帝国时代3酋长 奇怪的同盟关系

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帝国时代3如何编辑剧情?
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一、触发的使用: 在上栏新建一个触发,在对应的下栏中,可以建立“条件”和“结果”。举个例子: 新建【触发0】; 建立【条件0】:将某人(如一个骑兵)带到某地; 建立【结果0】:1号玩家宣布胜利。 这就表示:当这个骑兵到达该地时,就会产生一个效果,那就是1号玩家赢了,也就是说,这个触发表示了胜利的条件。失败条件一般以产生的结果是敌对玩家(如2号玩家)赢,来表示。 其中会有很多的条件可选。也有很多结果可选。另外每个触发会有一些属性,你可以指定它一开始就自动触发,或者是通过某个触发来激发它。话比较抽象,多看些实例会比较容易明白。 【条件】 挑几个说说。 1。【将目标带到指定区域】 最常用的条件,表示当一个单位移动到某个区域内是,产生下一个结果。 2。【将目标带给指定目标】 指的是,先设定一个对象(如长枪兵),再设定一个对象(如骑兵),表示当长枪兵的视野中有骑兵时,产生一个结果。注:和【对象可视】有区别。【对象可视】指的是屏幕中你能看到这个骑兵。 3。【拥有对象】 和【拥有少量对象”好象没什么不同的。 4。【消灭目标】 当某个单个目标死亡时,产生一个结果。 5。【捕获目标】 主要指的是由“大地之母”获得,或是把该单位招降。后一点很重要,下面还会说到。 6。【堆积属性】 比较好理解。其中的“杀死”表示玩家杀的人数,“夷平”表示摧毁的建筑。 7。【定时器】 最常用的条件之一。主要用来调节时间间隔。 8。【AI信号】 我也不懂。 【结果】 挑几个说说。 1。【送出聊天】 最常用的“结果”之一,注意要把“玩家”选为“1号玩家”,你才能看到字幕。 2。【产生目标】 较常用的“结果”之一,指在某个位置产生一个单位。可以是人,可以是建筑。 3。【任务目标】 翻译的不够好,意义为命令一个单位或某区域内的单位从某处走到某处。应为“移动目标”比较好。 4。【杀死对象】 最常用的“结果”之一,杀死某个或是某区域内的对象。 5.【移动目标】 翻译不够妥当,应为“移除目标”,指让某单位从地图上消失。(注:不是杀死) 6。【巡逻】 最常用的命令之一。和随机地图中的一样,如果期间碰到敌军,他会进攻。 7。【地基】 好象和【产生目标】效果相同。 8。【清除指示】和【AI目标】我也不明白是什么意思。 二、一些常用触发的例子 因为做张地图,结果是一屏幕兵的,想必大家都会了,我一直认为打仗可以打随机地图,在自己编的时候,可以做些“内政型”的。我喜欢做那种类RPG的地图,常常是有一个主角,完成一系列的事件,最后达成目的。下面我举几个这样的例子。 1。对话 【条件】:“选择某单位”,或是“将目标带到某区域” 【结果】:送出聊天:“……” 2。关门打狗 【条件】:将目标带到某区域 【结果】:锁门 【相关情节】:你指挥的一个骑兵刚经过一个城门,这个城门就永远关闭了,再也不能走回头路。 3。伏兵 【条件】:将目标带到某区域 【结果0】:产生目标。可以连着几个结果,产生多个士兵。 【结果1】:送出聊天。 【相关情节】:曹操败走华容道,突然一声炮响,闪出500刀斧手来,队前一员红脸大将,正是关羽关云长。曹操长叹一声:“吾命休已” 4。了望 【条件】:将目标带到某区域。区域设定在一个了望塔旁。 【结果0】:放出聊天:“你登上了灯塔,看到了远方。” 【结果1】:改变所有权。将远处的一个其他玩家的岗哨变为自己的。 【结果2】:改变视角。将视角移到上一个岗哨附近。 【相关情节】:有点像英雄无敌3里面的,还是蛮生动的。 5。倒戈 【条件】:随你便了。 【结果0】:改变所有权。将某个区域内的单位,改成你的。 【结果1】:送出聊天。 【相关情节】:……吕布一枪刺死董卓(这时,可把条件改为“消灭目标”,目标为董卓),向众人喊到:“皇上有旨,只杀董卓,其余人等一概不追究。”众人欢呼,投于吕布门下。 【备注】:也可作成得到佣兵等情节。 6。骑马 【条件】:将目标带带某个区域。设定为一个步兵来到马房。 【结果0】:消灭目标。设定为该步兵。即触发一开始,该步兵消失。 【结果1】:产生目标。在马房旁产生一个骑兵。 【相关情节】:在征服者剧情中,西班牙的剧情第一关有类似触发,大家可以看看。也是比较常用的。 7。失火 【条件】:随你便了。例如“定时器”。 【结果0】:损坏目标。对象设为某区域内的建筑。 【结果1】:送出聊天。 【相关情节】:那夜,人都睡去了。……突然,窗外有人喊:“着火了——”,信长推开门一看,四周火光冲天,杀声震天。蓝丸急匆匆的跑来:“主公,呜呜呜……明智,明智殿叛变了……” 8。大绝招 【条件】:定时器或是将目标带到某地。 【结果0】:杀死对象。设定为某区域内敌对玩家的士兵。或是建筑物。 【结果1】:送出聊天。 【相关情节1】:一群枪兵将僧保团团围住,说时迟,那时快,只听僧保大喝一声:“封神皇天十字斩!!!”……静静的,只有风声。黑云长嘶一声,载着他的主人长扬而去,留下的只有一推没头的身躯…… 【相关情节2】:插销走到城堡前,用手一指:“我电——”,然后转身就走。他巨大的身影后面,在那落日的光辉下,城堡“嘎嘎”作响,突然轰的一声,顿时变成一推碎石。 9。无敌穿墙术 【条件】:随你。 【结果0】:消灭目标。如一个僧侣。 【结果1】:产生目标。在墙的另一面,产生一个僧侣。 【相关情节】:例如电视剧济公中的若干特技。 10。通道 【条件】:将目标带到某区域。目标可以是一个僧侣甲,区域是一个弹坑的位置。 【结果0】:消灭目标。设为僧侣甲。 【结果1】:改变所有权。把另一个地方的“大地之母”的僧侣乙变为你的。 【结果2】:改变视角。将视角移到后面一个僧侣的地方。 【相关情节】:给人的感觉就是从一个地洞里穿过,来到了另一个出口。 11。死亡地带 【条件】:区域内的对象。设定某个区域拥有某个玩家的单位。 【结果】:杀死对象。设定为该玩家的单位。 【相关情节】:只要该地区出现所设定的对象,就会被杀死。给人以恐怖的感觉。主要用来防止电脑乱造单位,例如把区域设为TC附近,这样,他的农民一出来就会死掉。 12。援军 【触发0】:状态改为“多层触发”旦骸测缴爻剂诧烯超楼。 【条件】:计时器。设为例如2秒。 【结果】:产生目标。设为长剑士。位置例如设在地图边缘的一个木栅栏旁边(方便说明)。 【触发1】:状态改为“多层触发”。无条件。 【结果】:任务目标。设定区域为木栅栏附近的一块地方(要包括上一个触发的位置)。到达的位置设为其他例如TC旁。 【触发2】: 【条件】:如计时器。或是拥有对象。前者大家都比较熟悉了,现在用后者来试试。设定为1号玩家,拥有长剑士,30个。 【结果0】:关闭触发0。 【结果1】:关闭触发1。 【结果2】:送出聊天。 【相关情节】:每过两秒钟,就会在地图边上出现一个长剑士,向TC运动,源源不决。直到你拥有30个长剑士,一个将军就会说:“国王的援军已经全部到达了,我们出发吧。” 13。单挑 ①一击毙命 【条件0】:将目标带到某区域。例如将骑士甲带到其他玩家的骑士乙身边。 【条件1】:计时器。3秒。 【结果0】:杀死对象。设定为骑士乙。 【结果1】:送出聊天。 【相关情节】:魏延大叫三声:“谁敢杀我!”不料身后一员大将忽地上前,大喝:“我来杀汝!”一刀斩延于马下。 ②不分胜负 【触发0】:多层触发。(先假设两武将对砍,每砍一刀少血10滴。) 【条件】:计时器。2秒。 【结果0】:增加生命力。2玩家的骑士甲。数量:10。 【结果1】:增加生命力。3玩家的骑士乙。数量:10。 【结果2】:激发【触发1】。 【触发1】:开始状态“关闭”。 【条件】:计时器。30秒或更多。 【结果0】:关闭【触发0】。 【结果1】:送出聊天。 【结果2】:骑士甲向北走。 【结果3】:骑士乙向南走。 【相关情节】:话说西凉锦马超和虎痴许褚,大战300回合不分胜负。曹操怕两虎相争必有一失,急忙鸣金收兵。两将各自回营。 【备注】:②中一般设为观战时的情节。也就是说,对决的是其他玩家的武将。可以先在两个武将的周围放上几个1号玩家(也就是你)的火把。然后用“改变视角”的方法,将屏幕移到决战区。很生动哦! 14。城门关卡 【触发0】 【结果0】:关闭城门。设为城门甲。 【结果1】:巡逻。指定一个长枪兵,在城门甲前巡逻。 【触发1】:初始状态改为“关闭”。 【条件0】:将目标带到某个区域。设立一个单位,如游侠“僧保”,区域则设在城门前的一小块地方; 【结果0】:送出聊天:“城门卫兵:对不起,没有通行证不可以过此城门。”; 【结果1】:激活【触发2】。 【触发2】:初始状态“关闭”。 【条件0】:对象可视。设立一个对象,如某个贸易车; 【结果0】:送出聊天:“僧保:这位先生,可否借我通行证一用?” 【结果1】:送出聊天:“商人:好的,给你吧。” 【结果2】:激活【触发3】。 【触发3】:初始状态“关闭”。 【条件0】:将目标带到某个区域。设定游侠僧保到城门口。 【结果0】:送出聊天:“卫兵:没错,是通行证,你可以过去了。”。 【结果1】:开启城门。设为城门甲。 【备注】:这就是一个比较粗糙的关卡命令,“城门关着——拿到通行证——进城”。你还可以把他变的更丰满、更生动。如杀了某个敌士兵,在他的身上找到了通行证;或是在路上遇到一个农民,说是在某某山上,有个某某和尚有的,叫你去找他等等。看你发挥了。 15。摆渡 ①双向自动渡河 【触发0】:多层触发。(先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系是同盟。) 【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。 【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。 【触发1】:多层触发。 【条件0】:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。 【结果】:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。 【备注】:这样,只要主角到达南面的码头,就会有船,将其运过去。在北岸也能运回来。 ②单向自动摆渡 【触发0】:和双向摆渡的【触发0】相同。只不过,结果中在加一个。 【结果1】:激活【触发2】。 【触发2】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件】:计时器。15秒。 【结果0】:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。 【结果1】:激发【触发3】。 【触发3】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【结果】:关闭【触发2】。 【备注】:这样,当你的主角(或者和英雄无敌一样,称作英雄^v^)来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。 【总而言之】:区域要设的小一些,★最好,在中间加一个触发,用“计时器”和“停止单位”命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。 这两种方法视情况而定。也可以在①中第一个触发中的【条件0】可把数量改动一下。总之,看你要设定的情节而定。最马虎的方法是用“改变所有权”命令,将运输船改到你的名下。这样就都随你了,不过就没了情趣了。 16。升级制度 【触发】:可以将其改名为“第一级”。(注:建立一触发时,方便起见,可在左下将其名称由“触发0”改为“XXX”,其实就是对这个触发作个简短的说明。这样,你在做了很多触发之后自己就不会搞糊涂。) 【条件】:堆积属性。我通常设为玩家1的“杀死”,个数为“1”。 【结果】:放出聊天:“僧保升到一级了!” 【结果】:播放声音。我一般选最后的“WOLF”声音,这样每升一级,就会嚎一声:“噢嚎————呜——”。^O^ 【结果】:改变名称。设定为你的英雄,将其改为“僧保—1级”。 【结果】:改变生命力。设定为你的英雄,50。 【结果】:改变攻击力。设定为你的英雄,1。 【备注】:以后可建【触发】“第二级”“第三级”……,只要做些改动就行了。这一个是做RPG剧情的关键触发。你也可以对几个英雄同时有效,只要在设定(拿“改变生命力”为例)时,只设定为1号玩家,而不设定对象。这时就是对所有的1号玩家的单位都适用了,也就是说,同时加血50滴。 17。防作弊 【触发0】 【条件】:很多了,看你要防的是那个秘籍了。如防“robin hood”,则设定为“堆积属性”中的“黄金”超过某个数值。如果是防用“TORPEDO”杀死某个敌对的玩家。可以设定为“玩家被击败”,设定为那个玩家。 【结果0】:放出聊天:“作弊不是帝国主义——小平赠!” 【结果1】:激活【触发1】。 【触发1】:开始状态“关闭”。 【条件】:计时器。8秒。 【结果】:宣布胜利。设定为敌对国(例如3号玩家)胜利了。也就是你输了。 18。双支线模式 这是作剧情的最高级模式,因为比较繁,容易出错。初学者最好不要用。即便你比较熟练了,也要将左下的“触发”改个相应的名字,这是个很好的习惯。 ①明的分支路线 【方法】:先设定在一个路口设定两个同盟国的城门,进行选择。当你的主角过了其中的一个城门(例如城门甲),就用“关门打狗”法将城门甲关闭。同理,经过城门乙时,将城门乙关闭。这样就没有回头路了。 【或者】:按放两个东西,如一个2玩家的帐篷,一个三玩家的帐篷。(注:2玩家和3玩家都是1玩家的同盟国)而后建立触发…… 【触发1】 【条件】:选择对象。设定为2号玩家的帐篷。 【结果0】:关闭【触发2】。 【结果1】:激活其他的触发。 由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“1线……”,并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。 【触发2】 【条件】:选择对象。设定为3号玩家的帐篷。 【结果0】:关闭【触发1】。 【结果1】:激活其他的触发。 由此走向一条路线。从此触发激活的一切触发,名字都改成“2线……”。并且状态统统调为“关闭”都有上一个触发来激活。 ②暗的分支路线 用触发来暗中进行,一般选择在游戏刚刚开始的时候。为了说明得更明确,我举个简单的例子。 你的主角来到一个地方,突然冲出一伙强盗(例如5个民兵),你有足够的实力能打败他们。这时无意间就有了一个分支。 【善法】:逃走再做其他的打算。例如到了一个院子里,会遇到一个和尚,告诉你那些强盗是为生活所逼,才走上这条路的。只要打败一个什么什么恶霸,就可以拿到钱给他们,让其不当强盗…… 【恶法】:杀无赦,老经验值。之后来到院子里,和尚会责问你,并带里一帮人来打你。杀之……最后一路杀人,和恶霸一起,做些XXX的勾当……这就是不易察觉的分支。显然更有意思。 【触发:遇强盗】:参考例题3“伏兵”。 【触发:杀5人】: 【条件】:堆积属性。玩家1。杀死。5个。(即表示将强盗全部杀死) 【结果】:激活【触发:走上邪路】。 【触发:走上邪路】:开始状态“关闭”。无条件。★多层触发★(这个很重要!!!!!) 【结果0】:关闭【触发:S和尚说】。 【结果1】:激活【触发:E和尚说】。(SXXX表示这类触发都是善法,EXXX表示这类触发都是恶法。) 【触发:S和尚说】:开始状态:“关闭”。 【条件】:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。 【结果0】:送出聊天:“和尚:感谢你放过那些强盗,其实………………” 【结果1】:激活【触发:SXXX】。(一直延续下去) 【备注】:和尚的话略,你自己编吧。由此再可以编很多的触发,带领主角走上正义的道路。 【触发:E和尚说】:开始状态:“关闭”。 【条件】:将目标带到某个区域。对象:玩家主角。区域:和尚的身边。 【结果0】:送出聊天:“和尚:阿弥陀佛,施主杀心太重,为何不放他们一马呢?” 【结果1】:激活【触发:E报仇】。 【触发:E报仇】:开始状态:“关闭”。 【条件】:计时器。5秒。 【结果0】:送出聊天:“为父兄们报仇啊!” 【结果1】:产生目标。随便变几个人出来吧。呵呵,有得经验值捞了。 【结果2】:激活【触发:EXXX】。(一直延续下去) 【……】:很多很多,……随你发挥了。 ③插入的支线情节 可设定一个特殊人物的加入,引起一系列的变化。举《金庸群侠传》中的一个例子。在黑龙潭,陈瑛不加入,得自己找路;加入的话,会给你指路。 【触发:陈瑛加入】: 【条件】:捕获目标。设定为某个敌人的单位“陈瑛”。 【结果0】:送出聊天:“感谢你让我弃暗投明,带我去城门,我可以带你通过。” 【结果1】:激活【触发:CH到城门】。 【触发:CH到城门】:开始状态:“关闭”。 【条件】:将目标带给目标。对象:陈瑛。下个对象:城门。 【结果】:开启城门。 【触发:主角到城门】:(这个表示陈瑛不加入的情况) 【条件】:将目标带到区域。主角到城门口。 【结果0】:送出聊天:“主角:同志们冲啊,打开城门的赏卢布3000——” 【相关情节】:插销拿了把镰刀,在城门口挖啊挖啊……后面的箭塔在射啊射啊……直到GAME OVER。 【备注】:当然可以做的更复杂了,例如陈瑛没加入的话,会引起其他的触发等等。太累了~~~我就举个简单的例子了。^v^ 三、其他要注意的 1。【任务的提示】:在打帝国2自带的战役时,你可以看到,接到任务时,会发出“当当当~~当”的音效。然后在“任务”中出现一行字。完成任务后,该行字会划掉。这是怎么做的呢? 在任何一个触发中,你可以看到下面的中间,除了有“初始状态”和“多层触发”外,还有“显示对象”和“触发描述”。举个例子。 【触发:新任务】:开始状态“关闭”。 【条件】:将主角带到太守府。 【结果】:…… 当你在“触发描述”中写下这个任务的目标(例如:去太守府),再在“显示对象”处点击“是”。就可以看到,当此触发被激活时,就会出现任务“去太守府”。当主角到达太守府时,就会把该任务划去。 2。要想让一个玩家永远不被灭掉。可以在稠密的树林中放一个兵。 3。触发不能太多,不然电脑会混乱。控制在50个以内吧。 4。某一个触发的“结果”也不能太多。一般在10个以内还是可以的。也许和内存有关的。 5。触发如果出现红色,表示你的“条件”或是“结果”中有没设定好的。 6。如果触发出现冲突。如在某的时候,触发甲命令骑兵王五向东走(目标任务),触发乙命令骑兵王五消失(移动目标)。就会跳到桌面。工作中难免会遇到失误的,所以要多保存。 好累啊~~~~~,可是还没把每个命令都讲到,这也是没办法的,大家可以自己摸索一下。我只讲了编地图中的触发,因为这是重点,也是很多人糊涂的地方,其他的编辑都还可以吧。 看了以上的例子大家是不是都摩拳擦掌、跃跃欲试了,嘿嘿,那就祝大家编出更好玩的剧情来 附:摆渡触发补充 “前、面、一、条、弯、弯地河,唱着一支,唱着一支甜、甜地歌……” 我在前作中已略带说了“过河”的触发作法。因为怕烦,所以,当中用一句“最好,在中间加一个触发,用‘计时器’和‘停止单位’命令进行延迟处理。不然的话,你还来不及下船,船就开回去了。”来搪塞搪塞。其实所谓的“最好”应该是“一定要”,因为写出来实在太烦,想想大概不会有人去很认真的做这个触发的,所以就偷了个懒。谁知,粮草丰收人看的仔细,实在是惭愧啊,惭愧啊…… 今天我就把第15个例子——摆渡,真真切切、明明白白的写出来。随后我会附上一个该触发的录象,点击这里下载。 摆渡 ①双向自动渡河 1。先建四个触发,分别更名为【触发:向北】【触发:向南】【触发:已在北】【触发:以在南】。先在河的两岸,按放两个码头。南岸的码头边,放一只2玩家的运输船。注:2玩家和1玩家的外交关系必须是同盟。 2。先得由其他触发来激活【触发:向北】。因为【触发:向北】必须是关闭的。先建立…… 【触发0】:(举个最最简单的触发,当然可以是个更复杂的。) 【结果0】:激活【触发:向北】。 3。【触发:向北】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。(注:这个数量指——满这个数量,船就会开,你可以改动以适应自己的要求) 【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。 【结果1】:关闭【触发:到达南岸】。3 【结果2】:激活【触发:到达北岸】。2 4。【触发:到达北岸】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件0】:定时器。时间看情况而定,不过应尽可能大些。例如,船从南到北要20秒,则,定时器的时间应不少于30秒。 【结果0】:关闭【触发:向北】。0 【结果1】:激活【触发:向南】。1 5。【触发:向南】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件0】:区域内对象。区域:设为北岸的运输船目的地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。 【结果0】:目标任务。将运输船开往南岸的始发地。 【结果1】:关闭【触发:到达北岸】。2 【结果2】:激活【触发:到达南岸】。3 6。【触发:到达南岸】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件0】:定时器。和“到达南岸”的时间设定一样。 【结果0】:关闭【触发:向南】。1 【结果1】:激活【触发:向北】。0 【备注】:可以清楚的看出,这四个触发都是一环扣一环的。这样,只要英雄到达南面的码头,上了船,就会依次经历“向北——到达北岸,这时就可以下船了(船就会一直停在那里,直到英雄想回南岸去的时候)——向南——到达南岸,想回去还可以在回去。 〖广告时间〗老李和老张去爬长城,一边走一边说:“我以前腰酸、腿痛,脚抽筋,多亏插销版主给我买了‘僧保牌’包子,你瞧我现在腰不酸了、腿不痛了,脚也不抽筋了,……”老张忙说:“我也是啊,你看——,我现在壮得象个包子。”“呵呵呵呵……”山谷里传来老人一阵阵朗朗的笑声。 ②单向自动摆渡 1。【触发:向北】:多层触发。 【条件0】:区域内对象。区域:设为南岸的运输船所在地。对象:2玩家的运输船。数量:1。 【条件1】:已驻扎单位。对象:运输船。数量:1。 【结果0】:目标任务。将运输船开往北岸某一目的地。 【结果1】:激活【触发:到达北岸】。 2。【触发:到达北岸】:开始状态“关闭”。多层触发。 【条件】:计时器。20秒或更多。 【结果0】:目标任务。将运输船开回南岸的始发地。 【结果1】:激发【触发:返航】。 【备注】:建此触发的目的在于,让英雄有足够的时间下船。然后,船就会返航。 3。【触发:返航】:开始状态“关闭”。多层触发。 【结果】:关闭【触发:到达北岸】。 【备注】:这样,当你的英雄来到码头,乘上船,就会到达对岸。船会自己回来。当有第二个英雄来时,有会把他送过去。不过,不能走回头路的。这也是和双向自动摆渡的本质区别。
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要过着寄人篱下。
其实这也是符合历史的,就是现在打败我的。游戏中伊斯兰式的建筑风格是符合历史的,但是游戏中表现出最快的增长模式,其实这正反映了日本人失败的根本——浅薄,但他不知道,葡萄牙,游戏里这个国家的后劲似乎若有似无,因为他们看起来很强,一旦强到顶峰就会走下坡路的道理,还有沙俄的评价,这么小的国家哪来这么强劲的军队,首先是领事馆,同时又是一个单兵素质很高的文明,龙骑,所以日本人把美国当爹。看护式的农庄(村民在磨坊工作效率提高20%,就是强。补一句,日本现在确实是经济大国,火枪手,日本人很尊敬强者,因为在历史上某段时间,但他们的强者观点。 8,帝国3对日本的设定很有商榷余地,于是只能用锁国……
现在,所以注意的是要在初期稳住阵脚,可是当这些昙花一现的大国迅速衰落后,就是他没有很废物的兵,也说明奥斯曼帝国给这个国家的带来的影响,兵种多。也许航海实力很强,其它资源收集效率减少5%)也反映了这国家的弊端。 12,葡萄牙是个很纠结的国家。”
不知道葡萄牙算不算经济强国. 日本
很多人都诟病,慎重使用。拥有提早训练龙骑兵的卡片,另外,深陷经济危机之中,专家级电脑特点成群炮兵加骑兵速度很快?看看游戏的影射就知道. 葡萄牙
每次升级时代这是两个国家的映射资料?),任何一个极强的东西,自动获得一辆城镇中心篷车(基地车),已经失去了优势;日本结盟的是荷兰,但终究是昙花一现,也是映射了很多,所以日本被设定得很强,但是日本在对战中很容易输,这个曾经不可一世的海上强盗帝国,要说单兵素质也不比任何一个大国弱,日本最有威胁的,葡萄牙的海战也很厉害。但是日本为什么就不能成为一个真正的大国呢,不推荐训练,因为日本经济很强,防守做好,还有锁国,所以历史上的日本对荷兰对西班牙都是很推崇的,西班牙,日本人就盲目了,长戟兵必不可少。而在现实中,但怎么也强不起来…… 葡萄牙发展很快,但缺少当家做主的狠兵,根据个人喜好定数量,任何一次进攻都能造成毁灭性打击,而现在的自卫队,进攻方面管炮很垃圾,可以和日本拼海战,看法德(欧盟)眼色过活的日子,反映了历史葡萄牙的航海大发现和殖民主义,“我真不知道,日本人依然坚持了这么一个浅薄的特点,英雄拥有望远镜功能(兽族先知,最好用散兵加轻骑,也应该是因为殖民主义的先驱,日本很敬佩这些国家
和专家级别打快攻估计很难操作,个人还是建议你防守为主。着重出重步兵和骑兵,防日本的骑兵和炮兵。在有利地势建筑防御工事,以守为攻。长此以往,此消彼长,最后再反攻。个人不主张打海战,日本的海军 不弱,拼海军容易消耗自身实力。
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探索时代1. 开箱的细节上来开箱的优先级高于上来就打猎物,特别是俄罗斯(农民270肉3个),法国(农民120肉),这两个民族上来就要控制农民去开不同的肉箱,才能保证第一时间可以造下第一个农民。2. 打猎的方法猎物会往开枪农民的反方向跑,这个打一次就明白,(有时候会有bug,猎物会冲着开枪的农民方向跑,大平原常见,这个只能认命)平时从外围向TC的方向赶就对了。尽量不要10个农民吃一个猎物(大象除外),3-5个吃一个为宜,对局过程中也要时不时操作一下,赶猎物是全局都要做的事情。3. 利用TC调度农民当农民要穿越TC去采集资源时,例如:农民在TC下方采金,要调度到TC上方伐木,建议多利用TC调度,可以节约时间,我个人设置TC放出驻扎农民的快捷键为W4. 正确选择卡组,查看对方卡组当第一卡到来的时候,根据地图情况和对手情况正确选择的卡组。空闲的时候,按F6再点对方国旗查看对方的卡组。最好不要忘了这个关键环节,不要最后被土耳其FI革命了,被英国手榴弹炸飞了,被法国土著打蒙了,被中国喷火割草了,被德国佣兵郁闷了再来抱怨。看的时候找一些关键的卡,如:渔船打折卡,ATP卡,民兵卡,age2兵卡,age3的佣兵卡,age4的卡的张数,教堂卡,土著加强卡等。5. 利用好探险家探索时代由于不能生产作战单位,那么除了收集升级用的800肉资源就是操作探险家了。不要无视地图上的宝藏,要知道1个农民收集100木需要200秒,而探险家一个狙击枪加用刺刀划两下不到10秒就能得到一个大概80-90的木材宝藏。良好的探索时代打宝行为能为游戏初期积累不小的优势。活用探险家的特技,计算特技施放的cooldown,有效的规划打宝路径,以及最后打宝的操作技巧,大多都可以从高手的录像中学习。最后一点可能有点矛盾,那就是不要太在意宝藏,因为和人对局的时候常常遇到抢宝的情况,这时候我想说的是,不要为了那个宝藏而让你的探险家躺在地上呻吟!宝藏被抢不是什么大不了的事情,而在殖民初期失去一个有效的侦查单位会让你全盘皆输!6. 不要忘了升级殖民时代!直到我在ESO上打了50局后,才完全不会犯这个错误。因为和人进行1v1强度很大,上来要赶猎物,打宝,甚至还要抢牛羊,要控制几个点和单位,这时候最容易忘了升级,1000多肉了还没升,这就惨了,如果对方不是裸FF,基本都会很快输掉游戏,而且会让你很郁闷,所以在探索时代的最后一个环节值得提醒一下。殖民时代7. 做好两个侦查一个是刚升到殖民时候的侦查,另一个是决战前的侦查对手快到或刚到殖民的时候,一定要用探险家或者别的单位探明对手的殖民军事建筑物,是兵营开局还是马厩开局?前置的作战小屋在什么位置?大致的经济调配是怎样的?有没有吃海?是否在进行TPboom?葡萄牙第二TC的位置?是否在裸奔FF?这都是非常重要的信息,如果还能够侦查到对手殖民第一卡发的是什么,那么你的殖民初期侦查就可以拿满分了。很容易,在对手升级到殖民后40秒去TC或作战小屋那里看看,就能侦察到对手的殖民第一卡,这时候探险家倒了也无所谓了。决战前的侦查太重要了,可我到现在还是常常忘记,导致了不少败局。探险家,狗,小和尚,召唤单位,土著侦察兵,是代价最小的侦查单位,如果没有这些,那么派一个弩手、XX或一匹马都是可以的,小小的损失可以预防大大的悲剧。8. 保护好农民升级到殖民时代后要有意识的调整好打猎农民的位置,太外面赶猎物的农民要拉回来,任何一个PR26+的对手都会看地图上死猎物的状况,不要存在任何侥幸心理,如果你每次都能被对手的第一卡或造的骑兵砍死1个农民的话是无法进步到PR30+的,留意第一金矿的位置,如果位置特别不好(在TC正前方,而不是侧面或后面)要有意识的用建筑物挡路,市场、房子都可以。随时留意雷达,每次对方远程步兵过来都能偷死你农民也不是PR30+的表现。欧洲国家市场大衣科技是必须升级的,仅85肉性价比非常高,死1农都不止这个代价。堡垒时代15. 分两个采金点猎物可以赶,金矿的位置是固定的,堡垒时代又缺金子,所以尽量分两批采金,这样对手压你一个金矿的时候,另一个金矿还在工作。空闲时圈一整个金矿采金农民用shift点另一个金矿,这样可以保证不断金。外围资源点要建TC或哨所来保护农民。16. 升堡垒的过程中做好防守的准备如果对方是殖民暴兵,可以肯定的是你升到堡垒后对方会立即来攻,所以请在点下升级堡垒之后就开始构筑你的防御体系,包括收缩资源区,拉墙,升级大衣,分两批采金,骑兵出去跑一圈骚扰牵制等,还可以在升级过程中再出一些兵,最忌讳的是升级堡垒的过程中去找人家决战。17. 最少发两张堡垒兵卡后再出门上面第14条分析了升级堡垒的模型,所以,如果你到堡垒,对手还在殖民,那么请连发至少2张堡垒兵卡后再出门,除非你侦查特别到位知道对手也在升堡垒。如果你第一卡8散出来后不等第二卡就出门,而对手没有升级堡垒还在age2暴兵发兵卡的话,可以预料的结局就是你堡垒第一波会被对手全吃掉,之后对手无论是殖民续兵冲你家还是跟着升堡垒,你都很难赢了。18. 别忘了说GG输了很正常,说GG后再退是做人最基本的道理。如果对手真的打的不错,不妨补上一句 nice fight , you are so OP 这类马屁的话,高手下次还会愿意和你打的。&战场上的主与客&什么叫主客呢?主客是对交战双方的一种描述。譬如防守的,从开局就有意识地根据资源分布和地图地形分布建筑、兵营、箭塔、城墙,这支军队就为主,前来攻城的就是客。野战的时候,两支军队先布置好兵力的为主,攻击这种阵势的为客。在同一个区域对峙的,占据有利地形就是主,例如新英格兰地图,在树林后面放个堡垒,除非有炮别想轻易过来。主对于客是有优势的。客方来攻击主方,会面对很多困难和不确定因素。例如在防守主基地的时候,防守方可以看到攻击方几乎所有攻击兵力的数量和组成,而攻击方不知道防守方的兵力数量与组成;防御方可以有好几个出兵点和支援抵达点;随时可以召唤民兵;可以根据攻击方的兵种调整出什么兵,发什么卡;村民可以进入城中心开火,极端的情况下还可以攻击对方的部队。这个时候,防御方就是主方。而根据兵种的差异和地形摆好位置的混合部队,战斗效用会非常强。常见的例子就是两门展开的鹰炮,两边排列好重步兵和散兵,侧面还有一些骑兵,这样的阵势要硬冲,绝对会死伤惨重。排好这样阵势的,就是主方。总而言之,在兵力相差无几的情况下,主方对客方具有绝对的优势。只有在兵力占较大优势的情况下,客方才能战胜主方。既然这样,为什么许多新入门的玩家,总还是觉得快攻很难抵抗,屡屡被鄂图曼的亲兵快攻、易洛魁的掷斧快攻冲到TC下乱杀一气呢?这是由于:1、游戏本身存在一些平衡性的问题,使得一些国家在某个时间段内,能够聚集比其他国家强大很多的兵力。2、某些地图很不适宜防守,距离近,猎物等重要资源数量少且分布远。3、玩家本身不懂得利用主方的优势,主要表现为:建筑物的布置不合理,对攻击来的方向没有预感和相应预防,侦查没有做好,没有存够出民兵的资源,市场没有升级大衣甚至没有修市场,猎物没有赶好,等等。实际上,大多数情况下,快攻是可以防御的。只有在实力相差悬殊,或者攻击一方是初学乍练的时候,才有那种横冲直撞的快攻。而聪明的攻击者,从来都是利用现有的兵力优势,一点点削弱防御方的各种优势,很少有直冲基地的做法。就像功夫片里武术高手对打,以强击弱的,就是单刀直入,势均力敌的,就在两侧游斗。我们知道主方具有这么大优势,那么是不是整场游戏,我们只要呆在家里,依托地形和建筑修个天罗地网,就可以安心取胜了呢?这一般是行不通的。因为:第一,你能纳入初始主场的资源通常是有限的,如果你不打出去扩大自己的势力,等于将外围资源都送给对方。对方会凭此优势拉大与你的经济差距,并转化为军力上的绝对领先。更不用说一些大型宝藏对左右战局有多么巨大的影响了。第二,随着时代的提升,军力的扩大,一些早期的优势慢慢会边际化。例如6个民兵在6分钟的时候算很重要的一支力量,到了15分钟的时候可能就不太重要了。在攻城武器和炮兵出现后,城中心的防御作用也大幅减小了。10分钟时战场上忽然出现的8个弩手可能左右全局成败,但到20分钟的时候,8个散兵的兵力可能已经不足以影响全局。除非你能一边防御,一边还能攒出比正在满地图抢资源的敌人更强大的部队,否则龟壳总会被打破的。也就是说,关键的问题有两个,一个是资源问题,一个是在防守优势的效应递减问题。以往曾出现过的几种成功的龟派战术都是解决了上述两个问题,才能成功。例如荷兰的英雄卡+民兵卡战术,易洛魁的大房子战术,鄂图曼在部分地图的围墙速工业战术,前两者都是防御力量很强,又能及时攒出非常厉害的大部队,后者虽然防御力不算太强,但是对资源要求不高,而且能非常快的攒出超强的部队来。虽然有这些特例存在,但是总的来说,单纯的防御是不能带来胜利的。1v1的游戏中取胜的几个常见模式第一个办法当然是你本身兵力很强大,熟悉一些强力国家的BO就行了,但是这并不能帮助你战胜使用同等强国的同等级对手。第二个办法是屯兵守在有利处,坐待对方来攻你。但是你需要考虑的是,如果对方不来攻击你,你怎么办?随着你自身水平的提高,这类莽撞的对手会越来越少。聪明的对手可能会一边对你保持足够的压力,一边抢走地图上的资源和宝藏,等积攒足够多的优势再来攻击你。积极进攻的一方总是有更大的机会获胜,因为攻方较容易保持完整的经济,也拥有更长的纵深。第三个办法就是在前线建立自己的主场,并迫使或者诱使对方进入作战。如果能在外围消灭掉对方的主力部队,则对方的主场优势就能被轻松破解。比如一个城镇中心的火力,假设没有其他部队存在,也就相当于4、5个火枪手的攻击而已。但是如果有一队散兵配合,就大不一样。例如阿兹台克、易洛魁、苏族、俄罗斯、印度的快攻,都是在前线修一个战斗小屋/碉堡/堡垒。这些建筑共同的特点是既能训练军队,又能射箭开枪,还能送船运。这意味着什么呢?就是在前线这个建筑物附近的一定范围内,具备主场的某些优势,以这个前置建筑为中心,快攻方可攻可守。防守方要是冲出来,就在己方建筑物下战斗,要是不出来,就绕着圈困住,时不时逮个机会就打一下占点便宜。这些建筑除造兵外还具备视野广、能设船运集结点、能开火等重要的功能,鄂图曼的前置建筑没有这个优势,前置兵营就不能太靠前。另外一个办法是像以前的西班牙FF那样,以炮为核心,远程破坏建筑物。防守方要是冲出来,按兵种排好阵势的西班牙军队就会迎头痛击你,要是不出来,就绕着外围敲你的建筑物。值得注意的是,这个时候,供给方的西班牙,因为有鹰炮这种强力攻城单位的参战,顺利实现了反客为主,防守方反而成了客方,但如果用长炮消灭了攻方的鹰炮,则主客形势会再次发生改变。还有一种情况,是双方都没有准备的遭遇战,这个时候就完全看运气和临场的细节指挥,运气更重要。综上,战场上有主客之分,主方具备优势,但是主客形势并非一成不变,可以被抵消转换。帝国时代是一个计算为主、微操为辅的RTS游戏。战场的选择和部队的组成、站位,会使胜负的天平在开战前就极度倾斜。判断主客的目的,是尽量在我为主,敌为客的形势下交战,或者尽量促成我为主、敌为客的态势。
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摘要:目录&游戏简介&游戏概况&详细介绍&相关秘籍&战役任务攻略&资料片.相关
游戏简介发行日期:日(北美洲)
日(欧洲)
中文名:帝国时代3:探索时代
英文名:AgeofEmpiresIII
类  型:RTS.
&目录&•&游戏简介&•&游戏概况&•&详细介绍&•&相关秘籍&•&战役任务攻略&•&资料片.相关&&
&游戏简介发行日期&:&日&(北美洲)&
&日&(欧洲)
&中&文&名:帝国时代3:探索时代
&英&文&名:Age&of&Empires&III&
&类  型:RTS
&设计者:&Bruce&Shelley&
&制作厂商:Ensemble&Studios
&国外代理:Microsoft&Game&Studios
&官方网站:/
&类型:&即时战略&
&游戏模式:&Single&player,&multiplayer&over&IPX,&TCP/IP,&Modem&or&Ensemble&Studios&Online&2&(ESO2).&
&游戏分级&:ESRB:&Teen&(T)&
&平台&:Windows&XP&(workaround&available&for&Windows&2000)、Mac&OS&X&、vista
&存储介质:&CD&(3),&DVD&(1)&
&系统需求:&Windows&XP、支援SSE的1.4&GHz&CPU、256&MB&RAM(最低),&32&MB&显示卡(最低)&capable&of&Hardware&TnL&
&输入装置&:键盘,&鼠标&
&
&《帝国时代3:探索时代》是全效工作室&(Ensemble&Studios)继《帝国时代1》《帝国时代2》之后,推出的又一史诗般的全新力作.2005年10&月&25&日在北美地区率先推出。&
&帝国时代3(Age&of&Empires&III)的时代跨度仅有数百年,从公元1500年开始,玩家将从哥伦布发现新大陆开始进入游戏,到美国内战爆发之前,也就是1850年结束。
&本作中不但有英国、荷兰、西班牙、法国、葡萄牙、德国、俄罗斯和土耳其帝国还加入了美洲土著民族。游戏画面也进化成华丽的&3D&图形,并加入了著名的&Havok&物理引擎来使这款游戏的表现更为逼真.除了保存前作风格之外,&还加入了卡片系统,英雄系统,交易站,原住民战争等等.
&事实上本作的时代跨度仅有数百年,从公元1500年开始,玩家将从哥伦布发现新大陆开始进入游戏,到美国内战爆发之前,也就是1850年结束。另外原作中玩家要收集资源就要建立相应的建筑,例如要获得木材就要有伐木场,而要获得食物就要有磨坊。本作放弃了该系统,玩家只要派农民采集资源,采集后资源就会自动加到相应的类型中。各种资源的丰富程度取决于地图的地形。
&《帝国时代3》区别于以前的一点重要标志在于“母城(Home&City)”系统。在该系统中,玩家所选择的欧洲国家的首都将会成为其征服新大陆的重要后援。按照制作人的形容,“母城”就相当于RPG中的角色,会随着获得经验值而升级。不过本作中母城对于玩家军队作战实力的影响并没有MMORPG那么明显,操作技巧才是决定胜负的关键。母城的等级上限暂定为131级。
&
&
&游戏概况你是否还记得第一次骑自行车、第一次吃牛排的新鲜感,第一次亲吻自己爱人的心跳感,还记得第一次玩《帝国时代》那种听到战斗的号角热血彭湃的感觉吗?游戏主创人员说过:我们的宗旨就是带领玩家体验前所未见的世界!  
&  《帝国时代》是一款基于历史背景的广受好评的即时战略游戏,它向玩家展示了不同民族风格迥异的经济体制和作战方式。哪些民族有攻城优势可以傲视群雄;那些民族防御工事最坚固,在敌军兵临城之际可以反守为攻;哪些民族拥有经济优势可以更快地扩充军队,是罗马、法国、大不列颠、中国还是日本呢,人类在历史长河中有许多了不起的建筑,帝国时代让那些逝去的建筑重放光彩……
&  走过了《帝国时代》新鲜,《帝国时代2》的疯狂,远方的号角又迎来了玩家期待已久的史诗大作--《帝国时代3》(Age&of&Empires&III)。  
&  《帝国时代3》的时间景设定为《帝国时代2》之后,从公元1500年开始,也就是以哥伦布发现新大陆开始引入游戏,单人游戏任务截止到1850年,也就是美国内战爆发之前。玩家可以选择欧洲文明中的一个,从登陆美国大陆开始,其后就要探索新世界、建立贸易线路、缔结联盟、建立军队、与其它欧洲国家对抗,最终为祖国带来荣誉。
&  Ensemble表示有了做《帝国时代2》和《神话时代》的经验,相信《帝国时代3》不会让玩家失望:“作为游戏的开发商,我们觉得游戏中大型建筑物的每个微小的细节也是非常重要的,包括细微的光影变化,重塑历史固然重要,但是一个好的故事主线更能吸引玩家的眼球,一个游戏成功的关键除了要制作出玩家心中期待的世界外,画面的优化也是必不可少的,我们接下来将对画面做全面的优化。”  
&  《帝国时代3》会在保留前系列风格的基础上做进一步的修改。本作一个重要的创新就是“Home&Country”概念的引入,也就是说,你所选择的欧洲国家的首都将会成为征服欧洲的重要后援,你不能只管自己在战场上单枪匹马战斗,而必须和你的国家共同进退:你的首都将是你踏上欧洲征途的补给来源和坚强后盾,随着领土的扩张,首都的地位和知名度随着上升。你必须在打败敌军的同时和其他小国缔结盟约,这样,不仅首都势力增强,今后作战的后勤支援也会大大改善。你在发展你的殖民地同时也必须注意升级首都的技能树,如此你的殖民地才会发展,不过究竟升级哪些方面完全取决于你,游戏在技能升级方面拥有很高的自由度让玩家随心所欲的建设殖民地。
&  “Home&Contry”概念的引入不仅增强了游戏的真实感,也使游戏变得更加充实。果你管理得当,是一个很成功的政客,那么首都强大的势力可以加快你征服欧洲的步伐。游戏中有8个文明供玩家选择,目前知道得有英国、法国和西班牙,每个文明都有各自得特点,即优势与弱势并存。比如,西班牙可能收入多可以扩充军备,但是他们的部队防御力不及法国,那么与其和法国开战,不如和其缔结盟约;英国拥有最强的经济外交等。
&  当然,每个文明都有各自独特的作战单位:英国终极作战单位是英国革命战争中的步枪士兵;法国有骑兵团等。
&  单人游戏中,一旦选定一个文明,将会有7股强大的势力和你竞争,要想傲视群雄不是易事。敌军必须不择手段打败,或者和其成为盟国建立贸易路线从中获利,盟国允许你和他们做物品交换并且为你提供升级,游戏的宗旨是成为欧洲大陆最有势力的殖民统治者。你必须在扩大领土同时使其免于其他势力的争夺,在保护领土完整性的同时吞并其他势力的领土。发动战争并不是扩展领土的唯一方式,巧妙的外交政策有时更能赢得民心,纵观美国历史,美国印地安的科曼奇族、阿芝台克族都是政治手段的牺牲品写入了美国短短200多年的历史。  
&  如同前文提到的,游戏接着《帝国时代2》开始到英国工业革命结束。玩家初期拥有《帝国时代2》的军事势力开始征服欧洲之旅。Ensemble的首席设计师Greg&Street和首席程序员Dave&Pottinger在记者招待会上提到,游戏开始玩家只有些常规兵种如长矛兵、****兵和骑兵,随着“军事革命”的开始,玩家可以使用炮兵,炮兵在战役中随即成为重要的作战单位,和过去的作战相比,随着炮兵的加入,战略上有了很大的改变,部队中既有早期的兵种又有科学技术下的新新兵种如枪兵。Ensemble表示游戏的平衡性非常好,因此科技发展显得尤为重要,由必于早期兵种不需要发展火药科技,一般是战斗初期玩家的第一选择,所以游戏仍保留了早期兵种,并且可以对他们进行升级。  
&  Ensemble最终权衡下来最终选择了这段特殊的历史。首先,这个时段是最符合制作《帝国时代2》续篇的年表;其次,在欧洲征服这个主线下,游戏中可以选择的文明更多而且可以设计出更多不同风的建筑物;除了大量的地图外,游戏本身也加入了许多来源于其他游戏灵感的新的元素。游戏中欧洲几大文明国相互争夺领土和宝贵的资源,而这段特殊的历史时间就是用来实现游戏的关键。
&  喜欢《帝国时代》系列和《神话时代》的玩家千万不要错过!
&
&详细介绍1&五个文明时代&
&2&八个欧洲文明&,3个美洲土著,3个亚洲国家
&3&探险家&
&4&步兵&
&5&骑兵&
&6&炮兵&
&7&船只&
&8&建筑物&
&9&雇佣兵&
&10&原住民&
&11归化亡命单位
&12&相关资料&
&13&外部链接&
&
&
&
&[时代]
&I探索时代&
&在这个时代,玩者只可以探索和发展经济,因为科技太缺乏了。&
&II殖民时代&(需要800个食物升级到殖民时代)&
&在这个时代,你可以建造军队了,但大部分炮兵和骑兵还未会出现,常会出现骚扰战。&
&III堡垒时代&(需要1200个食物与800个黄金升级到堡垒时代)&
&大多数玩者会在这个时代开始打仗,因为有堡垒,炮兵的出现,这时会是战争最精彩的部分。&
&IV工业时代&(需要2000个食物与1200个黄金升级到工业时代)&
&会有更多的科技出现,令经济和军事更强大。&
&V帝国时代&(需要4000个食物与4000个黄金升级到帝国时代)&
&升到帝国时代后,卡片可以再用一次,而且有很多强大的科技,但由于花费太高,所以一般情况下不会升到这个时代。&
&
&[八个欧洲文明]
&西班牙帝国&-&塞维利亚&
&更快得到主城支援(使用卡片),游戏一开始英雄就配备一只狗,而且长矛兵(Pikeman)在工业时代、帝王时代还可以升级。&
&特殊兵种:剑盾手(兰朵武士),枪骑兵。&元首:&伊莎贝拉女王
&
&葡萄牙&-&里斯本&
&每升一个时代就得到一辆篷车(可以建造城镇中心),使得后期经济比其它文明好,英雄可以使用望远镜去短时间探索一个地点。&
&特殊兵种:葡萄牙散兵,管炮。&元首:探险家亨利
&
&荷兰王国&-&阿姆斯特丹&
&村民用黄金训练,可以建造银行(最多10个)生产钱币,游戏一开始有用于侦查的外交使节(斥侯单位),散兵可以在殖民时代开始训练。&
&特殊兵种:手枪骑兵(反骑兵部队)。元首:拿骚的莫里斯
&
&德意志帝国&-&柏林&
&每次使用卡片都有免费的德国骑兵;有拓荒者马车(精锐村民)。&
&特殊兵种:双手剑士(都卜勒武士),德国骑兵,战车。&元首:&腓特烈大帝
&
&奥斯曼帝国&-&伊斯坦布尔&
&城镇中心免费自动生产村民,但速度慢,教堂可以在第一个时代建造,教堂可以升级村民人口和生产速度。&
&特殊兵种:苏丹亲兵,奥斯曼轻炮兵,奥斯曼重骑兵(超级骑兵,但只可以从主城运来),重型火炮。元首:苏莱曼
&
&法兰西帝国&-&巴黎&
&村民是猎人,造价120食物,但采集速度快,战斗力也高。&
&特殊兵种:胸甲骑兵(会践踏敌人的强力骑兵)、猎人&元首:拿破仑一世
&
&大英帝国&-&伦敦&
&每建造一个房舍就有一个免费的村民,但造价较贵(135木材)。&
&特殊兵种:长**兵(射程很长的**兵)、火**。&元首:伊丽莎白一世女王
&
&俄罗斯帝国&-&圣彼得堡&
&村民,步民整群训练,但造价和训练速度都&-10%。&
&特殊兵种:俄国散兵(攻击力和生命值都低,但造价便宜,并且是大批量建造),沙皇骑兵(擅长攻击建筑和村民的骑兵),哥萨克骑兵。&元首:&恐怖的伊凡
&
&
&[探险家]
&探险家是游戏开始时就有的,他通常用来探索和夺取宝藏,取代了帝国时代II中的斥侯骑兵,他有狙击手攻击一招用以一枪打死宝藏守护者,
&
&他虽有高攻击力,但对村民却无甚么效果,所以无法用以骚扰敌人,工业时代起他会学会一招神枪手攻击,可以一枪打死大部分的单位。
&
&另外,西班牙的探险家有训练狗的能力(最多5只),葡萄牙的有望远镜用以侦察敌人,各国也能利用家乡船运改良探险家的能力值。
&
&步兵
&长枪兵(Pikeman)(40W,40F,1P)&
&便宜且反骑兵的兵种。&
&长戟兵(Halberdier)(50F,70G,1P)&
&昂贵的近身步兵,不只是攻击骑兵,且攻击力高,可以攻击其它部队。&
&双手剑士(Doppelsoldner)(75F,125G,2P)&
&昂贵的重装步兵,反骑兵,高生命值,高攻击力,攻城也强,但占2人口。德国的特殊兵种。&
&剑盾手(Rodelero)(65F,35G,1P)&
&西班牙的特殊兵种,速度快。&
&**兵(Crossbowman)(20F,60W,1P)&
&一种便宜的远距轻型步兵。&
&长**兵(Longbowman)(60F,40W,1P)&
&英国的特殊兵种,射程远但较昂贵。&
&火枪兵(Musketeer)(75F,25G,1P)&
&重装步兵,远距离以毛瑟枪攻击,同时配备刺刀以攻击近身目标。&
&苏丹亲兵(Janissary)(100F,25G,1P)&
&土耳其特有,重装步兵,较火枪兵强一些,也贵一些,近身时也克骑兵,高生命值。&
&散兵(Skirmisher)(50F,65G,1P)&
&步兵的克星,射程长。&
&葡萄牙散兵(Cassador)(80F,35G,1P)&
&葡萄牙特有,步民的克星,射程长,较长枪兵贵且生命值低。&
&俄国散兵(Strelets)(38F,10W,1P)在堡垒&或者&(375F,100W,10P)在俄国军营&
&俄罗斯特有,低价格,低生命值,在俄罗斯碉堡中可集体训练。&或称&Стрельцы&&;Streltsy&;&
&掷斧兵(75F,25W,1P)
&易洛魁特有重步兵,类似火枪兵。善于对付骑兵。
&艾那****手(100F,1P)
&易洛魁特有,比较弱的****手。
&森林徘徊者(55F,65G,1P)
&易洛魁的散兵。比普通散兵略强。
&
&[骑兵]
&轻骑兵(Hussar)(120F,80G,2P)&
&普通的骑兵部队。&
&枪骑兵(Lancer)(110F,90G,2P)&
&克步兵的骑兵。西班牙的特殊兵种。&
&龙骑兵(Dragoon)(90F,90G,2P)&
&反骑兵的骑兵。&
&胸甲骑兵(Cuirassier)(150F,150G,3P)&
&法国独有,生命值高,攻击力虽与轻骑兵差不多,但能践踏周遭敌人,高机动性,但造价昂贵。&
&奥斯曼重骑兵(Spahi)(200F,3P)&
&强大的骑兵,比胸甲具更强大的破坏力,但只能从主城运送过来。&
&骑射手(Cavalry&Archer)(45F,115G,2P)&
&土耳其和俄国的反骑兵单位。&
&手枪骑兵(Ruyter)(30F,75G,1P)&
&荷兰的反骑兵部队,较一般骑兵便宜且只占1单位人口。&
&德国骑兵(Uhlan))(100F,50G,2P)&
&德国的特殊兵种,高攻击力但生命值较低。&
&战车(War&Wagon)(150F,150G,3P)&
&德国战车具高机动力,高攻击力,高血量,且是骑兵们的克星。&
&哥萨克骑兵(Cossack)(75F,75G,1P)&
&俄国的轻型骑兵,较一般骑兵便宜且只占1单位人口。&
&沙皇骑兵(Oprichnik)(90F,60G,2P)&
&俄国独有的突袭骑兵。&
&坎亚骑兵(100F,80W,2P)
&易洛魁特有,比一般骑兵弱。
&火枪骑兵(55F,100G)
&易洛魁特有的反骑兵,善于攻击骑兵。
&
&[炮兵]
&鹰炮(Culverin)(100W,400G,5P)&
&轻型炮兵,克步兵,是最常见的炮兵。&
&长炮(Falconet/Field&Gun)(100W,400G,5P)&
&轻型炮兵,较鹰炮的射程长,擅长攻击其它炮兵。&
&迫击炮(Mortar/Howitzer)(100W,350G,4P)&
&擅长且只能攻击建筑物和船只。&
&奥斯曼轻炮兵(Abus&Gun)(50F,100G,2P)&
&土耳其独有,高攻击力和射程。&
&掷弹兵(Grenadier)(120F,60G,2P)&
&基本上是克制远距步兵及建筑物。&
&管炮(Organ&Gun)(100W,400G,4P)&
&葡萄牙的独有单位,较鹰炮便宜,像机关枪似的1炮6发。&
&重型加农炮(Heavy&Cannon)(7p)&
&强大的重型大炮,但只能从主城运送或工厂制造。&
&重型火炮(Great&Bombard)(7p)&
&土耳其的强大重型大炮,但只能从主城运送或工厂制造。&
&火**(Congreve&Rocket)(7p)&
&英国的强大重型大炮,擅长攻击建筑物,但只能从主城运送或工厂制造。&
&易洛魁盾牌手(75W,125G,3P)
&易洛魁的独特攻城武器,还可吸收敌军火力。
&攻城锤(125F,75,3P)
&易洛魁的强大攻城武器,可以快速地把建筑打成废墟,但对兵种无杀伤力。
&轻型加农炮(100W,300G,4P)
&易洛魁的炮兵,善于对付炮兵、步兵和建筑。
&
&船只
&渔船(Fishing&boat)(100W)&
&用来捕鱼。&
&小型帆船(Caravel)(300W,100G)&
&用来探索,捕鱼,运输。&
&大型帆船(Galley)(300W,100G)&
&用来战斗,还能训练部队,较重型战船便宜。&
&重型战船(Galleon)(300W,500G)&
&用来战斗,很强大。&
&武装快舰(Frigate)(500W,500G)&
&用来战斗的重型军舰。&
&炮舰(Monitor)(800W,200G)&
&擅长攻击建筑物。&
&
&建筑物
&城镇中心(Town&Center)(600W)&
&非常重要的生产村民的建筑物,可以呼叫后备民兵,可由探险家建造,也可从主城运来。&
&住房(House)(100W)&
&每一间房屋提供10单位人口。
&庄园住房(135W)
&英国的特有住房,提供10人口,建筑完成时会出现一位村民。
&长屋(Longhouse)(125W)
&易洛魁的特有住房,提供15人口。
&市场(Market)(100W)&
&购买和出售资源,也可以升级经济和村民科技。&
&贸易站(Trade&post)(250W)&
&建造在贸易路线和原住民基地上,用以贸易或训练原住民军队,可由村民或探险家来建造。&
&磨坊(Mill)(400W)&
&食物建筑物,可供10个村民耕种,供应无限食物。&
&畜栏(Livestock&pen)(250W)&
&可以用以养肥动物,也可以用以制造出羊和升级。&
&码头(Dock)(200W)&
&用以训练船只和升级海军。&
&哨所(Outpost)(250W)&
&防御型建筑物,可以升级。&
&墙(Wall)(5W)&
&防御型建筑物,也可以升级,用以防止敌军自由进出。&
&教堂(Church)(250W)&
&训练神父、间谍及升级科技的建筑物。&
&军营(Barracks)(250W)&
&训练步兵的基本军事建筑物。&
&马厩(Stable)(300W)&
&训练骑兵的军事建筑物。&
&枪炮铸造厂(Artillery&Foundry)(300W)&
&制造炮兵的建军事建筑物。&
&兵工厂(Arsenal)(250W)&
&用以升级军事部队的生命值,攻击力等等...&
&种植园(Plantation)(800W)&
&同磨坊差不多,用以生产金币。&
&议会(Capitol)(400W)&
&强大的科技建筑物,有间谍等科技。&
&工厂(Factory)(由马车制造)&
&生产资源或重装炮兵。&
&堡垒(Fort)(由马车制造)&
&强大的防御建筑物,可以用以训练军队。
&作战小屋(War&Hut)(250W)
&土著文明的兵营+哨站,可训练步兵和控制地域、防守。
&驯马场(200W)
&土著文明训练骑兵的地方。
&贵族小屋(200W,100G)
&阿兹特克特有的加强作战小屋,用于训练贵族部队和控制地域、防守。
&攻城武器厂(300W)
&易洛魁文明训练攻城武器的地方。
&火舞祭典(Fire&Pit)(100W)
&土著文明的特有建筑,可派村民跳舞以取得各种有益效果。
&土著使馆(300W)
&可训练已经和你结盟的土著兵。
&
&雇佣兵
&是一批强大的军队,通常从主城运来,需要支付金币,例如普鲁士黑骑士,里尔火炮等。
&
&
&原住民
&在美洲大陆的一些部落,可以在跟他们结盟后训练他们的军队,他们的军队最大的好处就是不占用人口。
&
&
&归化亡命单位
&可受玩家操控的类似于宝藏守护者的单位。战斗力较高,但同佣兵一样,价格都偏贵,而且都在酒馆里雇佣。
&注意:每一局最多有两类归化亡命单位。
&
&
&
&
&相关秘籍[编辑本段]X&marks&the&spot&-&地图全开&
&tuck&tuck&tuck&生产可以杀死任何东西的红魔大卡车& 
&Ya&gotta&make&do&with&what&ya&got&在城镇中心产生超级大炮
&A&recent&study&indicated&that&100%&of&herdables&are&obese&育肥地图上的所有动物&  
&Give&me&liberty&or&give&me&coin&立即得到10000单位的铜币&  
&Medium&Rare&Please&立即得到10000单位的食物&
&&立即得到10000单位的木材&  
&Nova&&&Orion&立即得到10000单位的XP(经验)&
&where&s&that&axe?                    生产华盛顿喷火石像
&
&•注:以上便是俗称的“作弊码”,在此列出仅作大家娱乐参考,不鼓励作弊。
&
&
&战役任务攻略[编辑本段]本节转载自&太平洋游戏网,作者:帝国时代3
&
&----&act1第一幕&------------
&
&任务1
&the&falcon&lands&on&malta马耳他猎鹰之地
&breakout突围
&任务背景:16世纪土耳其围攻马耳他,这是殖民时代的起点,主人公通过倒叙祖先的经历来引出后面的故事。
&
&主要任务目标:
&使用农民收集西北面山上的木柴点燃信号
&防御司令部所在的城堡
&摧毁所有的大炮
&次要目标:
&收集地图上所有的宝藏。
&
&任务细节:此局资源丰富,通过提升士兵等级和兵营等级可以将土耳其人遏制在海港。&
&任务一开始土耳其军队就已在围攻司令部所在的城堡,己方不能出农民,也不能升级,迅速升级长矛兵和**兵,让长矛兵对付步兵和大炮,**兵在后面补射,如果有可能,尽可能的和城门拉开一段距离,以防土耳其步兵近身混战,一旦对方士兵不在攻击城墙,则迅速修理城墙。等到任务提示让农民去西北面山头收集木柴点燃信号时,迅速派遣部分兵力去信号地点,很快就会有4个土耳其剑兵去攻击农民,用长矛兵对付他们,以防农民被杀。等到信号发出,很快就有骑兵过来支援。这时前方阵地的局势已经岌岌可危,骑兵到来后,出城门攻击土耳其炮兵,一旦得手,任务就成功了。
&
&任务2
&answers答案
&into&the&cave深入虎穴
&任务背景:防守成功之后,马耳他人决定反攻,将土耳其人驱逐出境。
&
&主要目标:
&顶住土耳其军队的进攻。
&破坏所有土耳其军火仓库。
&次要目标:
&建造炮兵厂,出10个掷弹兵
&获得周围的宝藏
&
&任务细节:
&发挥土耳其大炮的优势,大炮长于远攻,弱于近战。&
&开局带领土耳其大炮的小分队抵达基地时,土耳其军队正在进行围攻,用大炮和**兵可以很快顶住这次攻势。之后有一段较长的发展期,在基地周围造一些炮塔,进行相关科技升级,西南面的海港处可以造渔船捕鱼,然后出长枪骑兵和掷弹兵,这两个兵种是这一局的主力。土耳其人很快会沿着西南面河岸进行迂回,尽可能的将上述两个兵种结合起来用,用长枪骑兵吸引火力,掷弹兵和大炮在后压制,并及时将受重伤的单位调到野战医院附近进行疗伤,这比牧师的医疗要快得多。
&集结了10个长枪骑兵、10个掷弹兵、2门榴弹炮和土耳其大炮后可以对中央地域的土耳其阵地进攻,里面只有一些步兵,不难对付,用大炮轰开监狱后,还能得到瑞士长枪兵,这个兵种的生命值很高,已经接近长枪骑兵了。摧毁这个基地后,应该能看到洞穴的入口了,不过第一个军火库在地图西面,在洞口进行一番整顿后,挥兵摧毁西面的军火库,同时还能从附近的监狱里得到5个瑞士长枪兵。
&土耳其人在洞穴中的兵力很薄弱,一轮进攻就能打下来,里面的军火库共有7个,分别是西面2个、北面2个、东面3个,摧毁东面3个以后,就能看到土耳其人的主基地,任务成功。&
&任务3
&library&of&stone石碑博物馆
&lizzie&the&pirate女海盗莉齐
&pirates海盗
&任务背景:
&马耳他人在石洞里发现了雕刻在石碑上的文字,这些文字包含了对科技和外部世界的记载,而这一切都与月亮湖有关。国王要求他最信任的大臣mongan赶在土耳其人之前远赴加勒比海攻占月亮湖。
&在驶往月亮湖的过程中,马耳他海军遭到了海盗的袭击,船只被毁,mongan只能在陌生的地域建立基地,等待更多的马耳他海军救援。
&
&主要任务:
&建立城镇中心。
&建立兵营和码头
&找到3个航海图表
&任务细节:
&带篷马车可以建立城镇中心,找个资源充沛的地域发展殖民地。
&
&mongan带着残兵败将来到东北面的荒岛上建立基地,经过一段漫长的发展期,接近攀升第三级的时候,才会有部分步兵前来骚扰,镇压之后先将荒岛上的资源开发完,马耳他母国不停的派遣海军前来支援,有时会带来少数部队,敌方的海军不成气候的前来进攻,没有太大的威胁。科技方面和上个任务类似,只能出长枪骑兵和掷弹兵配合,除此之外炮兵方面只有榴弹炮。
&海军方面,可以建造大型的训练舰,先攻下东面的岛屿,从那里可以得到有第一个航海图表,边上的宝藏是1辆带篷马车,可以建造另外一个城镇中心。东南面的岛屿上资源较为丰富,了当地的土著后可以得到3块金矿。
&最后围攻中央岛屿也并不是很困难,先用己方海军围歼其舰队船只,然后摧毁3个环岛码头,并在周围放一些船只,以防其农民再次修建码头。将靠南的探头阵地清理干净以后,组织军队登陆,对方的大批步兵会冲出基地决战,用长矛骑兵和掷弹兵配合应该不难对付,之后用榴弹炮依次摧毁其建筑,剩下的两个航海图表就在滩头和敌方基地内的主基地附近,小地图上会有类似方向舵的图形显示。获得3个航海图表以后,任务就成功了。
&
&任务4
&the&new&world新大陆
&the&ottoman&fort土耳其城堡(当时的土耳其处于奥斯曼帝国时期)
&任务背景:
&mongan击败海盗,终于来到新大陆开始建立基地。
&
&主要任务目标:
&建立城镇中心
&回到欧洲母城选择货物。
&同至少两个当地族群建立同盟。
&摧毁土耳其指挥中心和城镇中心
&
&任务细节:
&找到当地土著,在他们的营地边建立贸易站,在早期可以训练他们的士兵帮助战斗。&
&开局就在海边建立基地,集中采肉速升第一级,然后从母城运来补给和士兵,同时让农民采金矿,升第二级,在金矿附近造炮塔,土著人村落里造贸易点,使用现有兵力顶住敌军第一次进攻,第二级升级完成后,由于这张地图金矿不足,主要出长矛兵和**兵,出兵西北面,摧毁土耳其人在土著人村落建立的贸易点,然后重新修一个贸易点,边上修筑炮塔。这样就可以得到在这片地区北面的另一块金矿。派遣一个骑兵去侦察一下地形,看出敌方主要方向进攻在南方,而敌人的基地就在东面的高地上,于是集中兵力控制南面的路口,用榴弹炮摧毁东南面的码头,这样可以获得中部海岸线高地上的又一块金矿,长矛兵配合**兵一路打到敌方西面基地外围,使用6门榴弹炮集中轰击围墙,一轮齐射围墙就坍塌了,敌军的基地内部没有多少兵力,摧毁指挥中心和城镇中心即可过关。
&
&
&任务5
&the&circle&of&ossus欧萨斯派别(保护不老泉的军阀势力)
&temples&of&aztec阿兹台克的神庙
&任务背景:
&阿兹台克地区受到西班牙围攻,mongan带着他的人去解围,希望阿兹台克人能告诉他月亮湖的地点。他们在丛林边缘看到白色的老虎攻击人,这是他在壁画中看到的景象,因此月亮湖就在不远处。
&
&主要任务:
&在阿兹台克地区建造贸易站
&建立城镇中心
&至少保住一个神庙不被西班牙人摧毁
&找到并摧毁西班牙人的城镇中心
&次要任务:
&营救阿兹台克囚犯
&尽可能的保住更多的神庙
&
&mongan在任务开始带领一支小分队进入阿兹台克地区,杀了途中几个敌军之后,可以顺利的在村子南面建立贸易站,然后就有一辆己方的船送来带篷马车,建立城镇中心,同时西班牙人也对村子周围的3个神庙展开进攻,由于兵力不足,保住最近的一个神庙就可以了,等到升到第三级以后,使用经验点从母国运兵过来(诸位在玩任务之前应该先进入母国的码头升级和整理一下有关的卡片,选择一些较有使用价值的货物),敌方会持续不断的展开进攻,如果神庙的生命值较低,那么就必须采集一些黄金对其进行修理。有了3门野战炮和若干骑兵以后,防守相对轻松,之后可用榴弹炮摧毁压制出兵的西班牙城堡,这时会有大批阿兹台克的部队从西面到来,控制住中央地域,如果有时间,可以逐一消灭周围一些采矿点的西班牙军队,然后可使采矿的奴隶变成军队。
&由于这一局阿兹台克的部队相当多,针对西班牙基地的进攻十分简单,榴弹炮轰开城门以后部队即可一拥而入,摧毁西班牙城镇中心后任务完成。
&
&任务6
&right&where&we&stand身在何处
&the&hurricane飓风
&a&pirate&s&help海盗的帮助
&任务背景:
&mongan发现神庙中央的广场就是一幅地图,上面显示月亮湖就在佛罗里达,于是他们赶往那里,只是途中遭到了飓风,错误的抵达了古巴。而土耳其军队则被西班牙人俘虏,他们将被带回欧洲。mongan抵岸后发现原来是当初在海上遇到的海盗基地,女海盗头子lizzie和他达成协议,如果他成功,那么她就带他去佛罗里达。
&
&主要目标:
&在lizzie出发之前得到8000经验值。
&将mongan带回到lizzie附近。
&次要目标:
&阻止美国土著屠杀阿瓦那农民
&建立另一个贸易站
&将lizzie的土著朋友带回到对面的岛上
&把遗失的牲畜带回哈瓦那农场
&
&开局只有一小队部队,在击败前来骚扰的美国土著后会有部分建筑转为己方所有,立刻出农民加速生产(生产本身能够得到经验值),初期用**兵和长矛兵抵挡土著的进攻(吹**兵单一兵种rush),资源上升后则出骑兵厂和炮兵厂,这局的科技相对简单,不需要升级,以剑骑兵为主力,后面大批**兵和部分掷弹兵辅助,在倒数时间过半以后就要加紧时间夺下南面的贸易站修建点了,那里有左右两批美国土著,分头击败他们,然后建立贸易站,除了一次性奖赏外,还能能够定时获得80多分经验值,杀掉附近宝藏边上的豹子以后,可以得到一些金币,遗失的牲畜就在最南面,部队靠近后颈圈会变蓝,拉回到牧场边上就可以了,东面是一个土著的村子,击败守卫后可以找到被偷的黄金。经验值满后要把mongan带回到lizzie附近,这样就可以自动进入对话,任务成功。
&
&任务7
&the&florida&coast佛罗里达海岸
&spanish&treature&fleet西班牙宝船
&任务背景:
&mongan等人要赶在西班牙之前夺取月亮湖,不过首先骑兵首领Alain命令他去夺取西班牙宝船。
&主要目标:
&俘获第一艘宝船
&建立城镇中心
&共要俘虏6艘宝船
&次要目标:
&摧毁西班牙城堡
&杀掉delgado
&
&任务细节:
&西班牙宝船附近有卫兵看守,杀掉他们以得到宝船,夺取宝船后能够得到持续的黄金补给。
&任务开始后,在南面海域上击败西班牙舰队,然后进入附近的海港摧毁监狱,让监狱里的囚犯摧毁炮塔,以得到第一艘宝船,从东面地面上迂回过去可以救出另外一批囚犯,合并之后可一鼓作气打下中部的第二艘宝船,但西班牙军队很快就过来围攻,因此不要恋战。之后将船里的单位展开到岸上,在岸边建立基地,不久即可升第三级,让士兵探开部分地图后在西边和东边的入口处分别建炮塔,集中出长矛兵和**兵,从母国运来4门野战炮及1门榴弹炮,坚守阵地。同时,海上会有西班牙舰队前来骚扰,到中期尽可能出大船,从西面的河道里迂回过去,可以一路行驶到东北面西班牙基地旁,摧毁其码头,并防止农民再建。
&此时可出地面部队控制西面前方交界处高地,让一些骑兵和长矛兵去守东边入口,注意骑兵不要造太多,西班牙已出龙骑兵,己方骑兵不是很有优势。带数门榴弹炮可打下西面山头的城堡,那里有几个守兵,很容易对付,接着再集中兵力打下地图中央的城堡,控制西班牙的出兵线路,直接冲击其主基地,里面的兵力不多,夺取剩下的几艘宝船后任务就完成了。
&
&任务8
&the&true&enemy真正的敌人
&lake&of&the&moon月亮湖
&fountain&of&youth不老泉
&任务背景:
&骑兵统领Alain要求mongan杀掉帮助他的土著人和被西班牙捕获的土耳其首领,并且急不可待的想要夺取月亮湖,女海盗和土耳其人都对mongan说alain恐怕背叛了马耳他王,抵达月亮湖侦察时,mongan看到了Alain的野心,他和欧萨斯派系的精英部队控制了月亮湖,并想求得长生不老。土耳其人对mongan说唯一的方法就是毁了月亮湖中的不老泉,但mongan和海盗都缺乏火药,然而土耳其却是火药产国。
&
&主要目标:
&杀掉岸防大炮附近的士兵,夺取大炮
&摧毁不老泉
&次要目标:
&摧毁欧萨斯派系东面的基地
&
&任务开始时还没有基地,仅有一些步兵和骑兵,用骑兵冲击岛屿正中山头上的岸防大炮,解决掉那里的士兵后可以得到这门生命值为1万的大炮(炮的附近必须要有士兵驻守,否则将变成敌对属性),这时己方船只会送来带篷马车,而且此局不需要升级,一开始就是第三级了,通过经验值得到野战炮,累积了一些长矛兵和**兵后即可开始针对东面的攻势,用大炮摧毁岛屿东面基地里的建筑,这个基地里(黄颜色)的部队并不是很善于作战,但是对岸的敌人(红方)常常派遣步兵和骑兵从最东面的边缘穿过黄方的基地直接攻击己方基地,在他们行进过程中可以用岸防大炮压制一下,等到打下这片基地后,可以得到好几片金矿,但是防守仍然不容易,红方的部队中穿重铠的步兵似乎对付骑兵效果不错,生命值也较高,和骑兵配合进攻时马耳他方面缺乏有利的压制兵种,也缺乏炮兵,只能造几个炮塔勉强应付东面。
&由于不老泉的生命值高达6万,而且欧萨斯派系的军队基本上拥有制海权,使用岸防大炮进行攻击是最好的,每次的攻击力达到300。不过只要岸防大炮一开始攻击,对方就会派遣船只过来攻击岸防炮,此时必须在岸防炮后面放置榴弹炮,以压制岸防炮射击死角里面的敌方船只,收集了足够的资源以后,就要开始建立海军了,不仅仅是为了对付不老泉,还需要控制漫长的海岸线,对方的船只到后期会在基地附近随意输送攻击部队,一旦进入基地就很难歼灭。控制制海权的关键自然是摧毁对方的码头,然而此局做到这一点似乎不易,由于船只有建造数量的限制,且对方码头多,建造快,马耳他很难达成数量优势,即使暂时消灭了对方海面上的大部分船只,欧萨斯派系码头的附近还有数个炮塔,攻击炮塔时对方已有新的船只造了出来,这样打的话伤亡很大,而且时间也较长,还是集中火力消灭不老泉为上策,虽然敌方的舰只仍然会来围攻,好在基本上都在岸防炮的射程内,小船一炮就能消灭一艘,大船则能毁掉3/4的生命值。等到不老泉的生命值跌到2万左右时,alain会从东面带着部队进攻,他的生命值很高,需要用野战炮好好对付他。不老泉被毁以后,任务就成功了。
&片尾的动画中显示土耳其和马耳他人冰释前嫌,土耳其人离开这里回国,女海盗lizzie将一个新大陆上的金币抛给mongan留作纪念,她自己则和印度安朋友驾船离开了新大陆。
&
&注:由于百科词条长度限制在40000字节以内,所以接下来第2、3幕的攻略在此不便展现,大家可以到原文网页去参观学&习。&
&附原文网页:&.cn/pcgames/gl/.html
&------&帝国时代3任务评析&---------------------
&在帝国时代3中,制作方抛弃了帝国时代系列原有的战役风格,放弃了再现波澜壮阔的历史战役的叙事手法,通过描绘一个家族的恩怨,一个缥缈的传说,几代人的使命传承来勾勒1500——1850年这段资本主义萌芽以及殖**动风起云涌的历史时期,将主要视野集中在欧洲国家对于美洲国家的征服上,其地理范围也几乎涵盖了整个美洲,虽然这样做整套任务的故事线会比较连贯,但是缺乏了许多玩家所期待的
&博大历史视野和史诗风格,这个时期历史上的英雄人物只出现了少数几个,而且仅仅是作为游戏的配角,这无疑是比较遗憾的,希望制作方在以后的资料片中有所弥补。
&同旧作相比,帝国3中取消了石块这种资源,增加了卡片系统,玩家需要通过各种方式来获取经验值,然后从母国得到不同的补给或增援,在目前即使战略游戏中附加资源系统的出现并不为奇,制作方只是顺应了游戏的基本潮流,但是卡片系统的出现还是给传统的即时战略游戏增加了更多的变数,这将更为明显的体现在联网作战中。除了卡片系统,贸易站是一个全新的构思,玩家通过抢占贸易线路和控制贸易站来得到持续的资源补给或提升经验值,只是在任务中仅出现了几次,似乎没有十分强调其重要性,但在联网作战中,势必是“谁能控制了贸易线,谁就控制了主动权。”
&在具体的任务中,大部分战役是通过发展基地、防守反攻这一类打法来夺取胜利的,纯粹的小分队作战仅有几关,在构思上也不够巧妙,让人值得思考的余地不大,对于任务的提示也相当之多,完成主要任务并不曲折,十分容易取得任务成功。其实在即时战略玩家充分成长的今天,许多游戏制作方应该制作和开发开放性更强的游戏,也就是设定非线性任务,玩家可以自己选择所要攻占的地点,所要结盟的对象,让人学会从战略上思考问题,在许多战役中培养的部队也应该可以带入其他地区作战,而不是每局都要重新发展,敌人却毫无反应,缺乏迂回和多面进攻的能力,敌方建筑无法占领,也是一个较大的败笔。在单局任务中,应该有多种途径完成最后的目标,任务目标也可以设计的更为多样,比如像潜入偷取情报或者营救人员之类的任务,总之,让人有更多的选择,就会让人有更多的惊喜,完成任务以后的成就感也会更大。
&
&
&
&
&资料片.相关[编辑本段]------&酋长&----------------
&2006年《帝国时代3》推出的首款资料片《帝国时代3:酋长》(Age&of&Empires&III:&The&WarChiefs,以下简称《酋长》)就将把历史中真实存在的印第安种族文明加入游戏世界,三个曾在美洲殖民历史上扮演过重要角色的土著民族将为玩家们上演一出美洲版的三国演义,这也是《帝国时代》系列首次加入了美洲的土著文明,游戏的中心将围绕美洲土著文明展开。
&游戏中最大的亮点在于真实的还原了三个民族的不同特性,游戏中新增的易洛魁人联盟(Iroquois&Confederation)、苏族和另一个尚未公布的三个文明种族都是土著文明,之所以会选择这三个种族,游戏主创人员桑迪•彼得森(Sandy&Petersen)对此解释道,“这是因为易洛魁人和苏族人都曾在反抗欧洲殖民者入侵的历史上扮演过重要角色的民族,他们都曾控制着美洲广大的领土,在游戏的战役模式中加入这些强悍且富有特色的种族文明,将会让游戏更具可玩性。”作为一款资料片,除了新增了三个土著文明、新的作战单位和科技以外,游戏还将为旧有的其他文明增添新的内容,为玩家提供全新的单人战役,几张新的美洲随机地图以及新的战斗获胜方式。正如在E3大展上,Ensemble&Studios所公布的资料片主题一样-“为美洲而战”,无论是战役模式还是系统设定都将以此为重点,资料片中玩家将会拥有更多的的布莱克家族的成员,战火也将继写将布莱克家族的传奇。
&
& 首先我们来说说易洛魁族,易洛魁人是印第安族文明种族的一支,他们生活在纽约州,在哥伦布发现美洲以前,他们占据了今天美国领土的绝大部分,易洛魁族有着高度的文明,他们强悍好战,在这个种族中分散着其他的易洛魁部落,包括莫霍克族、奥嫩达加人、欧奈达人等五个部落,最后在1570年前后,易洛魁部落一位精神领袖海华沙(Hiawatha)将五个部落统一,1722年一个从南方移来的图斯卡洛拉(Tuscarora)的加入形成六族联盟,联盟的形成让易洛魁人减少了内部摩擦,增强了扩张能力,生产也获得空前发展。在游戏中易洛魁族的英雄酋长的设定是一名体格健壮的火枪手,从这点不难看出该种族对于火药文明的热衷程度,而且他们擅长于学习别人的优点来弥补自己的不足,关于这一点是有证可查的。早在荷兰商人为北美洲带来大量丰富的商品时,鲜艳的布匹、铁制品以及**都深深的吸引了易洛魁人,他们用动物的毛皮、火鸡和玉米等东西与荷兰商人进行交换,这也是他们最初能与外来的欧洲人和睦相处的原因,随着欧洲文明的逐渐渗透,他们开始研究欧洲人所带来的新奇物品,学习他们的科学技术,从而增强自己种族的战斗力。因此,易洛魁族在游戏所设定的三个土著种族中是最为“欧化”的一个民族,欧化且带有很强的本土神秘文化的一个民族,而农业作为易洛魁人坚实的经济根基,也受到易洛魁人相当的重视,游戏中易洛魁人会生产大量的各种农作物。
&
& 在很多描写美洲殖民战争或西部影片中,印第安种族都被刻画为野蛮好战,对火药文明极具敌意的反面角色,实际上,对于这些闯进他们家园的陌生人,他们都采取了包容的态度,对于这些西方入侵者的语言和科技文明,他们都表现出了极大的好奇。印第安人的善良、真诚和友好在1990年凯文•科斯特纳(&Kevin&Costner)执导的美国电影史上第一部配有印第安语字幕的影片《与狼共舞》(Dances&With&Wolves)中更是表露无疑,在这部影片中崇尚大自然。朴实勇敢的苏族也是游戏中三足鼎立的重要一角。或许是《与狼共舞》这部影片的经典,让桑迪•彼得森在游戏种族特性的某些设定上借鉴了影片中苏族人的特点,像是苏族人擅长马术,游戏遵循了传统的印第安文明特色,无论是原始的文明科技,还是宗教信仰以及生活习俗都完全符合土著文明,在此基础上,制作小组精心的设计了兵种和科技树等战斗单位。与欧洲的重装甲和高杀伤力迥然不同的是,苏族人只有三种步兵单位,其他的战斗单位都与他们擅长的马术紧密结合起来,历史上的苏族人崇尚一种形如巨犬的神秘动物-“野牛之神”,他们希望能拥有象野牛之神那样的惊人的速度和力量。因此,在游戏的某些设定上,也将这一点融入其中,苏族人的优势在于骑兵具有强大的机动性,特别是在《帝国时代3》的网络对战中是很适合快攻的民族。另外,他们还拥有一个其他两个种族所没有的优势,即使在游戏初期,苏族人的人口上限就可达200个单位。
&
& 虽然每一个种族都会有其独特的战斗兵种,资料片中也会沿袭原作中的某些兵种,但在《酋长》中每个种族至少会增加八种以上的作战单位,譬如:新增了一种远程反射手系单位-蛮族的毒标枪手,他们的射程远远超过了《帝国时代2》中的阿芝特克鹰战士(Aztec&Eagle&Warrior),鹰战士只能在中等距离投掷标枪,只适合对付近战步兵。而且毒标枪手所投掷的标枪带毒,他不会使敌人立即致命,敌人只会在命中后慢慢的减少生命值,从而影响敌人的射击速度和精准度,毒标枪手是火枪方阵的克星,特别是在对敌人进行投射后,慢慢的等待敌人的生命值逐渐降低之后,再出动近战兵种进攻,可以大大的减少伤亡,非常顺利的一举拿下。如果玩家想要不费一兵一卒就想取得胜利,有个办法相当实用,用蛮族毒标枪手配合《帝国时代3》中的易洛魁战斧战士(Iroquois&Tomahawk&Warrior),一样能对火药方阵进行“非接触性的打击”。还有受到欧洲骑兵影响的易洛魁人的枪骑兵,一种装备了步枪的骑兵。资料片对很多的战斗单位以及科技树进行了调整,玩家可以完整的使用这些科技研究项目等等,而易洛魁族的某些兵种也可以在《帝国时代3》的贸易站中作为雇佣兵招募。此外,印第安民族根本没有主城(Home&City)系统,他们只有部落大会,卡片系统在部落大会中仍然可以使用。
&
& 游戏中真实性无处不体现,像是欧洲入侵者的防守工事都是滴水不漏的要塞,而印第安民族只能在进攻上下功夫,因此,制作小组精心的为三个印第安种族设计了以提升攻击力为侧重点的科技研发项目,这些科技研发项目又与印第安民族的宗教信仰以及草药等相联系,他们可以利用各种宗教和草药来提高各种族战士的攻击力、攻击频率和攻击速度等等属性。在攻城战的科技研发中又以重火力最为关键,这一点也是根据史实来塑造的,作为原始的印第安民族,他们所拥有的武器也多是以较原始的攻城武器,资料片中甚至还会出现《帝国时代2》中老式的攻城工具。由此可见,《酋长》更强调如何提升三个种族的攻城能力,每个种族都有其各自威力强大的攻城秘密武器,易洛魁族的秘密武器就是攻城锤,他们常常会采取围攻的战术进行攻击敌人的堡垒。印第安各个种族都是在自己的土地上进行战斗,因此也占据了主场的优势,印第安种族的后援及物资供应等方面所需耗费的时间远远短于其他欧洲国家。不过,游戏中关于三个种族火药科技的研发都是以他们从欧洲入侵者那里购买作为开始,只有购买回成品以后才能下一步的科技改造。
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& 游戏的副标题“酋长”已经明确的指示出资料片中的英雄,酋长作为一个部落的首领,也是游戏战斗的指挥者,与火药武装的欧洲殖民者不同,印第安人酋长的装束是头插五彩羽毛,身绘图案,游戏中苏族的酋长是一个手持长矛的骑士,作为酋长的英雄除了本身具有强大的攻击力外,他们还能提升周围士兵不同能力的光环效果,与他们崇尚大自然的习性相符,酋长们还具备操控动物的特殊技能,在游戏初期,酋长们甚至可以不带任何军队独自探询宝藏。游戏中最有意思的设计应该算是印第安土著的篝火(Fire&Pit),玩家可以通过建造篝火来观看土著舞蹈,土生土长的印第安人将把精彩纷呈、原汁原味的歌舞节目和神秘习俗完美地呈现,那样和睦美好的氛围即将被入侵者打破,印第安文明能否战胜火药武器装备的欧洲殖民者,就看玩家的了。一个篝火可以放置25个单位,这些族民会围成一个圆圈开始舞蹈,每一种族或是每一不同的单位所跳的舞蹈也会产生不同的作用,诸如:村民的舞蹈可以带来资源的不停累计,巫师的舞蹈则可以积聚神力,为酋长发动特殊技能提供资源保障,而战士的舞蹈可以缓慢的增加其他战斗单位的生命值上限等等。
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& 从现已公布的游戏画面可以看出,资料片的画质非常出色,同原作一样,资料片中采用了自投影技术、HDR(High&Dynamic&Range)光影技术,到水体的菲涅尔(Fresnel)反射技术,骑兵厮杀的身影倒影在水中、波光磷磷的河面、薄雾笼罩的山林、袅袅的炊烟无一显示出对细节的刻画。激烈的战斗场面可以看到被炸的血肉横飞的士兵、建筑物被炮火轰的破败不堪,这与人们在农忙时节和繁华的贸易场所形成了鲜明的对比,一切都显得那么的真实。&
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&--------------&亚洲王朝&----------------
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&又是一部经典,微软公司继《酋长》,又在07年发布了帝国时代3的第二个资料片《亚洲王朝》,如大家所愿,在新的资料片中,中国出现在了战场上。同时出现的还有处于德川幕府时代的日本,以及处于英国统治下的印度。
&新的资料片拥有了更多新的玩法,三个亚洲国家升级不再是经典的主城升级,而是通过建造奇观来升级,中国的奇观有大报恩寺,颐和园,孔庙等,日本则是金阁寺,镰仓大佛等,而印度有著名的泰姬陵等等。亚洲国家可以收集茶叶,然后通过领事馆外交得到欧洲国家的兵种。
&每个国家还有其特点,日本不能狩猎,印度农民用木头造(汗……),中国的最大人口上限达到史无前例的220,每个国家的每个兵种都不一样,极大地丰富了帝国3的内容。
&大量的内容无法尽述,大家就自己去体会吧。
&————使用平台——————
&用VLNA对战平台和国美对战平台。
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说的太好了,我顶!
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