多观点可以跟大家分享。谢谢!
  主持人:谢谢!现在我们看到游戏产业的同质化现象很严重,下面我想请几位嘉宾分别阐述一下在素材、在题材方面的这样一个创新还有没有空间?第二个就是各位对于创新的理解是什么?
  汪海兵:因为我们做的产业也比较大,我觉得在儿童娱乐这一部分,其实应该说我觉得我们特别需要强调创新。因为我们理解孩子的思想是无忌的,往往非常多的想法都是不同于成年人的。所以在淘米网每一个淘米人都有一双孩子的眼睛,我们希望淘米人在坐电梯,如果这个电梯里有孩子,最好大家蹲下来看一下这个电梯是什么样子的,当你的眼睛看到的东西不一样的时候,你的行为要求就不一样。所以回到题材的创新上,在儿童这部分,其实有无限的想象空间。所以,淘米现在做了有太空、有浩瀚的宇宙,我们把历史回到原始人、恐龙时代。
  第二个就是说怎么去看创新,其实这一点上我的感受挺深的,因为淘米这3年来,可以说我们之所以能走到今天,其中一个非常重要的就是坚持在创新,因为你是这个细分领域的发掘者,同时又是领跑者,你不得不在这个细分领域去做很多的带有风险性的探索的事情,这个时候就必须得创新。我是这样理解的,在所有中国的互联网的产品,包括游戏中间,其实中国人到目前为止我们整个细分市场做的创新是两部分,一部分大家可能看到的是指服务、体验,或者是我们的产品,到底游戏的玩法、题材这部分的创新。还有一部分的创新是说你的商业模式的创新,这两部分都共同组建了一个创业或者是一个商业形态能不能成功非常重要。我经常举的一个例子是说,我们大部分享受的服务和产品跟国外相比都是一样的,比如说我们的搜索也是搜索,我们所有的游戏也是游戏,大部分都一样。但是在目前为止我看商业模式的创新是最独特的,因为中国的整个市场环境就是不同的。所以,我更期待的是商业模式的创新会带领这个产业朝一个全新的领域。在这一点上,巨人一直走在前列,而且不断地在探索,包括付费玩家这样的一些探索,其实是非常好的。
  田丰:我觉得题材也是很重要的,我相信不同模式不同题材的探索和尝试,这个行业肯定会一直做下去,而且不会停的。在我看来创新是一件挺痛苦的事情,你要想一些新的东西出来,这些新的东西到底符不符合玩家的要求,你是不知道的。我觉得一条比较可行的创新之路是不断地技术微创新,然后在现有模式的基础上,进行一些小幅的创新,然后不断地往上尝试。当这一方面的尝试积累到一定的量,达到一定程度以后,数的变化就变成质的变化,才会形成一个比较靠谱、比较有实用价值的创新。大家都想做新的东西出来,比如说我们要做一个新的商业模式,然后给大家一点时间把这个新的商业模式做出来,然后根本就做不出来,或者做出来的东西根本不可行。这种商业模式是什么呢?在我们以前商业模式中逐渐发现一些小问题,在解决问题的过程中探索新的办法,再加上自己的反思,包括整个行业集体的力量和智慧,达到一个程度,一个新的商业模式可能自然而然就形成了。实际上我们都知道,免费模式在征途出来之前,很早就有了,我记得02年有一款很老的游戏,那个时候它就有免费模式,只不过这款模式不成功,所以没有引起大家的注意。实际上这种创新就是点滴积累的,最终达到一个合适的点,然后由一个企业或者由一个产品把它总结出来,形成创新的这种局面。所以说,在我理解来看,我们应该把我们平时的关注点,包括有些开发上的关注点放在微创新说,而不是天天想我怎么创造一种完全不同的模式出来。
  主持人:说起来微创新我们会有一些担心了,是不是现在整个游戏行业同质化的一个发源地,其实也是我想问王磊的一个问题,那时候跟王峰也在聊这个事,我听到他的观点是一方面要创新,一方面又说不要创新,说谁创新谁就是傻子。我理解是不是把在细节上的创新套入到整个传承的框架中去,但是这种套路是不是陷入到整个游戏同质化的圈里去?
  王磊:谢谢你的提问!我认为大家包括商业模式的创新,包括本质的创新,包括汪总公司所做的创新,其实我认为大家不用去想,如果做创新的东西,你做的东西是在之前大家都认可了,就是所有人都为你鼓掌,或者所有人都觉得应该是这样,只是他不敢去做。就拿免费来说,我们为什么要去做呢?因为大家都觉得是凭空的,直到02年以来,征途的私服遍地都是,靠什么收费?就是靠卖道具,当时做了一把剑卖了两千块钱就可以维持一个月了。其实大家想,在游戏里面如果你卖道具肯定是赚钱的,所以这种创新事实上来说,我认为在之前我们要做的创新一定是你做之前已经被所有人认可,大多数人都认可,那么这种创新才是我们真正需要找到的,一个伟大的主意诞生了。但是,如果你做的创新你都得去说服别人,我举个例子,将像我们现在说游戏一样,我们说这个游戏好玩,你得跟人家说10分钟、20分钟,才能说清楚这个游戏为什么好玩,我相信用户都不会有这种耐心。
  所以,我们想要做的创新,不管是微创新、还是细节创新,一定是我们做的每件事情对于用户来说,他能够用一句话、两句话就很清楚你做了怎么样的改变让他感兴趣。我再举个例子,比如说我们前面做的魔城无双,我这里面强调的就是我在PK上面最独特的,大家觉得也许这不是最好的,但是肯定是最适合愿意PK的去做的,我觉得这可以算上是一种微创新,我不认为这个东西可以改变这个产业的格局。我记得08年奥运会的时候,一个著名的演员濮存昕说,如果每个人有意识地做了大家都喜欢的创新,我相信整个游戏行业往前走的路就会越来越清晰。
  刘宏波:刚才三位说的都很精辟,我稍微补充一下,我从面试角度来说吧,因为我一开始是面策划的,每个人来都说自己会创新。我觉得很关键的一个观点,我们要谈创新最关键的一点,就是我们到底要为什么样的用户提供这种创新,说白了,就是说我们创新半天,到底用户是不是接受,他认不认知你这种创新对他有好处,他会对我们这个游戏更深刻地去投入,这个可能是大家之前很少思考的问题。
  另外一点,就是主持人说的同质化的问题,可能从策划角度来讲,经常也会有这样的思考,比如说我们去学一学一些游戏,取其精华,去其糟粕,把做的好的地方进行改良,形成我们所谓的创新,这是一个普遍的现象。但是从我个人角度来讲,我觉得这实际上对游戏行业的整体发展是很不利的情况。为什么?我非常赞同刚才田丰先生说的观点,就是说微创新是我们现在应该主要去思考的和挖掘的,因为我认为一个纯的这种颠覆的创新,它确实需要通过很多因素去影响。比如说用户到底需要支付哪些成本,包括刚才王先生提到的,是不是在这个过程中让玩家和用户理解它到底哪里好玩。这个就取决于我们对创新两字的把控能力,从策划角度来说,他必须具备这个把控能力。比如说我们现在都知道,关联行业像类似于网购的形式,我们为什么不能在游戏中加入类似团购的模式呢?我觉得这种创新可能比起那种我想的天花乱坠的点子更靠谱。因为很多的行业在用这种模式的时候,其实已经证明了它的对与错,我们只是说把它在游戏中进行实现了。总之,我觉得创新不是很容易的一件事情,为什么?因为它需要立足于根本,思考用户,思考我们的目标,思考我们到底能把什么样的创新带给用户,取得真正的成功。谢谢!
  主持人:想补充一个问题,其实除了海兵,我觉得另外三位有不同的特点,有征途1、征途2、封神1、2、3,西游。现在很多的厂商在延续跟传承他的题材,那么这个问题就是说,是为了营销的一个目的呢?还是依靠原来的这种游戏品牌,还是说我们还没有找到更好的一个题材?这个我想请这三位能不能帮我回答一下?
  田丰:这个问题我们自己当初也想了很久,包括用不用征途2这个名字也纠结了很长时间。确确实实从现有的情况来看,其实一个系列里面,它只有一款会比较成功,其他的都会成为陪衬的绿叶,只有一朵鲜花,其他的都是绿叶。当然,体现在征途这个系列上,征途已经是一朵红花了,征途2会不会是一朵红花,我心里真没有谱,但是我还是有信心的。我个人至于为什么要做征途2,而不是做其他的游戏?我觉得是这样的,一个就是这个团队是以前做征途这个团队,他对征途一些内容的理解和思考是最深入的,他们做出来的理所当然应该是征途2。第二个是无论哪一个品牌,如果这个品牌本身是有号召力的话,如果不去用它,是很可惜的一件事情。比如说我叫魔途2可能别人就不知道这是什么游戏了,我叫征途2,大家就知道这是一款2D的,巫峡背景的,PK很畅快的游戏。概念就是这个概念,不需要我多说了,这个对它的无形资产来说是一个很大的帮助。第三块考虑,我们也确实想尝试尝试,看一看做2不能成功这种魔咒能不能给打破。我们觉得可以挑战一下,如果挑战成功的话,我相信以后业内也会有更多的2出现的,还有更多的3也会出现。
  主持人:是,我们这个行业确实需要很多不服输的精神,但是确实我觉得玩家可能会被这种世界观所限定。
  王磊:我认为就是让用户在最短的时间认知到这款产品,然后让感兴趣的用户能够进来,其实这一点是最核心的因素。比如说我们最有特点的就是西游记了,只要说到这三个字,所有人都知道大体上是什么样的游戏,我觉得这一点是很好的。当然,我觉得之前也有很的没有这样写,比如说《征途》的成功,纯粹大家不知道是什么东西,但是的确成功了,《问道》也是一样。我觉得像这些过程,就是说如果我们能有这样的题材,如果大家知道一个游戏背景,对于用户来说也是最省心的。比如说有很多大家知道电影改编网游,还有网游改编电影都会有很多。包括像美国拍了无间道,我觉得这些东西其实都是属于减少用户的认知。而且我最为推崇的就是比如说FF做了14了,《三国志》也做了很多了,因为他们有信心能够在这个题材里面不断地探索、摸索,不断地做出新的东西让用户玩下去。所以说,我觉得题材本身,如果能找到很题材就是创新,如果你已经有了一个好题材,那么你会把它做得更精彩。如果说我们今天要做《西游记2》,那么我们会比《西游记1》做的更《西游记》。
  刘宏波:我也做了这么多的封神系列,比如说《封神榜1》,大家通过感受这样一个游戏,可以展现出这种游戏的文化,玩家实际上已经接受和理解了。拿其他的娱乐来比的话,比如说《变形金刚》大家看了1以后期待2,看了2以后期待3,从市场来讲,我们认为它应该是越来越好的。另外一点,我们从制作团队角度来讲,比如说在做《封神榜1》的时候,有很多不甘心的地方,比如说有些地方可以做得更好一些,但是如果改的话风险太高了,那么我们能不能把它再新的游戏中、新的续作中体现呢?并且让游戏一代一代变的更好,这是从刚才主持人问题的角度,我们从内心里可能是这样一个想法。
  还有一点,我们认为从文化,或者从题材本身角度来讲,它确确实实还是可挖掘的。比如像《西游记》《封神榜》在座的可能大家都知道,但是一款游戏我认为很难真正把我们提到的这样一个耳熟能详的词完美的表现出来,它总有些缺憾,它总有些细节可以做的更好的地方,这是我们一代一代做下去的主要原因之一。另外还有一点,就是王磊提到的对于用户来讲他更容易接受,我们要让他的意识变成对这个产品的信心,同时这也是我们制作团队的信心,我们有信心让品牌持续发扬光大,让我们做的一代比一代更好。
  王磊:我再补充一下,其实有一个简单的例子大家可以看到,比如说在起点中文网上面,有很多很多封神题材的小说,每个点击率都会很高,这一点大家就可以看到,其实每个题材都是创新,但是题材是一样的,但是他不断在上面挖掘各种各样不同的内容,其实这也是一个很有意思的一件事情。
  主持人:谢谢!其实刚才有几位已经提到了,这不仅仅是技术上的创新、题材的创新跟商业模式的创新。有另外一个问题,我知道各位包括从线上、线下,以及跟这些传统行业的结合,都有一些非常好的尝试,能不能跟我们分享一下除了在互联网这个领域有一些突破的话,跟传统行业、跟线下联系的方式,有没有一些给同业借鉴的东西?
  汪海兵:今天这个主题是创新,我想就这个问题我说三个好玩的事情,大家去思考。第一件事情,因为我和小学生接触的特别多,我认识一个小学生他每天都会写日记,他的日记非常的简单,就是会把他每天做的事写出来,然后他跟我的这个沟通中间让我明显地感受到一点,就是中国的小学生每天做的家庭作业基本上我们小时候都做过,大概就是把课文抄写五遍,单词再背熟,再把数学题做多少遍,甚至惩罚的措施都是请回家把课文抄十遍。有一次我跟美国的小学生交流,就是说美国小学大部分作业都是请回去分析一下为什么美国人会怕中国人崛起?请回去分析一下为什么世界上会有贫富差距?作业就有很明显的不同,所以我想我们也应该去思考这个跟创新的一种关系。
  第二个很小的事情,就是说刚刚过去的这个期末考试,在我们这个平台上有很多小朋友们开始晒自己期末考试的分数,我考了多少分。有一个小女孩一年级,她说叔叔,我可委屈了,我说为什么?她说我明明可以得一百分,但是我只得了98分。我说这分怎么扣的?她说这个题目是“你觉得一个蓝天白云下的湖面像什么”,她说的答案是像一个美丽的蓝宝石镶嵌在地球上,这个老师说错了,明明书上的答案是就是一面镜子。所以说,我们是在这样的方式下成长的,我们小时候也是这样。
  再回到刚才讲的我们淘米现在在做的这些事情中的创新。其实淘米我认为有一个责任,就是很多人都在说淘米为什么不去做教育?其实我每次都跟大家说,淘米实际上就是在做教育。我们在做的所有的事情,都应该能够点燃我们孩子们心目中、脑袋里面的那个奇特的、新颖的思维,这就是我认为淘米创新最大的价值。我们淘米做的内容,我们在公司强调三个词,第一是独特、第二是美妙,第三是高品质。独特可以让人一眼喜欢上,美妙可以让一个星期喜欢上,高品质是让人一年都喜欢上。所以,在这一点上,要想做到这个非常难,所以我觉得在整个公司,包括我们现在都非常强调这种创新。但是,我们第一步和传统产业合作的时候,走的非常难,因为大家对我们的理解是非常有限的。淘米的第一个衍生品是我自己到扬州找一个生产厂家,自己跟他说,你帮我做就好了,我一定可以卖掉。但是传统的厂家从来不认为这个东西可以卖掉,他认为什么东西可以卖掉呢?是中央电视台少儿频道放的动画片可以卖掉,所以说在跟传统产业结合的时候,我们必须要做很多创新的事情。
  主持人:其实我觉得还有另外一个话题,就是游戏在最近这几年会不会出现一部《阿凡达》,包括很多新晋技术都出现了,像蓝港也在做一些新的尝试,但是效果不是特别好,想问一下王磊先生,是不是今后会有一些让大家更期盼的游戏会出现?
  王磊:我们今年以来的确是做了一个听起来很牛的差异,就是意念控制游戏,比如说幽冥天下可以用意念把鱼钓起来,可以去打怪,把这个耳机一戴上就可以实现了。但是,现在这个技术目前来说在世界范围内不是特别成熟,它基本上只能控制到人的情绪,我的紧张、我的放松,以及我对什么事情专注或者不专注这两个围度,它没办法让你知道比如说我想让田丰站起来,这个我做不到,但是如果我让这个椅子起来这是可以的。但是,像这种东西在游戏里面运用的话,就会相对比较窄。我们幽冥天下已经把这个东西植入进去了,大概有三四个任务是需要通过脑电波控制的。但我想这个还没有到那种成熟地步,我一直在想,今后希望我们的世界我们做出来的游戏能是这样的游戏,就是说在这个游戏机前面,我在大的屏幕前面,我可能不带东西,或者带一两个东西,我手舞足蹈我就是战士,我不手舞足蹈我用脑力去做我就是法师。我想这也是蓝港希望未来尝试的一条方向,但是我估计这条路会比较漫长。
  主持人:谢谢!问宏波一个问题,我们一直觉得金山是一个偏技术型的企业,一方面在技术创新上金山是不是有一些储备和尝试?另外,在跟游戏结合方面,是不是有一些探索?
  刘宏波:因为这个可能大家听到了意念的这种游戏,可能这种技术上还缺失。但是,实际上大家都知道,我们技术研发,逐渐在呈现这样一个地步,因为我本身不是做技术的,从我的概念来说,技术上可能不会有那么特别大的跳跃,但是会让我们现有的技术会变得更加成熟,我们能也应用的空间,可能会变的更加庞大。
  主持人:有一个衍生的话题,也是问在座的四位,都是游戏人,就是在你们的心目当中,一个完美的游戏、一个你们梦想中的游戏是什么样子的?这个能不能跟我们去描述一下去分享一下,让我们有些期盼。
  汪海兵:我真的没有想过这个问题,在我的成长经历中间,应该说最完美的游戏,就是小时候我们家门口有一条很小的水沟,每当小雨的时候,我都尝试着把水沟筑成大坝,把水拦起来,放上很多口,尝试着让大坝不倒的情况下,抽象说出来,它就是个RPG,或者就是小时候的国家。其实我觉得我们为孩子做游戏,就是一种氛围、一种体验,我们经常观察小孩子,小一点,3岁的会扮演比如说我是收银员,你一定要给我钱,我卖东西给你。所以,如果说非要去找一个在我心目中最完美的游戏,我认为就是我们的生活。
  主持人:我想先澄清一下,我问这个问题的初衷,因为在座的各位都是中国游戏行业的引领者,就是你们的理想应该是我们游戏的前景,那么你们心目中的好游戏应该是我们将来能够看到和体验到的,所以这也是我们想问的一个问题。
  田丰:的确没有特别仔细地想过这个问题,但是,我倒是会有这方面的一些梦想。梦想中的一个好游戏,它会让我们每次在进入游戏的时候,就感觉到我像是回到一个很温暖的家。因为现在我们整个社会节奏非常快,每个人每天生活工作的节奏都非常快,其实是情感上比起我们的父辈或者是再早一点的人,可能是不足他们,尤其是被关怀、被感动这些东西。我认为游戏既然是大家平时的一项娱乐选择,我希望我理想中的游戏能够达到让每个进游戏的玩家都有回家的感觉,进去了以后感觉到暖暖的,心情会觉得非常舒畅,比如是今天在公司领导给我穿小鞋了,我很不开心,到游戏里面跟我的家人聊聊天,跟我的好朋友交互交流一下,我会觉得轻松一点、开心一些。我梦想的游戏可能是这样的,它可能不是这里好玩,那里好玩,就是说能够给我提供更加丰富、更加饱满,更加让我融入其中的一种情感体验吧。
  王磊:其实我想说,汪总的游戏已经给大家提供了一个比较好的样板。说实话,汪总他们做的整个社区,包括他自己的身体力行,我觉得都是让我们觉得敬佩的。我认为一个真正的好游戏,因为我们知道游戏里面,作为你的研发公司,不管是制作人或者是主策划,或者是运营负责人,其实大家扮演的角色是一个游戏中的上帝角色,这是很谨慎的一个东西。因为你可以让很多人在某个特定的时间点去干某一件事情,只是在你的数字做的一些调动。我原来说的不管在中国还是美国,像种菜偷种这个东西,如果他把你收菜时间变成30分钟一次、或者12个小时一次,你会发现你的生活作息完全被它打破了。其实对于游戏的玩家来说,我们掌控的权力是极其恐怖的游戏,所以我们希望我们利用这个权力可以达到好的一面,但是我们一不小心就变成不好的一面,我希望一个好游戏就是能够让我们自己的思想、包括我们这些从业者我们自己认为正确的东西,能够让用去体现,能够让用户在游戏中遵守一些我们为他设定的道德规范,我们希望他们能够接受我们的一些文化,因为我们有这样的权利,我们可以让他在特定的情况下干某一件事情。我希望今后的好游戏是一款真真正正能够把我们共同认为真善美的东西,不管是我们对儿童的教育,不管是我们自己认为我们该遵守的道德规则,我们都通过游戏能够告诉用户,也许用户未必接受,但是我们可以让他知道还有这些东西存在。谢谢!
  刘宏波:我的理解这样的,因为我们每个人可能从小都有第一次接触到“游戏”这两个字的时候。那个时候,大家看到这两个字的反应是什么呢?可能从PC的角度来讲,第一反应就是我不去做作业了,我要去快速点击游戏,放松自己,让自己变成生活中完全不一样的角色,我可能是这个游戏的主导者、把控者,是能够影响整个游戏结局的人,当然那个时候是单机时代。到了现在这个时代,尤其是制作的角度,我们有时候经常在想,我们编一行代码、做一个版本,真正影响的是坐在电脑前成千上万,甚至更多更多有血有肉的玩家,对我们游戏的交互,我们影响了他们的生活和习惯,甚至去教育了他,改变了他的一生。所以,我们的权力很大。那么我认为我们能在游戏中注入的元素,应该是我们想给游戏带来的。比如说从文化角度来讲,大家都知道,网络游戏实际上已经成为了文化的新兴传播载体,玩家能从游戏中学到很多知识,包括他的人生观、价值观可能都会受到一些影响。我觉得我们作为这一切游戏的制作者,我觉得我们心目中的游戏应该是做到能够去影响一些人,他在我们的产品中能得到改变,能够塑造更坚强的人生观、价值观,包括他能从游戏中感受到更多的快乐,有一首歌叫《当你孤单的时候你会想起谁》,我们游戏也是一样的,我们在现实生活中可能会扮演不同的角色,老板的下属、下属的领导,在家里可能是孩子的父亲、母亲,也可能是妻子、丈夫,那么各个年龄层的用户都希望找到跟他在现实生活中不一样的角色。谢谢大家!
  主持人:这里面其实会听到我们其实在游戏内是上帝,但是权力越大,其实意味着会有一些副作用,有些企业可能会唯利是图,可能会利用手中的权力去把价值最大化。但是,怎么样跟这种社会责任有一个平衡?这其实是我们所有的游戏企业共同需要去承担的一个责任,对我们来讲也是这样,我们其实今年开始也在推出一些新的栏目,比如是我们会有一个栏目叫感动中国网游,我们也想挖掘一些在游戏内让人们记住并感动的一些事情。所以,尤其像海兵这样的游戏企业具有更大的社会责任,你怎么样平衡对于一个企业的价值收入跟社会责任,我觉得游戏做到一定程度,它可以在很多点上收费?但是价值最大化跟社会责任,这个东西我觉得会有一定的矛盾,你们怎么样去平衡?
  汪海兵:我是这么看的,企业这两个字意味着任何一个企业法人就像人的生命之所以活在这个世界,就要从这个世界消耗什么,或者为这个世界做点什么。企业也是一样,在这件事情上,如果从价值的角度来说,我觉得任何一个企业你为用户创造的社会价值和用户给你带来的价值是成正比,什么样才是一个度?对于淘米来说,我觉得我们永远都会遵循妈妈放心、孩子欢心,家庭的责任和社会的责任是我们首当其冲去思考的这样一个责任。只是每一个人从不同的角度去看孩子的事情的时候,责任是不一样的。我举一个非常简单的例子,从一个妈妈的眼里去看一个小学三年级的孩子,她认为这个孩子每天快乐的时间不应该超过半个小时,那么从一个社会角度我们如何评判这个小孩到底一天要玩多长时间才是正常的?于是,我们也是在思考这个问题,就是说我们在很多事情上看似做的好象和妈妈的意愿不是完全符合,但是你会发现我们实际上有一套严格的准则在约束我们的行为。所以,妈妈放心和孩子欢心其实说起来容易,做起来非常难,淘米实际上真的是在推动,我认为与其说淘米征服了三千万个孩子,倒不如说是征服了三千万个妈妈,让这些妈妈允许孩子们到一个游戏里面,这是非常不容易的事情,中国的妈妈对孩子的要求是非常严格的,所以在这件事情上,我想我们现在做的只能说及格,还应该有更多的探索。但是有一条原则,就是一定会把社会责任和家庭责任,就像我在主题演讲的时候说的,淘米必须首先承担起社会和家庭责任,其次才应该是这个企业所应该获得的东西。
  主持人:谢谢!其实那天跟蓝港的廖明香也在聊天,我们在说,其实之前确实整个游戏行业会有一些低俗营销的方式在做,但是话说回来,从长远来看,这对企业的伤害是比短期利益要更大。我们请王磊也再阐述一下,是不是我们有一些更加长远利益的考虑?
  王磊:蓝港可能之前做了一些不恰当的事情,但是我一直认为,一个游戏本身的宣传,必须跟这个游戏本身相结合。就像你看麦当劳一样,麦当劳赞助南非世界杯,为什么去赞助?因为他会让用户有认同感,你喜欢足球喜欢世界杯,我也喜欢,那么我有一种认同感,大家觉得麦当劳跟我站在一条战线上,大家就愿意来了。但是,如果之前做的东西,你说一个低俗的东西,你能够让他觉得他对这个东西和对你游戏本身能够产生什么样的认同感吗?我想可能短期有效果,但是最终最终事实上也表现了长期是不可能的。就像我们现在做任何方面的宣传也是一样,包括我们《拥兵天下》的宣传,你会发现会跟这个游戏本身的特色有关,包括《征途》也是一样,就是说我游戏为什么会做得好,我觉得这种宣传用户才会喜欢。通常我们觉得大多数用户都是愿意喜欢做低俗的产品,我觉得本身这个论点是不成立的,我相信低俗的东西可能用户会去看,包括其他的色情和暴力,这是自古以来几千年以来最大的两个吸引人的点。但是,说实话,作为一个游戏,作为一个人本身来说,并不是必须要这两个才能把人吸引过来。我认为低俗营销,本身我个人是很不赞同今后大家再向这方面尝试这件事情。而且我也相信,其实就算你尝试了,任何的东西最终决定的是产品本身,如果你产品不是这样的,就算人家因为低俗喜欢你了,最后也会离开你。
  主持人:下面一个问题想问田丰,《征途2》做了很多的新尝试,我想问问2和1有什么不同?
  田丰:我就给大家举一些《征途2》的小创新点吧,其实我们以往做游戏,会形成一个固定的思路,玩家一进游戏的话,他的第一套装备肯定是相对来说会比高等级的衣服要差很多,颜色上会灰白一点,穿的是小风衣,环境也是相对破败一点的小村庄。这是绝大多数游戏原来的做法和思路,为什么要这么做?因为我们要给玩家升级,给他更换装备,让他感受到自己在成长。后来我们分析了一个数字,一般玩家进入游戏半小时到一小时之内,不太会更换装备。另外,就是在这半小时到一小时之间,玩家流失的概率是70%—80%,也就是说你后面做了很多漂亮的衣服、很好看的场景,很华丽的武器,70%、80%的玩家是看不到。后来,我们就做一个改变,把最漂亮的衣服放在第一套,把最华丽的武器放在第一把,把最漂亮的环境放在新手村,每一个玩家进来,会觉得我是一个公主,我是一个王子。我们相信通过我们这样一种做法,可能会使前半个小时到一个小时,这70%—80%的流失率会大幅度下降,这比我们后面再做多少努力都是非常非常划算的一件事情,这是我们在画面这块小的创新思路。
  再说另外一个,我们知道大家玩网页游戏的话,可能会对这个东西比较了解,很多网页游戏会有一个设定,你的一个角色或者一个帐号一天只有一百点行动点,当你把这用完的时候,就不能干其他事?为什么这样做呢?因为网页游戏差距非常大,通过这样的设计,尽可能拉近玩家长时间在线和短时间在线的差距。这也是一个创新,也是我们看到了它在某些地方起到了很好的作用,而我们也面临这个问题,我们就试着用了一下,觉得非常好。
  再举一个小例子,我们知道SNS挺时尚的,挺好的,很多客户端游戏尝试引入这种玩法,但是成功的不多。《征途2》在这上面花了一点心思,创新肯定是有需求才会创新,而不是说我们为了创新才去创新。我们当时有一个发现,玩家在游戏里面不停打怪、做任务,不停地往下做下去的话,一般来说,玩家一个小时是能够忍受的,再长的话,一个半小时玩家就会产生疲倦感从而流失。这个时候,假如我们给他一个很恰当的理由让他停下来歇一会,比如说歇10分钟,10分钟以后再去投入打怪、做任务、跑路这样一个过程,他的疲劳感会大大减轻,相信他的流失率也会降低。我们当时想到这样一个思路,我们需要打断一下,我们想什么样的方式最适合呢?突然就想到SNS上的种地、摘果实这样一个玩法,后来我们就把这个东西引进到现在的游戏里面去,玩家反馈非常好,也是感觉到跟游戏是一个很良好的结合。我相信这也能算是一种创新,而且这种创新都是非常有明确的物理性,你带着解决问题的意愿去创新了,而不是说现在我觉得我这个游戏需要创新,我的打法就要和别人不一样,我要发明一个新的打法,那可能还没等到你研究出来,这个投资就花光了。
  刘宏波:因为从策划角度来看,基本上有这么一种思考方式,我们经常会说玩家会如何如何,而这个问题我们经过思考发现这种思维方式是错误的,刚才我提到了每一个坐在电脑前都是一个有血有肉的生命体,他在玩游戏,我们凭什么让他会?其实很简单的道理,我们自己如果是玩家,我们会不会呢?谈到创新,刚才田丰先生提到了征服2和1的差别。从我们《封神榜》系列题材就可以看出,我们当时主要是希望打造很宏大的群力PK的玩法,因为我们里面也植入了类似以前像帝国时代的建筑模式,包括像对战模式,取得了一些实际的效果,我们认为这种植入从敲门砖的角度来看是成功的。从现在我们的版本角度来看,我们应该用不同的思考来创新,不能为了创新而创新,应该是通过不同的自己对这个领域的思考,借鉴于一些成熟的方式方法,进行一些植入。比如说举个例子,我们在《封神榜1》和《封神榜2》有一个固有的很难解决的问题,就是我们游戏的职业相对来讲比较单一,什么意思?比如说一个游戏,传统意义上就是网络金三角,他是很固有化的职业。我们进行了大胆探索,就是用户可以在这里进行无限的职业选择,可能最开始转职数是非常庞大的,我们希望在《封神榜3》中解决我们之前职业体系相对局限的现象,让我们的职业体系更加丰富。我们的游戏玩家在游戏中应该是在每一个阶段都可以选择进行自己扮演角色的全新选择方式,这个目前已经得到大量用户的普遍认可,因为大家都期待我们下一次转折该怎么转。因为我们主要的目的就是希望把我们的战争PK的形态展现的更加完美,比如说我们会发现有各种各样职业的人在上面使用各种法术,冲锋陷阵,我们认为这种效果会非常好。
  再有,就是类似刚才提到的团购的概念,我之前也查了一下,可能在网游中做这个概念的不多。我们后来经过思考,为什么在现实中,或者说在其他行业中取得成功的模式对网游不合适呢?比如说一个玩家认为太贵了,不划算,如果是很多人一起,那么玩家与玩家之间也可能形成天然的社区形态,趋向系统,趋向游戏本体进行这种交互。我们从官方角度来讲,实际上可以通过一种相对便宜的方式,打折的方式去给用户提供这种服务,我们这种服务形式可以在网游中得到尝试。刚才举的这两个例子是我们对以前商业模式玩法的思考,我认为它可以创新,我们也是希望能不断地创新让游戏从质变到量变,从量变到质变不断地深化。
  主持人:由于时间关系,最后一个问题请在座的四位嘉宾给我们观众做一个总结和寄语。在2011年,是不是我们还会有新的动作、新的想法?给每个人一分钟,做一个结束语。
  汪海兵:我希望2011年我们每个人都能从自己身边点滴小事开始尝试所谓的创新,因为你会发现很快乐,我有一个比较不好的主意,如果大家想感受什么叫创新?请大家今天晚上回去穿衣服的时候改变一下自己穿衣服的顺序,如果你习惯于先穿裤子再穿上衣,你可以尝试先穿上衣再穿裤子,这由于我理解的创新。谢谢!
  田丰:首先一句话,我希望2011年《征途2》能够给大家大家惊喜,它的一些创新的理念或者说它的一些创新的思路,能够给这个行业做一些尝试性的探索,能够给大家以后的这种在做游戏上的一些做法上,做一些尝试。第二个,就是我觉得中国的网游行业还是处于起步阶段,现在还远远没有进入到成熟,更谈不上没落了,在这中间还有很多值得我们去做的事情,尤其是对于开发游戏的这个行业的人来说,其实每一次尝试都是一个小创新,可能在这个过程中,会出现更多更好的一些新的游戏思路,也希望能够在接下来的2011年里面有这样的产品能够出现。
  王磊:希望在2011年里面,其实我们《拥兵天下》还是有两百多个小游戏,也有四五个意念操作游戏,还是做了很多新的尝试。同时,《拥兵天下》也是我读了三四遍,也是我一直非常喜欢的,也是我比较敬佩的一个人写的一本书,我觉得这个对我来说,2011年希望《拥兵天下》能够成功。另外,对这个行业来说,我认为这个行业到现在这个阶段有点放缓,我这里不是幸灾乐祸,因为我觉得在这个时候,大家才可以做一些事情。今年以来你如果不做创新,如果你不认真去做产品,等待你的绝对是你这个产品将走向没落,我觉得这可能是2011年既让人开心,又让人难受的一件事情。
  刘宏波:我希望在新年里都能够用诚信做游戏,给用户带来快乐,真正让喜欢游戏、关注游戏的人在游戏中受益。同时,也希望我们能够在2011年取得非常优异的成绩,包括《封神榜3》在2011年取得很好的成绩,同时也希望整个网游行业在2011年争取多出精品游戏,让我们的游戏行业发展的更加迅猛。顺便给大家拜个早年。
  主持人:谢谢,根据会议的日程,下面我们休息十分钟。
  (茶歇)
  主持人:好的,下面让我们有请北京武神副总裁
徐大鹏先生
  大宇资讯总经理 李永进先生
  北京麒麟网信息科技有限公司
刑山虎先生
  冰川网络副总经理
江开德先生
  五分钟CEO
皓韶飞先生
  首先,请大家做一下自我介绍。
  郜韶飞:我叫郜韶飞,我们是一家做社交游戏的公司,2010年我们发布一款新的游戏表现也不错,希望大家支持我们的游戏,谢谢大家!
  徐大鹏:我是北京武神的徐大鹏,在2010年我们分别推出了武神和神话两个游戏,从研发能力来讲,我们已经做了两三年的积累,但是从运营方面来讲,我们还是市场上的新军,2011年我们还会有更多的游戏推到市场上,谢谢!
  李永进:大家好!我是台湾大宇资讯的,我们公司主要是做大富翁等等游戏,我是从1986年就开始做游戏,我是整个在两岸第一个做自主开发游戏的人。
  刑山虎:大家好,我叫刑山虎,麒麟是国内自主研发的网游公司,07年成立,到今年第四个年头了,非常感谢大家对麒麟的支持,谢谢!
  江开德:大家好,我们应该算是新人,2010年我们的业绩表现也是不错,所以今年跟这么多业界高层在一起交流,我感到非常荣幸,谢谢!
  主持人:先从开德问起吧,其实2010年同时在线过十万的游戏并不多,你们也算是给我们一个小惊喜,帮我们总结总结成功到底有哪些方面?
  江开德:其实我们都知道,所有成功都是总结出来的,我是这么看,起来我们在研发过程的时候把握还可以,首先对差别这块,我们完全是以体验品质卓越这样的想法来做,所以有些实际上是09年1月份的时候已经开始往外撤市了,最早的时候是跟多玩结识了,所以那个时候,我们一直在寻求这个产品究竟什么时候推出才可以。我也是新人,我们这个公司成长的时候,对产品的看法,它究竟让玩家停留多久,或者至少我们考虑这个产品出来,这个版本能让玩家玩三个月,你准备的材料量肯定要多一点,所以这一点我们考虑的非常充分。第二块,我们产品的考虑是跟玩家的接触是比较多的,有这么一句话,你距离这个市场越近的话,成功就会越来越近。所以,我们一直坚持多测点测试,我们去体会玩家的感受,接受玩家的反馈,所以我们从务实的角度来说,把事情想的很简单。所以,我们经过了近四五十次测试,说起来也挺辛酸的,所以说我们到09年9月25号的时候,游戏内容已经相当多了,所以,我们其实那个时候逐步考虑要推。但是,游戏的充值很重要,你考虑这个玩家愿不愿意去花这个钱,因为人要消费的话,他会考虑到回报率。所以,9月20号我们正式测试的时候,比如说玩家花钱我们就回报他,就是给我们内测的时候,我们去返还他。这个方式可能很多企业做不到,但是对我们来说这是最简单的方式,我们一路就这样去做,业务流程、付费率,我们一直在观察。在2010年度的时候,就很不错了,然后推出来,觉得非常惊人,我觉得在2010年还是一个奇迹吧。随后,在暑期的时候,我们也大推了一把,而且我们对广告的方式把握的也挺好。其实,我觉得这个软件的成功也很纠结,总结出来,我们只能说跟大家谈的是什么呢?我们做了这么些,可能我们觉得是对的。因为我们都知道,成功从来是不能复制的,如果我们第二款产品依然走这样的路子,究竟能不能代理远征这样的成绩也不好说。
  主持人:好象冰川也在涉足一些影视方面的合作?那么麒麟在这方面也有涉足,对影视的投资和融合,你觉得对游戏本身促进有多大?
  江开德:麒麟对我们冰川也是挺关注的,我们有一个游戏叫宅男总动员,我们植入了一些内容,这是一个尝试,其实也是向麒麟的模式学习。
  主持人:从数据上您觉得有帮助吗?
  江开德:我觉得是有帮助的,像我们游戏的产业毕竟发展了十来年,至少我们的用户量肯定没有娱乐的产业面广,所以我觉得娱乐的方式可能对未来的发展会有利。
  刑山虎:套江总一句话,成功是不能复制的,是这样的,其实麒麟对影视投入,我觉得今天也谈不上成功,大家可能看热闹居多。刚才曹总说是不是有一些数字可以佐证,我觉得麒麟提供不了数字佐证。但是,我们此前关注一个游戏,是《天子》,《天子》跟去年的《新三国》一起投放,一个是观众比较多,我看百度指数上,《天子》的搜索当时在一万以上,平时只有两千多。这个搜索指数的异常,就表明在影视中做广告的同时,导致这部分部分观众去搜索这个游戏,确实有这样的效果。现在游戏还是非主流,虽然我们是30多岁的人,但是我们跟四五十岁的人沟通过,不能视游戏为猛兽,但是不能算是阳光向上的,而影视娱乐在他们眼里是阳光向上的。这两者有共通的地方,尤其一些文化、尤其一些内容,我觉得在做的时候有值得借鉴的东西,但是这种借鉴是否一定有效果,目前麒麟我们自己还没有成功的案例出来,我们目前只是在探索。
  主持人:下一个问题是想问一下李总,李总做了20年的游戏了,但是我们发觉台湾的文化跟大陆文化还是有区别的,台湾的企业在大陆做游戏特别成功的不多,就您看来,台湾的企业在大陆还有没有空间?这是一个问题。第二个问题,就您20多年的游戏经验来看,我们现在是否处于这样一个阶段,您觉得还有哪些方面可以去创新、突破?
  李永进:其实你问到一个敏感问题,我曾经有一个也在游戏业界超过20年的朋友,他在台湾开的企业里面工作,后来他到了内资企业。他在内资企业的时候,就是说说这个东西有版号、这个东西有一些执照,这个地方有一些什么,可是他进入的那家企业完全听不懂这个,也就是说所有这些限制是没有的。所以,我觉得对我们台湾企业到这边来开拓发展的话,我必须花300%的力量来做100%的事情。因为我觉得有一个地方是说,其实我们都是中国人,我们认为我们在为中华文化做很多努力,但是我们在这边被视为外商,其实就民族情感来说,是很大的伤害。也就是说我们认为我们是一伙,但是在很多地方,我们被认为是外人。第二个怎么发展,因为台湾发展这块非常非常早,我从25年前就开始做游戏,从苹果的手机上就开始做游戏了,从PC机开始。事实上,应该说我们是少数把游戏整个过程全部都做到了。当然,它是一个优势,也是一个包袱。我当时说单机很成功,我们要跳进online,就有很大的障碍。可是回过来说,风水轮流转,也就是说到目前这个阶段,其实我们看到更多机会,对大宇而言,它是少数在华人圈是一个IT公司,这是很难很难的,我们在知识产权上面,我们做了一和三个电视剧,也有电影在筹拍,也就是说今天在整个中国的游戏界是有IT是很难的。我们今天听了很多知名的IT,比如说金庸的射雕、神雕,这些都是大的IT,第一个是可能时间很长,可能是5—10年,像金庸的小说甚至超过40年以上了。第二个,它要有足够的延伸性,比如说金庸的小说会涉及到电视、电影、游戏,更多的衍生,这些衍生可以证明说这个IT有这样一个足够力量,我想这也是一个大IT的条件。第三个大IT条件就是说它是能够有足够的用户、使用者,也就是说它至少是以亿为单位来算的,这样才会证明它有足够的影响。我想,今天其实是非常难的时代,一年可能有几千、几万个IT是很难的。一个产品多元化,或者说创新,或者说你必须要在更多的品牌上去发展,我在台湾曾经在一个宴会场合下,我突然有一个观点,我们是做内容的,那内容是水,它应该可以放到所有不同容器里,所以它可以放到平台、媒体、装置上,也就是说如何把你的内容放到这些容器里面,当然可以拆成四个东西,只要透过一个屏幕出来,你都可以放到里面,比如说电影、电视、动画等很多展现。还有漫画,你可以以漫画方式展现出来。最后一个是玩具,玩具其实它是一个很具像的实体,你把所有的具像实体全部放在这个范畴里看,你可以从我刚才说的这些范围里看,其实未来发展也就是我们今天在这样一个产业里面其实它有非常大的衍生,而且会有更多的用户,更大的发展,这就代表其实我们发展很多。
  主持人:我觉得您讲的很好,其实国内的一些企业也在朝着这方面发展,像盛大、完美也在各个方面有这样一些尝试,包括麒麟,这都是挺好的,会不会做的太多太杂?会做不好?再有一个问题,我想先问一下郜韶飞,就是说这个社交游戏会不会形成对平台的依赖性很强?比如腾讯、百度做这个可能更合适,然后你对这个平台依赖度更强,这是不是你们碰到的一个问题?
  郜韶飞:我觉得这些问题从08年开始做一直到现在,都是大家很关心、一直在讨论的问题。我这么理解它,就是说我们做的网络游戏,现在我们做的社交游戏跟平台的关系没有太大的区别。你把它当做一个游戏看待的时候,它的核心还是要去创作一种给玩家的体验,然后对一个平台的公司来说,它是有天然的资源,但是它并不善于创作游戏,我觉得这两类公司分的还是挺清楚的。当然,从业务的公司来讲,肯定有交叉,包括网游、QQ,从趋势上来讲,我们相信未来这个平台一定会越来越开放,包括今年也应该陆续看到腾讯,开心网正式把实验室取消,所有的应用只要放上去就会被用户玩。还有,就是微博也有自己的平台开放战略。我觉得未来的格局是一个开放的格局,大家各做各的事,把事情做好,因为我们的用户在变化,不是说有什么玩什么,而是什么好我才玩,所以他需要更专业的公司做专业的事情。
  主持人:这个问题想问徐总,我大约两三年前就认识刘总,最早的时候,他也给我演示过一些比较创新的东西,你觉得这个像他这样新锐的游戏厂商,我们今天的话题是创新,怎么样能够异军突起呢?
  徐大鹏:这是个很好的问题,我想花一两分钟时间回应一下这个问题。我相信在座大部分玩家小时候都是玩着大宇游戏长大的,在这里我也向大宇致敬,台湾的厂家是一个老牌厂家,他们在适应大陆环境方面有一些挑战,但是我们也希望大宇能够依赖于自己传奇的经验,我相信比在座的所有大陆游戏厂商整个寿命和积累都要多。回答曹总的问题,对于武神这样一个新锐游戏厂家,因为在市场上产品面临一种同质化,包括一些推广途径,营销手段,也是同质化过程中相对来说整个的竞争态势比可能在03、04年困难很多。所以在这个情况下,我们也看到,包括武神、也包括很兄弟厂家和产品得到了很大的成功。我相信跟刚才的论坛中许多老总们讲的一样,其实还是大家一个团队的专注性的问题,大家团队的专注性进行更多的积累,然后在整个游戏的产业链过程中,关注上下游,最终还是用户的体验,包括用户积极的反馈,然后积极地把整个反馈很快地能够在自己游戏中重新设计体现出来,这个我觉得可能是现在作为我们这样一个新锐的游戏厂商可能会花时间关注的东西。
  然后在创新这个角度上来讲,我相信可能刚才也做了很多的探讨,关于这种产业模式创新、商业模式、技术的创新,我相信大家可能都会觉得,从模式的创新上,更多的是灵魂的东西,但是到具体的表现上,我相信还是从技术上进行表现和实现。所以在这个阶段,可能创新和商业化本身是一个长期利益和短期利益的矛盾和权衡,我相信每一个厂家都在做这样一个思考,到底是很快地把产品推向市场,然后在市场中占领一定的份额,还是在一个程度上进行一定的积累,然后在创新模式上进行突破,这个我想可能是长期利益和短期利益权衡的过程。所以,我觉得可能创新和商业化这样一个矛盾,会在很长的时间中持续下去,但是我们也坚信,最后在市场上能够占领一席之地还是在创新的方面有很多的积累,有很多新的厂家。
  主持人:谢谢!下一个问题是我比较关心的一个问题,其实我们看到整个游戏的营销,还是处于一个比较粗犷的阶段,我相信其实在座的各位都会有一些心得,在营销方面有没有值得大家去借鉴的新手段?刑总在这方面可能很有体会,我觉得在座的几位可能都有不同的尝试。
  江开德:其实对营销来说,我算是一个新人,远征做起来,我们一路走过来,我认为我们是草根。之前我也遇到一些业界的前辈,他们把这个营销的事情讲的非常难,又讲战略,又讲技术,所以说那个时候我们自己感觉很有差距。但是,我们在引入外面高级人才的情况下,我们从草根自己做起来,我们就把这个营销想的比较简单。因为我早期是做过传统行业销售的,毕业时候的梦想就是做传统行业的销售,但是做的时间不长。我认为实际上这个游戏产品的销售跟传统行业的销售差距在哪里呢?本质上还是一样的,就是把这个信息传播到消费者手中去,所以我们考虑一个方面是要借鉴,第二个就是我们会参照。在这个市场上当时我们做的时候,包括一些网络公司都做得不错,我们通过朋友介绍去看他们是怎么做的,我们会研究他们,开服、内测,这些数据拿到我们手里之后,实际上我们形成一个大概的做法。但实际上广告的投放,每一家都不愿意公开数据的,我相信大家肯定都会保守,所以说,这方面也是挺难的。所以,广告的投放,我们采取摸着石头过河的方式,但是我并没有感觉到没有面子,我觉得本来就是这个过程,所以我们在广告投放的时候,进行实际的感受,也通过这样的过程你认识到这个投放的策略、预算这块,心里就有一个基础。特别我们一开始创业都知道,不是很有钱的,所以我们对每一份钱的使用就考虑的非常慎重,所以我们考虑业绩营销,虽然只有几个字,但是执行起来很难,但是我们确实找到了一条路,一路走来,我们还是以比较少的成本获取了比较好的效益。从长远来看,其实我觉得一个公司在创业成长的时候,我们这个思路我觉得是对的,但是我觉得当这个企业成长到要发展的时候,我觉得就像企业品牌这样,像他们这些大公司,比我们发展早的公司,他们已经开始在这个业务流程,还有品牌营销各方面在做。其实电影这个话题,我们就是学习过来的,我个人觉得都是娱乐,游戏跟电影我们一开始创业的时候,我们就这么去结合,我们去接触风险投资商的时候就跟他游戏、电影。所以说,我们也是看到这些东西,我们自己是比较容易接受这些思想的,别人有好的,我觉得我们都可以用。特别对行业的这些经验,像09年我们什么都没有的时候,我们在年会上接触了很多同行,跟他们学到了很多方法,别人给你说的东西不一定是准确的,但是我们觉得这种方法至少是可行的,所以我们就会去尝试,好的我们接受,不好的我们会逐步进行改善。一路走来,实际上也是有辛酸的,今年这个状态大家看到了我们的表现,其实你们没有看到我们这个过程中的辛酸,我觉得我们扩充的时候,人只有5、6个,这是你们想不到的,包括一些女员工,她们都会深夜去分析数据,这就是我们这个创业公司的灵魂。
  刑山虎:其实我觉得确实是这样的,麒麟09年其实倡导叫效果营销,每花一笔钱做实时监控。刚才江总提到他们公司的小姑娘每天半夜还要看数字,麒麟也是一样的,没办法,这个钱是自己的,花出去就是别人的了。如果产品好,我觉得营销只要别故意放水,一般的都能做成,不同的只是大成和小成。国外的成本进入国内之后,带来了很大的声势进来了,容易把国内公司拉的很高。我觉得确实没有什么神化,如果说里边还有神化,就是大家工作做的足够细,有问题就去反映。
  李永进:我想就是因为我们的情况比较特殊,所以,其实从07年开始,我们就选择了比如说像做MO,我们选择跟当地厂商合作的方式,不管在台湾、大陆、还是其他地区。现在云计算的时代,多元化时代、创新的时代,我认为未来更多的应该是合作,这才是一种机会。所以对大宇来说,他的选择就是找合作伙伴,甚至我们现在整个IT去找一些厂商合作,比如说有人想跟我们一起合作开发《仙剑奇侠传》《大富翁》的开发等等,我认为到这个阶段,其实是另外一种实践,就是需要去合作。至于在营销方面,我倒想谈另外一个东西,我差不多5、6年前就在国内在谈未来,我常跟人家说,我认为未来的企业会变成一个可怕的企业。今天,我也在跟很多业界沟通过程中间,有时候会提到你可以看到他们营销的样式非常非常可怕的,也就是说其实某种程度就像谁掌握到钱多,谁就可能是赢家。
  徐大鹏:刚才前面几位老总已经把营销讲的非常深刻了,武神也是属于在摸索中不停学习创新的过程。尤其是现在整个营销环境相对来说比较病态,所以在整个业界也不会存在一个营销方式,所以大家对数据更加重视,对竞争的环境更加关注。在这个意义上讲,我想稍微延展一下,因为传统的营销过程,可能并不是特别强调这个用户的反馈、市场反馈,对这个市场再开发的过程。因为现在我们的网络游戏的开发,其实是一个渐进、不停重复的过程。所以,从这个意义上讲,我觉得武神可能花了更多的精力,把一些无论是运营方面,实时数据的收集、分析,包括一些客服人员对整个用户玩家的意见反馈,包括自己开发人员在游戏中体验的不同感触,然后把这个东西用最快的时间重新反映到游戏的设计过程中,包括无论是整个中心的整合,包括每个故事任务的一些细节的重新刻画,我觉得这样的话,在现在游戏氛围下,营销和产品是循环互动的过程,可能这是我们在营销方面的一点小的体会。
  郜韶飞:我们可能不太一样,因为我们做社交游戏,我们的游戏很少去通过电影做广告。我举一个例子,当年开心农场我们刚刚发布了一个月多以后,我们做了一个营销,这个方式也是到目前为止做的最成功的。就是开心农场里面一开始没有狗了,后来我们设计一条狗,就是说如果你养一条狗在这个农场里面,偷你菜的人可能会被咬到。这对玩家来说是很有吸引力的,当时我们有两种方法,第一种是花钱买,第二种方法是你邀请好友来玩这个游戏,他就可以得到。然后,很快就形成了效应,当这些玩家一开始知道我很想要但是我需要花钱,突然看到有一个好友的家里有了这条狗的时候,他会知道这个好友要么是花钱,要么就是已经邀请5个朋友来玩了,邀请好友就是开心农场非常基础必备的行为,我们基本上每天有几十万用户进来,不用花一分钱。虽然到目前为止我们没有在其他游戏里创造出比这个更好的病毒式营销的方法,但是我们一直在做,总结下面我觉得有几点。第一就是你的游戏本身要有非常精准而明确的定位,对玩家来说,他一看就明白,我为什么来玩这个游戏,来不来就会选择很清楚。第二就是说要让这个社交玩法在游戏中获得的游戏资本达到一定比例,他得够劲。然后就是要充分使用各种能够起到作用的、能够传播到好友那里的渠道。如果这三点都能达成的话,你基本上就可以等着奇迹的发生了。
  主持人:谢谢!我们时间有限,给每人最后两分钟时间,我们2010年做了一个叫游戏梦想家,我们觉得行业的引领者,他们的梦想其实会带领你这个行业走到一个方向上去。最后给各位1分钟,你们的梦想是什么,第二是做一个2011年的寄寓。
  郜韶飞:我们的梦想就是能够看到更多的真正适合大众用户的游戏诞生,然后让游戏真正融入到人们的生活当中。刚才两位提到就是说,这个游戏产业似乎还没有融入的人们的生活中,好象不主流的娱乐方式,我觉得是因为接触它的用户还太少。就是电影和电视剧在大众化的程度上,比游戏都走的靠前,那么社交游戏是有史以来第一次真正的把很多大众用户,开心农场我们总结是3岁—103岁的人都来玩。所以地看到大众化的游戏融入到人们的生活,这是我们的梦想。2011年,大家的日子越来越幸福、越来越快乐。
  徐大鹏:我们对于游戏的梦想更多表现在从我们游戏的开发商、运营商角度讲,我们希望能够在技术和整个策划过程中产生一个均衡。然后从更大的产业链角度来讲,我们感觉到游戏的玩家其实在整个的游戏过程中,有一些程度上会处于被忽视的地位。所以,我们想这个游戏既然在玩家的生活中占有这样一个重要的地位,我们想我们在设计运营游戏的过程中,希望玩家可以发挥自己的创造性,他可以按照自己想的方式参与这个游戏,所以在这个意义上讲,我们想把游戏设计的开放性、互动性更强一些,让玩家有一些主动性用自己的方式玩这个游戏,最后的目的就是让整个游戏玩家可以玩的更开心一些。
  李永进:对大宇来说,其实它的游戏跟很多人的成长过程是很有关联性的。所以,我们也常常讲,对很多玩家来说,大宇的游戏是一个梦,我们不能让这个梦破灭。大宇在这两三年做了非常多的投入和努力,而且我们也把架构改了,我们正在做一个单机版本的游戏,为什么我做单机版,尤其是很多没有做过网络游戏的,但是其实我要讲的是一个单机版是最有文化含量的,今天我们做网络游戏,它是一个虚拟的电子信号,今天有一些人在上面玩,可是哪一天如果服务器被关掉的话,这个游戏完全从这个世界上消失,什么都没有留下。也就是说我们从文化这个层面来看,其实我们很坚持。我觉得中华文化应该是可以留下,就像金庸先生的射雕、神雕已经成为了中华文化的一部分,那么我们也希望我们的《仙剑奇侠传》等游戏也成为中华文化的一部分。就像我们做单机游戏的时候,我们希望它能够拍一部电视剧、电影、做一个网游,也就是说它是一个核心的文化去延伸的,这个延伸不会是大宇一家做,我们希望找更多的人一起做,把这个梦做的更好。我们是希望,而且只有这样的话,我相信对所有玩家才是幸福的。对大宇来说,其实就是因为他对2010年我们的台湾的说法是叫云端预算,在大陆叫云计算,我想在云世界里面,我相信下一个机会、下一个变化的时候,对大宇这样子用了很多延伸的,在云的世界里面,我们希望整个产业在快速变化,我相信我们努力掌握这个变化,也希望带给所有玩家用户更多的娱乐、更多的很棒的东西可以回报给大家,谢谢!
  刑山虎:我的游戏梦想,就是有一天能开发一款不收费的游戏,我觉得游戏是提供快乐的,快乐是一个人一生中必备的东西。就像自来水、电、和空气一样,最起码是免费的,或者是很少收费的。其实腾讯QQ也是一种游戏,因为它是纯免费的,所以它走进了千家万户,如果我们做一些纯免费的游戏,或者最基本收费的游戏,肯定也会走进千家万户。就像郜韶飞他们做的开心农场一样,最终是提供快乐。2011年的寄语就是距离2012也不远了,大家把开心的事都做了,仅此而已。
  江开德:我觉得既然是梦想,我就大胆地说一下,我觉得在今年我希望冰川网络继续发扬远征这种业绩,人数我希望增长60%、70%,能翻倍是最好的。第二是今年能够增加三到四个产品,也希望到明年这个年会的时候,也希望有几个新的产品业绩不错,就像远征一样展现给大家。还有一个梦想,就是觉得远征应该说从创业发展到现在,应该说我们前期是靠技术,那么我觉得到今年也是我们公司的一个调整年,所以希望我们公司从小公司向大公司发展能够铺平一些道路,做一些基础工作。今年我看了将近20多个创业团队,其实有些创业团队跟我们有些类似,我感动的是我去福州看一个网上10人团队研究一年这个产品,非常有冲劲,所以我非常感动。我就在想,在今年或者明年,希望这些团队就像冰川这样发展起来。其实游戏这个产业,我是感觉到还有很多空间,像今年的产值大约是310亿,如果大家都冲起来,我觉得假如是明年能冲到500亿、600亿的产值,我觉得大家都有面包可吃。最后给大家拜个年!
  主持人:好的,谢谢所有的来宾!今天我们的论坛就到此结束,提前预祝大家春节快乐,谢谢!
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