手游交易平台哪个好网7188这个安全可靠吗

5173中国网络游戏服务网 - 新闻公告
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《QQ忘仙》手游交易关闭公告
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尊敬的客户:
  为了向您提供更优质的服务,从日9:00(周二)起,《QQ忘仙》手机游戏将关闭,相关交易将转移到,请客户至游戏字母“W”下进行发布或购买,敬请广大客户相互转告!
  由此给您带来的不便,敬请谅解!
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【每日一黑马】手游货币交易平台8868:用“CBC”模式让玩家卖装备,卖游戏币
  作者:吴倩男  在手机游戏的爆发之时,提供金币、道具等游戏虚拟物品交易的第三方平台应运而生。相比较淘宝中的私人交易,以“打通游戏厂商,具有官方合法化”为卖点的8868显得独树一帜。  8868交易平台创始人季尚1986年出生,毕业于天津音乐学院,最早做演出经纪,后来被当时的TomPda运营总监许欢带入了互联网行业,此番180度大改行并没有给他带来丝毫的不适反而如鱼得水,在加入UC之后,他带着三个人的队伍创建了UC游戏频道, 辞职之前游戏频道给UC带来了几个亿的收入。  2012年下半年,看到手游行业日益火爆,季尚萌生了做手游交易平台的想法,“去年行业内只有当乐在做,并且做的很不专业”,恰逢当时天使投资人有投资意愿,于是年底,他从UC出来开始创业。  考虑到成本问题和人员流动问题,季尚将创业地点选在了广州,11月份他和另一个创始人带着400万的天使投资来到广州开始了项目研发。为了支持他创业,季尚女友将婚期推迟了一年。  半年闭门造车,造出“CBC”模式  在季尚看来,传统交易平台的C2C模式无法避免骗子、虚假交易等情况,这对平台品牌造成消极影响,并且国内的C2C采用的是寄售模式,需卖方先将产品发给交易平台,再由客服将货品发给卖家,这样造成了“交易时间很长,5173能做到的极限时间长为三分钟完成一次发货”,且需要大量客服“5173现在有三千个人,两千二百个客服”。他认为可以用技术手段来解决这些问题。  从2012年11月到第二年6月经过在广州的半年多的闭门造车,8868上线。期间连续加班91天,攻克技术难关。  不同于C2C模式,季尚将自己的交易方式取名为“CBC”(C2B2C)。“我的是和游戏厂商打通的。游戏官方先将卖家的货品冻结,当有买家下单后,系统会通知游戏官方发货。整个过程都是系统操作,交易过程不会超过三秒钟且安全性高。”  为什么游戏厂商会和第三方交易平台合作?季尚给出了三点理由:第一,对于老游戏,已经到了生命的后期,通过与第三方交易平台的合作可以把游戏里的经济活跃起来,延长生命周期。第二,对于当红游戏,不仅可以小幅度提高游戏的活跃度,而且还能减少游戏内的货币贬值。“买卖双方私下交易想卖多少钱自己确定,通过和我们合作可以控制货币贬值的速度,引导游戏里的经济正向化。”。第三,对于新游戏而言,可以变成他的一个功能,无需自己做商城。  像淘宝一样做游戏商城  由于产品上线不久,为了积累用户8868还处于免费阶段。对于以后的商业模式,季尚有自己的想法。  一方面,可以和5173、当乐一样跟游戏商抽成,另一方面可以和淘宝一样,创造一套自己的生态系统,提供增值服务,比如广告、退货()、仓储服务。  “越是虚拟的道具用户去购买越是有心理障碍,那我推出退货保险,你每买一单,我多收1%的保险费,一旦货品出现问题,我全额赔付。按淘宝上退货的比例,我可以赚到70%的不退货的钱。”  季尚的目标不在于能有多少交易能赚多少钱,而在于能聚多少用户,能不能让用户在自己的生态圈中转,“有了用户什么都可以干,往上游可以做发行,往下游可以做用户服务,但未来两年内,我们只做游戏里的电商。”  上线不到三个月,在8868代理的游戏中,最高的一款已经达到了每月200万的交易流水,预计年底会突破千万。并且已和风投接洽A轮投资,风投给出了2亿的估值。  这个成绩出乎季尚的预料,他没想到会这么快就得到行业的认可,“今年这个点我们找的比较准,如果去年这个时候上线,行业没有爆发做下去会很难,但如果明年这个时候上线就没有机会了。”
09/13 16:1108/13 00:07
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本报告目录与内容系前瞻原创,未经前瞻公司事先书面许可,拒绝任何方式复制、转载。
第1章:网络游戏行业发展背景
1.1 网络游戏定义与分类
1.1.1 网络游戏行业定义
1.1.2 网络游戏行业分类
1.2 网络游戏行业产业链分析
1.2.1 网络游戏产业链结构
1.2.2 网络游戏产业链组成
(1)游戏开发商
(2)游戏运营商
(3)游戏销售商
(4)游戏用户
(5)辅链组成
1.2.3 网络游戏产业链分析
(1)辐射包容能力
(2)产业链各环节的关系
1.3 网络游戏行业发展环境
1.3.1 行业宏观环境分析
(1)行业政策环境
(2)行业经济环境
(3)行业社会环境
(4)行业技术环境
1.3.2 行业竞争环境分析
(1)现有企业的竞争
(2)潜在进入者威胁
(3)供应商议价能力
(4)下游客户议价能力
(5)替代品威胁
(6)竞争情况总结
第2章:网络游戏行业发展分析
2.1 中国网络游戏行业发展现状分析
2.1.1 网络游戏行业发展阶段
2.1.2 网络游戏行业市场规模
(1)网游行业营收规模
(2)网游行业用户规模
2.1.3 网络游戏行业供应情况
(1)网游行业企业数量
(2)网游产品推出数量
(3)国产网游数量规模
2.1.4 网络游戏行业出口情况
(1)网游行业出口规模
(2)网游行业出口模式
(3)网游行业出口格局
2.1.5 网络游戏辐射带动效应
2.2 移动游戏行业发展现状分析
2.2.1 移动游戏行业界定
2.2.2 移动游戏产业链分析
(1)移动终端设备制造商
(2)移动游戏开发与发行商
(3)移动游戏独立运营商
(4)移动游戏平台运营商
(5)移动游戏分发渠道商
2.2.3 移动游戏市场规模
(1)移动游戏企业数量
(2)移动游戏推出数量
(3)移动游戏用户数量
(4)移动游戏收入规模
2.2.4 移动游戏细分市场
(1)移动单机游戏市场
(2)移动网络游戏市场
2.2.5 移动游戏用户行为
(1)移动游戏用户基本属性
(2)移动游戏用户参与移动游戏情况
(3)移动单机游戏用户行为
(4)移动网络游戏用户行为
2.3 移动游戏行业发展前景分析
2.3.1 年网游行业预测
(1)网游行业前景预测
(2)端游行业前景预测
(3)页游行业前景预测
(4)移动游戏行业前景预测
2.3.2 年网游出口预测
(1)网游海外市场特征
(2)网游出口驱动因素
(3)网游出口阻碍因素
(4)网游出口前景预测
第3章:网络游戏商业模式变革趋势与投资机会分析
3.1 网络游戏行业发展趋势分析
3.1.1 网络游戏大行业发展趋势
(1)跨平台发展
(2)产业链融合明显
(3)游戏种类日趋多元
(4)跨领域竞争与合作
(5)“微创新”成重要推动模式
(6)健康、绿色游戏是未来方向
3.1.2 网络游戏细分市场发展趋势
(1)客户端游戏发展趋势
(2)网页游戏发展趋势
(3)移动游戏发展趋势
3.2 网络游戏行业发展机会与挑战分析
3.2.1 网络游戏行业有利与不利因素分析
(1)行业有利因素分析
(2)行业不利因素分析
3.2.2 网络游戏行业机会与挑战分析
(1)行业机会分析
(2)行业挑战分析
3.3 网络游戏行业投资机会与风险
3.3.1 网络游戏行业投资价值分析
3.3.2 2012年行业投资情况
(1)网游行业投资规模
(2)网游行业投资特点
(3)网游行业投资热点
3.3.3 未来几年网游行业投资预测
(1)外围企业进入网游市场
(2)“国家队”进入网游市场
3.3.4 网络游戏行业投资机会分析
(1)中小规模网络游戏开发商
(2)综合或垂直网络游戏运营平台商
(3)虚拟货币交易平台商
(4)与网络游戏相关的行业服务提供商
3.3.5 网络游戏行业投资风险提示
(1)政策风险
(2)行业风险
3.3.6 前瞻网络游戏行业投资建议
(1)投资时机的选择
(2)投资方式及领域
(3)需要注意的问题
图表1:网络游戏分类
图表2:网络游戏分类(按游戏方式分)
图表3:网络游戏研发运营方式
图表4:端游、页游与移动游戏游研发运营方式比较
图表5:端游、页游与移动游戏用户偏好比较
图表6:中国网络游戏产业链图
图表7:网络游戏政策法规分类
图表8:网络游戏监管政策
图表9:年中国国内生产总值分季度同比增长速度(单位:%)
图表10:年城镇居民可支配收入(单位:元)
图表11:年农村居民人均纯收入(单位:元)
图表12:年我国网民规模与互联网普及率(单位:万人,%)
图表13:年我国手机网民规模及占网民比例
图表14:年使用各类终端上网的网民规模变化趋势
图表15:客户端网络游戏研发从业人数(单位:万人,%)
图表16:网游行业现有企业的竞争分析
图表17:网游行业潜在进入者威胁分析
图表18:网游开发商议价能力分析
图表19:网游行业玩家议价能力分析
图表20:网游行业替代品威胁分析
图表21:网游行业五力分析结论
图表22:中国网络游戏发展阶段
图表23:年中国网络游戏市场规模增长趋势(单位:亿元,%)
图表24:年我国网络游戏用户规模(单位:亿人)
图表25:年我国国产自主研发游戏数量(单位:款)
图表26:年中国网络游戏出口增长趋势(单位:百万美元,%)
图表27:中国与韩国网络游戏出口规模比较分析(单位:亿元,%)
图表28:中国网游厂商出口业务市场份额
图表29:网络游戏对相关产业的贡献(单位:亿元)
图表30:年中国移动游戏收入规模(单位:亿元,%)
图表31:中国移动游戏收入结构(单位:亿元,%)
图表32:移动游戏用户性别比例
图表33:移动游戏用户年龄分布
图表34:移动游戏用户地区(省份)分布
图表35:移动游戏用户地域分布
图表36:移动游戏用户学历分布
图表37:移动游戏用户收入分布
图表38:移动游戏用户职业分布
图表39:移动游戏用户常用上网方式
图表40:移动游戏用户月度流量使用情况
图表41:移动游戏用户月度流量费用
图表42:移动游戏用户包月流量使用周期
图表43:移动游戏用户游戏开发商品牌关注度
图表44:移动游戏用户游戏时间分布
图表45:移动游戏用户游戏地点分布
图表46:移动游戏用户游戏类型偏好
图表47:移动游戏用户(iOS)游戏类型偏好
图表48:移动单机游戏用户周平均下载量情况分布
图表49:移动单机游戏用户每日用于游戏的时间分析
图表50:移动单机游戏用户每次游戏时长分析
图表51:移动单机游戏用户付费分布情况
图表52:移动单机游戏用户拒绝付费原因分析
图表53:移动单机游戏用户月均付费额度分析
图表54:移动单机游戏用户周度下载付费游戏数量
图表55:移动单机游戏用户单款游戏付费额分析
图表56:移动单机游戏用户计费模式认可度分析
图表57:移动单机游戏用户付费方式选择分析
图表58:移动游戏用户内嵌广告接受度
图表59:移动游戏用户对内嵌广告内容的偏好
图表60:移动网络游戏用户喜爱的手机网游题材
图表61:移动网络游戏用户终端平台接受网游差异对比
图表62:移动网络游戏用户参与游戏的原因分析
图表63:移动网络游戏用户不玩手机网游原因分析
图表64:移动网络游戏用户放弃一款网游的原因分析
图表65:移动网络游戏用户玩一款网游持续时间
图表66:移动网络游戏用户每日玩网游时长
图表67:移动网络游戏用户玩一款网游持续时间
图表68:移动网络游戏用户最感兴趣的网游功能
图表69:移动网络游戏用户喜爱的在线活动
图表70:移动网络游戏用户喜爱的互动方式
图表71:移动网络游戏用户付费额度分析
图表72:移动网络游戏用户支付方式分析
图表73:移动网络游戏用户客服满意度分析
图表74:年我国网络游戏行业规模预测(单位:亿元,%)
图表75:年我国客户端网络游戏行业规模预测(单位:亿元,%)
图表76:年我国页游戏行业规模预测(单位:亿元,%)
图表77:年我国手机移动游戏行业规模预测(单位:亿元,%)
图表78:中国网络游戏行业有利因素分析
图表79:中国网络游戏行业不利因素分析
图表80:中国网络游戏行业机会分析
图表81:中国网络游戏行业威胁分析
图表82:年中国网络游戏行业投资规模(单位:起,百万美元)
图表83:年中国网络游戏市场投资热点地区分析(单位:起,百万美元,%)
网络游戏企业的主要经营风险
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当前,我国网络游戏行业已得了瞩目的成就,但是在行业日益繁盛的市场表层下,还是被模式困惑、恶性竞争、产品断档、政策收紧等一系列问题困扰。尤其最近两年,在游戏推广与竞争门槛的抬高的同时,行业利润率逐步降低。这不但使得很多中小网络游戏处于一种缺乏资金推广同时又很难吸引玩家两难的处境,而且也成为了网络游戏产业界内大型的运营企业深感忧虑的问题。
从2001年以来,由盛大、网易、巨人、九城、腾讯、搜狐、金山等国内网络游戏运营企业和研发企业组成的网络游戏产业主力军在国内外创造了一个又一个传奇,目前已经形成了一套以&成功商业模式-聚集资本-吸引人才&之间的良性循环为依托的网游发展的模式,但未来,这种发展模式的内涵将会随不断变化的市场形势而改变。
首先,中国网络游戏产业雏形初露时曾经广泛流行的收费盈利模式正在被逐渐摒弃,免费盈利模式已逐渐被广大用户所认可并将成为主流。其次,跨越不同产业的平台式异业合作将成为网络游戏产业商业模式发展的重要趋势,这种异业合作对于进一步开发网络游戏的潜在价值、提升网络游戏产业链的带动辐射力量具有不可低估的作用,从而已经成为网络游戏产业发展的一大方向。
作为国互联网产业中增长最快、市场潜力最大、影响最深远的焦点产业,我国网络游戏行业发展潜力是巨大的,尤其随着网页游戏和移动游戏的异军突起,给行业带来了更多的机遇。然而,行业面临的种种不确定因素,引发了我国网络游戏产业对新的商业模式和发展趋势的探索。对于目前而言,如何突破中国网游行业的发展瓶颈,如何开辟新的思维航线,成为了摆在业界开发和运营团队眼前最迫切的改革命题。
本报告旨在帮助网络游戏开发商、运营商、渠道商、投资企业等准确了解网络游戏行业当前发展状况,行业存在的主要问题,以及未来商业模式创新的主要方向和行业的投资机会,及早发现网络游戏行业的可创新商业模式,市场的机会点、增长点和盈利点&&,前瞻性的把握网络游戏行业未被满足的市场需求和趋势,形成企业良好的可持续发展优势,有效规避网络游戏行业投资风险,更有效率地巩固或者拓展相应的战略性目标市场,牢牢把握行业竞争的主动权。
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