为什么DNF总是有什么是职业歧视视?

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发布日期: 14:20:03&DNF国服马上要开放安图恩和圣职者二觉的消息相信大家都已经知道了吧。安图恩是一个非常困难的副本,对于玩家职业也有很高的要求。今天公子就来给大家介绍一下韩服DNF安图恩职业排行,等国服开放后玩家们开荒的时候可以参考一下。 &
第一:排名仅仅是个排名,看看就好。安图恩要到国服还有诸多变数,何况这是韩服,和国服不是一个游戏。 &
第二:这个排名是女法二觉没砍之前的排名。被砍后女法的地位已经大为下降。 &
第三:我读书少,假如我哪里说错了,你TM来打我啊。
A1永远的神位。不解释。 &
凭借宝宝的等级压制,召唤系的二次加成和极其强大稳定的续航能力成为输出职业首席;宝宝的高频率攻击僵直使得在伪控方面也有一席之地。 &
B2金枪鱼 &
死亡左轮的伤害全程翻倍,对奶爹buff的优异吸收和比较合适的输出模式,成为安图恩物理系的输出代表(PS,韩服枪手是王道,不像国服以鬼剑为主) &
极其强大的控场,仅此便已足够 &
韩服新出的职业,我也不造为何在这,可能……的确是输出比较虐伞 &
劳资剑舞16万百分比!劳资能打还能控!劳资CD短!劳资就是背景故事里从未来而来的救世主!
老牌的控场职业。在这个位置也算众望所归 &
召唤系三强之一,续航和瞬间爆发都极其强大。 &
二觉符文的疯狂减抗外加各种二觉光环导致这职业居然能成为减抗兵……已砍,安心养老。
凭借领域支配和堆到极限的绿阵紫阵成为debuff的代表,使怪裸奔的大功臣。刀阵等的僵直在伪控方面也有不错表现。 &
凭借二觉真理之环的滚滚车轮碾压一跃成为犀利控场……二觉已砍,电塔限制过大,回去养老./p>
国宝?BUG频多?我就说一个词:折颈……- &
C7灾祸白手 &
拥有85SS肩膀的男人,在极限的强化-基础精通加成下的里鬼上挑战士……顺便附带了很棒很棒的debuff斩铁式 &
D1混沌大帝 &
其实我也不懂为何混沌会在这个位置……以大爹一怒,伏尸五步的固伤第一伤害和召唤系三强的光环而言,这货应该在DNF安图恩职业排行B系列…… &
D2无色战神 &
相信25号之前的伊斯塔无色发射机的威力大家都见到了……嗯嗯,不多说,都砍死了还说啥。 &
勉强能算个打输出的职业 &
D4精灵骑士 &
自带减防,连锁操作虽然难度系数大但输出也很高,不逊于DK的连招。
以控场而论,毒王的45丢垃圾的CD实在是……太长了。不过还好,至少能控。至少……据说生蚝能勉强用毒雷打输出 &
大家好,我是鳗鱼的好机油,我是来给他上破甲弹的. &
D7炮海流机械 &
这个讨论了很久,最后没认出来是啥。有人知道的欢迎告诉我。 &
咱有个树桩,虽然被砍得很厉害…… &
E2百花好歹有个罩子容错,好歹能给队友点辅助能力…… &
在鬼泣的极限减暗抗下可以勉强做一个半输出 &
能控能辅(杀意和邪光减防),至于输出……还是免了吧。邪光波动阵还不错E5弹药 &
生蚝弹药可以用破甲+爆炎来做输出…… &
压制力和70技能的控场还可以 &
土豪我能减防捡肥皂…… &
生蚝也能打输出,但由于职业的区别总没他老公厉害……何况鱼生蚝不算多 &
虽然不是鳗鱼的好机油,但人家也能提供鳗鱼机油的某些功能…… &
E10斩铁白手 &
没啥说的,就是个减防的 &
顺便,韩服驱魔不多,从未来趋势看,驱魔在堆狗等级+异界套下,可以凭借狗的控场和减防(配合辅助鬼泣怪全0防御),在安图恩挣得一席之地。 &
剩下的职业,我只说一下名称吧,免得你们认不出来。至于解释什么的……说多泪。 &
王爷、魔皇、战法、死灵、冰洁、驱魔、王大枪。 &
武极、炮娘、剑宗、蓝拳。 &
剑魔、千手撸汉、机械之心、刺客。 &
可以看出在韩服安图恩是一个非常歧视个别职业的副本,不知道即将开放的国服会怎么样,不过公子还是希望国服能够平衡下,让那些下水道级别的职业也能够体验安图恩开荒的乐趣,而不是被职业歧视,毕竟都是喜欢这个职业才玩的。以上就是韩服DNF安图恩职业排行,大家用来参考就好。
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最早是在一个内部渠道中看到DNF这款游戏,当时就觉得别的不说,至少这款游戏有个很好的底子:操作流畅,画面讨好,运行稳定,市场空白。当然,仅仅拥有这些就想做成一款游戏是不可能的——即便加上腾讯巨大的用户群这一点。首先,这是个韩国人的游戏,韩国人的游戏有两大问题,一是韩国人少,没有网通电信这些七七八八的问题,所以在服务器承载方面经常考虑不周,做出来的游戏看着很好,实际运营问题频出;二是碰到不好打交道的韩国团队,你反馈一个问题,一个月后告诉你已经找到原因了,不能修改/可以修改但需要三个月,一来二去对方就不和你玩了,无数人应该都吃过亏。不过腾讯财大气粗有底气,之前代理韩国游戏《凯旋》挂掉了,自己的游戏《QQ幻想》曾做到五六十万在线(因为复制bug以及其他一些要命的因素一蹶不振),正是要成功经验有成功经验要失败教训有失败教训的时候,团队齐整意气风发,拿到了产品就开始了漫长的本土化过程。巧的是,当时腾讯前后拿的两款韩国游戏DNF和CF都成功了,网上曾有篇文章是当时CF的项目负责人吴裔敏谈的产品本土化经验大家可以搜来看看,我找不到链接了,虽说我个人觉得颇为事后诸葛不可尽信,但也可看出腾讯的团队在当时是如何看待产品目标用户群以及做出了哪些相应的改变。不过在这其中,也正是因为腾讯用户基数大,于是可以大摇大摆的和韩国人说我这就摆着一亿用户就说你想不想赚这钱吧我这还有几千个游戏在后边排着你不改我就做别家的了,研发团队哪见过这大阵仗,还不是赶紧叫做什么就做什么,否则也不一定能得到这样好的结果。优秀的产品胚子+有群众基础的市场空白+大力配合的研发团队+肯下工夫分析产品还分析对了的产品团队+QQ巨大的用户群=DNF的成功腾讯旗下也不乏业绩平平的游戏,光是依靠QQ用户基数不可能获得成功。大家可以看看,腾讯之后大获成功的两款游戏:LOL在全球市场也都是一流的不只是在中国红火,《御龙在天》是腾讯用来填补在国内极为火爆的公会/国战模式空白的产品,有着丰厚的群众基础和参考案例,而其他的游戏也不见得如何。不过不可否认,QQ用户基数在其中作用巨大,它可以使腾讯试错能力强于其他公司几百万倍,腾讯近年就两个方向:大名气巨作以及生僻领域作品,能押对一二个宝,足以使我大腾讯帝国千秋万代一统江湖。但换个公司,吃过一次屎之后就未必敢这么干了,几千万推广费用砸下去没冒泡,谁还敢干下一次?你看盛大做DDO……
说点这个游戏本身的不凡之处。1.贯彻街机精神,技术主宰一切。DNF在技巧上很有深度,就跟街机厅流行的那些游戏一样,每个角色都需要长久的练习才能真正掌握。PVE方面,高级地图,一个高手去刷和一个菜鸟去刷,所付出的代价是完全不一样的。我记得在改版后的悲鸣洞穴刚开放的时候,在大部分人都需要4人组队才能艰险过关的开荒时期,最大的DNF论坛COLG发起了名为“挑战不可能”的活动,要求玩家用最垃圾的装备通关,结果大部分职业都有玩家能够完成任务。我觉得这在现在的网游市场是很不可思议的。至于DNF的PVP也是一样,改版后的跨区决斗场无视装备强化,尽力为玩家创造公平的PVP环境(当然一身不错的装备还是必不可少的),而外服早已更新的公平决斗场,玩家更是装备(除了宠物和称号)都不用买,人人平等。PS:正是得益于这一点,使得DNF的论坛异常火热,国内最大的DNF论坛Colg在高峰期日均五六万的帖量,可讨论的内容非常多。2.这是一款玩家也“参与开发”的游戏,连招自由度高。DNF的连招自由度非常大,其主创人员其实只给连招系统打下了基础,制定了规则,而后各职业的玩法完全是玩家群体智慧的结晶。DNF正是在发展中遇到了一群出众的玩家,使DNF变成一款越来越好玩的游戏。很多新的打法不断涌现,并由DNF开发者不断去修改、平衡。当然,随着各职业的潜力被挖掘殆尽,游戏的耐玩性已经到头,老玩家在不断流失。PS:曾经有DNF国服第一剑圣之称的孙亚龙同志,转战LOL后依旧水平出众,目前效率于职业战队IG。3.单机性非常强。我觉得这一点才是DNF在国内如此流行的原因,只要你乐意,一个人也可以玩到天荒地老,叫上二三好友就能刷遍所有地图了。弱化社交,弱化玩家间互动,复古的街机型网游反而更专注游戏本身,真正强调玩家互动的场景只有决斗场。结合DNF本身出色的战斗系统,某种程度上又满足了玩家一骑当千的英雄情结。此外,开发商Nexon一直坚持做比赛,推动着DNF在竞技性上的发展。
横版街机风格、combo连击打斗感舒畅、PL系统表面上限制升级控制游戏时间实而给了玩家更多的时间来挖掘游戏其他的乐趣、漫画风格&同人、TV动画、腾讯的庞大用户群体以及各种钻满足用户晒优越感。
DNF的用户群/腾讯的用户群 最大
游戏性上的独树一帜,运营商腾讯的客观优势都是显而易见的这里重点说说DNF的特殊玩家群体:其实在游戏界,有着很多对dnf的歧视和偏见,有很多高玩对其简陋的画面和系统、低龄化的玩家嗤之以鼻,称其为小学生游戏。我曾断断续续玩了几年的dnf,在游戏里对玩家群体的印象确实不好,玩家群普遍表现为低龄化和低素质化:世界频道被大量的对骂和低素质的叫嚣所占据、为数不多的组队经历中也能看出队友的很多幼稚行为。而这种玩家群的特殊性带给腾讯什么好处呢?那就是玩家心理很容易被满足。不必考虑社交(看看dnf拙劣的社交系统)不必考虑剧情(考据党少之又少)甚至不必考虑任务(即便是现在,dnf仍然存在很多不合理的任务,可是没人在乎)因为这些玩家的目的简单而暴力:让自己更牛逼这使得游戏的运营和发展方向非常清晰,游戏本身的纸娃娃系统(包括高强武器变颜色,时装系统)已经足够玩家们为了虚荣心追求一阵子了,只需要再锦上添花……所以腾讯每次过节都会卖dnf礼包,而礼包的核心是什么呢?高能力和漂亮的时装,高能力和霸气的称号,高能力和稀有的宠物。时装、称号,宠物,这些都是站在大街上能让别人看到的,目的只有一个:证明你比别人牛逼因此,除了游戏性和运营的优势之外,对玩家群体和玩家心理的把握也是dnf成功的因素之一
说到底手感很到位,你看后来出的名将三国,还有那个什么勇士,包括现在内测的MHO,都是飘飘的,不花时间和心思去调整小细节,永远做不出合格的动作游戏。
首先是游戏素质的保障其次腾讯代理=。= 腾讯的运营绝对是成功的案例
从游戏性来说,它既包含了街机的格斗连招又包含了网游的打怪升级,二者的结合可以很好地满足玩家需求。
可以参考我之前的回答...
游戏本身添补了市场空白,加上腾讯的推广资源,不火也难。久游真没眼光。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录TB1改版刷图职业排行 金身依然稳居第一
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发布时间:15-05-05 16:39 来源:52PK整理 作者:呵呵哒&DNFcolg
  王大枪
  评级:D(D)
  分析:被王小妹爆得连渣都不剩,简直惨。只有舰炮能玩,但王大枪和王小妹,你要哪个呢?
  前景:C
  分析:都二觉了,还这样,哎。男枪最弱的职业。
  评级:C(B)
  分析;作为漫游的好基友,弹药地位一直随着漫游的地位而变动。流派众多,可玩性很高的职业。
  前景:A
  分析:跟着漫游大哥喝汤,准没错。
  评级:C(B)
  分析:公鸡的情况有些特殊,韩服的公鸡在安屯跟着召唤喝汤,而国服则完全不可能这样,中火光环对公鸡的加成完全没有,国服特色的产物。
  前景:B
  分析:计生得最好的职业,仍有加强的可能。
  评级:S(S)
  分析:金爹就不用说什么了,tb1被砍,又如何?有本事不带啊?
  前景?:S
  分析:只有帕拉丁出来才能影响他的地位,可那是猴年马月后的事了。
  评级:C(C)
  分析:二觉后的蓝拳算是从下水道出来了,有图瓦卢的蓝拳安屯能打DPS。
  前景:A
  分析:韩服人气职业,加强加强再加强。
  驱魔(法)
  评级:S(S)
  分析:二觉后的新神,辅助控制输出样样一线。韩服一个大地91700智的法驱甚至在三保一的情况carry了火山,简直叨炸。
  前景:A
  分析:现在论坛的火力都集中在婊魔道上了,这几个版本应该不会砍。
  驱魔(力)
  评级:B(B)
  分析:Z斗士的强力有目共睹,但减防被砍,地位有所下降。
  前景:A
  分析:在法驱的光芒下力驱被掩盖了,但前景还是光明的。
  评级:C(E)
  分析:韩服复仇被各种歧视,不过二觉后复仇刷图其实并不是那么不堪。白图还是很给力的。
  前景:B
  分析:韩服计生得好,未来估计还会继续加强。
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说到底手感很到位,你看后来出的名将三国,还有那个什么勇士,包括现在内测的MHO,都是飘飘的,不花时间和心思去调整小细节,永远做不出合格的动作游戏。
可以参考我之前的回答...
游戏性上的独树一帜,运营商腾讯的客观优势都是显而易见的这里重点说说DNF的特殊玩家群体:其实在游戏界,有着很多对dnf的歧视和偏见,有很多高玩对其简陋的画面和系统、低龄化的玩家嗤之以鼻,称其为小学生游戏。我曾断断续续玩了几年的dnf,在游戏里对玩家群体的印象确实不好,玩家群普遍表现为低龄化和低素质化:世界频道被大量的对骂和低素质的叫嚣所占据、为数不多的组队经历中也能看出队友的很多幼稚行为。而这种玩家群的特殊性带给腾讯什么好处呢?那就是玩家心理很容易被满足。不必考虑社交(看看dnf拙劣的社交系统)不必考虑剧情(考据党少之又少)甚至不必考虑任务(即便是现在,dnf仍然存在很多不合理的任务,可是没人在乎)因为这些玩家的目的简单而暴力:让自己更牛逼这使得游戏的运营和发展方向非常清晰,游戏本身的纸娃娃系统(包括高强武器变颜色,时装系统)已经足够玩家们为了虚荣心追求一阵子了,只需要再锦上添花……所以腾讯每次过节都会卖dnf礼包,而礼包的核心是什么呢?高能力和漂亮的时装,高能力和霸气的称号,高能力和稀有的宠物。时装、称号,宠物,这些都是站在大街上能让别人看到的,目的只有一个:证明你比别人牛逼因此,除了游戏性和运营的优势之外,对玩家群体和玩家心理的把握也是dnf成功的因素之一
单纯的打怪升级的时代已经过去,玩家只会对此觉得枯燥,如今一款游戏要成功必须要添加其他的因素来填补玩家的精神需要,而dnf这点上就做的很好,它用绚丽爽快的打击动作挑起玩家的战斗神经,是之全神贯注的操作,对一款游戏来说这已经是一种成功,再加上dnf这方面做的比较早,等其他游戏公司反应过来,dnf已走出很远。
说点这个游戏本身的不凡之处。1.贯彻街机精神,技术主宰一切。DNF在技巧上很有深度,就跟街机厅流行的那些游戏一样,每个角色都需要长久的练习才能真正掌握。PVE方面,高级地图,一个高手去刷和一个菜鸟去刷,所付出的代价是完全不一样的。我记得在改版后的悲鸣洞穴刚开放的时候,在大部分人都需要4人组队才能艰险过关的开荒时期,最大的DNF论坛COLG发起了名为“挑战不可能”的活动,要求玩家用最垃圾的装备通关,结果大部分职业都有玩家能够完成任务。我觉得这在现在的网游市场是很不可思议的。至于DNF的PVP也是一样,改版后的跨区决斗场无视装备强化,尽力为玩家创造公平的PVP环境(当然一身不错的装备还是必不可少的),而外服早已更新的公平决斗场,玩家更是装备(除了宠物和称号)都不用买,人人平等。PS:正是得益于这一点,使得DNF的论坛异常火热,国内最大的DNF论坛Colg在高峰期日均五六万的帖量,可讨论的内容非常多。2.这是一款玩家也“参与开发”的游戏,连招自由度高。DNF的连招自由度非常大,其主创人员其实只给连招系统打下了基础,制定了规则,而后各职业的玩法完全是玩家群体智慧的结晶。DNF正是在发展中遇到了一群出众的玩家,使DNF变成一款越来越好玩的游戏。很多新的打法不断涌现,并由DNF开发者不断去修改、平衡。当然,随着各职业的潜力被挖掘殆尽,游戏的耐玩性已经到头,老玩家在不断流失。PS:曾经有DNF国服第一剑圣之称的孙亚龙同志,转战LOL后依旧水平出众,目前效率于职业战队IG。3.单机性非常强。我觉得这一点才是DNF在国内如此流行的原因,只要你乐意,一个人也可以玩到天荒地老,叫上二三好友就能刷遍所有地图了。弱化社交,弱化玩家间互动,复古的街机型网游反而更专注游戏本身,真正强调玩家互动的场景只有决斗场。结合DNF本身出色的战斗系统,某种程度上又满足了玩家一骑当千的英雄情结。此外,开发商Nexon一直坚持做比赛,推动着DNF在竞技性上的发展。
横版街机风格、combo连击打斗感舒畅、PL系统表面上限制升级控制游戏时间实而给了玩家更多的时间来挖掘游戏其他的乐趣、漫画风格&同人、TV动画、腾讯的庞大用户群体以及各种钻满足用户晒优越感。
最早是在一个内部渠道中看到DNF这款游戏,当时就觉得别的不说,至少这款游戏有个很好的底子:操作流畅,画面讨好,运行稳定,市场空白。当然,仅仅拥有这些就想做成一款游戏是不可能的——即便加上腾讯巨大的用户群这一点。首先,这是个韩国人的游戏,韩国人的游戏有两大问题,一是韩国人少,没有网通电信这些七七八八的问题,所以在服务器承载方面经常考虑不周,做出来的游戏看着很好,实际运营问题频出;二是碰到不好打交道的韩国团队,你反馈一个问题,一个月后告诉你已经找到原因了,不能修改/可以修改但需要三个月,一来二去对方就不和你玩了,无数人应该都吃过亏。不过腾讯财大气粗有底气,之前代理韩国游戏《凯旋》挂掉了,自己的游戏《QQ幻想》曾做到五六十万在线(因为复制bug以及其他一些要命的因素一蹶不振),正是要成功经验有成功经验要失败教训有失败教训的时候,团队齐整意气风发,拿到了产品就开始了漫长的本土化过程。巧的是,当时腾讯前后拿的两款韩国游戏DNF和CF都成功了,网上曾有篇文章是当时CF的项目负责人吴裔敏谈的产品本土化经验大家可以搜来看看,我找不到链接了,虽说我个人觉得颇为事后诸葛不可尽信,但也可看出腾讯的团队在当时是如何看待产品目标用户群以及做出了哪些相应的改变。不过在这其中,也正是因为腾讯用户基数大,于是可以大摇大摆的和韩国人说我这就摆着一亿用户就说你想不想赚这钱吧我这还有几千个游戏在后边排着你不改我就做别家的了,研发团队哪见过这大阵仗,还不是赶紧叫做什么就做什么,否则也不一定能得到这样好的结果。优秀的产品胚子+有群众基础的市场空白+大力配合的研发团队+肯下工夫分析产品还分析对了的产品团队+QQ巨大的用户群=DNF的成功腾讯旗下也不乏业绩平平的游戏,光是依靠QQ用户基数不可能获得成功。大家可以看看,腾讯之后大获成功的两款游戏:LOL在全球市场也都是一流的不只是在中国红火,《御龙在天》是腾讯用来填补在国内极为火爆的公会/国战模式空白的产品,有着丰厚的群众基础和参考案例,而其他的游戏也不见得如何。不过不可否认,QQ用户基数在其中作用巨大,它可以使腾讯试错能力强于其他公司几百万倍,腾讯近年就两个方向:大名气巨作以及生僻领域作品,能押对一二个宝,足以使我大腾讯帝国千秋万代一统江湖。但换个公司,吃过一次屎之后就未必敢这么干了,几千万推广费用砸下去没冒泡,谁还敢干下一次?你看盛大做DDO……
游戏本身添补了市场空白,加上腾讯的推广资源,不火也难。久游真没眼光。
DNF的用户群/腾讯的用户群 最大
从游戏性来说,它既包含了街机的格斗连招又包含了网游的打怪升级,二者的结合可以很好地满足玩家需求。
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驳职业歧视DNF职业排行榜
来源:网络&
日 17:30&&分享到:
  拜读了某位大神的/zatan/168.shtml(DNF大揭秘PK职业排行之最强职业)我只能说,这位大神级新手您还不信春哥?  正文:  DNF——PK职业相对真实解析,无排行,所谓排行可笑之极。  首先声明,本文多为个人经验,如有不妥之处请务必见谅,以不误导新人为主,高手可以对号入座。  众所周知HF和GF没法比,但我们可以看出至少去年韩服发展的轨迹,从HF联赛可以看出多次出场的职业有:力法、漫游、散打、毒王。其他客串各职业都有,且水平都很高。所以PK职业是不能去排行的,下面冷静客观的分析一下各职业的pk能力(包括装备)。  鬼剑士:(满分10)  1.白手:白手流派较多,不如分为单刀流和换刀流。单刀流里pk最为强势的是单光单巨,巨剑对于装备要求相对较高。换刀流不定,但不算主流,而且上手难度很大,发展前途不明朗。现在对于白手的加点讨论,比较一致的是光巨双修,巨剑比较克元素。  移动速度:6 速度有点疲软,一定要把握好精灵,尤其在打力法、蓝拳、格斗家的时候。  难度:8 白手是一个需要练习的职业,尤其是用科技到60的同学,8的难度你们自己掂量吧!  操作:9 新手都在练习扯呢吧?其实你会扯了有时候反而死的更快了,真正的剑圣扯就一句:见好就收。  意识:10 想变成绝顶高手吗? 好我告诉你,从光剑开始慢慢练,最终你会悟出独孤九剑的。  控制x轴:9 五段、破军、逆转。甚至猛龙 幻剑、连突刺都是x轴的imba技能,cd也比较短。  控制y轴:8 银落起手和巨剑挥刀都是控制相当大的y轴范围,还有拔刀、空中连斩、猛龙。  装备要求:5 白搭穿法,甚至没有时装的白手也很犀利,但是不推荐穿风衣,未来风衣并不走俏。推荐出牛装备一套备用。  前景预测:7[1][2][3][4]下一页
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