我的世界酿造可以用树苖酿造成泥土的mod是什么?

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《我的世界》巨大树木MOD
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《》巨大树木MOD&该MOD的主要内容围绕着游戏中的树木题材设计而来,玩家使用后游戏中所有的树木都将变得高耸挺拔,玩家将犹如身处于热带森林中,同时MOD还提供了一系列种子,使玩家可以在自己喜爱的地方种出自己想要风格的大树,对于喜欢树木的玩家来说这绝对是款值得一试的MOD。
大部分森林群系中生成了宽树(树干粗而矮)和高树(树干细而高).
-宽树:巨橡树,厚松,和大橡树.
-高树:高橡树.
森林群系仍生成小树(原版树木).
部分大树生成时会有沼泽小树生成(在沼泽群系中).
-巨大沼泽橡木,Cyprus树,和帽子树(Hat Trees).
在沙漠中会生成死树.
在针叶林中会生成大型云杉树.
原版的桦树和云杉树会变得更高(没测试出来).
原版的大丛林树(树根为2*2的)会变得更多,同时树枝会更长(同样没测试出来).
树根!大树在生成时会同时生成树根,树根会深入地表,你可以在洞穴或崖边发现树根.
现在MOD有配置文件了(kbigtrees.txt).
MOD中的树苗可以由原版树苗和原版木头合成,同时树苗通过一定的摆放方法可以生成不同的树木
2.复制文件到游戏的mods文件夹下
3.开始游戏
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mc,今天给喜欢籽岷大大的mc玩家们带来,籽岷1.7.10趣味的介绍,带来五个有趣1.7.10mod,分别我的世界光明之树mod、贫矿富矿mod~流动泥土mod~黑暗怪物园mod~破坏王模组,喜欢就下载吧!
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我的世界假山的制作方法 及树的断面如何美观
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我的世界属于3D的第一人称和第三人称沙盒游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。今天爱游戏小编为大家带来的这篇杂谈是关于我的世界假山的制作方法及树的断面如何美观。
假山的制作方法~首先用VS刷一堆石头,用WE全选住
然后输入爱游戏小编试验出的一个假山配方
//replace stone 4,48,44:3,44:11,139:0,139:1,67,67:1,67:2,67:3,1
一座假山搞定了,不满意的话可以undo重新来,随机到满意为止
做树的时候嫌断面不好看怎么办?六面原木你值得拥有
下面是六面原木的ID
六面橡木:17:12 六面云杉木:17:13 六面白桦木:17:14
六面从林木:17:15 六面金合欢木:162:12 六面深色橡木:163:13
用WE大面积铺半砖的时候很多人只能铺下半砖,其实上下半砖有不同的ID,以下是所有半砖的ID,分上半砖和下半砖
在用WE铺台阶的时候,经常会出现台阶方向不对的情况,因为直接输入台阶的ID,生成的都是WEST方向的向上台阶
如图台阶的八种摆发都有不同的ID
台阶朝上:W-ID E-ID:1 N-ID:2 S-ID:3
台阶朝下:W-ID:4 E-ID:5 N-ID:6 S-ID:7
比如玩家想做向上朝北的地狱砖台阶,ID就是144:6
几种特殊的方块ID,双层的石台阶43 ,六面石砖43:8,六面光滑的沙石43:9
如何快速做出尖尖的石柱
首先//drain 50 清一下水,之所以做在海里是因为海中一堆石柱比较有感觉
输入/b tri 也就是三角形笔刷,用箭在地上右键选两个点,就是的石柱的粗细
站在两个点之间,往上飞,感觉差不多了用//up 1 在脚下生成一个方块,再次用箭右键一下这就是石柱的高度
用火药右键一下,一个尖尖的三角形柱子诞生了,然后重复以上步骤两三次
一根石柱就差不多了,如果嫌下面缝隙太大可以用VS的 /b e fill 填充笔刷点两下
用WE的笔刷//brush sphere 1,4,48 5 也就是石头,圆石,苔石混合的笔刷,再/mask 1,对准石柱点几下,增加效果,让石柱更真实
多做几根,然后//fixwater 50 修复水面,一个海中石柱的小景观就完成了
以上就是我的世界假山的制作方法及树的断面如何美观的全部内容了。更多我的世界的精彩内容尽在爱游戏官网。想要下载最新最火爆最受玩家喜爱的手游吗,赶快点击进入游戏团队表示的爱游戏吧,全网最棒的手游门户网站哦。想要了解你所玩手游的资讯信息也在爱游戏上能够找到啦。想玩的心情根本停不下来。小伙伴等什么呢?快来加入到游戏团队表示爱游戏论坛中来吧。
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我的世界属于3D的第一人称和第三人称沙盒游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。今天爱游戏小编为大家带来的这篇杂谈是关于我的世界为MOD在创造模式添加专用的分类。
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我的世界属于3D的第一人称和第三人称沙盒游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是注重在游戏性上面。今天爱游戏小编为大家带来的这篇杂谈是关于我的世界为MOD在创造模式添加专用的分类。
一个mod总要有属于自己的分类
那么我们开始
首先我们要建立一个class
因为是创造模式的菜单栏,所以我们就把这个类起名RPGCreativeTab好了
然后通过看源码我们可以得知mc里来实现这个功能的都继承自CreativeTabs类。
那我们就也继承它
半自动导入相应的包后,静等两秒,声明类的类名处会报错
构造函数中声明了两个变量:par1 和 par2Str
par1是整数型,它只能被赋予整数值,先将它当做只能赋予自然数
par2Str是字符串,它可以被赋值任意字符,单字符两边要加上引号
以上两个变量要在声明实例时被赋值
通过研究源代码
我们知道par1这个变量是用来控制标签在创造模式中显示位置的,需要注意的是0-11已经被minecraft原有的标签占用了,也就是说你只能从12开始,并且很蛋疼的一点就是中间不能空开也就是只能用12
所以建议删掉它,让minecraft自己费脑筋
这时只剩下par2Str这个变量了,很明显它是用来设置你菜单栏的名称的
这时我们再重写getTabIconItemIndex()函数
public int getTabIconItemIndex() {
return Block.stone.blockID;
return Block.stone.blockID;这一行是用来返回方块ID的,但实际用途是设置标签图标,这里我们先用了石头的ID,以后随时能改
这时回到你的代理类RPGCommonProxy在第二阶段加载行为处
LanguageRegistry.instance().addStringLocalization(&itemGroup.RPG&, &RPG&);//这个现在有点问题,先添加吧
报错请自行导入
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