红色警戒地图包2建立随机地图的问题

红警2 不能建立随机地图 急救!!! 希望大家都来帮助解答一下_红警吧_百度贴吧
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红警2 不能建立随机地图 急救!!! 希望大家都来帮助解答一下
我选完遭遇战后只有一个选项是建立随机地图但实际上是使用地图很多人也遇到过没有一个明确的方法希望大家都来帮助解答一下我以前玩的时候没有这个问题后来换了系统就出现这问题了已经确定是系统问题了不知哪位大哥能帮我解决一下非常感谢!
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为兴趣而生,贴吧更懂你。&或红警无法建立随机地图_百度知道
红警无法建立随机地图
的红警可以建立随机地图就是选择雪地和温暖,我不知道是不是设置的问题.1,巨大之类但是全部复制到另一台机子上就无法实现了,玩家人数2到8.5小时内希望有人给出答案,然后给分,大,资源小,4天后我就可以知道你说的是否正确了,同样的源文件安装也是相同的效果.正确的给200分,不正确的给100分,当然我无法判断你的说法是否正确,因为另一台机子不在身边
&建立随机地图&quot:我确信选择的是作战;使用地图&使用地图&quot。 ioncannon1333;和&quot.因为机子不在身边红警2和尤里的复仇都是相同的情况:进入游戏→单人游戏→遭遇战→自定战役→下一步应该有两个选项分别是,所以投票选择结果吧;但是到了另一个机子上只有一个选项就是&quot,1打7的模式.你说的那种情况是建立随机游戏虽然不能选择但是还是以暗色显示了;,我当时根本没有看到该选项,所有没法截图给你看. 还是没有解决我的问题
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不对吧 我记得只有局域网的对战可以建立随机地图 不可能硬盘的空间不够建张地图的吧 自己玩也可以使用局域网模式的 其他地方开电脑就行了
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p>没有选项:\Program&nbsp.baidu.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=88f6c52abaa1cd922e4c4/37d12f2ebcdde7116e90,vista容易出故障要么试试窗口化类似这种形式&quot://a....com/zhidao/pic/item/37d12f2ebcdde7116e90.,为98/ME一般能行<a href="http://a.jpg" esrc="http.看看是不是系统问题;E://a.Files\ra2\Ra2md./zhidao/wh%3D450%2C600/sign=373aad38c8fcc3ceb495c137a775fabe/37d12f2ebcdde7116e90.&-win或者改一下兼容性.hiphotos..baidu..hiphotos
哈哈,随机地图是不能复制的复制了会出错自己用编辑器做一个好了
你最好不要用复制,因为文件有可能丢失,建议再下载一次,虽然忙,但至少不会发生不能建立随机地图
那在建立 不就得了
条件一样的话 红警反反复复也就只是那麼几个
一会就找到了
大家看按钮都跑那去了?我后来才发现,我同一台机器同一个版本的尤里,做系统用的xp版本不一样,有的尤里就能玩,有的就不行,具体的xp版本不知道了,求高手!!
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可以,有两种方法
方法一:有一个新建地图栏目,点击就可以自己创建随机地图,地形,大小,游戏人数,天气,矿产等等都能够选择
还有一种方法就是用地图编辑器也可以但要下载。
其他回答 (20)
可以,有一个新建地图栏目,点击就可以自己创建随机地图,按照你的要求,大小,游戏人数,天气,矿产等等都由你决定!!!
你可在这个网址上下载啊
可以,有一个建立随机地图的选项
可以,但是要下载地图编辑器
可以,有一个建立随机地图的选项
可以到这里去下载一个 我用的就是这个 地图编辑器
不下地图编辑可以在遭遇战模式中建立随机地图
可以下载一个地图编辑器,这是一个网址,里面有很多
当然可以了,
可以在遭遇战模式中建立随机地图
可以自绘地图。
可以呀,有两种办法!
下地图包或者自己编辑随即地图,编辑好了再点保存就好了
N多的MOD\任务包和特殊(变态)地图等等:
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大家好,不知有哪位前辈也是&魔兽争霸3&WE编辑大师?我刚接触WE不久,出现很多不懂的地方,还请请教一下诸位前辈:(我是按照意思理解写的)1.如何让编辑地区出兵后,让这些兵做下一工作?(比如让他们A到另一点?)
我是编辑好[开端]时间X周期的出兵[动作]单位[之]创着单位在点X[一个动作之后]X秒后[一个动作之后]单位[之]创着出版的单位订购最后创造的个体A(攻击移动)到X点.
可是这样之后在一定周期后只有一两个单位A过去,其他都呆在出发地,而且我见这些没A过去的单位还在原地乱动?不知是怎回事2.不知编辑好原单位做事,转职后(改变后)是否可继续原单位的动作?3.为什么编辑好的电脑单位做动作(比如让在X点的x到Y点),他们会还未执行完就半途往原来的地点跑去?(比如x还没到Y点,扭个屁股调头又走回了X点)我好郁闷?!4.为什么编辑出发的单位不会使法术?(直接放在地图上的就会)5.如何导入图片,单位模型?我只知道音乐的导入.6.那些华丽的技能释放好象也是由编辑器实现的,可是如何编辑呢?7.我见官方地图中有个赛车比赛,不知道那个固定的视角、吃了的物品变为技能放入技能兰,并且在释放后消失和开车的的控制是怎么实现的?8.不明白物品怎么打包包了?如何编辑等价物品?我见有些地图中的物品在物品兰未满(5个)的时候,可以使再买的物品实行叠加,比如一开始的血瓶有1个,再买个显示2个的.等价的物品就是现有一弓一剑,他们都是等价的武器,然而你只可选择一件使用,若在有一个装备的情况下再去检一个,那么系统会提示你&等价物品只可拿一件&之类的,或那个物品被检起,身上的物品就掉落了?(包括做完任务,某物品的摘下或消失,物品的升级和合成等功能)
问题主要就是这些,不知前辈们看了有何感想?这是我的QQ如果想与我认识显显WE真工夫的,请加上我,让我好好讨教讨教.谢谢
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老大...这么多问题....分数就这点...我就回答你第1问[事件] 时间X周期的出兵 [条件](无)[动作] 创着单位XXX在XXXX地区点X 默认XXX度等待5秒单位组-命令((区域1)中所有单位)&攻击移动到&((地区2)中心)
&#92;( 单位组-发送单位组命令到
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我有更好的答案
简单。按用“f4”触发器制作:事件-每当时间过去 1 秒。条件-无。动作-为玩家创建 20 个 步兵 在xx建筑里角度为默认面向角度。想要控制出来的单位还要在出兵点增加一个区域。选取区域内所有属于玩家的单位做动作。qq加了,最近不在家所有手头没电脑只能和你说说了…
事件:循环逝去的时间为XX秒&#173;鼠标右键_新时间开端_时间_循环逝去的时间&#173;条件:(区域XX)内的单位数量等于0&#173;鼠标右键_新条件_整数&#173;&#173;动作:创建XX个XX在(区域XX)的(中心/随机点)&#173;新动作_单位_创建单位事件:单位进入(区域001)条件:(触发单位)的类型为(XX)动作:命令(触发单位)(攻击-移动)到(区域002)如果你设置的行进路线是要拐弯的,那么请重复
的指令。事件:单位进入(区域XX)&#173;新事件开端_单位_单位进入区域&#173;动作:命令(触发单位)攻击-移动 到(区域XX)的中心&#173;新动作_单位_发送命令到点&#173;
事件:X秒过去动作:创建1个XX在A区给玩家12等带1秒创建1个XX在A区【其实就是那个建筑,用个区域在那建筑前划个区域】给玩家12等待1秒创建1个XX在A区给玩家12~~~~~~~1直下去,弄20次久可以了单位组 —
选取区域A内属于 玩家12的所有单位内所有单位 单位 —
对选取单位发布 攻击移动 命令到基地区
上面的时间,兵种的类型和兵种的数量可以依你的需要来改
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正如前面几位朋友说的,在物理编辑器中改,我另外加个物理编辑器的内容全解吧,希望能帮助你~单位篇声音 单位声音设置 : 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效 建筑 移动 随机 循环淡入率 循环淡出率 : 略过战斗 主动攻击范围 : 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅. 最小攻击范围 : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击. 防御类型 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害. 基础防御 : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力. 防御升级奖励 : 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值. 作为目标类型 : 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌. 死亡类型 : 略 装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关. 允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式. 攻击 - 投射物图像 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型. 攻击 - 射弹速率 : 投射物飞行速度. 攻击 - 射弹弧度 : 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离. 攻击 - 射弹自导允许 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透). 攻击 - 攻击类型 : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害. 攻击 - 武器类型 : 表示各种攻击方式. 近战 : 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程. 立即 : 不显示投射物发射轨迹. 箭矢 : 显示投射物发射轨迹. 溅射攻击 : 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车. 弹射 : 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手. 穿透 : 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车. 攻击 - 武器声音 : 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果. 攻击 - 目标允许 : 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值. 例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值. 没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...) 残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 守卫 (默认空中 地面 建筑) 存活 死亡 (默认存活) 无敌 可攻击 (默认可攻击) 联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人) 英雄 非英雄 (默认全选) 古树 非古树 (默认全选) 自爆工兵 非自爆工兵 (默认全选) 机械 有机 (默认全选) 攻击 - 显示UI : 设置是否显示攻击键. 攻击 - 动画伤害点 : 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化. 攻击 - 动画回复点 : 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动. 攻击 - 攻击范围 : 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程. 攻击 - 攻击范围缓冲 : 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害. 攻击 - 基础伤害 : 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数) 攻击 - 伤害骰子数量 : 同上 攻击 - 伤害骰子面数 : 同上 攻击 - 伤害升级奖励 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值. 攻击 - 攻击间隔 : 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限. 攻击 - 范围影响目标 : 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型. 攻击 - 全伤害范围 : 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离. 攻击 - 中伤害范围 : 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围&中伤害范围&小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围. 攻击 - 中伤害参数 : 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害&中伤害&小伤害,与伤害值大小无关. 攻击 - 小伤害范围 : 同上 攻击 - 小伤害参数 : 同上 攻击 - 最大目标数 : 仅对弹射攻击有效. 攻击 - 伤害衰减参数 : 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的. 攻击 - 穿透伤害范围 : 仅对穿透攻击有效. 攻击 - 穿透伤害距离 : 仅对穿透攻击有效.技能 普通 : 略 英雄 : 学习性技能,最多只能有5个. 默认主动技能 : 默认激活的主动技能.如心灵之火等.文本 名字 : 略 名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位. 称谓 : 略 称谓数量 : 实际采用的称谓数量. 提示工具 - 基础 : 建造该单位时的提示文本. 提示工具 - 扩展 : 同上 提示工具 - 重生 : 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛) 提示工具 - 唤醒 : 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆) 说明 : 仅对物品有效,多出来的无效项. 热键 : 建造/雇用/复活单位时的热键. 魔法升级名字 : 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师. 魔法升级说明 : 同上显示 模型文件 : 略 模型文件 - 版本 : 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克. 模型缩放 : 设置模型显示大小. 缩放投射物 : 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小. 选择缩放 : 设置选择圈的大小. 选择圈高度 : 略 选择圈在水面上 : 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示 颜色值(红) : 略 颜色值(绿) : 略 颜色值(蓝) : 略 闭塞高度 : 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果. X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度. Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度. 射弹偏移 - X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移. 射弹偏移 - Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移. 射弹偏移 - Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移. 射弹偏移 - Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移. 射弹碰撞偏移 - Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移. 射弹碰撞偏移 - Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移. 阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片. 阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片. 阴影图像 - 宽度 : 略 阴影图像 - 高度 : 略 阴影图像 - X轴偏移 : 略 阴影图像 - Y轴偏移 : 略 深水区有阴影 : 当阴影落在深水区时是否显示. 建筑地面纹理 : 略 图标 - 游戏界面 : 游戏中使用的图标. 图标 - 计分屏 : 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的. 按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标. 按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标. 魔法升级图标 : 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标. 死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间. 特殊效果 : 单位被炮轰而死时的爆炸效果. 目标效果 : 弹射攻击时对弹射目标附加的效果. 要求动画名 : 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到. 要求动画名 - 附加动画 : 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到. 要求附加动画链接名 : 可参考恶魔猎手(恶魔形态) 要求骨骼名 : 同上 动画 - 魔法施放点 : 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动. 动画 - 魔法施放回复 : 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话&#39;施法结束&#39;事件将不会被触发. 动画 - 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置. 动画 - 行走速度 : 见下. 动画 - 跑步速度 : 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小. 动画 - 转向角度 : 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果. 动画 - 转向补正 : 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果. 队伍颜色 : 设置单位的队伍颜色. 队伍颜色 - 允许自定义 : 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色. 高度变化 - 采样点数量 : 见下. 高度变化 - 采样范围 : 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度. 战争迷雾 - 采样范围 : 未知 不可见区域显示单位 : 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.状态 种族 : 略 等级 : 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效. 单位类别 : 许多单位类别都有特殊作用. 不死族 机械类 古树 牛头人 召唤生物 城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据. 中立 : 在小地图上显示中立建筑标记. 可通行 : 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用. 守卫 : UI按钮全不可见,只能使用右键命令. 工人 : 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击. 树木 : 该项貌似是多余项. 自爆工兵 : 会自动使用自爆技能. 泰坦族 : 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现. 是一个建筑 : 设置单位是否为建筑. 黄金消耗 : 建造或雇用该单位的费用. 木材消耗 : 同上 建造时间 : 建造该单位需要的时间. 修理黄金消耗 : 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关. 修理木材消耗 : 同上 修理时间 : 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关. 黄金奖励 - 基础值 : 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励 = 基础值 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数) 黄金奖励 - 骰子数量 : 同上 黄金奖励 - 骰子面数 : 同上 木材奖励 - 基础值 : 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示. 木材奖励 - 骰子数量 : 同上 木材奖励 - 骰子面数 : 同上 占用人口 : 略 提供人口 : 略 生命最大值 : 略 生命回复 : 略 生命回复类型 : 略 魔法最大值 : 略 魔法回复 : 略 魔法初始数量 : 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值. 视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围 视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围 雇佣开始时间 : 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间. 雇佣时间间隔 : 略 最大库存量 : 单位作为雇佣兵的最大库存量. 运输尺寸 : 单位被装载时所占的装载格数. 英雄 - 主要属性 : 略 英雄 - 初始力量 : 略 英雄 - 初始敏捷 : 略 英雄 - 初始智力 : 略 英雄 - 每等级提升力量 : 略 英雄 - 每等级提升敏捷 : 略 英雄 - 每等级提升智力 : 略 英雄 - 隐藏小地图英雄显示 : 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记. 英雄 - 隐藏英雄栏图标 : 左上角不显示该英雄图标. 英雄 - 隐藏英雄死亡信息 : 死亡时不显示死亡讯息. 中立建筑 - 可作为随机建筑 : 略 中立建筑 - 显示小地图标记 : 略 隐藏小地图显示 : 小地图上不显示该单位的标记. 单位附加值 : 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格. 允许睡眠 : 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效. 可以逃跑 : 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离. 编队优先权 : 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面. 队形排列 : 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前. 能建造在其他建筑上 : 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错. 能被其他建筑建造 : 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.科技树 需求 : 建造单位所需的科技项目,可添加多个. 需求 - 等级 N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目. 需求 - 使用等级数 : 略 需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应. 从属等价物 : 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A. 可重生阵亡英雄 : 该建筑可以用来重生死亡英雄. 可研究项目 : 该建筑中可以研究的科技项目. 指定复活点 : 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活. 可建造建筑 : 该单位可以建造的建筑种类. 使用科技 : 该单位所应用的科技项目. 售出物品 : 该建筑可以出售的物品. 制造物品 : 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有. 售出单位 : 该建筑可以出售的单位. 训练单位 : 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有. 建筑升级 : 该建筑可以升级为指定建筑.移动 类型 : 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等. 无 : 能在包括边界的所有区域移动 步行 骑马 : 只能在陆地和浅水区移动. 飞行 : 可以在边界之外的地区移动. 浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中. 漂浮(水) : 只能在水中移动. 两栖 : 可以在陆地和水中移动. 基础速度 : 单位的移动速度将处于最大和最小值之间. 最大速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数) 最小速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数) 转身速度 : 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动. 高度 : 单位的飞行高度. 最小高度 : 单位飞行高度不会小于该值. 组群分离 - 允许 : 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样) 组群分离 - 参数 : 设置排斥强度,即距离. 组群分离 - 组号 : 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号. 组群分离 - 优先权 : 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.编辑器 分类 - 战役 : 单位显示在战役分类中. 分类 - 特殊 : 单位显示在特殊分类中. 可在编辑器中放置 : 该项为False则单位将无法在编辑其中放置... 地形设置 : 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位. 使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用. 可作为中立敌对显示 : 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中. 可设置死亡掉落物品 : 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品. 有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.路径 放置不允许 : 不允许放置该建筑的区域. 放置要求 : 对允许放置区域的要求. 放置要求距离水的范围 : 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要. AI放置类型 : 用于对战AI. AI放置范围 : 用于对战AI. 碰撞体积 : 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效. 路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理. 如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.
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见你打字这么幸苦,虽然我没看,但还是选吧
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别人说的都是废话额,就是物体编辑器(快捷键F6) 能调的 都在里面
强弱?呵呵你说的太笼统了,显然是个刚刚接触WE,你能否把问题说明白点~什么人物的哪方面什么系统上的强弱?
攻击力,血之类的,在物体编辑器修改哪一项?
在物体编辑器可以编辑,点一个单位,然后在里面找到战斗部分,那里可以编辑攻击力,防御等,状态部分可以编辑生命、魔法等。
物理编辑器, 写的明明白白的.
物品编辑器的哪项啊???
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说的太好了,我顶!
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