游道易的《喵星人植物大战僵尸2安卓版》有安卓的木有啊?

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游道易引进西方游戏 获1100万美元B轮投资
&  这是游道易第二轮投资,其总投资已达到1800万美元。另外一些新的投资者包括,Pavillion&Capital和Iris&Capital。A轮投资来自于新加坡电信Innov8。&  游道易CEO&方志航说:“GGV的跨界战略投资对中国和美国都是具有重大意义。GGV这家公司有激情,积极主动,前进速度惊人。”  GGV的Jenny&Lee在过去两年目睹了至少4次投资退出,其中包括中国以视频起步的社交网络YY上市,也是游道易董事会之一。  游道易最开始帮助西方开发者们,通过游戏本地化进入中国市场,其中包括打造适合中国口味的游戏音乐和美术。他们的信念是,只将游戏的文本直接翻译出来,想要在中国市场取得成功,是不可能的。他们采取更为实用的办法,例如他们会进入游戏底层代码来根据本地玩家口味,来改变游戏艺术风格和角色。  游道易通过30年的游戏发行经验,在中国已经拥有9000万月活跃用户,每月新增用户1000万。之前与《割绳子》的研发商Zeptolab和德国的HandyGames都分别有合作协议。目前他们开始着手进攻韩国市场,最近在首尔开设了一个工作室。游道易将利用这次投资来扩张在日本和韩国的商业模式,因为这两个国家在Google&Play收入方面都是两块“大蛋糕”。方志航称,安卓未来盈利空间巨大。  此轮融资正逢中国市场持续升温。根据移动应用分析公司友盟的数据,中国目前的安卓和iOS设备超过5亿台,并该数字明年有望突破8亿。  这些不断攀升的数字正不断推动着中国游戏开发者们的收入增长。目前安卓畅销榜上的游戏平均每月可净收入5万-10万美金。这点跟美国不太一样,在欧美只有iOS和Google&Play两大应用商店,而在中国有大量独立的,第三方应用商店。
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打开微信,点击界面右上角魔术棒,选择"扫一扫",然后点击右上角分享按钮《喵星人大战》The Battle Cats 曾经风靡日韩的游戏 现在发布iOS/安卓英文版
《喵星人大战》The Battle Cats 曾经风靡日韩的游戏 现在发布iOS/安卓英文版
《喵星人大战》The&Battle&Cats是一个卖萌又耍贱的喵星人游戏,这是一个策略战斗游戏。游戏之前在日本创造了1千万下载,在韩国也有2百万下载量。现在游戏发布了英文版,美国区和其他英语国家的App&Store都可以下载,安卓用户也可以通过Google&Play下载。
在《喵星人大战》The&Battle&Cats中,你要击败那些奇怪又有趣的敌人,清楚敌人的各个据点,战胜敌人获得的经验,可用于升级战斗猫的各项能力值。
游戏下载:&&
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激萌恶搞塔防新时代《喵星人大战》安卓版
作者:网络
责编:许雄
  国内首款横版对攻塔防手游《喵星人大战》于2015年伊始全线登陆各大安卓渠道!独树一帜的游戏类型、新颖脱俗的游戏设计、诙谐幽默的剧情设定、笑点十足的暴走画风,以及简易便捷的上手流程,让这款以喵星人为主角的萌系塔防手游备受玩家期待!
  在App Store拥有超高人气的《喵星人大战》,其原版在日本风靡两年至今,曾创下日本App Store三大榜单第一的辉煌纪录,经过两年还一直保持着下载榜Top 100的稳定成绩。一经登陆安卓市场,即迅速抢占各大渠道重要入口!几十家安卓巨头鼎力热荐,并且在上线初期有诸多限时活动等你来加入,任性派好礼,绝对不手软! 2015最激萌、最搞笑、最奇葩的对攻塔防手游《喵星人大战》等你来品鉴!
  题材画风直戳笑点 微操模式简单上手
  作为一款以恶搞为主题的塔防手游,《喵星人大战》的暴走画风着实让人眼前一亮,从贱萌的人设到激烈的战斗场景,从轻松诙谐的剧情设计到别具一格的动画场景,都从骨子里透露出“天生傲娇”的激萌傲慢。欢快搞怪的游戏音乐,无厘头的搞笑亮点,配合暴漫视效,让《喵星人大战》处处都能戳中玩家笑点!
  而备受玩家喜爱的中国元素更让该游戏增色不少,从“新疆切糕”到“四川麻将”、“天津狗不理”到 “珠穆朗玛”,48个地域以及中国风关卡,难度不断递增的“搞点”惊爆眼球!不仅如此,游戏人性化的极简微操模式,让你游戏更轻松,玩家只要轻滑指尖就能得到爆爽的游戏体验!
  百大喵军激情对抗 争宠大战一触即发
  《喵星人大战》可谓开启塔防游戏新篇章,长腿喵、坦克喵、恶心喵、萌妹喵… …109只奇葩喵震撼出击,玩家可以挑选编制自己的喵军队,守护主城的同时,与招数奇特的各路星人展开生死对决!
  多样时尚玩法齐集 技能宝物两手齐抓
  集成了塔防、卡牌和养成等多样时尚玩法的《喵星人大战》,凭借其内容丰富的游戏体验,和趣味无穷的游戏设计,刚刚上线就立即吸引众多玩家眼球。“藏獒”、“蟠桃”、“卤肉饭” 数十种技能宝石,让玩家抢到手软。“肌肉男”也能放大招,喵神技能开启大绝杀,《喵星人大战》不胜枚举的新式玩法让这款游戏拥有强大的持续可玩性!还等什么,赶快与喵神一起修习技能完美绝杀吧!
  喵咪来袭,捧腹畅玩!2015全新激萌对攻塔防手游《喵星人大战》安卓版全面开启,现在就来组建你的专属军团、赢取丰厚大礼,来一场欢腾的新年对决吧!
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报道指出,这种娃娃鱼是日本本土品种,在日本被称为“大山椒鱼”,又称“日本长寿娃娃鱼”。由于这种娃娃鱼视力不好,所以很少从水中爬出。警察接到市民报警后紧急赶到了现场,在一旁守候希望大娃娃鱼能够安全爬回到水中。……
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世界再也无法阻止喵星人的脚步啦!全新激萌系塔防手游《喵星人大战》,1月15日正式登陆iPhone, iPad以及iPod touch,在App Store中国区独家发布。策略塔防、猫狗大战,现在喵星人扛起了净化宠物的使命,把以失智的汪星人为首的魔化宠物全部消灭!《喵星人大战》没有最搞,只有更搞,一起来开启喵星人全新时代!激萌恶搞塔防新时代,颠覆喵星人传统形象《喵星人大战》是游道易引进的......
是游戏网推出的一款专门为热衷手机网游用户量身定制的游戏助手。
推荐点击榜尽管2014年爆发了一波波重度,但对于玩家中大量的女性用户和小白玩家来说,休闲游戏依然是一个不可忽视的战场。俗话说“重度游戏多靠砸,而休闲游戏则需养。”除却产品本身的品质之外,渠道和推广的力量对于休闲游戏来说,也不容忽视。有人说,休闲游戏的打法变了,门槛也高了。如果现在推一款轻度休闲游戏都要重金,那么广大中小CP该怎么办?还是说,“高门槛”的推广将迫使CP回到最原始(也许也是最正确)的路上来——靠口口相传?目前,国内市场精品的休闲游戏依然不多,“渡洋而来”的休闲游戏居多。这一次,葡萄君和游道易负责代理发行的VP孙可聊一聊休闲游戏的”三步走“打法。第一步:如何挑选一款潜力游戏?葡萄君:游道易代理的多是国外的游戏,不少来自一些国外的独立开发者或者小CP,比如这一次被推荐的《天天过马路》,游道易当初是怎么发现这个游戏的?孙可:其实《天天过马路》的作者之前就做过两个比较成功的小游戏,这两个游戏当时的全球用户量也都很大。当时我们就已经和他们取得了联系,一直保持一个良好的关系。但由于那两款游戏都比较早,而且盈利模式不是很强,所以当时并没有合作。在这次我们签《天天过马路》这款产品的时候,开发者他们做完了第一个版本之后,就给我们看了,我们当时觉得这是一款很奇葩很有特色的游戏。虽然不知道这款产品在国内会怎么样,但是因为之前他们的游戏成绩不错,整体来看还是比较成功的,于是我们就决定签下了《天天过马路》的全球版本和中国地区的版本发行权。葡萄君:是怎么发现这些游戏和开发者的?自己观察榜单还是接受推荐?孙可:一般来说有几种方式吧。首先我们有一个开发者合作池子(Developers Pool),他们一旦有新产品就会发给我们看,这也是一个主要的来源。其次,我们有同事负责扫网,看榜单,观察国外突然蹿升或者流行的游戏。在确定了游戏备选名单之后,我们会有一个两轮的投票机制,第一轮是初选,主要看一些基本的指标,比如App Annie排名等。第二轮则会偏重用户体验方面,我们会挑选9个人,5男4女,比较符合目前国内市场上男女用户的比例,如果这个游戏的得票数在一半以上,我们才会去签。葡萄君:一开始是如何建立起开发者合作池子的?孙可:其实刚开始是最难的。在很早的时候,我们一开始签了两个海外开发者,它们的游戏受众偏小一些,但是开发者本人在海外有很广的人脉,是从微软出来的团队。我们便依靠这些早期的合作,在海外积累人脉。有一个开发者是开发《》的,这款游戏在国内的收入不高,但是开发者很满意,因为比他自己在国内运营,收入提高了很多,整个合作过程他们也看到了我们的努力和尝试。于是他就介绍了很多开发者资源给我们,形成了一开始的积累。随后我们就认识了《》的团队,再后来我们又和著名的《》系列开发者建立了深度的合作关系。通过树立这些案例,和我们联系的海外开发者也就越来越多了。葡萄君:现在海外产品的竞争是不是更加激烈了?毕竟国内团队摸底差不多了,有实力的公司也开始往海外寻找,再加上还有乐逗这种一直就做海外的代理发行公司。游道易如何面对竞争呢?孙可:其实我认为这也谈不上是什么竞争,大家在发行方面各有所长,我们在选择产品时,一直更倾向于发掘一些潜力股的游戏。游道易拿产品一直秉持的原则就是做明星游戏的缔造者。比如像《滑雪大冒险》,可能一开始在国内并不出名,但是,我们选择了它,把它带到中国来,希望打造成一款明星游戏。这样做虽然成本更低,但风险更大。葡萄君:那么游道易是怎么选择这些有潜力的产品的?有什么标准吗?孙可:在我们看来,有潜力成为现象级产品的休闲游戏应该具备以下几点:1.受众面广(男女通吃,老少咸宜)2.玩法门槛低,且创新有趣3.画面美术风格讨喜4.容易形成用户口碑现在现象级的休闲游戏也就不到20款吧,比如《Candy Crush》《滑雪大冒险》《割绳子》《开心消消乐》《小黄人》《捕鱼达人》《》《Temple Run》等等,怎么才算一个现象级产品?就是你在地铁上、公交车上,看到有多少人在玩,而且不止一次,是至少三四次,说明这款游戏的普及度高。因为休闲游戏最后还是得主要依靠用户去自发的传播,口碑效应。葡萄君:现在休闲游戏的竞争也很激烈,市面上的游戏很多,在一个渠道里可能同质化的游戏就扎堆了。有人说,休闲游戏必须做得特别好,玩家才能看见你。在您看来发掘一款有潜力的游戏最大的困难在哪里?孙可:难度确实会加大,因此我们现在也很谨慎。比如最近这半年,三消类游戏不论国内还是海外,高品质的游戏都很多,至少有三四十款了。但我们都没签,主要是因为已经有一个《Candy Crush》了。下一款产品必须得有新的东西,才能打败它。哪怕是在海外,我们也看到很多同质化严重的产品。但是,对于一个已经被普遍接受的玩法来说,如果新的产品没有一个创新点的话,是不会在中国成功的。《开心消消乐》能够在国内能够取得如此巨大的成功,也是在玩法和系统上做了不少实用的创新。第二步:休闲游戏真要千万推广费?葡萄君:目前游道易一般怎么推一款休闲游戏?孙可:一般来说,基本上国内很少有人会对一款轻度的休闲游戏做一些成本很高的推广,比如投户外广告什么的,会担心成本收不回来。所以我们目前也是主要依靠两种方式来推广,一种是依靠一些有趣视频的病毒传播,另一个则是依靠话题传播。比如我们最近尝试推广的一款产品就利用了病毒视频传播的形式,坦白讲,成本其实很低。公司的员工都很有演戏的天赋,而且我们也有自己的制作和剪辑团队,我认为出来的成品质量并不比专业的营销公司差,因为参与的每一个人都是最懂、最爱这款游戏的。当然,在传播方面肯定还是要借助一些有影响力的大号的力量,在前期把好的内容扩散开,让更多的人看到才能自发传播。总体而言,这次尝试的效果我们还是比较满意的,总浏览量达到300多万次,这个投入产出比对于一款休闲游戏来说还是可以接受的。随后我们也会继续推出视频的续集甚至第三部,通过这种传播模式让大家对游戏有更深的印象,感兴趣然后转化成下载。对于品牌类的宣传,需要的周期可能会长一些,但长远来看,对用户产生的影响更好。葡萄君:前不久我们采访了乐元素,您怎么看待关于《开心消消乐》的千万级推广费用?孙可:我们也经常和他们交流,会互相学习。我们一般每款产品的推广会去尝试一两个点,但未必会投入很大的资源。的确,《开心消消乐》的投入很大,不光是电视广告还有户外等,即使是这款游戏后来成了,他们在前期的推广成本也挺大的。并不是一般的中小CP能承受的。在我看来,一款休闲游戏的第一波用户确实是需要发行商去推,或依靠渠道的推荐位形成第一批用户粉丝基础,之后如果利用好这批粉丝,通过社会化营销或者病毒传播也能取得一些现象级的效果。目前看来,推广的爆发还是主要依靠用户的自发传播。比如前不久很火的《快看漫画》,他们推广花了什么钱?主要就依靠大家的自发传播,尽管快看这个案例的成功概率非常低。但是首先,安妮自己本身有好几百万的粉丝,这是一个很必要的基础。天时地利人和,缺一不可。第三步:两辆马车并行——社交化和IP化葡萄君:休闲游戏尤其是单机游戏,一般需要不断更新版本去维持热度。那么是应该把新的版本当做一个新游戏去推,吸引新的用户,还是应该避免混乱,主打一个产品?孙可:这个需要分情况,比如像《》就一个版本,不断更新。一方面是游戏本身的用户群比较固定,另一方面是因为游戏的核心玩法没变,不可能是只改个名字就骗用户进来。但是《滑雪大冒险》和《割绳子》就不同,它们不仅有不同的分支版本,而且玩法本身发生了变化。 比如《滑雪大冒险》就分为经典版,最初的单机版本;幻想之旅版,主打社交玩法,不同于单机版;然后就是现在的探险时光版。这一次,开发者和美国很流行的电视剧《探险时光》IP进行合作了,画面风格和美术都重做了,因此就推出了全新的版本,面向的玩家也是电视剧受众为主。而今年可能还会有《滑雪大冒险2》,开发者那边已经有计划了。葡萄君:休闲游戏很容易形成粉丝群,但再狂热的粉丝也会有流失的一天但又该怎么去解决这个问题?又该如何利用好粉丝?孙可:这其实是个挺深刻的问题,和国内很多开发者遇到的问题一样,一开始能做一款很好的产品,但第二款第三款可能就不行了。因此,我们希望能够做出一个体系,而不是只依赖一款产品。我们希望通过系统化、规范化的东西去导向成功,搞清楚成功具备哪些条件?下回应该怎么去找到同样的成功之路?我们通过尝试,排除那些一定不能成功的,保留那些可能会成功的,这样就会使我们未来在选游戏方面越来越精准。一个团队,一个公司,不能总是摸着石头过河,我们必须通过标准化的东西去增加成功的概率。葡萄君:所以,游道易目前考虑把自己代理的休闲游戏整合成一个体系。休闲游戏的热度一阵一阵,很快散去,应该如何去树立品牌价值?孙可:我们目前就是在着重打造品牌的传播,包括我们的小鱼角标和一开始绿色的开屏界面,希望传达给玩家,游道易这个公司代理的休闲游戏,这个品牌下的轻度游戏都很不错。在用户心中,形成一个口碑效应,未来只要看到小鱼的角标,就会有对游道易的品牌认知度。葡萄君:游道易有考虑过和开发者一起去打造新的IP吗?比如《》开发商就在大力打造小鸟的IP,卖周边,拍电影,修主题公园。孙可:肯定会的。比如目前《天天过马路》的周边我们正在做。而之前《割绳子》的周边我们已经做了很多。我们每一款游戏都会做一些各种各样的周边,给用户或者给渠道的合作伙伴。这些在我们看来,主要是为了形成IP和品牌长期的认知度,或许一开始不明显,但总有一天会转化成下载量。如果玩家老是看到割绳子的玩偶,或许10万人中就会有1000多人去下载。这些影响都是潜移默化的,但是你不做就永远不会有。在制作周边时,我们也会注重用户的成就感,从利于传播的角度去思考该做什么样的周边。再比如电视游戏,现在做肯定不赚钱,但是我们还是在做。《滑雪大冒险》从2012年底就开始做电视游戏了。其实也是为了做品牌,用户在电视上看到了,可能会去下载手机版。目前《滑雪大冒险》上线了两年多,每天的新增用户依然很多,平均每天10多万,周末的时候每天是20多万。
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