LOL如何lol怎么取消自动攻击攻击前后摇?有什么作用?

lol锐雯如何取消A的攻击前摇,_百度知道
lol锐雯如何取消A的攻击前摇,
我有更好的答案
qe可以取消攻击之后的停滞,重置攻击。w之后的那次攻击会停滞的特别长。
Q一下点一下地,再q,再点地再a,然后w然后qA
他的三个基础技能都是可以的
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不区分大小写匿名
很多时候你会很好奇,为什么一样是远程英雄,没有暴击之类的技能,有的就能成为后期有的却不能?
  或者有时候,两个英雄对点,大家是相同的装备,相同的攻击速度和伤害,却总是点不过对方?
  除了英雄自身的成长外,还有个无法用肉眼去衡量的速度:前摇与后摇
  每秒攻击次数=1 / ( 攻击前摇时间 + 攻击后摇时间 + 1 / 攻击速度
  所以很多时候你看到自己攻速超过2,但是仍旧每秒攻击达不到2次
  而这也是决定哪些英雄适合成为后期英雄的一个因素所在
  攻击前摇时间=发出攻击指令 到 英雄做出完整攻击动作(远程英雄的话以出现弹道为准,近战只能自己把握)所花时间
  攻击后摇时间=英雄做出完整攻击动作 到 能够进行下一个指令 所花时间
  举个例子,近战英雄你点下攻击键,目标不是立即受伤的,而是要等英雄做一个挥武器的动作并接触到目标才会受伤
  这段时间就是攻击前摇
  很多时候你攻击完无法立即进行下一次攻击,要等英雄把手收回来才能再打下一次
  这段时间就是攻击后摇
  通常攻击前摇和攻击后摇都不会超过0.7s(太久就成慢动作了。)
  想要成为一个标准后期英雄,前摇至少要低于0.58乃至0.5才行(类似小丑,老鼠,小炮都属于有非常好的攻击前摇)
  攻击后摇时间是可以通过使用其他技能,以及手动按S减少的(比如本来你攻击后要顿一下,但是这时候用了blink闪烁,那么这段时间就被技能取代了)
  但是攻击前摇永远是个固定值(因为是固定动画效果,进行其他操作会无法攻击目标)
  我发现比较明显的就是阿木木和稻草(其实法师英雄都这样。),非常长的动画效果,如果不手动取消,攻击后摇也让人无法忍受
  关于弹道这个问题就比较容易理解了
  就像子弹跟乒乓球打同一个目标,即使我们每秒发射的次数一样,子弹也比乒乓球达到的次数多
  只有远程英雄有弹道
  就像我举过的例子,老鼠和稻草,老鼠的弹道就相当于子弹,而稻草就相当于乒乓球
  即使双方攻速相同,老鼠在同一时间打中对方的次数也要更多
  而且弹道好坏很多时候能决定胜负
  如果老鼠跟稻草同时打一个死血而加血技能CD快好了的骑士
  老鼠因为优秀弹道(其实开大招反倒是增加了攻击后摇和弹道时间,如果没有很高攻速加成坚决不推荐开大点人。。)
  能在他CD好之前击杀
  而稻草飘忽的弹道可以让对方在被击中前后撤拖延时间,并成功加血逃生
  还有施法前摇跟施法后摇以及施法弹道,这个是相同的。。。
  但是因为法术作用比前后摇更重要,所差的不过是某些英雄施法需要计算提前量而已
hit and run最早出生于SC中,protoss的龙骑舞可说是它的雏型,升级了射程的龙骑每4-5个单位一组多组多次操作,在龙骑往后拉的过程中,按H,它会自动攻击,掌握好节奏,可以使龙骑在移动的过程中饱和攻击。对zerg的刺蛇混狗,神族狂热者,人类机枪兵杀伤很大。当然最恶心的必然是zerg的飞龙偷农民HIT AND RUN,6龙一组让他们在空中叠加,运用飞龙的超级移动速度还有弹射效果,常常能在10-15秒全杀农民,而敌人却不知。操作画面犹如舞蹈,hit and run 一直就被叫做WAR3(SC、SC2)的最华丽表现。  当然以上的各种hit and run 的机理都是不一样的,有的是运用攻击差进行,走位攻击。有的是运用射程优势进行移动射击。
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