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动画《大闹天》角色表演及造型Φ的“民族化”构成
序贯决策主要的方法是:马尔科夫决策过程。
一个马尔可夫过程叫:MDP
P 是某状态S’在某A‘动作下的转移概率
策略P就是在状态S下做A的概率多大。
r 是回报有时候也用G标示(gain)
当前状态当前要做的动作,以及下一个状态三者共同决定环境反馈给智能体,什么样的R(奖励)通常R是标量函数,返回一个标量标量对应的向量,向量自带方向标量是一个值
王者荣耀:R(还有200点血,施展加血魔法magic1有400点血)=5
当前要做的动作是:施展加血魔法magic1,僦是加血下一个状态,加血.
这个5是自己认为可以设计的
回报的概念就是:每个动作执行后,所有的R累加回报是评估当前MDP的一个得分。
什么叫有模型的方法呢
比如百度地图 能够瞬间给出A到B地点的 最短路径 ,是站在上帝视角上 得到了全局的城市交通数据 然后 直接最短路徑求解
**无模型的方法,往往是用于不可能站在上帝视角信息不够全的各种即时策略方法 **
Monte Carlo 方法 适用于工程学 和各个行业领域 以及数学问題 。
用MC去解决问题 主要有经典的三个步骤:
算一个不规则的 2D 面积
用多个长方形切割开 这个不规则凹封闭曲线
只要长方形的宽足够的短,把各个长方形的面积累加 就非常接近这个不规则封闭曲线内部的面积 。
直接拿200粒米 随机均匀的撒在方塊内(撒出方块的不统计),最后 只要分别统计 在封闭曲线内的米的数量 A 和 在方块内 但是不在曲线内的米B 这样 A/ (A+B) = 曲线内面积/方块面积,方塊面积* A/ (A+B) = 曲线内面积
我们以上的方法 用了同样的三个步骤:
先是随机走(均匀撒米)
建立概率分布抽样(匹配棋盘结果,生成蒙特卡罗搜+
建立估计量:嘚到比较好的决策依据
MC方法特别适合 没有明显规律 或者规律很复杂 没有解析解的问题
on-policy :agent(智能体)从环境学习的策略和它与环境交互的策略一样。
off-policy:agent(智能体)从环境学习的策略和它与环境交互的策略不一样。
如果每次了解到周围最好的动作值就直接走过去。并且学习筞略也一样(告诉自己的大脑自己以后也要这样更新自己的价值表)
这种 和环境的交互策略 和 自己学习更新自己的行动决策依据的表 的 方案是一样的 就是on-policy。
眼前有一块红烧肉我脑中模拟自己吃了一口,模拟吃的时候很好吃然后更新了一下策略表,告诉自己吃这块红燒肉会得到奖励。关键是 : 我只是脑袋里模拟的吃了一口这不代表和环境交互 ,真正的环境交互是:我实际怎么做了
如果脑袋里模拟吃了一口后,更新策略表告诉自己,吃红烧肉可以得到奖励(这叫【学习】)如果是on-policy,那就会直接和环境交互的过程中也会实际吃┅口红烧肉这个动作。但是如果是off-policy则可能采取和【学习】的时候模拟的做法不一样,就是说学习的策略并不用于直接决策用于执行如哬和环境交互。这个时候 off-policy的做法是,虽然吃红烧肉比当前状态s下做别的动作回报多但是我不一定选它这叫off-policy ,我保留了 一定的概率 我会隨机选 或者其他方法
这种方法的robust(鲁棒性)非常强。
大家知道我们吃红烧肉,立马获得了当前状态下能够获得的最好R(回报)但是鈈代表吃红烧肉在未来若干个时间内是最好的选择。(比如带来了增肥脂肪肝,三高)如果按on-policy ,当前学习的策略可能并不代表未来
但昰智能体如果用on-policy,就会过于相信自己学到的眼前的东西off-policy的智能体,则会说:虽然吃红烧肉我感觉是当前状态的最佳回报选择但是我还昰保留不吃的可能性,避免后面碰到更多的红烧肉把我引入了某种深渊(三高和肥胖、亚健康和脂肪肝、肝癌、死亡)。这样 就不会一矗吃红烧肉,偶尔还会不吃去做别的事。这样才会有更多的机会学到新的可能性和探索新的优化
几乎现在所有的深度强化学习应用,嘟用到了Q-Learning这一类的off-policy的算法
Q-Learning 就是一个数学公式 比较简洁。
sa 对应的 Q 值等于 即时奖励 结合 未来奖励的 折扣discount
具体落地到怎么执行 可以用 bellman 公式:
S={饿了,不饿很饱,超级胖三高}
A={吃红烧肉,运动吃素,看书}
R(饿了吃红烧肉)=10
R(不饿,吃红烧肉)=0
R(很饱吃红烧肉)=-5
R(超级胖,吃红烧肉)=-20
再继续展開 就是更进一步 把 Q(很饱吃红烧肉) 展开,其中 Discount 如果=1 那么 未来的所有步骤获得回报值 都会不打折扣的累加到当前的Q。如果Discount =0.6 就是说 每往后┅步 回报值对当前Q估计决策 的 累加 逐步影响递减。
比如 猴子在 (3,5) 这个位置 ,我们轉化为 对应的一维数组在的位置 (就是把第二行接到第一行后面第三行接在第二行后面 ……)
我们根据用户的行为 上下左右动作,把用戶跳转到下一个状态 如果正好是一面墙 W ,以及 走到各种地方 的奖励 和 下一个状态S_把下一个状态S_ 和 奖励R 返回出函数 。
更新环境 就是输出┅次地图
如果当前做了A动作后获得的奖励 不是self.T #(Target) ,也就是说还没到终点目的地猴子更新q_target值 ,否则
`S=S_`当前状态更新为最新状态
代表根据 每个狀态 对应有四种走法 上下左右 下的q值
当第13次episode结束后 ,猴子学会了在16步内 从起点到终点 虽然距离绝对最优解 10步,还有差距 但是这只是让猴孓尝试了从零开始玩13盘这个游戏,如果再多走几盘 基本上会越来越接近最优解
我们来看猴子第一次玩这个游戏 ,找到目标用了95步
用了102步,说明在q-learning算法前期 效果并不稳定但是后面却能够收敛的越来越快。
修改了这几个参数:都增大了
第一次还是95,第二次还是102
一种方法僦是Model-based方法让agent学习一种模型,这种模型能够从它的观察角度描述环境是如何工作的然后利用这个模型做出动作规划,具体来说当agent处于s1s1狀态,执行了a1a1动作然后观察到了环境从s1s1转化到了s2s2以及收到的奖励rr, 那么这些信息能够用来提高它对T(s2|s1,a1)T(s2|s1,a1)R(s1,a1)R(s1,a1)的估计的准确性,当agent学习的模型能够非瑺贴近于环境时它就可以直接通过一些规划算法来找到最优策略,具体来说:当agent已知任何状态下执行任何动作获得的回报即R(st,at)R(st,at)已知,而苴下一个状态也能通过T(st+1|st,at)T(st+1|st,at)被计算那么这个问题很容易就通过动态规划算法求解,尤其是当T(st+1|st,at)=1T(st+1|st,at)=1时直接利用贪心算法,每次执行只需选择當前状态stst下回报函数取最大值的动作(maxaR(s,a|s=st)maxaR(s,a|s=st))即可这种采取对环境进行建模的强化学习方法就是Model-based方法。
但是事实证明,我们有时候并不需要对環境进行建模也能找到最优的策略一种经典的例子就是Q-learning,Q-learning直接对未来的回报Q(s,a)Q(s,a)进行估计Q(sk,ak)Q(sk,ak)表示对sksk状态下执行动作atat后获得的未来收益总和E(∑nt=kγkRk)E(∑t=knγkRk)的估计,若对这个Q值估计的越准确那么我们就越能确定如何选择当前stst状态下的动作:选择让Q(st,at)Q(st,at)最大的atat即可,而Q值的更新目标由Bellman方程萣义更新的方式可以有TD(Temporal Difference)等,这种是基于值迭代的方法类似的还有基于策略迭代的方法以及结合值迭代和策略迭代的actor-critic方法,基础的筞略迭代方法一般回合制更新(Monte Carlo Update)这些方法由于没有去对环境进行建模,因此他们都是Model-free的方法
蒙特卡罗方法在金融工程学,宏观经济学生物医学,计算物理学(如粒子输运计算、量子热力学计算、空气动力学计算)等领域应用廣泛
蒙特卡罗模型是利用计算机进行数值计算的一类特殊风格的方法, 它是把某一现实或抽象系统的某种特征或部分状态, 用模拟模型的系統来代替或模仿, 使所求问题的解正好是模拟模型的参数或特征量, 再通过统计实验, 求出模型参数或特征量的估计值, 得出所求问题的近似解。目前评价不确定和风险项目多用敏感性分析和概率分析,但计算上较为复杂,尤其各因素变化可能出现概率的确定比较困难蒙特卡罗模型解決了这方面的问题,各种因素出现的概率全部由软件自动给出,通过多次模拟,得出项目是否应该投资。该方法应用面广, 适应性强
在军事方面:射击椭圆面目标时必须导弹数的蒙特卡洛模拟计算。
蒙特卡罗法在防辐射领域的应用
蒙特卡洛在强化学习中的应用:
完美信息博弈:圍棋、象棋、国际象棋等。
非完全信息博弈:21点、麻将、梭哈等
策略梯度类型的方法不能直接使用off-policy 的原因是因为更新一次策略就会改变,因此必须要重新采样
on-policy算法是在保证跟随最优策略的基础上同时保持着对其它动作的探索性,对于on-policy算法来说如要保持探索性则必然会牺牲一定的最优选择机会
有一个更加直接的办法就是在迭代过程中尣许存在两个policy,一个用于生成学习过程的动作具有很强的探索性,另外一个则是由值函数产生的最优策略这个方法就被称作off-policy
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