活性染料的特点三角色拼图怎样看

如何使用Director编写“拼图游戏”_百度知道
如何使用Director编写“拼图游戏”
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  如今,世界上很多大公司都使用 Director 制作自己的多媒体教学光盘。。这其中包括微软公司,苹果公司,Adobe 公司等等(尽管这些公司不是多媒体制作公司)。最近,二十世纪福克斯公司推出的“X Files Unrestricted Access”(我最喜欢的电视剧《X 档案》的资料光盘)中也使用了 Director 和 QuikTime VR 技术。不仅在国外使用 Director 编写多媒体光盘的人越来越多,国内也有不少人在从事 Director 的编程工作。Director 如今已成为多媒体制作工具事实上的标准。可是比较起来,我们对 Director 使用还处于较低的水平。看过很多国内多媒体公司制作的光盘,大多数的交互控制很简单,无非是闪动的按钮和图像,单击可进入其它场景,有如幻灯片。估计里面使用了无数的 goto xx 语句,和充斥了美工制作的大量的二维动画。这种光盘还不如使用 PowerPoint 来制作(只是个玩笑)。其中原因有很多,其中最重要的是我们的编程人员对 Lingo 语言没有很好地掌握,这直接影响到对创意的取舍,如果编程人员用 Director 无法实现创意,很多原先的构思将被撤消,因此,编程人员对 Lingo 语言的运用直接影响到最终产品优劣。这需要更多的 Director 编程人员充分掌握 Lingo 。我仅在此抛砖引玉,将我使用 Director 制作小游戏的经验与众多的 Director 爱好者分享。  很多人都玩过“拼图游戏”,我很早以前就是个“拼图游戏”的爱好者,。最早是玩苹果电脑(Macintosh)上拼图游戏 puzzle 。后来,一个很偶然的机会,我得到一张苹果版的 Adobe
Illustrator 的安装光盘。意外的发现上面有一个维娜斯头像(此为 Illustrator 的启动屏幕)的拼图游戏,并发现它是使用 Director 编写的(香港方面用 Director 4.0 制作的《和刘小慧的一个星期》也设计了一个拼图游戏)。当时我已经开始使用 Director 编写多媒体演示程序(那是 1995 年),但是缺少对 Lingo 的高级功能的掌握,往往我所编写的程序使用了不少函数,而对列表和对象这样的数据结构却从未使用过。在某些情况下,这种编程经常是事倍功半。三年前,我使用 Director 编写了第一个“拼图游戏”,这个版本费了我很长时间(大约一个星期),程序代码很长,也很乱。后来连我自己都有些看不懂了。随着我对 Lingo 的日益了解,逐渐发现在以前编写的程序中没有使用列表是多么的愚蠢。几天前,我重新用 Director 编写了新版本的“拼图游戏”。不仅原代码减小了(更易于理解),而且仅花费了两个小时。现在我们逐步分析如何用 Director 编写“拼图游戏”。  使用列表是编写“拼图游戏”的关键,可以说列表在 Lingo 编程中比对象更为关键。因为使用 Lingo 面向对象功能的用户要比使用其传统数据结构功能的用户要少(国外使用 Lingo 对象的用户很多)。我所编写“拼图游戏”的界面如下图:  首先,我制作了 16 个 BMP 格式的拼图,每个为每个为 100 * 100 像素大小。分别代表上图中 16 个小拼图,命名为 1.bmp,2.bmp,3.bmp,4.bmp,5.bmp,……并将这 16 个文件导入  Director 中。它们分别是角色库中的 1 到 16 位的角色。如下图:    同时,我们将这 16 个拼图依次排列在 1 到 16 号通道上,如下图:  现在,我们要讨论使用 Director 编写“拼图游戏”的思路。Lingo 中的在线替换角色函数the memberNum of sprite 是其中所用到的最重要的函数。我们正是通过鼠标单击在相应的精灵通道上时,将所单击的精灵的角色替换为 16 个拼图中唯一的一个空白位图角色。这其中有几个难点需要注意。第一,这种替换并非是任意的,只有空白周围垂直和水平方向的拼图才可以移动。举例说明,见下图:  上图空白块的周围只有数字为 6,9,7,14 的拼图才可以移动。而其它拼图在单击时,将不会与空白处相互替换。这需要建立空白块在不同通道时的可以移动通道列表。这里用到了一个全局畅矗扳匪殖睹帮色爆姬变量 gEmpty,它用来存储角色为空白的通道号;第二,每次启动该“拼图游戏”时,必须随机排列此拼图,而且每次图案都不相同。这就必须建立一个每个通道的角色列表;第三,必须建立一个判定条件,最终玩家拼出如第一个图所示的图案,则表明玩家已经成功地拼出图形。这需要建立一个列表,即最终图案中各个通道中的角色库列表,也就是列表 Finish = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16]。为了和最终列表 Finish 比较,在当前帧循环时,每次退出当前帧都要生成一个临时的各个通道的角色列表;还有一点,第一次进入循环帧时需要根据随机列表作所有通道的角色替换,而以后几次循环时每次进入循环帧则不需要,因此需要一个判定变量以判定是否为第一次进入循环帧。  看起来很复杂,但实际做一遍并没有那么麻烦,相对使用别的高级语言来编写此程序,Lingo 需要您使用新的思路来考虑编程。它使您不用涉及许多编程细节,而更多的考虑解决问题的方法,而它又没有传统脚本语言那么功能贫乏。  首先,我们需要自己编写几个函数(或个人句柄)。  第一个函数是生成 16 个随机列表的函数 generateList。  它的具体代码如下:  on generateList  global gEmpty,randomList  set randomList = []  repeat with x = 1 to 16  addAt(randomList,random(x),x)  end repeat  end  因为 Lingo 没有提供对列表随机排列的功能,所以这里使用了来自 Tab Julius 先生的《Lingo !高级指南》中的一段代码,它非常巧妙地通过循环语句中使用 addAt(),random()函数生成随机列表。它在循环中先随机产生列表位置,并将其赋予 1-16 中的值,当 addAt()函数向列表中相同位置添加值时,它会将位置推后,这种特殊的工作方式将不会出现重复现象。  第二个函数也是最重要的一个函数 exchange()。 它有一个参数,。此参数为通道号。当在一个与空白垂直或水平相邻的拼图上单击时,应将二者的角色对换,即,空白所在的通道将角色换为被单击的通道的角色,而单击的通道的角色换为空白。并将被单击的通道号赋予标识空白所在通道的变量 gEmpty。函数中的变量 x 为临时变量,用于作替换时暂存数据。  on exchange
n  global gEmpty  set x
to the memberNum of sprite gEmpty  set the memberNum of sprite gEmpty to
the memberNum of sprite n  set the memberNum of sprite n to x  updatestage  set gEmpty = n  end  此函数用在每个循环帧中 1-16 号通道,用法如下:  on mouseup  if inList(1) then  exchange 1  puppetsound &click&  end if  end  这里用到了另一个编写的函数 inList(),此函数用于判别当前被单击的通道是否在可移动列表 M 中,如果是在列表 M 中,则返回 TRUE。  函数 inList() 代码如下:  on inList cnt  set countnum = count(M)  repeat with x = 1 to countnum  if cnt
= getAt(M,x) then  return TRUE  exit repeat  end if  end repeat  end  其中 M 为当前可移动通道号列表,首先函数使用 count()函数计算列表 M 中成员的个数,并将其赋予变量
countnum,变量
countnum 为循环检测的终止变量。循环语句中,判定 inList() 的参数 cnt 是否在列表 M 中。如果在其中,则返回 TRUE,并退出循环。  另外一个函数是 move(),它将返回当前可移动通道列表。  on move sth  return getAt(mList,sth)  end  它根据空白所在通道号来返回当前可移动拼图通道号列表。这里我使用了一个二维列表 mList = [m1,m2,m3,m4,m5,m6,m7,m8,m9,m10,m11,m12,m13,m14,m15,m16],其中 m1,m2,m3,……为空白在 1,2,3,4,5,……时,可移动通道号列表。举例,如第一张图,当空白处为 16 号通道,可以移动的通道为 12 和 15 ,即,m16 = [12,15]。所有这些列表将在on startmovie 事件句柄中初始化。
资深电脑人
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出门在外也不愁《暗黑破坏神3》不仅是一款经典的动作类角色扮演游戏,而且是暗黑破坏神系列的完美延续。玩家可在六种不同的职业中(野蛮人、巫医、魔法师、武僧、猎魔人和圣教军)选择创建自己的角色,每种职业各有一套完整独特的技能体系。
暗黑破坏神3有四个场景和完整的世界地图体系,资料片《死神之镰》中加入了第五幕和新的场景。每个角色都有对应的历史渊源及出生地。从整个地图来看,你可以发现很多熟悉的地方,例如崔斯特瑞姆、亚瑞特山等。完整的四场景中将包含以下主要代表性地区:
第一场景 Tristram 崔斯特瑞姆
第二场景 Caldeum 卡迪安
第三场景 Arreat Crater 亚瑞特火山口
第四场景 Gardens of Hope 希望之园
第五场景 Westmarch 卫斯玛彻
庇护所世界的景观每次拜访都会有所不同。那是因为游戏绝大多数的场景,除了主要的几个城镇和关键地标之外,通通都是随机生成的。它们就像拼图一样,共同组成一个个迷宫和地下城,在你每次玩的时候都不一样。
每当你开始一场新的游戏,或是读取已有的人物进度时,你的世界都会随之改变。新的不同怪物会从林叶下的暗处现身,宝箱也会补满,出现在新的地方。而且连原本已经探索过的场景和地图也会产生变化,洞穴和树木挪到了别处!
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在游戏公布后,暴雪逐步公布了四个地图的详细资料介绍,目的是为了让玩家对于世界环境有个大概的了解,四个地图详细资料如下:
游戏中的地图
游戏屏幕的右上角出现了小地图,图中显示了当前地图名称,当前的地形特征,一定范围内的成员,其中黄色点表示玩家,紫色点表示召唤物,橘黄色点表示NPC。而且你可以通过小地图明显的看出哪里有地下城入口,哪里有可以修理物品的铁匠,购买药水的商人。特别是当有任务可以接受时会有明显的叹号出现。
当你进入一个新区域,这里的地图会是灰色、不完整的。当你在这块区域穿梭旅行的同时,地图也会自动开始绘制。 你的地图会显示任务、盟友、传送平台、地下城和其他区域。探索来丰富你的地图!
如果你发现自己迷路了,使用&M&键可以打开详细的大地图,你可以看到目前整个地图的全貌,使用鼠标拖动来观察整个地形。但是与之前不同的是,当你打开地图后,你将无法进行其他一切操作,必须关掉地图后才可以进行移动等操作!如果你在地图上看到闪动的小光圈,可以朝着那儿走:它代表了距离你最近的任务目标方位。
游戏中的地图依然被迷雾笼罩,你需要通过探索来打开寻找前进的道路。即便你已经探索完整个地图,但是当你再次重新进入游戏时,你依然需要探索一次,同时也可以通过黑雾来判断哪些地方还没有探索。地下副本会在地图有红色标记。比较贴心的一个小功能是你可以按鼠标右键快速的将地图拉回你人物所在的位置!
随机生成与游戏进度
《暗黑破坏神3》里的随机生成要素都是为了提高游戏的耐玩度而设计的。随机生成的游戏世界也代表了你的游戏过程是独一无二的。
你不用手动&储存&游戏才能延续游戏的进度。你的游戏状态(包括你得到的经验值、收集到的战利品,还有你完成的任务)在你抵达储存点的时候会自动储存,在你想要退出游戏时,从游戏选单点击&离开游戏&或&退出游戏&时也会储存。
如果你在身处地下城或野外的时候结束游戏,你读取人物的时候不会从先前的地点出现。反之,你会从上一个储存点或最近的&安全&地点现身:通常是附近的城镇或营地。要回到先前的战斗地点,你可以从原路跑回去,或者使用传送平台。只要你抵达各章节的任一传送平台,你就可以随时传送回该区域,所以这些平台对于你的游戏进度是很重要的。
你的探索可长可短、随你喜好而定,可是你最好步步为营并且找出传送平台,确保你可以在游戏世界中有效率地旅行。
比起暗黑2,暗黑3中的随机概念被再一次加强,你会在每次游戏中都碰到不同的小随机地下城,里面也许有丰厚的宝藏,也许什么都没有,曾经有蓝贴对此问题进行过说明:
Bashiok:随机的关卡如果做的不好的话确实容易产生很一般的感觉。我们很努力想阻止这种事情发生。这也正是我们的外景设计不是随机的原因。广泛设计随机地域就和广泛地让人感兴趣一样困难。所以我们设计了静态的室外区域,那里的道路、城镇、以及边缘都在同一个地方。为了保证一定的随机性,我们从他们当中提取出小、中、大的一部分。在这些提取出来的部分中游戏能够体现随机性的"冒险"设定。他们实际上可以很有艺术性(喷泉、被废弃的小车),他们可以产生额外的怪物,或是产生任务。
我们的室内场景是随机化的,但是我们做了一些不同的事情以让他们更有趣味。我觉得我们这个目标的达成主要归根于我们室内拼图式部分的使用,以及更多不同类型的拼图元件,同时也归功于我们神奇的艺术家。我觉得你在暗黑3中无论在哪你都不会觉得"这个地方看上去没意思"。不同类型的室内环境非常重要,而且我觉得现在设计师们很擅长设计他们。举例来说,在暗黑2中你一般会有一个方形的基础部分,以及一堆走廊。暗黑3中还会有这些,但是我们在其中混入了更多有趣的"展示性"元件,让你甚至看不出来这是随机生成的。
玩家在多次游戏中探索同一场景,特别是第二幕那种大规模的沙漠里,会发现边缘轮廓每次都是相同的,但却总是有所不同。场景的边缘区域是固定的,只是从美术的角度设计得更有趣,不再像是暗黑2里那种方块直角型的边缘。还有一些箱子随机地出现在暗黑3地表场景里,以鼓励玩家探索边缘区域。
另外在庞大的外景中还有许多区域有一些小的随机物件,不同的游戏里玩家可能看到的是完全不同的场景,例如可能是空地,一个小的村落废墟,一个有任务的NPC,或者一大群小BOSS级的怪物,这使得探索地图成为一件有趣的事情。很可能上次游戏这里还是枯井,但这次就可以进入探险。如之前所说,非随机场景设计从长远来看的效果如何还有待定论,特别是在一个玩家对这个区域探索了成百上千次之后。但至少这样不会显得那么枯燥。
Bashiok:在野外环境大部分都是固定的情况下,在那个被确定的地形里会有"方形的空洞"(从小到大),在那些"方形的空洞"里很多数量的元素可被放置其中。他们是被随机选取的。这样你也许玩了几场游戏且在同一个地方总看到一片空地,而你下一场游戏会发现一个破碎的马车出现了,一个任务npc请求你去杀死一个偷了他修理马车工具的稀有堕落萨满。也许在此后的一场游戏里被随机选中的"方形的空洞拼图"是一个很短的地下城供你探索,最深处会有一个宝箱或迷你boss。理想的情况下这会鼓励你去反复的探索野外地区,希望能发现会有不错奖励的冒险出现。
营地和传送平台
还好,在万变当中还是有些东西是不变的。《暗黑破坏神3》中少数安全的地方,如营地和城镇,将会持续保持不变。你可以在这些地方找到贩卖物品和维修装备的商人,同时这里也是你的追随者和关键游戏角色聚集的地方。你可以随时点选他们展开对话,征询建议或轻松地聊聊天、了解他们的过去。
每个营地都会有个地面上有奇怪印记的东西,而且你在世界的其他场景也会看到同样的东西。这些散布在圣休亚瑞各地的传送法阵就是所谓的传送平台,能让你在不同的区域瞬间穿梭移动。只要你发现一座新的传送平台,就能够利用它传送到任何你曾经去过的传送平台。
  点选传送平台会开启传送选单,列出你已经造访过的地点。其中最接近你当前任务目标的传送平台旁边会有个圣杯图示。当你准备好要继续下段剧情时,请传送到该处。
场景中的物件
圣坛是遭亵渎的旧时神圣之地。不像其他世界中许多突然而来的惊喜,它们永远都是令人愉悦的地方。当你点击一个被亵渎的圣坛,它将被净化,而你(和你的队友)将得到一个暂时性的赐福效果 - 你的能力获得强化 - 持续短暂的一段时间。每一个你所发现的圣坛仅能给予其赐福效果一次。
下面是一些你将遇到的一些圣坛,包括它们的赐福效果:
启迪圣坛:位于此圣坛范围的玩家将获得杀死怪物后所得到的经验值提高10%的效果。
狂怒圣坛:位于此圣坛范围的玩家将获得攻击速度提高 25% 的效果。
庇佑圣坛:位于此圣坛范围的玩家将获得所受伤害减少 25% 的效果。
机运圣坛:位于此圣坛范围的玩家将获得魔法物品掉率与金币获得量提高 25% 的效果。
强能圣坛:位于此圣坛范围内的玩家将获得资源获取提高 100% 以及冷却时间缩短 50% 的效果。
疾行圣坛:位于此圣坛范围内的玩家将获得移动速度提高 25% 以及拾取半径增加 20 码的效果。
自从《死神之镰》和 2.0 更新之后,又加入了一种诅咒圣堂(Cursed Shrine)的随机事件。玩家在调查圣坛之后会进入一个特殊的遭遇战。在达成一定条件并结束战斗之后,可以获得一个普通的圣坛为玩家提供增益效果。
治疗之井像似一滩血水般的鲜红色之井,能够完全回复你的(和队友的)生命值。一旦使用,治疗之井就无法再次使用。
在一些头目战斗中,治疗之井会不断刷新。例如最终头目迪亚菠萝的战斗中,两侧的治疗之井可以在刷新后反复使用!
可破坏的物件
不要放过任何可以破坏的场景,很多时候那些可被摧毁的无生命对象会让你获利。可击毁的家具、书柜和壶罐;可粉碎阻挡你去路的门或栅栏;而若你在对的时机砸破滚动的圆木、掉落的吊灯和脆弱的墙面更可以用来对付你的敌人。
某些场景物件无法直接点击破坏,但可以通过原地施放技能后破坏。
宝箱拥有武器、金钱和其他宝物。它们拥有不同的形状和大小,包括不明的尸体、被遗忘的袋子、树墩和真的就是成堆的宝物。点击(或翻动)来将其打开并搜刮它们的财富。
另外,同诅咒祭坛一样,游戏中会随机出现诅咒宝箱事件。玩家如果能在规定事件内达成条件将获得额外的奖励!
辉映之池能大幅提高英雄的升级速度。注视辉映之池能够提高获得的经验值,而注视多座池子则可以堆栈加成效果到某个上限。即使注销暗黑破坏神3,辉映之池的经验值加成效果仍会持续,但是如果角色死亡,效果就会消失。所以得到加成之后,就努力活下去吧!
秘坛是威力更强大的圣坛,只存在于涅法雷姆秘境之中。当你启动秘坛,你与盟友会获得奖励 – 就跟一般的圣坛一样 – 但是秘坛提供的效果强大许多,不过只会持续非常短暂的时间。
以下是秘坛的种类与赐福:
力量秘坛:所有攻击造成的伤害提升 400%,造成五倍的伤害效果。
唤雷秘坛:天降闪电轰击你的四周,对附近敌人与障碍物造成猛烈伤害。
引能秘坛:移除技能所有的能量消耗与冷却时间。
防护秘坛:对所有伤害免疫。
速度秘坛:移动速度提升至上限。
暗黑破坏神3中另一个特点就是场景立体化,各个方向都会对战斗产生影响,我们可以看到怪物从深渊中顺着墙壁爬了上来,并且在野蛮人的攻击下,部分怪物尸体掉进了深渊。玩家可以通过对场景的破坏来改变当前战斗的形势,例如摧毁桌子等物品打开道路,或是从楼梯下去守住楼梯口,利用地形上的优势。同时还可以破坏场景对敌人造成伤害。
而对于游戏中的断桥等设计,在视频中野蛮人是通过跳跃通过的,那其他角色是否会出现无法通过的情况呢?暴雪表示每个角色都有自己的天赋技能来应对这一情况。
下图是场景的一些互动变化,可能某个墙面后隐藏个巨大的怪物,或者当你打开某个宝箱后,周围的地面会出现新的机关。你必须处理完这些机关后,宝箱才会再次出现,才可以获得其中的宝物!
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放开那三国拼图活动怎么玩 放开那三国拼图活动玩法
放开那三国拼图活动怎么玩 放开那三国拼图活动玩法
时间: 14:48:00
编辑:renjw
拼图活动怎么玩呢?儿童节大家都过过,吹泡泡,玩拼图估计大家伙都有过经历,放开那三国拼图活动开启,完成条件还有拼图礼包获得,下面就跟小编一起来看看详细的介绍。
6月1日12:00至6月4日23:59,共4天
1、点击拼图框,每个角色每天只可收集一块拼图。
2、主公在活动四天内,可收集不同拼图,每块拼图都有不同礼包哟!
3、玩家四天登录,集齐四块拼图,就会再获得【完整拼图礼包】。
点击6月1日12:00至6月4日23:59共四天的时间,通过官网及论坛轮播进入活动页面,每天领取一块拼图,同时获得相应的礼包,集齐四块就可以召唤&&不,是获得完整拼图大礼啦,参与即得,人人都有份哦!
放开那三国开服表
服务器名时间礼包
鼎定乾坤06-07
固若金汤06-03
君临天下05-18
白银狮子05-16
无懈可击05-14
速战速决05-12
有勇无谋05-10
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