lol自定义可以暂停吗4vs4没

对抗地图列表
1、修复11平台对战时自动开电脑AI的问题,如有需要,请在游戏开始后10秒内输入“-AI”命令开启电脑AI; 5.0分524
1、修复11平台对战时自动开电脑AI的问题,如有需要,请在游戏开始后10秒内输入“-AI”命令开启电脑AI;
本图为正义军和邪恶军两方势力对双方的主城发起进攻形式的对抗图,首先摧毁敌方主城的一方取得胜利。
玩家只操作一个英雄,操纵你的小动物(羊或猪)走进能量圈选择你的英雄,游戏中杀死敌方单位将获得黄金和经验奖励,同时你可以通过购买物品提升英雄的作战能力。
地图已经内置简单AI,只有设置出电脑位置就可以在...5.0分524
本图为正义军和邪恶军两方势力对双方的主城发起进攻形式的对抗图,首先摧毁敌方主城的一方取得胜利。
玩家只操作一个英雄,操纵你的小动物(羊或猪)走进能量圈选择你的英雄,游戏中杀死敌方单位将获得黄金和经验奖励,同时你可以通过购买物品提升英雄的作战能力。
地图已经内置简单AI,只有设置出电脑位置就可以在... 5.0分524
地图名字:魔神战争II 1.6
地图类型:对抗
地图作者:缘分天空の魔
地图语言:简体中文
支持人数:1-8
魔兽版本:1.20E
意见提交:
游戏介绍:
更新内容:
去掉勇气勋章的声音
重做散华的技能
重做紫怨的技能
重做散...5.0分524
地图名字:魔神战争II 1.6
地图类型:对抗
地图作者:缘分天空の魔
地图语言:简体中文
支持人数:1-8
魔兽版本:1.20E
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游戏介绍:
更新内容:
去掉勇气勋章的声音
重做散华的技能
重做紫怨的技能
重做散... 5.0分524
地图名称:世界战争VX-修订版
地图类型:对抗
地图作者:【Star】星之痕
地图语言:中文
支持人数:1-10
魔兽版本:1.20E
意见提交:
游戏介绍:
版本: 对战版 -- 世界战争有许多额外模式、RPG的,TD的,其他的,但是那些模式...4.0分524
地图名称:世界战争VX-修订版
地图类型:对抗
地图作者:【Star】星之痕
地图语言:中文
支持人数:1-10
魔兽版本:1.20E
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游戏介绍:
版本: 对战版 -- 世界战争有许多额外模式、RPG的,TD的,其他的,但是那些模式... 4.0分524
地 图 名:奴隶斗技场2.02
地图类型:对抗
地图作者:天国の饼干
地图语言:简体中文
支持人数:1-2
魔兽版本:魔兽1.20e-1.24
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游戏介绍:
奴隶斗技场2.02
地 图 名:奴隶斗技场2.02
地图类型:对抗
地图作者:天国の饼干
地图语言:简体中文
支持人数:1-2
魔兽版本:魔兽1.20e-1.24
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游戏介绍:
奴隶斗技场2.02
海贼的轨迹1.06更新BOSS雷神的错误,添加技能轰雷,身边每0.5秒敌人造成智力/4持续5秒,玩家1输入【AIXX】所有AI就会回到复活点并解除所有无敌和暂停。 7.1分523
海贼的轨迹1.06更新BOSS雷神的错误,添加技能轰雷,身边每0.5秒敌人造成智力/4持续5秒,玩家1输入【AIXX】所有AI就会回到复活点并解除所有无敌和暂停。
更改胜利模式:任意一方玩家杀敌总数达到60,游戏胜利!
更改胜利模式:任意一方玩家杀敌总数达到60,游戏胜利!
地图名称:Twisted Meadows 3C V1.1
地图类型:对抗
地图作者:D.HERO
地图语言:中文
支持人数:1-10
魔兽版本:1.20E
意见提交:
游戏介绍:
仿LT3C和DOTA的对抗地图。
地图玩法和LT3C类似,...6.7分522
地图名称:Twisted Meadows 3C V1.1
地图类型:对抗
地图作者:D.HERO
地图语言:中文
支持人数:1-10
魔兽版本:1.20E
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游戏介绍:
仿LT3C和DOTA的对抗地图。
地图玩法和LT3C类似,... 6.7分522
地图地形为四通道地形支持15个英雄使用并采用KOF方式选取英雄,地图特色系统支持11格共11类装备使用,与队友配合更容易取得胜利 7.5分521
地图地形为四通道地形支持15个英雄使用并采用KOF方式选取英雄,地图特色系统支持11格共11类装备使用,与队友配合更容易取得胜利
- 输入“+” 或 “-”可以增加视野或恢复
-各种指令请在本图自己捉摸,有提示。
- 输入“+” 或 “-”可以增加视野或恢复
-各种指令请在本图自己捉摸,有提示。
地 图 名:乱世隋唐志0.9D公测版
地图类型:对抗
地图作者:asdw8656950
地图语言:简体中文
支持人数:5V5
魔兽版本:1.20E
意见提交:
游戏介绍:
更新内容:
重新制作了助攻模式
修正了-ch 模式
加强了新人物...5.0分521
地 图 名:乱世隋唐志0.9D公测版
地图类型:对抗
地图作者:asdw8656950
地图语言:简体中文
支持人数:5V5
魔兽版本:1.20E
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游戏介绍:
更新内容:
重新制作了助攻模式
修正了-ch 模式
加强了新人物... 5.0分521
地 图 名:幻想之战_十四章_胧月
地图类型:三方对抗
地图作者:小命_destiny
地图语言:中文
支持人数:3V3V3
魔兽版本:1.24E
意见提交:
游戏介绍:
地图分为3种模式.
1.积分模式.可以选择40.60.80分钟的对抗...3.3分521
地 图 名:幻想之战_十四章_胧月
地图类型:三方对抗
地图作者:小命_destiny
地图语言:中文
支持人数:3V3V3
魔兽版本:1.24E
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游戏介绍:
地图分为3种模式.
1.积分模式.可以选择40.60.80分钟的对抗... 3.3分521
这是一张动漫对抗地图,目前处于测试阶段,希望得到认可,给予动力!这个版本修复了玩家时间和游戏时间跟不上导致玩家掉线的问题。 7.1分520
这是一张动漫对抗地图,目前处于测试阶段,希望得到认可,给予动力!这个版本修复了玩家时间和游戏时间跟不上导致玩家掉线的问题。
根据人气动漫《海贼王》为蓝本制作的自由对抗、寻宝、海战为一体的趣味类游戏!
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英雄资料:职业:战士,牧师,法师,术士,圣骑士,猎人,盗贼,德鲁伊,死亡骑士,武僧!(其实我还想加个恶魔猎手。。想想算了)
副本:十字军的试炼(5个强力NPC操控的角色对战),海加尔山(阿克蒙德和世界之树的故事),太阳井高地(把基尔加丹,把纳泽尔,阿哥勒尔。融合了一下),黑暗神殿(伊利丹,瓦斯琪,...5.0分520
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地 图 名:异世纪传说1.95 觉醒
地图类型:对抗
地图作者:青の假鱼
地图语言:中文
支持人数:1-9
魔兽版本:1.20E
意见提交:
游戏介绍:
版本号1.95
1.对地形 物品价格稍作修改
2.修改上个版本最大的问题 小兵与建筑物...5.0分520
地 图 名:异世纪传说1.95 觉醒
地图类型:对抗
地图作者:青の假鱼
地图语言:中文
支持人数:1-9
魔兽版本:1.20E
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游戏介绍:
版本号1.95
1.对地形 物品价格稍作修改
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地图名称:世界战争VX 1.1对战正式版
地图类型:对抗
地图作者:【Star】星之痕
地图语言:中文
支持人数:1-10
魔兽版本:1.20E
意见提交:
游戏介绍:
首先是简单介绍一下《世界战争》整个的含义、或许大家还会有许许多多的不明白、...5.0分520
地图名称:世界战争VX 1.1对战正式版
地图类型:对抗
地图作者:【Star】星之痕
地图语言:中文
支持人数:1-10
魔兽版本:1.20E
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游戏介绍:
首先是简单介绍一下《世界战争》整个的含义、或许大家还会有许许多多的不明白、... 5.0分520
本图拥有“技能抵消”“濒死状态”“援护卡片”“专属技能”“灵击反制”等多种新颖的玩法。 3.0分519
本图拥有“技能抵消”“濒死状态”“援护卡片”“专属技能”“灵击反制”等多种新颖的玩法。
远古的时候,人类才开始掌握火药的用法.各个种族之间的斗争一直没有间断过.某一天,在某一块岛屿的高地上发现了两座不明建筑,好像是更久远年代的文明的遗迹.于是,围绕着这两座建筑遗迹的争端就此拉开序幕. 随着争夺的愈演愈烈,更多阴暗的东西浮出水面. 6.7分519
远古的时候,人类才开始掌握火药的用法.各个种族之间的斗争一直没有间断过.某一天,在某一块岛屿的高地上发现了两座不明建筑,好像是更久远年代的文明的遗迹.于是,围绕着这两座建筑遗迹的争端就此拉开序幕. 随着争夺的愈演愈烈,更多阴暗的东西浮出水面.
此次更新内容很多,群内成员内测了很多次的平衡调整,这版本正式为比赛版本,主要增加英雄一名【森林之神】和物品2件【英雄之证】【英雄战斧】,平衡各个英雄之间的平衡......更多更新请查看下载附件。
此次更新内容很多,群内成员内测了很多次的平衡调整,这版本正式为比赛版本,主要增加英雄一名【森林之神】和物品2件【英雄之证】【英雄战斧】,平衡各个英雄之间的平衡......更多更新请查看下载附件。
修改了木桶随机蓝和血的增加值!
邦枝葵R范围扩大到300!
邦枝葵的W距离扩大200!
修改了木桶随机蓝和血的增加值!
邦枝葵R范围扩大到300!
邦枝葵的W距离扩大200!
更新简介:
1.修正了地图中存在的许多BUG;
2.加长了回合时间。第一、二回合比赛时间20分钟;第三回合12分钟;
3.增加剧情任务:加入四大门派之中任意一个门派,成为其弟子;
4.在中原传送点增加两个有意思的装备,苗疆传送点增加一个装备,以上装备需要用声望才可获得! 5.0分519
更新简介:
1.修正了地图中存在的许多BUG;
2.加长了回合时间。第一、二回合比赛时间20分钟;第三回合12分钟;
3.增加剧情任务:加入四大门派之中任意一个门派,成为其弟子;
4.在中原传送点增加两个有意思的装备,苗疆传送点增加一个装备,以上装备需要用声望才可获得!
本测试版目前英雄较少,只有8个,大部分是火影人物,基本上还能满足使用,游戏方式是采取4方对抗混战,华丽的技能,简单的物品合成,容易上手。 5.0分519
本测试版目前英雄较少,只有8个,大部分是火影人物,基本上还能满足使用,游戏方式是采取4方对抗混战,华丽的技能,简单的物品合成,容易上手。
杀死英雄可增加辅助系统的魔法,并用来增加英雄属性,太极黑色是买近战英雄的,太极白色的买远程英雄的,基地=生命之泉+魔法之泉+挑战BOSS,联盟大厅,可以和其他人结盟。 9.7分518
杀死英雄可增加辅助系统的魔法,并用来增加英雄属性,太极黑色是买近战英雄的,太极白色的买远程英雄的,基地=生命之泉+魔法之泉+挑战BOSS,联盟大厅,可以和其他人结盟。
JUMP大赛2.4Bcs3(正式版),修复黄泉的Q伤害是无限出现在Maga家的传送旁边,修复了黄泉的W可以跑出地图的BUG。 5.0分518
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完全基于隋唐志6.6A基础更新,方便玩家对比数据,地图封面修改为隋唐志6.8B比赛正式版,重建地图,修正哈希表错误,添加数字CD冷却效果. 7.5分518
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此图为矮人带兵对抗图,杀死一人得一人口,人口越多兵质量越好与兵数量越多。
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你是一位王子,你好和你的其他兄弟展开一场比赛,你杀了他们,你就赢,相反,你就得不到王位了。 5.0分518
你是一位王子,你好和你的其他兄弟展开一场比赛,你杀了他们,你就赢,相反,你就得不到王位了。
地 图 名:真三国无双 全明星 F3.7a
地图类型:对抗
地图作者:爱月
改图作者:列昂那多
地图语言:简体中文
支持人数:5V5
魔兽版本:1.24E
意见提交:
游戏介绍:
更新简介:
改图目的就是真三的固定性和枯燥性,这是我根据...5.0分518
地 图 名:真三国无双 全明星 F3.7a
地图类型:对抗
地图作者:爱月
改图作者:列昂那多
地图语言:简体中文
支持人数:5V5
魔兽版本:1.24E
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游戏介绍:
更新简介:
改图目的就是真三的固定性和枯燥性,这是我根据... 5.0分518
地图名称:世界战争v3.0精简优化版
地图类型:科技对抗
地图作者:Star
地图语言:简体中文
支持人数:2-4
魔兽版本:1.20E
意见提交:
游戏介绍:
地图特色有:
---【单位模式系统】---
许多科技单位都有二重模式,例如,...5.0分518
地图名称:世界战争v3.0精简优化版
地图类型:科技对抗
地图作者:Star
地图语言:简体中文
支持人数:2-4
魔兽版本:1.20E
意见提交:
游戏介绍:
地图特色有:
---【单位模式系统】---
许多科技单位都有二重模式,例如,... 5.0分518
地 图 名:魔兽大乱斗1.0公测版
地图类型:英雄对抗
地图作者:鱼蛋(CLOUD)
地图语言:简体中文
支持人数:1V1-5V5
魔兽版本:1.20E
意见提交:
游戏介绍:
魔兽大乱斗1.0公测版
地 图 名:魔兽大乱斗1.0公测版
地图类型:英雄对抗
地图作者:鱼蛋(CLOUD)
地图语言:简体中文
支持人数:1V1-5V5
魔兽版本:1.20E
意见提交:
游戏介绍:
魔兽大乱斗1.0公测版
地 图 名:Battle in Lordaeron AI v1.42
地图类型:对抗
地图作者:Tastic Fan
地图语言:中文简体
支持人数:1v1~5v5
魔兽版本:1.20E
意见提交:
游戏介绍:
更新说明:物品属性有一些调整...5.0分518
地 图 名:Battle in Lordaeron AI v1.42
地图类型:对抗
地图作者:Tastic Fan
地图语言:中文简体
支持人数:1v1~5v5
魔兽版本:1.20E
意见提交:
游戏介绍:
更新说明:物品属性有一些调整... 5.0分518
从46位英雄中选择你喜欢的英雄防守近卫或天灾,摧毁敌人的基地. 6.7分517
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在第3世纪末,一个戒指所引发的战争,中土世界12大王国将会有一场大战,你做好了准备吗? 5.0分517
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地图名字:竞技场2.2
地图类型:对抗
地图作者:CpuCwp
地图语言:简体中文
支持人数:2-8
魔兽版本:1.20E
意见提交:
游戏介绍:
更新简介:
一、修正了英雄有时无法复活和无法进入比赛区域的bug。
二、修...5.0分517
地图名字:竞技场2.2
地图类型:对抗
地图作者:CpuCwp
地图语言:简体中文
支持人数:2-8
魔兽版本:1.20E
意见提交:
游戏介绍:
更新简介:
一、修正了英雄有时无法复活和无法进入比赛区域的bug。
二、修... 5.0分517
地图名称:慕容1.2
地图类型:对抗
地图作者:慕容
地图语言:简体中文
支持人数:1~10
地图介绍:
1.2更新内容:
1.更换了全新的地形!
2.调整了一小部分英雄的技能!
3.调整了部分技能的强度!
4.将合成商...5.0分517
地图名称:慕容1.2
地图类型:对抗
地图作者:慕容
地图语言:简体中文
支持人数:1~10
地图介绍:
1.2更新内容:
1.更换了全新的地形!
2.调整了一小部分英雄的技能!
3.调整了部分技能的强度!
4.将合成商... 5.0分517
超经典动漫对抗类地图,无论是人物还是技能都做的相当不错,详细更新内容请游戏体验。 5.0分516
超经典动漫对抗类地图,无论是人物还是技能都做的相当不错,详细更新内容请游戏体验。
删除物品:全知药水,增加了格罗姆地狱咆哮的技能释放间隔,削弱了地狱毒神的攻击力,再次削弱山丘之王技能,大大降低泉水攻击力,加强熊猫技能。 7.5分516
删除物品:全知药水,增加了格罗姆地狱咆哮的技能释放间隔,削弱了地狱毒神的攻击力,再次削弱山丘之王技能,大大降低泉水攻击力,加强熊猫技能。
寄予神庙IMBA为基础的作品,
本座更注重于英雄的操控,配合,以及对地图元素的利用情况。 5.0分516
寄予神庙IMBA为基础的作品,
本座更注重于英雄的操控,配合,以及对地图元素的利用情况。
地 图 名:三国世纪0.1A
地图类型:对抗
地图作者:韩冬儿
地图语言:简体中文
支持人数:1-10人
魔兽版本:1.20E
意见提交:
游戏介绍:
1.新增5个英雄分别为:
蜀国:没有 (已满20人)
魏国:曹 丕
...5.0分516
地 图 名:三国世纪0.1A
地图类型:对抗
地图作者:韩冬儿
地图语言:简体中文
支持人数:1-10人
魔兽版本:1.20E
意见提交:
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1.新增5个英雄分别为:
蜀国:没有 (已满20人)
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... 5.0分516
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7.07MB 6.7分UID10724&帖子95&积分124&人气18 &人品0 &
夏困° 版主进.有问题!关于人人对战的问题。玩家们也可以进来看看啊
lol都能坑队友。。这也是游戏的特点。。
再说。人人对战。自己队伍中的英雄自己控制。何来坑队友之说啊?
再来。现在的游戏趋势大多像人人对战发展了。某款IOS双榜第一的游戏就是啊。人人对战。一点也没发现有卡顿。
要我说。不是玩家网络的问题。还得技术本身找问题。
。抛开wifi对战。 就是单机版的魔兽争霸。不把人人对战的功能提上去。游戏始终无法突破瓶颈啊。
UID27836&帖子12227&积分12571&人气317 &人品460 &
您是一个非常热心的玩家的说
版主会帮您反馈给开花组的童鞋哒
UID45862&帖子636&积分865&人气179 &人品10 &
人人对战,最好是一人控制一个英雄,玩家2VS2,4VS4
我就是保底
UID77525&帖子87&积分101&人气2 &人品46 &
& &强烈支持,现在的玩法,,,,,除了wifi,全是和电脑啊,,,什么时候可以一人控制一个英雄啊,然后出3v3和2v2甚至solo模式~
能动手的时候,就别吵吵。
UID77525&帖子87&积分101&人气2 &人品46 &
而且,无法卡兵线,,,,英雄之间也是直接就穿过去了,没阻挡
能动手的时候,就别吵吵。
UID17032&帖子55&积分56&人气6 &人品21 &
手游很难做到即时对战吧,玩过的几个都卡得很
UID83226&帖子319&积分417&人气9 &人品42 &
不服来SOLO!
UID81638&帖子22&积分28&人气0 &人品170 &
不服SALA,放学小卖部见!
UID83226&帖子319&积分417&人气9 &人品42 &
提刀背盾男
& &放学别跑
安静的美男子
UID31055&帖子7131&积分7657&人气4381 &人品9657 &
WIFI不错,天天和内人对战
UID82876&帖子44&积分54&人气1 &人品80 &
什么时候能看到如来和尚出现&&估计你的梦想实现了&&如来神掌&&啪啪啪
65535 字节以内
不支持自定义 Discuz! 代码
UID10724&帖子95&积分124&人气18 &人品0 &
& &你这个要求对网易来说目前有点奢侈了。第一步先把一个人控制3个英雄人人对战做好久OK了。。一人控制1个英雄。短期是不可能了。坑的厉害
UID10724&帖子95&积分124&人气18 &人品0 &
神秘尛箭人
& &不难了。。一人控制3个英雄。对方也是一人控制3个英雄。
网络方面一点问题都没有。已经有很好的即时手游案例了。
UID10724&帖子95&积分124&人气18 &人品0 &
& &先能1人控制3英雄进行人人对战就已经很满足了。。
[通过 QQ、MSN 分享给朋友]痞子英雄2全面开战联盟怎么解决刀妹带线慢的问题,有时候线还没带到河沿已经开战了
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&&&从防守到进攻 统治战场六要素经验分享
从防守到进攻 统治战场六要素经验分享
10:09:03 条|来源:多玩论坛|作者:Zero_Alex|
  最基本的战略就是防守3点,另外2个点离对手家比较近,即使拿了也很快会被拿回来,只能是用来拖延对手进攻的时间而已。除了大顺风以外不用过多地关注这2个据点。
  本人分享一点自己在统治战场的心得。
  打统治战场第一要点当然是选英雄了,但是由于本篇不是专门讨论英雄的选择这方面的,所以我会穿插到下面的内容中来讲,大家大概有个了解选择一个差不多接近的英雄也能打。
  如果要看英雄的请到 &处看,有大部分英雄相对客观的评价。
  那么统治战场主要是通过占领据点来消耗对方的水晶从而获得胜利。地图上总共有5个据点,有两个据点是离自己出生点比较近,地图12点钟方向的据点是离出生点最远的。
  最基本的战略就是防守3点,另外2个点离对手家比较近,即使拿了也很快会被拿回来,只能是用来拖延对手进攻的时间而已。除了大顺风以外不用过多地关注这2个据点。
  野队很经常不去防守,总是杀红了眼,而这个模式下最需要的是3个稳定的塔来消耗对方的水晶以此获得胜利,所以必须要记得一定要稳稳拿住3个据点!
  最需要防守的塔,一个是出生地下方的第一个塔,很多人都可以去防守,最好的选择当然是类似掘墓这种英雄。另一个是12点的据点。
  展开来说,防守塔并不是只是单纯的只是呆在塔下什么都不做,正常来说你要做的第一件事情是保证自己不死,接下来是保证自己所在的塔不会被轻地偷掉,然后才是去把自己到对方塔的兵线带过去,最好是伺机杀掉那个防守的人然后把塔拿下来,一般比较温和的情况当然是互相推线而碰不到对面的塔。
  所以我们可以发现如果对面的英雄是单挑弱的或者是带线慢的,那兵线碰到对方的塔只是迟早的事情。对于小兵来说,这个可以说是正常战斗里面威胁很大的单位,有时候比英雄还可怕。一个人去偷塔如果有人防守的话,要在塔下把人强杀并且拿掉这个塔大部分情况是不可能的,而小兵一旦多起来,你会发现你根本无法阻止掉塔,当然,小兵是不会有很多的啦,这时候我们就要提到晋升这个技能了。
  让自己的一个小兵变身成为超级兵,血非常厚,而且对塔能造成的伤害不低,总的来说就是把一波兵带到对方塔下,开启晋升,然后跟对方英雄火拼。小兵在打塔,你在打人,那他是打小兵呢,还是跟你拼。一旦拼输了塔直接就掉了,即使赢了也要把小兵清掉重新激活据点,时间基本上够你复活再回到塔下了。你也可以只是消耗他的血,然后等队友来支援。最危险的据点,就是快要变成中立的据点,因为对方无法激活到完全是自己的,很容易就掉,拿了下塔和12点的据点想扩大优势就是去带线让小兵过去打塔。
  另一个要防守的位置是12点的据点,因为这个塔基本上是兵家必争之地,而且我上面也说过了,如果不去防守,兵线一旦过去就会导致掉塔,可以单人防守也可以多人防守。
  至于离自己家最近的上塔,会来光临这个塔的一般是刺客。虽然不是重点,但是本身这个位置比较尴尬,去防守正面会少人,不防守有可能会被偷掉。如果对面刺客开始行动了,那己方的刺客也要多关注这个塔。
  在防守这方面有很多选择,死歌大头众星等等。
  一般是由刺客来完成,当然并不是说其他的英雄就不可以,如果局势允许随便一个英雄都可以去偷的,最好的选择当然是akl了啊。
  偷塔并非看起来很简单,而且偷塔有一定的条件限制,如果你是已经占领3个据点了,那你大可以不去偷塔转而去防守以及打团。
  原因有2个,1.己方占领3个据点的条件一般是团战打赢了,而对面正在复活中,这时候你去偷塔完全没什么作为,你走到对面塔下对面都涌出来了把你杀了,那你不是纯二了一把么。。2.有人在防守的时候,想通过强杀拿塔相当困难,而一般是你把他打得快死了你被塔打死了。所以
  偷塔一般而言是针对对面塔下无人的时候所做的事情,主要是帮助打开局面,扩大优势,挽回劣势。
  那么到底什么时候才应该去偷塔呢?
  至少我是这么认为的,刺客一般具有高移动或者潜行的能力(其实我是在说~~)或者爆发力很好。最好偷塔的两个位置,一个是对方下塔,去帮助推线的人带线杀人拿塔,那么对方便不得不加派人手来防守这个塔,这在刚拿完12点的据点之后进行的话,对对方来说是一个比较大的打击,因为对方会被你被迫带入防守局面。
  二是在12点的据点被拿之后去拿对方的上塔,这样可以减缓不利局势的扩大,并且逼迫对方的人离开据点而你跑去打团,一个调虎离山之计。
  所以偷塔游走的人,是需要很好的大局观的,实际上偷塔要做的事情远比其他位置的人要做的事情多。协防,打团,偷塔,协助推线,双人gank拿塔,防止对方游走的人偷塔,你应该知道你现在要做什么事情是最优的。
  另外如果队友有时候打红眼了自己掉塔也没人去管,你人离得太远也赶不过去防守被偷的塔,不用管你是否适合偷塔,干脆就去偷塔吧,至少会挽回一点劣势,不会回过头来发现1:4然后各种被动难打。
  这就是针对12点的据点来进行的。本身那个塔的占有权就是整场战斗的重中之重,尤其是第一次打团的时候尤为明显,基本上将会决定你整场战斗的节奏,一般是采用4上1下的策略。
  针对第一次打团,必须要用最好的3人配置来打。举个例子,我方有死歌,正常来说去下塔的。如果对面下路英雄不是很强力,那么第一波团战死歌完全是可以去打团的,然后等回家之后再去下路换人。
  最好的配置至少要有
  一个T:一般是龙龟,但是龙龟的话,可能非ban即pick,来T也不错。
  一个防守队员:如死歌,大头,掘墓人,众星。
  一个ADC:一般还是要的,要是后期乏力的话,很可能在10分钟左右开始被人逆转。这里指需要少量装备就可以有强力的dps如jax之类的。打到10分钟上下,,这种都可以发挥很强的dps能力。是要杜绝需要装备很多或者需要超过对方一个大件才能发挥优势英雄这样会让你在打团的时候显得很乏力。但是关于ADC的选择,由于必须龟在塔下打,塔附近的地形一般是比较狭窄加上可以跑动的地方很小,所以腿短的脆皮核心也很容易被对方集火,需要有队友很好的保护。这里EZ就显得很突出,大嘴是射程很好,而VN的话,如果能射到墙上的话。。。
  一个刺客:akl,小丑,最好是单挑越强越好。小丑是本身机动性好好偷塔,防守也不错。提莫也是可以,不过提莫打团就略弱了,防守还可以。
  一个任意:这里说任意并不是真的任意,因为有一些英雄本身不太强势,这里的任意主要是在打团比较好和单挑比较强力的之中抉择。单挑比较好的有泰伦,打团比较好的之类的,看队伍是比较缺少哪一种类型的来出是最好,T1的选择随便挑一个出来都可以。
  当占据12点的据点的时候,这时候拥有战场的主动权,可以选择龟塔防守,或者主动出击不让对方来拿塔,推线扩大优势。接下来是干扰对方去拿buff来推塔一波,当对面的人基本都消失在视野的时候切勿落单,要行动也要抱团出击,没视野的危险程度大家应该都懂的。防守据点的时候对面真抱着强冲塔的姿态进来的话,站好位置,开启塔防打他们一次团灭。
  当不占有12点的据点的时候,这时候战斗会陷入被动。此时再4人抱团去拿12点的据点是非常困难的,你以为4vs4+一座塔你能获得胜利?即使有塔防也不是那么轻松的。那么可以去拿对方的下外塔和上外塔,或者去拿中间的风暴buff来引开防守的人,然后以多吃少进攻据点,伺机地拿下12点的据点。在局面劣势的时候切记不要在野外与对手过多地纠缠,水晶消耗完了就输了啊!
  打团的时候切记不要造成团灭,如果打不过宁可不要死,20s的团灭会发生很多事情的啊,可能等全复活了就会发现整个世界都变了= =||,以多打少是最好的方法。
  另外一种我遇到的是放弃12点的据点,3上2下的走法,虽然这样12点的据点基本上是拱手让给对手了,不过对手下塔可能就直接被拿下了,而对手也很尴尬,如果我2个人霸住你的下外塔你2人来拿也不容易拿下,那我是不是拿不下只能往回退去防守上外塔。去拿12点的其中一个人只能是回来支援防守上外塔,然后3个人又拿不下对面3人防守的上外塔,离开这个点又会被对手轻易拿下,节奏整个会被对面打乱掉,基本上对面是用换点来拖住你们的,随着时间的推移会发现虽然有来有回,但是一直输一个据点。
  突破口是没人防守的那个据点,用2个比较能抗的人防守一个点然后其中一个人去偷来引开防守在据点的人。这个分路我遇到的不是很多,所以我也不能讲出太多东西。以后成为主流的话我在补充好了。。。。
  需要强拿塔的时候,不要忘了兵线+晋升这个很强大的东西,这会让团战变成常规的4vs4。
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接下来我们谈谈打野。&&&&&
打野是LZ非常喜欢的一个位置,除了上单就是打野了吧。打野是整个LOL里面操作最少最考验智商的一个位置,可以说打野是整场比赛的X因素,好了废话不多说,直入正题。&
1 :打野的天赋跟符文。正常情况下,攻击力,护甲,魔抗这一套万金油符文试用与任何位置(AP另算)。这一点我不否则,但是如果你想出色的打野一套更高效的符文必不可少。首先说说打野最重要的一点,打野最重要的一点一定是清野的效率,很多新手玩家舍不得天赋点出攻击力那一点打野怪+攻击力,跟防御系的出血天赋直接导致打野效率慢上1拍。经典剧本LZ在打很多低端局的时候用瞎子直接打完双BF+3狼3级奔向对面野区的时候正好能撞见对面刚打完红BF然后2个人正面撞见,然后就是就是干的节奏了,结果大家都懂的。为什么会出现这种情况?这就是跟天赋还有符文有关了。当然瞎子可以采用攻击力护甲魔抗这套万金油没有问题,因为瞎子本身附带加速技能。之所以会出现这种情况肯定是跟对面的天赋不对有关,正常情况下瞎子打完双排入侵对面野区,对面应该是在石头人的节奏。前后差距就是5-8秒钟,造成的后果可能是完全不一样的。出现前一种情况基本可以宣布你对野区失去掌控力,但是如果出现后面这种打石头人的情况,那么瞎子就很难从你身上讨到便宜,因为你进可攻退可守。所以说打野就是一个跟实践赛跑的位置,天赋的重要性远远比其他位置来的重要。这边介绍一下LZ瞎子的打野天赋,双刃剑必须点,打怪+2点攻击必须点,攻速4点满或者3点,然后+攻击力,死神,提高友军伤害那个不点毕竟瞎子独来独往比较多,然后下面的普通增加技能伤害,技能增加普攻伤害2点点出来,之后点出1点提高攻击力或者2点提高攻击力。穿透点满,最后一点点出来。防御系点出小兵间伤跟出血,然后点出生命恢复和增加生命值既可。毕竟野去对拼虽然你死我活,但是对拼时间少,很可能就是一波,点出免伤没有点出生命恢复划算。&&2:打野的套路。首先说打野的套路,正常套路是双人路帮BF然后3狼在BF的开局,这是最正常的套路,也是绝大多数人使用最多的套路。还有一种套路蓝BF+幽灵+3狼+F4+红BF+石头人,这种套路的好处是安全系数大,FARM效率最高,打完石头人能到4级,这种套路试用与一些发育型的打野,即便是丢了红BF,有了蓝BF也能快速FARM。&3:BF的路线选择。下面我们来谈谈BF的路线选择,对于打野来说前期4分钟的BF争夺是一件性命攸关的事情,特别是对一些技术心智不完善的玩家来说,前期丢了BF或者野区对拼送了人头+BF,基本就是20投的节奏了,固然一方面是因为玩家技术心智的原因,而另一方面也体现出野区斗争的残酷性,不是你死就是我活,那么尤其是出现打野一方前期战斗力差距明显的比赛,在路线的选择上就很重要了。一般来说BF的开局分三种,1是正常BF开局,2是入侵式开局,3是换BF开局。1:正常开局我就不介绍了,就看双方选择的1个GANK路线了。
2:入侵式开局就是无数瞎子演绎过的瞎子木木版不得不说的故事,有的瞎子终成盲僧,而有的瞎子就真的成了瞎子,所以说这个风险与机遇并存。但我个人看来在S4版本开始后,反野可能得不偿失。首先反野的成功率不高了,S4大家都有免费眼,类似木木类的打野在打红的时候只要放一个眼被反的几率大大减少,第二CJ CD的缩短,就拿瞎子跟木木来说,木木打完蓝跟3狼继续来红,这个时候CJ CD应该是刚好转到第二轮的节奏,而这个时候瞎子的CJ也是第二轮的节奏,也就是说瞎子如果打了蓝在去反红,两个人手上同时拽了CJ,那么BF鹿死谁手犹未可知,一旦让木木CJ到了红,那么木木瞬间到3级,瞎子可能要交掉(2级反野的瞎子没有W)。而就算瞎子强到了红,没有到3级怕是也不能拿木木怎么样,也就是说你充其量就是拿我1个BF而已。论风险,2级瞎子去反野时间一场,无论是上路还是中路只要有一路兵线是占优势的,那么瞎子就可能面临敌人的支援,风险系数大。所以我的看法是S4反野需慎重。
3:换BF开局,前面两种都是常见的开局,那么这一种就略属高端了换BF开始主要是针对一些发育型打野例如稻草人,木木,猪妹这些对蓝BF有需求的打野很奏效。例如稻草人,如果没有蓝BF,发育速度简直不能看。举个例子,我方打野瞎子,我方下路配合我逼迫那边放弃蓝BF开局,转向红BF开局。这样做的好处是什么?对于稻草人这种英雄来说,对红BF的需求根本不大,而没有了蓝BF打野效率是极其低下的,而且可能面对瞎子的骚扰。如果稻草人想入侵我方蓝BF,对于稻草人这种打野没有什么入侵性的英雄来说,是一件很危险的举动。这就是换BF开局的战略意义,当然如果那边是个菊花之类的打野,你的这种换BF开局一旦被对手识破,那就没什么实际含义了,毕竟菊花对蓝BF没什么需求。同理这也适用于强势逼迫菊花蓝开,但是类似这种对红BF有需求的英雄来说,通常都是入侵性很强的打野,所以逼迫他们换BF开局意义就不如逼迫发育型打野效果这么明显了。&4:打野英雄的分类:这一点很重要。我总结了一下,其实打野英雄归根究底只分成两类:1GANK类,2速6类。我们先来看看GANK类,代表就是 瞎子 蜘蛛 赵信 皇子 潘森等等这一帮。他们的特点是前期单兵作战能力很强,找到合适的机会会很容易配合线上滚起雪球。我们在来看看速6类,代表就是稻草人,努努,木木,猪女,猴子,寡妇,狮子狗,武器等等一些5级跟6级别就是狗跟人之间存在巨大差距的英雄。这类英雄的特点是,前期作战能力弱或者一般,一定要配合6级大招才能显示出他们威力的英雄。之所以做这个区分,是为了让大家了解一个英雄的性质。打野是一个很神奇的位置,很容易带顺全场也很容易带蹦全场。我们经常能够看到一些比较搞笑的镜头,比如说木木带着双BF3级来线上找机会GANK,然后送双杀,又或者是稻草人3级到处找机会GANK。出现这种情况如果是打了一个时间差,我无话可说,但是如果打一波2V2送BF送双杀,那么这一盘GG也就不远了。所以我想说的是,在你打野的时候一定要搞清楚你是主GANK还是速6的思路,否则很容易带蹦全场。&5:打野时间差:这一点是真正打野的核心东西。打野水准的高低往往就在这里体现出来。越到高端局,其实打2V2的机会越少,2个原因:1是线上选手趋于稳健,2是2V2很多时候英雄的组合上就有明显的优势,所以分段越高打2V2的次数越少。举个例子,对方上单武器+打野瞎子,我方龙女+蜘蛛。如果双方打2V2,在技能全的情况下,无论怎么打都是对方赢,不管对面先手还是我方先手,这是组合上确定的优势。所以出现这种情况尽量的不打正面2V2,而打时间差。举个简单的例子,例如对方的瞎子去上路抓我方的龙女了,这个时候我即便赶过去也无济于事,那么我果断可以考虑抓中路或者下路,即便是拿不到人头,也要压一下对面的血限打出一个召唤师技能什么的,这样会让别路的队友日子好过一些。总之一句话,在你正面不能力敌对方的时候,要避其锋芒。我经常看到一些青铜局的打野就是打了双BF然后直接只奔上路来一场轰轰烈烈的2V2,然后基本输的那边就是挂机吵架20投了,所以大家都说一入青铜深似海,从此输赢看运气,其中不乏这个原因造成的。&6:阵容分析,打野其实是一场比赛的总导演,我一直觉得一个队伍的队长应该由打野来当,因为他们基本都很闲,想的多,动手少。阵容分析,这个问题是打野必须想明白的一个问题。在现在的排位中,经常能出现一些线上根本不能打的组合,尤其是下路。例如对方轮子妈+索拉卡。我方EZ+稻草人。这2个组合打起来在排除打野的情况下,EZ+稻草人绝对被打的意识模糊。原因2俩,1是EZ+稻草人推线推不过对面,强到2的一定是对面。第二稻草人没有回复能力,而对面的回复能力不要太强大。出现了这种线上完全不是对手的组合,如果你是打野,那么你一定要选择合适的套路。如果是LZ碰到这种情况,LZ一帮是选择放弃一个BF2级直接来下抓一波。首先为什么2级来下抓一波,以皇子为例。现在下路的情况是,在3分30秒之前一般不会有眼睛,第二下路ADC1级的情况下基本都是没有位移的。也就是说,我2级来抓非常有可能拿到人头再不济我最少能打出对面1-2个闪现。还有1个好处就是,一定你下来抓一波,对面会被你压血限,也就是说EZ+稻草人的组合能够比对面先一步到2。可能有些人不懂先到2有什么好处,那么我告诉你LOL是一个谁先到2谁就是爸爸的游戏,这条定律使用于所有线上。EZ+稻草人,一旦先到2,草人就可以不断的使用E来凶耗对面,而EZ也可以不停的用Q来消耗对面。这样即便是下路拿不到人头,但是让轮子妈+索拉卡失去了压制力等于这把锋利的刀没了刀尖。对于索拉卡这种辅助来说,一旦队友没有了压制力,后期的存在感无限接近于0。换个角度来思考,如果打野2级不下来抓可能的结果是什么,最有可能的节奏就是轮子妈2发Q把EZ跟草人打残,然后索拉卡不断的用E,轮子妈不停的用Q,你打完双BF的时候下来抓,很可能就是对面满状态,EZ残血,草人残血,你强行抓送BF的节奏,所以说好的打野必须有足够的线上经验,毕竟这是一个相互配合的游戏。&接下来我们来谈谈上单。首先LZ谈谈对上单的认识,上单的左右其实很大的表现在提高阵容的磨合率,很多很逗比的阵容在配上一个上单之后,很可能变的不一样。所以基本上上单打的好的选手应雄池都很深。上单这个位置的特点是上手快,但是精通很慢,提高需要一个很漫长的过程,还需要大量的经验积累,而且上单很难打出非常惊艳的操作,这一点跟中单不一样,中单各种AOE技能多,加上自己有闪现,所以中单的战斗是非常经验的,有时候一个神闪现躲掉成吨的技能,可以完成一次很漂亮的击杀。而上单,能不能拼的过,基本一眼就能看出来。也就是说,上单的强大应该是那种强大到对手都升起不了反抗心思的那种。其次上单英雄特色很鲜明,也就是说上单的克制非常严重。&
首先让我们来说一说关于上单食物链吧&
1 上单食物链: 上单食物链的基本思路是,战士类上单克制发育型上单,发育型上单克制坦克系上单,坦克系上单克制战士类上单。战士类上单以贾克斯为例,发育型上单以吸血鬼为例,坦克型上单以石头人为例。通过这3者关系的对比,我们基本可以发现这个思路符合上单食物链的基本原则。但是实际情况却又大大的不一样。例如同为发育系的凯南就可以同时压制贾克斯跟石头人。关于这一点,大家完全可以这样理解,就是战士类上单打发育型上单很容易打出自己的节奏,而发育型上单打坦克系上单又很容易打出自己的节奏,同理坦克系上单打战士类上单又很容易打出自己的节奏。贾克斯打凯南,前期对线确实很难打,但是如果有打野帮你滚一次雪球呢?或者大家同样发育到了9级11级,贾克斯碰到凯南基本就是开打开打的节奏。也就是说,在刨除对线期能够都达到自己拿到核心装备的情况下,这个食物链模板是合理的。说起来有点复杂,但我也只能说到这个份上了。接下来我们谈谈一些很有特色的上单。
荒漠屠夫:这个可以说是现在的上单1哥万金油选手,个人觉得鳄鱼必须砍了,他伤害了很多战士类上单。作为一个战士类上单,可以轻松压制除诺手以外的所有战士类上单和坦克上单,甚至还能压制绝大多数发育行上单,即便是压制不了,也可以轻松抗压。所付出的风险跟收益简直不成正比,所以鳄鱼挨刀的日子不远了,没别的。这个版本的鳄鱼实在是太变态了,他可以跟任何上单至少55开还能压制绝大多数上单,比赛都是1L强鳄鱼有木有?完全不怕针对。
暗裔剑魔:这个是LZ非常喜欢的一个上单,虽然这个版本强势不在,但是依旧是一个不错的万金油上单,对他的理解是这个上单同鳄鱼一样,并不太怕别人针对。超强的赖线能力和压制力,也是一个勉强能跟任何上单55开的英雄。但是这个英雄确定比较明显,他非常害怕爆发力突出的上单,比如贾克斯跟蛮王以及无双剑姬和瑞雯诺手这类英雄。但是个人感觉这个英雄的潜力还是在的,因为前期对线期的优势,完全可以把风险控制在55开。
审判天使:天使这个英雄,大家可能更愿意把他定义为中单,但是他全面的能力也是完全可以打上单的。对于天使这个英雄,我的看法是他跟剑魔属于同一类型英雄,非常全面上单没有非常克制他的存在,但是他的压制能力偏弱,而且上单草丛的存在也让他大招的威力剧减,所以个人还是偏好天使适合打AP。
跟大家解释一下为什么特地把这3个上单拿出来说事?在上单食物链中,这3个是特殊的存在,是属于真正的万金油上单,简单来说就是不怕针对。在说明确一点,这3个上单除了鳄鱼是当前版本的BUG之外,其他的并不是其他上单打不过他们,而已不像某些英雄对线存在巨大劣势会被打成自然蹦。
武器大师:LZ的最爱,也是目前来说主流上单,综合能力强,单挑王。 武器的弱点在于没有消耗能力,所有的伤害都需要跟对面对拼来打出来,所以打好武器操作是一方面选择对拼的实际也是非常重要的。武器在上单的表现还是可圈可点的,除了鳄鱼之外没有上单能够全面的压制住武器,所以说这个版本的武器大师还是非常OP的。之所以在比赛中出现的少了,其实最大的原因还是中路风向转变的原因。现在的中单都是一些璐璐,炸弹人,球女,发条这样的中单。这些中单的特点就是推线快,不怕GANK,保命能力强。以前的AP是中路到处找机会游走,现在的中路AP是大家互相刷,刷好装备然后大家一起下路戳麻将。你看看S4的VN就行了,自打S4之后VN一蹶不振了,为何?因为这些AP都是不怕突进,而且随便蹭蹭就能把你蹭死的AP。武器之所以在上路能表现的强势,主要来说还是跟E技能有关,E技能的存在使得武器在面对大多数上单的时候能够抢先到2,抢到先机,这也就是武器能在上单位置保持强势的真正原因,压制跟被压制真的是两个概念。
诺克萨斯之手:简称小学生之手,这货简直就是小学生的噩梦,据说被他虐过的小学生都会有心理阴影。不得不说的一点是,这货光论线上能力是所有坦克跟战士类上单的爸爸,没有任何一个战士类上单跟坦克类上单能打的过这货,凶残程度简直是令人发指一套伤害打全基本任何上单都会被带走。有人说鳄鱼能跟诺手55开,其实这种言论是绝对不会出现在一个对上单有深刻了解的人身上的。诺手之所以完虐鳄鱼,最最核心的东西就是诺手的Q范围比鳄鱼大,诺手1级Q+被动外圈伤害能够打出110+的伤害,而鳄鱼没有怒气只能打出50+伤害,有了怒气才能打出70点伤害。而且诺手Q范围大伤害高就意味着推线比鳄鱼快,也就是说诺手能强到先手。有人说鳄鱼3级突进打诺手一套,这个就更加荒唐了,敢跟诺手对A的上单目前还没有,诺手的被动等于每次攻击附带20点魔法伤害(1级),+W的普攻刷新,鳄鱼突进来简直是送死的节奏。在诺手有E的情况下,鳄鱼根本就不敢突。当时这货的弱点就是过刚易折,没有位移,而且腿短。虽然线上能力很强,但是打团起来就成2B了,因为作为一个腿短的人,居然有一个收割类型的大,简直是不能理解。所以诺手总的来说还是一个线上英雄,特别适合怕青铜白银分段。
无双剑姬:一个典型的刺客类上单,在上单的表现较为弱势,第一是没有合适的AOE技能能抢到2这个先机点。第二,爆发虽然很高,但是了解无双剑姬这个英雄的人都知道,只要不跟剑姬对A,剑姬一套伤害其实是打不死人的。而且前期推线慢是致命伤。所以这个英雄在高分段并不好用。
瑞雯:其实LZ并不喜欢瑞雯这个英雄,但是LZ对这个英雄还是有一定研究的,毕竟在没削之前这个英雄是上单一霸。首先告诉大家一点的是瑞雯上单在S4非常弱势,按照LZ自己的看法是:S3我方有上单瑞雯,LZ是喜闻乐见的。S4我方有上单瑞雯,LZ是忧心忡忡的。没有别的,这个版本的瑞雯确实不适合上单了。打瑞雯的套路基本无外乎就是第一套打没你状态,第二套带你走,这是瑞雯的核心思路。为什么S4行不通了呢?第一小兵伤害的增加,S3是有一个减少小兵伤害的天赋的,有了这个天赋之后导致瑞雯可以肆无忌惮的越兵线1级跟你开打。第二S4的防御天赋9点点出来,大家出门普遍多了几十点血,加上免伤天赋,瑞雯前期伤害又遭到削弱。这就是一个量变产生质变的效果,以前瑞雯是出门1级就跟你干,然后强2磕大红直接带你走。现在的瑞雯1级根本没有顶兵线干的资本。如果硬要1级打一套,瑞雯反而会亏的更多。而瑞雯这个英雄前期对线期没有打出爸爸级的实力,基本15分钟后开始抱团就很有可能打酱油了。所以说瑞雯是S4比较悲剧的英雄。但是瑞雯的特点还在,瑞雯不适合打鳄鱼,诺克潘森等等一些强势上单,但是适合对付石头人,光头,蛮子,等等一些弱势上单。
蛮王:这个英雄永远是LOL中最具有争议的一个英雄。最经典的话题无外乎,蛮子跟武器单挑谁更NB。事实证明,在武器出装思路没问题的情况下,蛮子一定会被吊打,这是毫无疑问的。听到这里我大蛮王党肯定不乐意了。但是我陈述的只是一个事实,很多人都以为蛮子是打一波的英雄,其实这是对蛮王的误解,这也极有可能是你分上不去的原因。我的理解是玩的好的蛮子都有一个最大的特点,就是&脏&,这一点跟EZ一样,PIGLET号称世界第一EZ玩EZ的精髓就是&脏&。怎么理解这个&脏&?PIGLET玩EZ的特点,就是从来不跟你硬拼,但是他总是能找到一些角度Q到你,在你状态不好放松警惕的时候,E+A+Q+W+A一套带你走。蛮子也是一个道理,蛮子的讨厌之处在于他强大的回复能力。蛮子要的节奏是什么?A你一下能打出暴击,然后E回来,如此反复循环让自己一直保持一个良好的状态,而对面处于一种状态不佳的情况,然后找机会一波带走。这才是蛮王的节奏。而那些老是想着能跟对面打一波的蛮子在面对一些强势上单的时候,不被虐出翔就有鬼了。总的来说,蛮子集中在低分段跟最高分段,在黄金-白金这一分段几乎绝种。在低分段我就不说了,有一些是虐菜的,有一些是真的很菜的蛮子。而高端局的蛮子一般表现不俗,通常能打出牵制流的精髓,一般来说对面有蛮子,自己这边总是会赢的很辛苦。而中高分段基本绝种是因为,这个分段的人都喜欢用强势英雄,不稳定易崩盘。经常是蛮子还没打出自己的节奏要么自己GG,要么对面GG了。总的来说蛮子属于那种慢热形的弱势上单,打出自己的节奏需要时间,没有耐心,喜欢打一波流的朋友不适合打蛮王。
刀妹:一朝补丁一朝神,刀妹作为一个被砍废的英雄,在上单这个位置的表现实在不怎么样。第一是没有合适的技能能够强2,就意味着面对很大一部分上单会被压制,第二缺魔,作为一个战士类英雄,刀妹要打出输出必须要开W技能,而W技能是有持续时间的,而且废魔。这以为着刀妹,需要跟有限制技能的人配合才能打出城吨伤害,这是刀妹冷门的真正原因,上单谁没有1 2 个保命跟限制技能。所以刀妹近期是无望出头了。
赵信:菊花上单,其实是一个比较虎的点。很多人不太了解,前期突出的爆发力,以及不错的续航能力还带有减速技能,菊花其实是一个简单粗暴的上单。最大的问题在于,菊花没有合适的技能能抢2拿到先机点,只能是等待兵线进塔后,3级拼一波爆发。总的来说菊花是一个值得大家练一练,且上分比较容易的上单。
齐天大圣:猴子上单是自从猴子打野之后兴起的,就猴子上单来看,表现很一般。主要问题在于缺少续航能力,所有伤害都需要突进来完成风险打,而且缺少推线能力,拿不到先手点,以上一些问题导致了猴子在线上表现非常一般。猴子在上单最可怕的时候是6级的时候,一套E+A+Q+W+A+R+点燃基本没有上单能够吃的了这一套伤害,目前来看,现在版本猴子还是适合打野。
接下来,我们来聊聊坦克系上单
龙女:龙女即便是削弱了现在还是上单一个非常受欢迎的英雄,对于她我没什么好说的,就是一个字刷,刷好了出来当BOSS就可以了,龙女玩不玩的好,主要是看W放的怎么样了,W放的好能推线过去,那么龙女可以压着别人打,反之如果被别人推线,那么龙女的E技能压制能力就大打折扣了。
蒙多:蒙多之前火过一阵子,但是现在视乎人气不高了。总的来说,蒙多上单还是偏向于弱势上单。蒙多是一个很吃装备的英雄,而且他的特点跟蛮王一样是一个很脏的英雄,那些喜欢打一波流的玩家是绝对不适合打蒙多的,打蒙多的精髓就是让敌人在郁闷中致死,一路用菜刀黏着你,但是从来不跟你硬拼这就是蒙多的节奏。
石头人:这个上单,在我看来目前的表现比较中庸,但是他比较适合对付潘森,这点是可以肯定的。石头上单一般是为了配合一些阵容,例如给队友收割机会以及打第一波输出。石头人的尴尬之处在于肉了等于完全没输出,而一转输出完全不肉了。
在来看看一些发育型上单。
瑞兹:瑞兹自从这个Q的距离改回来之后,着实火了,但是瑞兹这个上单硬伤不少,发育起来虽然很能打,打团一把好手,但是很容易被抓蹦。瑞兹的发育期是比较长的,通常需要25分钟之后才能成形。而且瑞兹的压制能力并不是特别强,所以我并不是特别看好瑞兹在上单位置的表现。上单打瑞兹比较好打的战士类至少有赵信,剑魔这2个。这2个打瑞兹真心不要太强,说实话谁用谁知道,具体打法需要玩家自己琢磨,但是LZ真心可以告诉你,这2个上单可以碾压瑞兹。
潘森:潘森这个英雄是D L们的最爱,小学生的噩梦,简单粗暴的代名词,也是一个让人又爱又恨的英雄充满争议的英雄。客观来看,潘森在上单位的表现一般,目前的版本潘森更适合打野跟中单。推线能力是潘森的硬伤,潘森在上单的表现不够好的主要原因在于面对一些强势上单拿不到强2的先机点。例如面对鳄鱼,在鳄鱼爸爸1级Q的强大推线能力面前,潘森根本强不到2,也就是说潘森在打鳄鱼的时候通常是1-3级被压制,3级之后才能反压制鳄鱼,但是鳄鱼拿到先手优势后,3级完全可以回家一波补个多兰或者布甲+红瓶让潘森完全滚不起雪球,这也就是为什么潘森低端局受欢迎,高端局不受人待见的原因了。因为潘森通常都抢不到2,等你可以压制对手的时候,对手已经做好了被你抗压的准备。
丽桑卓:冰女的上单,我一直觉得很一般,最主要的是冰女的爆发力实在很一般空有一身控制打不死人,我倒是觉得冰女中单打亚索之类的AD更加适合。冰女上单我觉得是试用与某些特定的阵容。
吸血鬼:这也是大众对他误解最多的一个英雄,很多人都说他后期强前期弱,但是不明白强在什么地方又弱在什么地方。这也是LZ比较喜欢的一个英雄了。在我看来吸血鬼已经足够优秀,其实是懂这个英雄的人实在太少。可以说LOL的SOLO中,吸血鬼绝对是爸爸,目前我找不到SOLO中能赢吸血鬼的英雄。吸血鬼前期弱,只是体现在吸血鬼前期的爆发实在太弱了,Q伤害不错,但是CD太长,可怜的平A攻击,让吸血鬼在2V2中出于绝对的劣势。但是SOLO就不一样了,说实话SOLO中想爆发人头是很难的。而吸血鬼就是擅长把对手慢慢的磨死。照我看来,如果就不考虑打野来论上单,吸血鬼是所有上单的爸爸,但是如果考虑打野,尤其是一些爆发力比较强的比如贾克斯,瑞雯,赵信,甚至于鳄鱼等等,一旦让他们找一次机会滚一次吸血鬼的雪球,吸血鬼可能就蹦了。而吸血鬼这个英雄成型时间又比较长,需要2-3件大件才能成型,也就是说至少要20-25分钟才能成型。20-25分钟,足够打野光顾N次的了,所以吸血鬼玩的好不好就看防GANK意识怎么样了,吸血鬼打团确实NB,全方位输出,带控制带保命还有足够的AOE,成型的吸血鬼想不打出成吨的输出都难。最近治疗的修改高分局已经出现了不少吸血鬼上单了,看起来效果还不错。
沙漠死神:狗头是一个被误读最多的英雄,没有之一。几乎百分之90的玩家都认为狗头的核心技能是Q而不是E。这就有种本末倒置之嫌了,就如同当年的DOTA屠夫一样,屠夫的核心技能永远是G(钩子),而不是被动技能E(杀人加力量)。狗头也一样,1个Q240点伤害跟1个Q1000点伤害的狗头,我认为本质上的区别依旧不大。在后期团战中,狗头基本也就只能打出1-2次Q的伤害。也就是说充其量,你Q...
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说的太好了,我顶!
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