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手游市场2014上半年总结 一家独大的企鹅帝国
来源:今日新闻 作者:新闻网 时间: 00:46:25
历经2013年的手游元年,中国手游市场在2014上半年的发展,迅猛态势丝毫不减。据艾瑞咨询公布的数据,手游已经成为游戏的第二大细分领域市场,占比超过页游,在2014年Q1就达到了22.6%。期间,端游和页游公司向手游领域的转型或扩张,以及优质版权资源的争夺,使得手游市场的竞争日趋白热化。手游市场的竞争已经白热化作为手游产业链的三大环节,研发商、发行商和渠道平台的竞争与发展,将决定着手游的市场规模,而在各环节厂商的实力,加上各类外来者的涌入,也将决定整个手游市场的格局和下一步剧变。第一阵营:一家独大的企鹅帝国传统端游厂商发布2014年Q1财报后,腾讯毫不意外地牢牢占据头把交椅,占比在排名前六的厂商网游收入中达到了65.5%。其中,值得注意的是,腾讯的手游收入在该季度达到了18亿,环比增幅约为200%。以目前的季度财报看,腾讯对2014年手游收入120亿元的KPI,似乎很难达到。但事实上,在端游市场格局基本稳定,手游行业被证实是新的金矿后,腾讯对手游领域的布局非常庞大。有官方数据显示,腾讯的手游产品数量已经占据其整个游戏平台所有代理和自研项目的80%。而在2013年的手游开发商市场份额中,腾讯以9.1%的成绩遥遥领先。更重要的是,凭借腾讯手机QQ平台和微信的庞大用户流量,使其手游平台在独代分发领域迅速形成了绝对领先的优势。随着2014年应用宝战略地位的提升,其凭17.1%的用户覆盖份额直接进入了运营平台的前列。从整个中国手游市场的份额来看,腾讯游戏已经达到了25.95%。在苹果App Store的游戏类畅销排行中,前十名的游戏有多达7款来自腾讯。《天天酷跑》月收入逼近3亿元,《雷霆战机》日流水能够达到1500万元。可以说,腾讯单款产品仅在营收上,就令诸多手游厂商难以望其项背。腾讯游戏庞大的平台资源第二阵营:行业领先的手游巨头在近几年的摸索和成长中,部分早先进入手游行业的厂商,已经建立了一定程度的行业壁垒,并在各自的优势领域深耕,或向产业链的其他环节拓展。其中,以中手游、触控、飞流、乐逗等为代表的厂商,通过前期积累稳坐上游;而手握用户重兵的渠道平台,目前已形成了百度、360和腾讯三足鼎立的态势。2014年Q1中国手游全平台发行商市场份额(不含腾讯)近期,中手游的人事动荡在手游界闹得沸沸扬扬,事件所造成的巨大影响也足以反映其在行业的地位。从2014年的Q1全平台的产品发行上,中手游市场份额为18.1%,保持领先地位。今年发行的主打知名IP的《神偷奶爸:小黄人快跑》,以电影IP结合知名卡通萌物的优势,在市场表现中非常抢眼。触控作为《捕鱼达人》的开发商,在发行市场较早的布局,也为其成长奠定了良好的基础。今年以来,其代理的海外产品扩充了产品线,而以iOS平台发行为主战场的新产品《秦时明月》,占据15.9%的市场份额,位居首位。作为代理海外单机手游《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等起家的乐逗,在用户规模上有显著优势,近年来发力国内手游的发行,也取得了不小的成绩。而飞流自年初成功转型发行阵营后,通过着陆娱乐营销,先后拿下《我去西游》、《全民斗三国》、《攻城掠地》等产品,也占据了中国移动游戏iOS发行市场份额15.2%。2014年Q1中国手游运营平台用户覆盖率在寡头化趋势显著的渠道平台中,整合了多酷游戏、91无线游戏等业务,于2014年Q1成立移动游戏平台的百度,以28.7%的用户覆盖份额位居渠道第一,成为目前手游分发与代理运营市场中最具竞争力的参与者。依托于自身桌面和移动端安全软件而拥有海量用户的360,以26.8%的用户覆盖,在移动游戏渠道平台格局中居于第二,今年Q1财报,360以游戏平台业务为主的互联网增值服务营收1.248亿美元,环比增长58.2%。单以用户覆盖率而言,百度与360这两家渠道寡头若转型发行,势必会迅速跻身第一阵营。此外,今年推出手游平台的阿里巴巴,入股新浪微博和收购UC后,平台流量更加庞大。若最终将流量变成手游的收入,阿里的发展不容小觑。
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光宇在线陈琳:正努力建设页游和手游平台
&&来源:&&作者:沈光倩
[提要]&&(记者沈光倩)2014年度中国游戏产业年会于12月17日在海口正式开幕,本届年会以“游戏 ——梦想的翅膀”为主题,力邀行业精英共商产业发展大计。今天我可能主要想跟大家分享的是一个越来越被忽视、但是在我们的游戏里面越来越被验证的一个重要的社交性设计——交易。
  人民网12月17日电 (记者沈光倩)2014年度中国游戏产业年会于12月17日在海口正式开幕,本届年会以“游戏 ——梦想的翅膀”为主题,力邀行业精英共商产业发展大计。
  北京光宇在线科技有限公司副总裁陈琳出席年会并发表主题演讲,陈琳表示,最近几年市场竞争压力越来越大,特别是很多快速成立的页游公司、手游公司,他们确实成长速度是比光宇这些端游厂商更加快一些,光宇感觉到了压力,同时也在压力当中不断地反思和学习。现在除了成功的端游运营之外,光宇也在页游和手游平台的建设上努力,在梦想实现的路上。
  陈琳认为,端游开发运营围绕着产品不断地展开深入挖掘的工作。虽然现在市场环境下端游的发展相对放缓,但是因为其产品的复杂性,系统的庞大和用户生态的完整性,很多内容在端游里面更具备可挖掘的空间和时间。
  以下为演讲实录:
  尊敬的领导和亲爱的朋友们,大家上午好!很高兴今天在这里跟大家进行分享,今年年会的主题是《游戏·梦想的翅膀》,作为游戏的骨灰玩家、执着的游戏从业者,我很荣幸地赶上了游戏行业最快速发展的阶段。可以说,我和我们一直是带着翅膀在这个行业里努力和飞行。光宇游戏现在正好是十年了,刚才说巨人也成立了十年了。十年前成立的游戏公司其实现在存活并不多,多半依靠两款非常成功的端游,这里可以看到端游的强大的生命存续能力。
  最近几年市场竞争压力越来越大,特别是很多快速成立的页游公司、手游公司,他们确实成长速度是比我们这些端游厂商更加快一些,我们感觉到了压力,我们同时也在压力当中不断地反思和学习。现在除了成功的端游运营之外,我们也在页游和手游平台的建设上努力,我们在梦想实现的路上。刚才听了前面嘉宾的分享内容,今天上午的主题应该主要是端游,我觉得是深有收获的。今天我主要跟大家分享的内容是《游戏社会的社交设计》。以端游为例跟大家分享,因为端游开发运营围绕着产品不断地展开深入挖掘的工作。虽然现在市场环境下端游的发展相对放缓,但是因为其产品的复杂性,系统的庞大和用户生态的完整性,很多内容在端游里面更具备可挖掘的空间和时间。
  最近游戏发展的主要方向,我不知道大家是不是跟我有共鸣或者同感,快上手、快消费、快流失。同时封闭的物理流通,交互重视单人的玩法设计,这个是这几年接触很多游戏下来的感受。以前在一个端游产品中间,不管我们自己运营的《问道》还是《魔兽世界》,一个资料片的内容准备开发推出以年为单位,同样一个资料片推出内容让玩家学习成长的周期至少半年,现在可能半年足够一个产品的开发,半年足够我作为一个玩家去玩十款游戏。相对应最近发展的方向比较明显的一个现象就是产品周期很难做,除了产品推出越来越快,玩家选择越来越多的内容,社交设计被忽略和限制,社交设计的范围很大,排行榜有设计组队聊天、PVP等等所有涉及到与其他玩家产生交流互动的行为,都可以称之为社会社交设计,有很多的系统可能在现在的产品中间做的比我们要好,我不多说。
  今天我可能主要想跟大家分享的是一个越来越被忽视、但是在我们的游戏里面越来越被验证的一个重要的社交性设计——交易。最近几年新出的游戏大部分是关闭交易的,只能从官方购买。这样的好处是用户的行为非常简单,系统的平衡非常好控制,我们可以通过时间来控制游戏里面的系统平衡。但是弊端是玩家的行为模式越来越单一,而且最严重的后果是约束了大量不具备经济能力的玩家,生命周期短的问题也凸显。而游戏的设计是一个完整的生态圈的设计,以前的原则是让99%的人陪1%的人去玩,而交易就是让99%的玩家存在的一个非常重要的设计。简单来说,玩家群体的特性是不一样的,像我玩了这么多年的游戏,最长时间的可能是我们自己运营的《问道》,我也没有信心说我了解每一个阶层的游戏玩家,但是至少我跟踪过他们的行为,他们有很多行为是作为设计者很难理解的。
  简单来说,玩家的群体或者是玩家对游戏的诉求,我们应该把他归总为一个设计的目的,让有钱的玩家出钱,有时间的玩家出时间,有关系人脉出关系人脉,有口才的出口才,让玩家所有的优势可以转化成通过游戏的系统支撑转化为游戏收益,来为玩家的游戏行为买单,弱化经济实力给玩家带来的差距,这一点在游戏当中我感觉越来越被忽视的。需要我们做什么呢,我们给需要玩家提供一些独有物品的产出,依靠这些物品使各阶层玩家产生社交话题。游戏的依赖度,在支持不同的货币交易系统,使不同阶层的玩家可以通过不同的方式拥有公平竞争的机会,通过自有系统弱化玩家经济实力差距,以此降低游戏的准入门槛,让更多想玩游戏的人加入进来,不仅仅围绕着几个大的玩家进行竞争。这个是以交易为代表的社交设计在游戏当中重要价值的体现。
  我总结一下,从交易说回社交设计,游戏的社交设计是玩家的基本需求,是作为游戏的
  开发运营人应该根据不同玩家的游戏行为需求,来设计和创造人群之间的依赖感、互相需求,创造游戏类的话题,而不应该过分依赖现实里面的阶层差距,这样才能够真正地去扩大游戏用户的一个受众面,拉长整个用户在游戏当中的活跃周期。
  最后给我的分享做一个结束语,玩游戏容易,做游戏不容易,且行且努力。谢谢大家!
编辑:小微
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