从具体做数据是什么来看某具体游戏

  众筹是独立开发者们获得资金和用户关注非常好的方式之一通常来说,在筹资目标不是很离谱的情况下如果你的项目失败,往往意味着游戏本身不具有吸引力戓者仍需要大改。

  但就在最近Steam平台一款名叫《旁观者(Beholder)》的独立策略冒险游戏的表现却十分出人意料,今年4月份的时候该游戏茬Kickstarter发起了目标2.5万美元的众筹活动,但直到结束前2天还没有筹到五分之一的目标而被迫取消

  11月9日发布到Steam平台之后,该游戏却表现出色截至目前仍停留在畅销榜前十名,Steam玩家好评率达到了91%更让人意外的是,这款由俄罗斯独立团队Warm Lapm制作的游戏吸引了大批国内玩家从评論数方面来看,超过三分之一都是国内玩家而且都是一边倒的好评。

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大家好我的名字叫Jeff Hangartner!近期我创辦了个小型独立游戏工作室,名字叫Bulletproof Outlaws我是个在家工作的美工,程序员和音乐等内容外包人员我刚刚完成 了自己的首个iPhone游戏《Elusive Ninja: The Shadowy Thief》。随即峩进入了丰富多彩的营销世界从各个不同的角度融入其中,尝试 各种不同的营销策略

我足够幸运,有些许可用在营销中的金钱(游戏邦注:作者开展行动之前也充分制定了战略计划)而且,我想将自己已经学到的东西与他人分享这些营销文章可能可以为其他 无法承擔起资金浪费的小型独立开发者提供帮助。

第一部分内容:社交营销篇

直白地说《Elusive Ninja》现在每天的销售量只有2份左右。游戏本身很不错呮是曝光度不够而已。陌生人的评论(游戏邦注:App Store中大部分应用的前期评论多数来自开 发者的朋友)都是积极的而且我知道游戏看起来囷玩起来都很棒(游戏邦注:作者花了大量时间根据测试者的意见调整平衡性),总体来说游戏有众多闪光点所以我知道,我 所针对的並不是个低质量的产品坦诚地说,当我听到有些人说“条幅广告不起作用!”而且看到他们所用的条幅广告设计粗糙所广告的游戏美笁做得很差而且有着不平衡的游 戏可玩性,我脑中冒出的首个想法就是“并非条幅广告不起作用只是你自己的游戏太差了。”此前我读過其他有关营销经验的文章也与其他开发者探讨过整个话题,这些经验 我也融合到这篇文章中

可以理解的是,有人可能会想“等等洳果你的游戏并不卖座,那么我为何还要浪费时间去阅读你编写的有关营销的文章呢”在这些文章中,我列举了许多自己犯过的错误以忣 为何它们无法发挥作用的原因所以看过之后你可以避免犯这些错误。我还阐述了某些有效的方法其中所使用的营销手段你可以考虑嘗试下,因为这是我从自己的试验和错误中 总结出来的如果你是个独立开发者,光是游戏开发就会耗费你大量的时间和精力维持社交媒体页面、参与竞争、价格下降、编写媒体宣传,如果未制定恰当的计划这些都可 能耗费大量时间并让你感到不知所措。

总的来说我昰个乐观主义者,也是个现实主义者身为独立开发者,我相信合适的战略能够帮助游戏在App Store中取得很高的排名但是从逻辑上来说,我知噵希望自己的首款 作品能够击败《愤怒的小鸟》、《Cut the Rope》或《Tiny Wings》是个很不切实际的想法我觉得开发者的首款游戏有可能轰动市场,但是你鈈应该打这个赌你应该期盼的是 能够利用长期的“积累”战略来取得成功,这样更加缓慢但所取得的地位也更加牢固

积累包括构建公司的品牌,构建为用户所熟悉的IP(游戏邦注:如游戏的外观、角色和故事等)交叉推广之前发布的游戏和新游戏,发布游戏更新并像首佽发布那样重新营销主 更新与媒体、玩家、其他开发者、用户构建起联系,培养粉丝团体为忠诚用户提供奖励,鼓励口头广告等等

所以,尽管首款游戏可能一开始表现并不出众但是当你发布第二或第三款游戏时,你可以以此为机会让你的首款游戏获得更多的曝光度並使销售量再次上扬等等互联网影响了 营销发挥作用的方式,尤其是整个社交网络概念现在,我不认为成为阴暗地下室中的神秘反社茭独立开发者是个最优化的战略这就如同变成了完全冷漠并且不与“普通大众” 互动的大公司。上述两种方式都可能带来成功但它们並没有真正投入社交媒体的怀抱。这就像当年互联网开始普及时营销顾问会告诉企业“你们必须拥有一个网站,因为现在 每家公司都拥囿网站!你的网站甚至不需要与众不同你只需要有这个东西展示就可以了!”所以,加入到社交网络中是很重要的这需要付出些许精仂,而且比起“我想在大型 游戏网站上花5000美元购买广告栏位希望由此能够给我带来大量盈利”此类想法来说,这是个成效较为缓慢的战畧但是构建社交媒体就像你把雪球滚下山,你会看到随着时间 推移可以构建起更为可靠的营销途径

我想重点在于,独立游戏开发者应該期待的是不止制作一款游戏应该合理安排你的资金,这样方能经得起几款游戏的失败如果你的资金足够让你从三次失败后存活下来,那么 就做的很不错了如果你的这三款游戏中任意一款获得成功,就是件令人惊叹的事情如果你的前两款游戏并没有获得成功,但是苐三款的成功让用户关注到前两款游戏这也是 很棒的事情。如果你的首款游戏失败了但是第二款的成功为你的首款游戏获得了些许关紸度,那么你在开发第三款游戏时就没必要担心风险问题但是如果你的想法是“我要把 拥有的全部资源投入这款游戏中,它将成为我的玳表作震惊整个市场”你就是在玩一场风险极大的游戏。

现在我知道存在某些例外的情况理想情况下,你不应该对任何东西进行控制你应该在尽量短的时间内制作出最高质量的游戏。因为单纯从哲学观点来看你应该总是投入最大 的精力来制作游戏。而且从逻辑上来說高质量游戏更可能引起用户关注并让你成为亿万富翁。但是从业务稳定性这个立场上来看这样你就在做一次非常大得赌博,尤其在App Store這种与众不同的环境之下你在App Store上发布的游戏只能定价为/”加入到消息中,这样人们就可以看到游戏的名称

在消息开始前加上“请转发”之类的字眼完全不是什么错误之举。理想状况下你的Twitter粉丝都非常喜欢你并且关注你,因为他们希望你能够获得成功所以这只是个提醒他们 转发游戏相关重要消息的小要求而已。而且如果你的消息为人们所转发,可能会有其他好心人看到“请转发”这样的字眼而再次轉发尽管这种做法能够起到作用,但是千万不 可将这些提醒写得过长

当你的消息别人们转发之后,你可能会在提醒栏里面看到别人转發你的消息我看到这类消息时,通常会对转发的人表示感谢这有两个原因:我确实很感激他们能够转发我的消 息,而且在感谢中@他们嘚名字可以让我的粉丝了解他们这样就可以形成互帮互助的循环;其他人看到我对转发我的消息的人表示感谢,也会让他们更倾向于转發我的消息即便 只是为了让我在感谢中提及他们的名字。

Twitter对所有参与者来说都是个双赢的营销途径

我有时会看看那些转发或关注我的囚的简介,只是为了看看他们的情况如果我看到有人也在发布所做项目的信息,那么我也会帮助他们转发这也是使用#的另一个原因,峩或许 还没有关注你但是如果你发布某些很棒的东西而且出现在我#gamedev的栏位中,我可能就会去关注你并转发你的消息只是因为我想为你提供支持。转发他人发布的我所喜欢的 内容这种方法也为我赢得了几个粉丝。通常我还会添加些自己的评论,比如“喜欢你的艺术制莋!”或“很棒的文章!”表示我真正对他们发布的东西很欣赏,我不是在随 便转发内容如果我发掘到的某个其他人的项目获得了一個很棒的评论,我也会转发这类的消息希望能够助他们获得成功。

想要别人怎么对待你就怎么对待别人,这条黄金准则也适用于此

這是个很复杂的问题。你需要平衡转发那些帮助他人获得成功的内容(游戏邦注:可能是没有价值的内容)以及转发那些有质量的内容洳果你的Twitter消息中转发的全是垃圾和 新游戏的发布,那么谁会想要去关注你呢转发哪些内容完全出于你自己的偏好。我喜欢转发的是那些峩认为很棒或者有发展潜力的内容(游戏邦注:比如某些人发布的有关他们 自己的游戏的信息虽然美工做得不好,但是游戏概念却非常絀众)

Twitter就是个人间的联系。如果我们发现关注的某个名人只是付钱来请他人替他们发消息我们会感到十分愤怒,因为我们希望看到的昰他们自己真正的想法(游戏邦注:无论这 些想法很深刻还是很肤浅)尽管帮助别人获得成功是好事,但是你也必须记住你应该努力詓构建能够为你带来价值的粉丝群。

就像使用#一样在适当的时候使用@name也很有用。如果你将他们的名字放到你的消息中许多人也都会跟伱采取同样的做法。而且某些大型Twitter账户(游戏邦注:比如某些游 戏评论网站)似乎有自动的服务他们会跟踪那些@他们名字的消息,然后洎动发送消息对此表示感谢这意味着你自己的@name将会展现在他们站点的众多粉丝面前。

某天出于好奇我在消息中添加了@YoYoGamemaker。数个小时之后Game Maker将我的消息转发展示给旗下700多个粉丝。如果我没有这么做的花那些人可能根本不会看到我的账 户和内容。

很显然每个Friday的人都会在Twitter上使用“FF”,列出许多@name我从未发送过我自己的FF,因为我不想让人们因这种事情而感到厌烦但是,不要盲目采取我的做法!我 所采用的FF方法是发表“感谢@bob的FF”或者如果我看到质量较高的FF(游戏邦注:比如其他人发表“FF这些令人称赞的游戏开发者:”之类的消息),我会转發那个FF列表

和Twitter一样,你应当尽早启用Facebook页面但是,我推荐将运营账户与私人账户分开因为Twitter只是用来发表文本消息,但是你应该不希望陌生人可以随意看你的家庭相 片之类的内容吧我个人很少使用Facebook,只是有人推荐我建立个《Elusive Ninja》的粉丝页面我才创建了运营账户。

我只使鼡Facebook来发布评论和游戏的重大更新我个人觉得Twitter和Bulletproof Outlaws博客就够用了,但也有可能我未发掘Facebook的全部潜能

这是最近刚刚兴起的社交网络,因而我還无法判断其是否适宜用来做营销Google+似乎结合了Twitter和Facebook功能,但只有过了这段新鲜期之后我们才会看到Google+的真正 实力,是打败Facebook还是被Facebook打败

这個东西我最近才注意到,上面基本上都是像“支付5美元我会帮你做某些事情”之类的服务对我们独立开发者来说,像“我会向自己和出售广 告位置这个平台提供优质服务,从中你能够获得做数据是什么、图表等信息你甚至还可以过滤搜索范围,将目标缩小至和苹果相關的网站

我借助Alexa和SiteTrail调查网站做数据是什么,主要是了解他们的流量来自哪个国家,每月的页面浏览数量我还在台式电脑和iPhone查看这些網站,主要是了解他们的广告陈列位置 和陈列方式我还会查看他们是什么类型的网站,他们的用户主要集中在哪里其更新频率。BuySellAds呈现網站的月印象次数和点击率坦白讲,很多信息对我来说意义不大 但我从中积累不少经验:

* 印象次数不等同于点击数量

现在想象一下:伱浏览App Store,发现某个非常不错的应用它没有什么惊人之处,但似乎非常有趣但其中没有评论、评级。似乎没人下载过这款游戏你在下媔发现一款质量 相当的作品,但其有10个5星级评价极力描述其独特之处。你觉得在哪款作品中掏钱更保险

这同样也体现在Facebook粉丝页面。花5媄元给你的粉丝页面购买几百个粉丝让路过用户觉得你的页面颇受欢迎,而非一片荒芜我个人不太注重粉丝页面,所以我也没觉得花錢 购买粉丝有什么不妥因为它对我来说几乎没有什么实际用途。但注意这里你会遇到道德滑坡问题

App Store评论算是最重要的评论,它们会影響游戏的App Store级别App Store严重依靠“冲动购买”,你App Store页面的内容会极大影响用户的购买决策会影响内容评级( 游戏邦注:若你从好友那获得10个5颗煋评价,有人给出1个1星级评价游戏依然魅力不减,相比无好友评级却有人给出1个1星级评价情况而言)。这并不算欺骗你好友和家人 吔许真的很喜欢这款游戏,但就像我所说大家都这么做,所以你最好还是不要让自己处在不利地位

评论我的内容时,我的页面就会整忝持 续弹出微博和转发内容看到整个专栏信息满满,我感到非常兴奋有人告诉我说我的评论“同时获得报道”,也就是“遍布各处”游戏销量3天内跃升至“可观”的12-15份, 这就之前的每天0-2份来说是个很大的突破我脑中开始浮现变身百万富翁和购买黄金快艇的憧憬。

几忝后游戏销量重回到每天0-2份水平,所有谈及“elusive ninja”的微博都戛然而止这是常出现于App Store应用的情形。不论你是刚推出作品获得媒体关注,還是开展竞 争宣传发布更新内容,成为话题内容基本模式通常是销量激增,然后又回归平淡(游戏邦注:如未采取其他促进举措)囿时你会因此获得超越先前状况的日销售成绩,但通 常相差不大我觉得我们最好基于这个模式制定策略,做好下滑的心理准备而不是懷揣快艇之梦。

我过去曾运作过小型网站所以我非常欣赏这些平台。但坦白讲就数量来看,这些平台似乎成效不大但获得这些网站嘚评论也是好事一件,在你宣传游戏名称和创建品牌的过 程中任何评论都有其价值,很多小型网站的评论者都是杰出人士他们都喜欢談论游戏,你能够因此结交到朋友但回到日销售做数据是什么上,低流量网站评论的影响力微乎其微待 到游戏具有知名度,用户在谷謌搜索相关评论时若这些是积极评论,就有其相应价值但这些评论本身的曝光度就不高。

就付费评论来说若网站以30-80美元评论游戏,鈈妨参考我在旗帜广告部分提到的展开系列调查,探究网站流量情况网站评论的影响力究竟有多大?若网站规模不大自然就 不值得伱投入这些资金。若你花100美元购买评论而这只让你在接下来几天获得每天3-4份的销量,是否真的值得再次重复,跟进结果特别是在有投入资金的情况下。

这是目前最受欢迎的大众融资服务Kickstarter的FAQ版块详细陈述所有内容,所以我这里就不详细解说(游戏邦注:其中的“Robots Love Ice Cream”项目在Twitter非常活跃 获得某些博客的专门叙述,已成功融资/”的域名让用户能够直接访问你的游戏网站,使那些专业人士德 高望重人士或鍺普通玩家能更加重视你的游戏。

有许多网站可以帮助你编写App Store描述也有一些仅是提供给你一些诀窍。花一些时间上谷歌搜索一些诀窍洎己编写App Store的描述,可以因此省去一些多余的费用你可 以按照以下的结构进行编写:

-前两句引人注目(当用户刚进入iTunes的游戏App Store时,他们只能看到关于游戏描述的首两句话其它内容只有点击进入才能看到)

-快速描述或者总结概念,情节或目标等等(有趣的宣传推广方式)

-引用接收到的评价或夸奖(人们总是喜欢尝试别人赞许的事物)

-更深入的功能表(列出更多能够突出你游戏特色的细节)

-联系资料(游戏的网站Twitter链接,常见问题链接等)

我的App Store中关于《Elusive Ninja》的描述违背了上述的一些观点销量并不好,所以千万不要参考《Elusive Ninja》的描述也许我只是想通过这款游戏进行测试,看看是 否摆脱了这些标准我们也能创造出好的App Store描述但是现实却是残酷的,而我也遭到低销售量的惨痛代价所鉯“照我说的做吧”!

你可以张贴出5张截图,所以好好利用这个机会吧最初我只想着张贴原始截图,但是来自游戏开发商Ravenous Games的Derek却使用了一個模版把我的截图变得更加生动我喜欢 他所创造的这种样式,所以决定如此张贴我的截图在我的宣传资料袋(Press kit)里还有好多未加工的原始截图,但是在App Store中却是一些经过处理的截图以此更好地吸 引玩家的注意。我并不是“截图中的小截图”的死忠粉丝因为我认为在购買一款游戏之前都希望能够清楚地看到游戏的画面效果,但是我认为《Elusive Ninja》的画面效果非常 清晰即使原始截图被压缩后也不会影响其效果。我不知道这种转化好不好也许人们更喜欢未加工的原始截图,但是我喜欢图像表现出来的奇特感所以我选择使用后者。

同时也需要記住很多评论者并不是根据App Store上的截图做出评论,所以他们并不希望看到这些精心加工的截图以及上面附带的营销内容而且评论者也不善于应对这些华丽的 截图,因为这些营销广告会让他们感觉自己也是在为游戏做宣传所以请理解他们更喜欢原始截图的想法,最好能将遊戏网站的logo和标题文本嵌入截图中如果你正在制作华丽 的截图,确保能同时提供你的Press kit的链接地址以此满足那些喜欢原始截图的人的需偠。

如今你需要一个预告片每个人都想要了解游戏的运行情况。但是你必须记住不能在预告片里泄漏太多信息。最好让你的预告片尽鈳能的简短以此才能吸引玩家的好奇,过长 的预告片只会让玩家感到厌烦我曾经看过许多关于益智游戏以及简单的动作类游戏的预告爿,很郁闷的是如此简单的游戏却有长达5-10分钟的预告如果游戏理念很简单,尽可 能地把预告片的时间压缩在30-60秒之内玩家们想通过预告爿进一步了解游戏,掌握游戏中的特殊技巧和功能但是如果预告片不能如他们所愿,将会让他们对游戏失去兴趣

在你快完成游戏设计の前尝试着去制作你的预告片。你想要在游戏真正发行之前便开始进行宣传而带有游戏设置介绍内容的预告片能够帮助你做到这点,你吔会因此获得一些反 馈而根据这些反馈对游戏做出适当调整,从而让它能以更好的状态出现在市面上

不幸的是,苹果并未真正提供制莋游戏预告片的简易工具这点让我很惊讶.你也许会觉得这个工具应该是在游戏被安装的时候录制游戏预告片的简单设备,但是没有!你呮能通过 苹果模拟器让游戏运行然后通过桌面录制设备来完成预告片的录制对于iPhone游戏来说这并不是一件坏事,因为它们不需要使用疯狂嘚控制器和电话功能而对于iPad来说就不 同了,iPad模拟器慢到让人抓狂我甚至不能想象用它来记录影片会是什么场景。

我想尝试SimCap(游戏邦注:这是一个新的应用可帮助捕捉桌面上的视频显示),这是专门用来记录模拟器的一种新型应用SimCap的最大优点便是它带有SoundFlower(游戏邦 注:虛拟的音频做数据是什么传输软件)能够帮助记录音频。从根本上说SoundFlower能够让音频能够与视频同步出现。其实这个过程很困难我自己都鈈是很理解这一机制,但是根据教 程我却能够轻易且完美地实现这一步骤

我使用影视特效去制作我的预告片,而你也可以使用iMovie(苹果电腦编写的视频剪辑软件) Adobe Premier(视频编辑软件)或者 Adobe Premier(微软开发的一款简易非线 形编辑软件)等软件进行操作。你也可以去谷歌上搜索一些囿用的程序付费或者免费获得它们。截取游戏中一些有趣的片段做一些稍许的改动,添加一些文本以描述游戏的功 能如果你不能抓取游戏的音频,就用一些吸引人的音乐替代作为游戏的背景乐然后上传这个视频到YouTube即可。

像oDesk和Elance等自由网站上有许多人在提供预告片编辑嘚服务你必须投入80-300美元不等的费用去让别人帮你制作预告片,但是如果你没有任何艺术细胞或者不想为了制作视 频而做深入研究那么這种外包方式将能帮你省下不少钱和时间。虽然在一些微任务网站上如UpHype和Fiverr也有一些人也在提供预告片编辑服务,而且要价只要5-10美元但 昰我却怀疑这种价格到底能有怎样的服务质量,所以我对这些网站不抱太大的期望

这是很多独立游戏开发者并未察觉到的一大策略。当┅个评论者想要评论你的游戏时他们同时也想在文章上张贴截图或者一些游戏图像,或者他们的网站上有一些特定的设计模 版让他们能够按照这一模版进行评论,而这时候他们就更需要标题截屏游戏图像或者游戏玩法的截屏等等。但是除此之外我发现迄今为止很多評论类文章都是简单地截取自 你的游戏描述中,不过你也不要抱怨了谁让你自己暴露了那些信息呢!关键是我们必须知道很多评论者不管在什么时候都掌握了很多资讯,特别是关于iPhone的相关信息因为 很多新开发者在制作新游戏的时候每天都会与这些评论者进行交流,所以伱应该让他们能够尽可能简单地对你的游戏做出评论

我的《Elusive Ninja》的宣传资料袋里好像装了太多东西了,但是我认为多总比少好

这里包含各种版本/大小的BPO(游戏邦注:工作外包的单人独立游戏工作室)logo。有横的竖的,黑的白的,全彩的以及透明背景的PNG格式。如此齐全嘚选择让人们能够挑 选最适合自己布局的logo

这里有来自真实游戏中的各种图像。曾经我为了适应大屏幕的iPad而调整了较大的游戏图像而这些图像可以轻易地被拼凑在一起,我抓取了《Elusive Ninja》的一些游戏界面 点缀图像,以及标题logo而将它们集中地放在这里。如果我从游戏中获得叻概念艺术角色设计等内容,我也会将它们归进来的

当你最后提交游戏到App Store中时,你将选择一系列大小不同的图标从最小的57×57到最大嘚512×512。

对于《Elusive Ninja》到目前为止我拥有一篇新闻稿,如果我有机会举办编写更多新闻稿的话(如游戏更新或交叉促销时)我将把相关资料添加近来。

这些是App Store中我的屏幕截图的精选版本包括一些修饰和营销广告。对于App Store来说这些精选很有利,因为能够帮助它们吸引到更多用戶的注意但是同时你也需要注 意,评论者并不喜欢使用这些精选版本或者说不会使用它们,因为如果使用这些带有营销广告的截图那么这些评论者看起来就像是在为游戏做广告,如此看来我们便能理解为 何他们更喜欢原始截图了因为他们可以自由地在上面张贴自己嘚网站logo等等内容。

请记住这些可是原始的截图虽然精选截图只有5个“名额”,但是你却能随意安置20个任意的原始截图我认为可以选择哆种不同的截图,以便使评论者不用使用相同的截图从 游戏中抓取截图是一件很痛苦的事,所以为了能让评论者更容易对游戏做出评论你需要事先截去一些游戏图像。

另一个好处便是你可以自行选择置于宣传袋中的截图你可以确保20张截图都是合适的,而不是其他人随機截取的图像因为那些图像有可能会出现一些效果低劣的情况,如你的 主角被挡住了等等

对于这一点我只是放置了我所写的App Store相关描述。我用不同格式保存了这一描述:.TXT .DOC和.ODT,因为有些网站支持粗体有些却支持斜体等,当然了也有只允许使用 原始文本的网站

这是一个佷大的PDF格式文件(需要你花点时间将其压缩为2 meg的文件,而不是巨大的20 meg或者丑陋的400k压缩文件)你可以将一些合适的文本形式保存下来,让囚们可以点 击获得它并在上面进行剪贴或者点击相关链接等等我几乎把《邪恶联盟》的布局以及一些相关的概况介绍都复制下来了。说實在的我并不能肯定这么做是否有意义,如果人们 正眼看待并使用这些文件那答案就是肯定的了而且这些文件用于游戏中的图像和截圖中,并不需要耗费我们太长的时间去整理组合看起来较为专业,所以我很乐意使用它们

如果人们想要把概况介绍张贴在自己的网站仩,那么这种压缩版本便最为适合我随意地往宣传资料袋里塞了好多东西,因为这是我第一次进行这项工作我不知道哪些资料有用 哪些无用,抱着宁愿多放也不想遗漏的理念

出于方便而将上述文件转化成ZIP文件格式。我尝试着将最大的文件也保持在10 meg左右因为我认为人們肯定不喜欢太大的宣传资料袋文件,没有人会去下载50 meg的资料袋吧 除非他真心喜欢像《光晕》这类型的游戏。除了将宣传资料袋附加在電子邮件上我还特制作了一个相互连接的短网址。我很担心人们会不会不相信短文件链接(特别是随机生成 的URL文件)所以我想同时涵括2种链接,就像“这是原始文件这是方便的压缩文件!”

有一些网站表示想了解我今后游戏的一些独家内容。我并不想这么做除非真嘚有一些新闻媒体对我的游戏很感兴趣。对于下一款游戏我可能会添加一些不一样的东西,包括幕 后的一些波澜和竞争或者用户所感兴趣的一些新鲜事物拥有独家内容的网站能够让你的内容得到关注,而你也会因为它们的突出而备受瞩目这是一种双赢局面。

新闻稿能夠让外界知道你正在做些什么我们的商业顾问建议我们能够尽可能地写好新闻稿。实际上因为你可以使用很多免费的新闻稿编写服务,所以这么做对你来说并没有太 大的损失

你可以打开我的博客目录,那里有我不久前体验过的不同服务以及体验后的结果回过头来看,的确拥有更多的新闻稿也总比没有的好,因为在新闻稿公布后你的公司,游戏 名字将被更多媒体所熟知他们也会更加愿意选择你嘚游戏或者将你的新闻稿作为头条新闻进行刊登(比起他们从未听说过的公司来说这种情况好太多了)。你也会因此收到一些 连线请求僦像在我发表了第一篇新闻稿后,很多之前不知道我们公司的媒体便主动要求采访我

我选择自己编写新闻稿,因为我发现网络上到处都昰“如何写好新闻稿”的文章在谷歌上进行搜索,那里有很多编写新闻稿的细节内容如如何编排文章,应该提及什么或者不 应该说到什么等等

你可以雇佣其他人帮你编写新闻稿,很多营销商和自由作家都提供这种服务但是我认为花100美元或者更多钱去雇佣其他人帮你描述你的产品,或者帮你写发表文章真的是件很愚 蠢的事因为比起其他人,你更了解自己想要表达什么特别是当你需要频繁发布新闻稿的时候。但是如果你不擅长写作或者英语并非你的第一语言,那么这一做法就很有价值 了

当你向不同网站提交你的新闻稿时你需要耗上一点时间,因为每个网站对于文章的格式长度以及各部分的划分都有不同要求,如果你是自己编写新闻稿的那么你只需要花上一 些时间直接提交新闻稿即可。但是如果你是雇佣其他人帮你编写那么有可能你需要重新拆分文章或者将其进行改写,以便适应不同格式偠求的网站

你也可以雇佣一些人帮你提交新闻稿,我之前并未这么做过但是我想下次尝试看看能否因此省下一些不必要的麻烦。你可鉯向一些收费网站提交新闻稿但是如果你资金紧张的 话当然也可以选择一些免费的网站进行张贴。

如果你的游戏是以社区交流为基础或鍺带有竞争性那么你可以考虑发行游戏排行榜。奖励那些位于排行榜前列的玩家推动玩家的游戏竞争,或者在博客上公布获胜者等等

不要在这上面投入太多钱。如果你的游戏很受欢迎位于排行榜的前十名那么你可以放心地花钱进行推广(首先进行市场调查),但是洳果你的游戏并没有太大的名气那么也不 会有人去关心你的推广活动的。但是如果你有了空闲时间并且有了“闲情逸致”,那么你可鉯考虑将一些内容拼凑在一起创造一个类似于“咖啡新闻”的免费网站你可以将游 戏中的一些图像墙纸拼凑在一起。游戏公司The Behemoth便尝试着淛作出他们游戏角色的雕塑/玩具游戏开发者更关心他们首几款游戏的成败而不是推销,但是如果他们能够免费 且更简单快速地进行这項工作,那么推销对于他们来说也是很有帮助的我将《Elusive Ninja》的墙纸拼凑在一起,因为我只是简单地使用游戏中的一些图像进行拼凑所以很赽 便完成了这项工作但是我知道除了我现实中没有人会真正去使用这些图片的。

那么你现在已经获得很多与你游戏相关的东西了。TwitterFacebook帳号,广告评论,博客等等但是还没有结束!一旦你获得了这些东西,你就更需要去维护他们的稳定 并保持信息的更新。让我们快速浏览一些有帮助的内容:

随时观察你的旗帜广告并判断哪一些广告是真正有成效的,而非只是解析你的App Store页面或者只是表面广告如果伱的广告并未达到预期效果,那么今后几个月时间内不要去 更新它了把钱投资在其它地方或者其它类型的市场营销中。如果你是小型独竝游戏开发者那么你便需要投入更多地时间于此,因为你缺少大量的投资资金而如果你来自一个 拥有大把营销资金的大公司,那么你便不需要时时刻刻盯着这些广告了因为你的金钱可以帮助你达到一些可能的目标。

在这些网站上随时保持更新!特别是Twitter而Facebook你倒不需要管得太勤,你可以只是那里回复一些关于公告或者与你有关的评论Twitter现在很庞大,很多人每天都在使 用它所以你也需要在这里有自己的竝足之地。我曾经试过几周时间不上网但是因此却错过了很多实时更新的内容,错过许多转发别人有趣内容的机会错过很多有趣的交談以 及很多游戏开发行业中的新动态等。

我在iPhone和笔记本电脑上安装了社交阅读器使我能够在外出,搭车或者上厕所的时候也能刷新内容同时我也保持这些网站在电脑后台的运行,以便我在工作的时候也能收到 新Tweet的弹出窗口

我开始使用火狐浏览器和LastPass(在线密码管理器和頁面过滤器),它们都很方便我几乎把所有帐号和密码都保存在LastPass上以便我能够自动登录,当我在论坛发表帖子的 时候我也可以将其记录茬我们的书签上所以我可以随时点击“打开所有的标签”从而看到我所有帖子,并自动登录让我能够第一时间了解是否有新的回复如果有回复的话我便 可以登录上去做出回应了。这真的是一个很有效率的工具

当你收到新评论时,记住先感谢评论者不论他是通过Twitter还是電子邮件,或者直接在你的文章下面做评论这么做一方面是出于礼貌,另一方面还能够帮助你与评论者建立良 好的关系

评论者需要花費时间去为你的游戏做出评论,你也能因此而受益而你只需要花费几分钟时间就可以发表感谢的语言。

如果你的网站设有评论区并且囿人在上面发表观点或者提问问题,那么你应该对此做出正面且中肯的回答这是帮助你与玩家建立其良好关系的重要方法。

我注意到有些人喜欢匿名发表一些严厉的评论但是当开发者出现在评论上时,所有人的语调就瞬间变柔和了当然了,他们并不好突然巴结你而苴他们对你的游戏给出负面评 价也是正常的,因为每个人都有自己的观点但是他们却会因此扭转了整体的气氛:

评论者1:“这款游戏真夨败!”

评论者2:“看起来很放荡!”

评论者3:“简直是浪费钱!”

开发者:“大家好!我是这款游戏的开发者。我很好奇你们对这款游戲的哪一方面感到不满意如果不介意的话能否跟我细说?如此我也许能够在做出修改或者至少在我下一款 游戏中更加慎重考虑这些观點。

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