魔兽争霸3模型编辑器地图编辑器怎么弄开关门

魔兽争霸3地图编辑器怎么设置让我方和友军的单位走到门口的时候门自动开启?_百度知道
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在这个门的前面开一个区域 然后触发器 事件:任意单位进入区域XX条件:And所有条件成立
进入的单位所有者是 玩家XX 的同盟
进入的单位是 英雄 ==True动作:可破坏物-打开大门XX等待2秒可破坏物-关闭大门XX
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有单位走到门的位置的时候,判断是否是友军,不过我相差不多就是这样,我没做过这样的图这个应该得用触发器做了
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在门旁边远射打敌人打不到你
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导读:触发是《魔兽3》地图编辑器(以下简称WE)中最重要、最复杂环节!触发器(Trigger)又被称为“开关”,是创造游戏事件的关键工具。所谓触发器,就是当某个条件达成时会触发某个剧情或项目的机器,例如,当敌人的HP小于20时逃跑。当然,这只是触发器的最基本形态,WE的触发还包含有事件、条件等很多内容,关键词:&&&&&&
  接下来是切换地图。我们来写一套触发,让玩家可以在第一章的&C1_1.w3m&和&C1_2.w3m&两张地图之间随意切换。  切换地图的原理和切换章节相同,都是用缓存传递数据。区别在于,切换地图是双向的,去了之后还要回来,所以在离开一张地图前往另一张时,要做好善后工作,比如储存进度以便回来时读取,删除已记录的单位等。另外切换地图时要继承的不仅是单位,还有其他一些数据,比如游戏时间、玩家资源、任务进度等,都要用缓存记录下来。  另外,由于每一章的分地图(比如&C1_2.w3m&)没有章节按钮,玩家不能从战役界面直接进入,所以不用担心数据弄混的问题,缓存类别统一用一个名字就可以了。我习惯用&MS&,即MapSwitch(标准的中式英语- -)。  在地图&C1_1.w3m&上添加矩形区域&to C1_2&,作为通往地图&C1_2.w3m&的入口。再添加矩形区域&from C1_2&,作为从&C1_2.w3m&回来时读取单位的位置(参见8L的图)。  下面是切换到&C1_2.w3m&的触发:  看最后一项的if动作,其含义是:如果存档&C1_2.w3z&存在,说明玩家已去过地图&C1_2.w3m&,并在回来时留下了该存档,于是要读取该进度。如果存档不存在,说明还没去过,要用&保存并切换到关卡&动作切换过去。当玩家要从&C1_2.w3m&回来时,读取现在留下的存档文件&C1_1.w3z&就可以了。  注意每次测试完战役,都要手动删除相关的存档文件,以免对下次测试进行干扰。用触发也可以删除存档文件,其应用留到后面再讲。  从&C1_2.w3m&回来时,仍然要读取数据。读取数据的触发如下:  地图&C1_1.w3m&上的工作就结束了,再来编辑地图&C1_2.w3m&。为了方便,把上面的两个触发&MapSwitch&和&LoadData&直接复制过来。添加矩形区域&from C1_1&和&to C1_1&。  对两个触发进行修改。其中&LoadData&不需要做别的改动,只要把读取单位的矩形区域替换成&from C1_1&,然后在地图初始化时运行一遍:  &MapSwitch&修改如下:  因为是从&C1_1.w3m&切换过来的,所以存档&C1_1.w3z&必然存在,不用if判断了。别忘了把存档名&C1_1&和&C1_2&换过来。  现在保存战役测试一下,应该可以在两张地图之间任意切换了。记得每次测试完后删除存档。  如前所述,这只是切换地图所需的最基本动作。现在我们来考虑一些相关的问题,对其进行改进。  1、&LoadData&触发器使用的事件是&游戏读档&。但除了切换地图时读档,玩家自己存档读档也会触发该事件,怎么把两种情况区别开来呢?我们可以在每张地图上设置一个布尔变量&MapSwitch&,切换地图和分地图初始化时设其为true,读取数据完毕设为false。读档时判断该变量的值,即可知道是玩家读档还是系统读档。  2、切换地图时,其动作在瞬间完成,并且要删除玩家的单位,这在玩家看来可能比较突兀。官方的兽族战役中,切换地图之前会先进入电影模式并淡出镜头,等待一小会再运行切换地图的动作,我们也可以效仿。不过这样又带来一个问题:如果玩家拥有多个单位,在等待的这一小段时间中,可能会有别的单位进入矩形区域,造成重复触发。解决的办法很简单,只要临时关闭触发器即可。  3、游戏缓存不能记录任务,那么如何继承上一张地图的任务进度呢?我们可以设置一个整数数组QuestProgress,用来记录每个任务的进度,用缓存在各地图之间传递。切换到每张地图时,根据各整数的数值调整对应任务的状态和说明。比如QuestProgress[2] = 0代表任务2尚未激活,QuestProgress[3] = 2表示任务3已进行到第2步。  4、缓存不能记录单位的技能CD,每次读取单位,技能CD都会重置。这个问题是无法解决的。而用缓存记录读取变身单位时,该单位的变身持续时间也会重置。这就导致单位可以在变身状态下使用变身技能。如果该技能绑定了一些相关触发,比如每秒对周围单位造成伤害等,重复变身就可能造成bug。因此在记录单位之前,要删除该单位身上包括生命周期在内的一切魔法效果。  5、切换地图时通常我们只记录英雄单位,将其记录并删除后,可能还会留下一些召唤单位什么的。因此记录完单位后,应将玩家剩下的单位都删除。  6、如果玩家队伍中有死亡的英雄,读取时设置其生命值为0,该英雄会再次播放死亡动作,并发布死亡信息。因此对于死亡的英雄,最好在切换地图时将其复活。不想复活的话,可以将其隐藏,杀死之后再显示,可以隐藏死亡动作,但死亡信息是隐藏不掉的。  综合以上考虑,对上面的触发作初步改进。首先在每张地图上添加以下变量:  布尔值MapSwitch 整数数组QuestProgress  修改后的切换地图触发如下:&  修改后的读取数据触发如下:  以上只是对切换地图系统最基本的改进,还有更大的问题需要我们解决。下面的这个问题有点麻烦,而我的表述能力比较差劲,所以可能说得很乱,请大家耐下心来好好理解。  我们在判断一张地图是否已经去过时,用的方法是判断该地图相应的存档是否存在。但这种方法是有欠缺的。考虑这样一种情况:玩家在地图1上手动存档,然后第一次进入地图2,再从地图2回来,于是就生成了地图2的存档。这时玩家任务失败了,于是他只好读取刚才的手动存档重新来过。本来在他手动存档的时候,还没去过地图2,地图2的存档是不存在的,而现在却已经存在了。于是出现了混乱,系统会以为他在当前的进度中已经去过地图2,并读取地图2的进度,而这个进度明明是上一次失败的游戏留下来的。  换个方式来讲吧,可以这么理解:玩家进行2周目的游戏,却读到了1周目的地图存档。  为了解决这个问题,我们需要在每次手动存档时,记录下当前玩家已经去过的地图存档,下次读档时只保留这些地图存档,而把其他的地图存档都删掉,以免混淆。于是我们为每个手动存档建立一个文件夹,把与之相关的地图存档复制到文件夹里。另建立一个文件夹&System&,专门放置游戏过程中的地图存档。每次手动读档时,删除&System&里的地图存档,把所读存档文件夹里的地图存档复制到&Syetem&。  比如说,玩家从地图1去了地图2,再回来,于是&System&文件夹里生成了地图2的存档&Map2.w3z&。这时玩家手动存档,文件名为&Save&。于是生成一个名为&Save&的文件夹,把&System&里现有的地图存档&Map2.w3z&复制到&Save&里。接下来玩家又去了地图3,再回来,&System&里又有了&Map3.w3z&,但&Save&里却没有。随后玩家任务失败,读取存档&Save&。这时&System&文件夹就被清空了,而&Save&里的地图存档&Map2,w3z&被复制到&System&里。切换地图时以当前&System&里的存档为准,于是系统正确地判定玩家去过地图2,却没去过地图3,并且读取到的地图2存档正是当前进度留下的。  这正是官方兽族战役里用的办法,我也想不出更好的了。但这个方法还有个缺陷,就是当玩家删除手动存档时,无法用触发删除其对应的存档文件夹,即上例中的&Save&文件夹,只能靠玩家手动删除。  根据上面的方法,我们先在每张地图上添加一个字符串变量SavePath,再添加下面两个触发,在玩家存档读档时复制地图存档文件。  玩家存档触发:&  玩家读档触发:&  另外在每一章的主地图(我们的例子里是&C1_1.w3m&)也要删除&System&文件夹,即玩家从头开始游戏时删除以前的地图存档:  不好意思,纠正前面的一处错误:21L的读取数据触发LoadData,把&设置 MapSwitch = false&移到&等待0.2秒后面&。  其实本来没什么错,只是因为刚才又加了一个以读取存档为事件的触发&PlayerLoad&,切换地图读档时两个触发顺序检查条件,&LoadData&符合条件&MapSwitch = true&,于是运行,但该触发动作里把MapSwitch设为false了,检查到&PlayerLoad&时,也变得符合条件了,于是两个条件相反的触发居然都被运行了。按我说的把&设置 MapSwitch = false&移到等待后面就没事了。  
提示:键盘也能翻页,试试“← →”键魔兽争霸如何打开门?我不知道用地图编辑器如何设加大门开关!_百度知道
魔兽争霸如何打开门?我不知道用地图编辑器如何设加大门开关!
如果有图片的话,太好了
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条件 :可破坏物 控制杆 死亡  2:打开 大门
{可破坏物栏里面}②:动作 打开 大门
{可破坏物栏里面}④:条件 :无  3:无 3:(最后创建的任务)完成 2.单位死亡大门开启 1:事件 :事件:事件:条件 :XXX单位死亡 2.可破坏物死亡大门开启 1 :单位进入矩形区域XXX(自己创) 2
条件 .任务完成大门开启 1:无  3①:动作 打开 大门
{可破坏物栏里面}③:事件 :无 (这个只是设必须有什么物品才能开) 3
动作 .走到一个地方就可以让大门开启 1
提问者评价
其中你是最具体的感谢 你的q是多少
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触发器啊动作里可破坏无有打开|关闭|破坏大门这个动作的
门的开与关一定要用到触发器,比如你可以这样设置:当单位进入某区域→打开大门,当单位离开某区域→关闭大门。
那是要触发器的
你去网上下张那样的图 用编辑器学习下
我听说编辑器可以编辑开关啊
去网上下个啥
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出门在外也不愁魔兽争霸地图编辑器怎么导入模型_好搜问答
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魔兽争霸地图编辑器怎么导入模型
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魔兽争霸地图编辑器?高手解答一下
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用魔兽争霸3地图编辑器的输入管理器(和开关编辑器,物体编辑器等都在菜单栏的”模块”中) 打开输入管理器你看到的当然是空的.在空白处右键一下会有两个”输入文件”后面有"..."是输入你选的文件夹中所有文件 注:输入后文件"整体路径"是war3mapImported\(文件名) 你必须将war3mapImported去掉(右键_修改文件属性)之后还要重启地图编辑器输入的文件才能用 例:你要用新的模形,就在物体编辑器中的"技能-模形文件"的"输入"找出你所要文件改过的整体路径 物体和技能可在原图中右键"复制"打开另一张地图"粘贴"地图编辑器不能关 函数是用来计算的,举个例:玩家越多.所要的电脑敌人也越多. 电脑敌人的数量随玩家的数量的.大而大.小而小 X(玩家数)*10=Y(敌人数) 更详细的自己看吧 用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈分享到:
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《魔兽争霸3》地图编辑器教学
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