关于手游2016年市场和2016外国网民评论中国的需求,为什么怎么多手游玩家消费却不高。

2013中国手游用户行为习惯调查报告 让玩家自由支配时间
来源:&&&& 时间: &&&& 作者:兰雪&&&& 访问量:8529&&&&
&&&&& 2013中国手游用户行为习惯调查报告 让玩家自由支配时间——小编认为手游不要无止尽的减少玩家时间投入,刚做手游的时候,想法比较极端,能够让玩家一键操作的地方就不为难玩家,能简化的地方就简化。但是后来发现不是这么回事,在一款游戏里投入的时间越少,就越难沉浸(留存)到游戏中。就好像付费玩家的留存要高于免费玩家一样,时间投入也是玩家的成本。玩家投入的成本越高,流失的可能性就越小。今天琵琶网小编给大家整理分享一篇2013中国手游用户行为习惯调查报告,或许可以让大家更了解手游用户行为习惯,以便设计出更优秀的游戏,更符号市场需求用户喜欢的游戏。 &&
&&&& 中国手机游戏市场发展概览
  2013年上半年中国手机网民规模已经突破5亿大关,2013年年底这一数据将达到5.7亿。其中智能手机游戏是智能化大潮下中国手机用户日常主要应用行为,截至2013年8月份,中国手机游戏用户达到2.08亿,这一数据占手机网民总数的44%,2013年中国手游行业迎来突飞猛进的快速发展,2013年中国手游产业规模突破一百亿,玩家群体突破2亿,伴随行业快速发展以及移动终端的普及,手机游戏产业还将有大的增长空间。本报告将在日在武汉进行的2013年中国游戏产业年会白皮书中同步刊载。
  中国手机游戏市场规模
  2013年中国手机游戏市场规模将突破百亿大关,2013年全年产业规模总值达到122亿,相交2012年的65亿市场总值,这一数字翻了一番。而据业界预测,2014年手游市场还将有很大的上升空间,整体市场规模总值有望突破200亿大关。
  2013年中国手机游戏用户规模
  数据显示,2013年来中国手机游戏用户保持高速增长,截至2013年9月,中国手机网络游戏用户解禁2.23亿,到年末这一数字有望达到2.8亿。功能机正快速的被智能手机所取代,智能手机游戏仍有空白市场待发掘。
  中国手机游戏用户使用及消费习惯分析
  地区分析
  截止2013年9月底,在中国移动游戏用户地域分布中,前三甲的分别是广东12.5%、 浙江7.4%、江苏7.1%,我们可以看出中国手机游戏用户地域分布与经济水平大致相当,东部沿海省市和直辖市受众分布较为集中,随着智能手机的进一步普及,中西部地区尚有很大发展空间。
  中国手机游戏类型比例及分布
  中国手机游戏玩家中超过39.53%只玩单机游戏,而仅有10.89的手机游戏用户只玩手机网络游戏,剩下的49.58两类游戏都有涉及。由于手机网络游戏对于流量的要求,中国手机玩家还是更多习惯或被迫在无Wifi条件下进行休闲游戏,单机版本的休闲益智仍为玩家首选游戏。
  具体游戏类型中,益智,棋牌类游戏最为流行,较之重度联网的卡牌和MMORPG手游,这两类游戏更易为轻度用户所接受,但是我们可以看出随着国内市场的正规化,休闲社交游戏以及重度联网游戏已经开始有上升趋势。
  操作系统分布
  中国手机游戏玩家所使用的手机操作系统以Andorid最为广泛,达到78.1%。苹果IOS系统占量15.5%,微软的Windows Phone操作系统占3.5%。
  具体到系统版本上,iOS手机系统中以6.1系统居多,占量61.3%,5.1系统占量13.3%,而有7%的用户将系统升级至最新的7.0% 版本。Android系统中4.0版本所占比例最高,约为29.2%。其次是Android2.3版本,比例为29.1%,再次为Android4.1版本,比例28.8%。
  使用场景习惯
  中国手机游戏玩家游戏场景较为分散,休闲游戏易受欢迎,超过60.93的用户选择在家休息时玩手机游戏,有52.32%用户会在睡觉前玩手机游戏,此外在等公共交通以及等人的间隙,也是手机游戏玩家选择手游的另两个主要场景,分别由51.49%以及50.42%的手机游戏玩家选择在上述两个场景中玩游戏。
  使用网络分布
  据艾媒咨询数据报告,截至今年9月份,在中国移动游戏用户的设备联网方式上,使用WiFi网络进行游戏的用户比例为52.1%,31.1%的手机用户使用GPRS进行网络游戏,通过3G信号上网的手机游戏玩家占14.3%,剩余的2.5游戏用户对自己上网方式没有认知。游戏流量仍旧为手机用户最为担心的问题,不过伴随4G网络的到来以及运营商对于手机数据流量套餐的推广,使用2G/3G网络进行游戏的用户也开始呈现上升态势,尽管如此,手机游戏用户还是尽可能的避免在无Wifi下进行网络游戏。
  玩家游戏时间分布
  中国手机游戏用户平均每次玩游戏时间上,有4.2%的用户每次游戏时间超过2个小时,20.1%的用户每次游戏时间在1到2个小时之间,平均每次游戏时间超过半个小时但少于两个小时的占据最多的80%,手机网络游戏的短局数,长吸引在这方面贡献很大。
  付费习惯
  在中国手机用户购买习惯上,有接近半数的用户从不消费,中国手机用户购买习惯并未真正培育成熟,且曾经付费的手机游戏用户购买额度仍保持很低的水平,不同与欧美国家对于付费游戏的接受度,中国手机用户对于付费游戏并不任何,超过36.94%用户从不购买付费游戏,28.87%的用户仅可接受每月游戏应用消费不超过10元。
  而对于游戏道具的消费则成为国内厂商盈利的主流,尽管面临免费游戏中道具消费付费用户低,支付方式繁琐等诸多问题,但是中国游戏用户还是能够接受游戏免费,道具付费的方式,在手机游戏道具消费中,超过40.29%的用户从不进行道具消费,25.97%的用户每月消费在10元内,而超过29%的用户每月道具消费在10-100元间。
  获取游戏信息途径
  国内手游玩家获取手游相关信息途径中超过57.60%是通过自己的好友推荐,来自应用市场的占据16.30%,有10%的玩家通过微博微信等社交媒体获取手游相关信息,值得一提的是传统的游戏网站和游戏论坛并不是手机9%游戏玩家获取消息的主要来源,在新兴的手机游戏玩家中仅有13.4%的用户从这一渠道获取消息,尽管电视广告和户外广告分别仅有4.9%和2.0%的获取来源,但是在今年我们已经看到相关渠道推广的成功案例,随着手机游戏的继续普及,这些传统的推广渠道也将凸显其覆盖面广或定位精准的战力。
  偏好题材
  偏好游戏风格方面,中国手机游戏玩家更加偏好中国历史和武侠题材游戏,分别有46%,45%的中国手机游戏玩家偏好上述两题材游戏,除了中国风之外,有30.62%的用户偏好萌系卡通题材游戏,欧洲魔幻风格游戏也有近29%用户喜爱,25%用户喜爱日系动漫题材游戏,其中偏好历史武侠题材和魔幻卡通题材游戏的受众年龄层次比有明显不同。
  卸载原因
  最后是中国手机游戏用户卸载游戏原因分析,超过57%的游戏用户因为游戏新鲜感不再选择卸载游戏,有44%的用户在游戏通关后卸载游戏,因为推送太过频繁也会导致35%用户卸载游戏,30%用户会在游戏试玩后提出付费需求时卸载游戏,整体来看,中国手机游戏用户选择卸载游戏的原因多样,游戏缺乏新鲜感,付费过于生硬以及广告影响用户体验等均为用户选择卸载游戏的主因。
&&&& 注本报告数据来源来自公开的企业财报,行业报告,渠道数据,包括但不限于艾媒咨询,游戏工委,CNNIC等相关机构数据报告。
说到手游,所有人都会提到碎片时间,各式各样的设计也见过很多,谈谈对碎片时间的看法。
&&&& 小编认为应该让玩家自由支配时间,有些游戏的设计为了做成碎片时间,把整个时间打碎。例如较多使用冷却CD,或者将一些收益分布在固定的时间内(例如每个整点后的5分钟可以领一个xx)。这样的设计在字面上符合了“碎片化”,但是却丧失了“碎片化”的核心。玩家玩起来会特别累,因为时间是游戏安排好的,玩家只能去适应这个时间,十分被动。我认为游戏里的大部分系统都应该让玩家自由的分配时间,不要做太多的限制。也可以配合一些限制性的时间,但是时间段不要太短。这么做可以聚集玩家,同时养成“到点玩游戏”的习惯。
&&&& 以上是琵琶网小编分享的 2013中国手游用户行为习惯调查报告 让玩家自由支配时间,想了解更多相关资讯请关注琵琶网
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54536人下载过今天(12月15日)上午,在2015年度中国游戏产业年会上,中国音数协游戏工委、伽马数据以及国际数据公司(IDC)共同发布了《2015年中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)。在这份长达98页的数据报告中,较为详细地分析了关于中国游戏产业目前市场规模、收入分布、资本政策以及产业特点。手游那点事将对报告进行针对性地解读,重点分析移动游戏从业者针对关注的内容。一、移动游戏市场分析:同比增长87.2%2015年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。其中中国移动游戏实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%。针对广大移动游戏厂商来说,2015年的市场规模相较于2014年需增长87.2%才算是赶上了产业发展的步伐,相信有不少移动游戏厂商都未能达到这个标准!二、游戏产业资本环境:先热后冷截止至2015年末,中国上市游戏企业共有171家,企业总市值为47605.84亿元。其中,A股上市游戏企业数量占79.6%,港股上市游戏企业占9.9%,美股上市游戏企业占10.5%。2015年有不少每股上市公司选择了回归国内A股,笔者也相信这个选择并没有错,也预示着国内的资本环境在整体变好,但这个蜕变的过程也难免会发生很多不健康的市场状况。2015年中国资本市场呈现出“先热后冷”的特征。上半年,国内资本市场火热,包括游戏产业在内的大量互联网公司获得了融资。据统计,2015年移动游戏领域拟并购或完成收购的案例超过20起。但随着资本市场在下半年趋冷,一些中小企业开始面临融资不到位、再融资门槛高等问题,以致现金流紧张,不得不通过裁员等措施缓解压力,甚至出现倒闭的现象;大企业则暂缓实施扩张战略,下半年以游戏公司为主体的收并购案例大幅减少。但在2015年Q4是时候,有不少游戏相关企业挂牌新三板。根据手游那点事的观察,2016年的国内游戏资本市场会回暖。三、游戏产业的特点分析:海外市场表现突出在当下,中国游戏产业呈现以下七大特点:一,基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓;二,游戏产业成本普遍攀升;三,游戏研发技术迭代带动游戏表现能力提升;四,市场中大企业逐渐控场、中小企业承压;五,侵权、刷榜等恶性竞争现象依然存在;六,小众游戏类型表现出色改善中国游戏生态;七,自主研发游戏海外市场高速增长。而移动游戏产业也有以下三大显著特点:第一,获取用户方式式更加多样,移动游戏正逐渐仍从比较单一的导量向多元转变,通过不同精品IP获取固定目标用户群体,而一些精品游戏甚至能够通过口碑获得用户;第二,导入用户转化率降低,流量购买价格上涨;第三,产品质量提升以致研发为主的游戏企业掌握了更高的话语权。四、游戏从业者现状分析:整体经验不足,男性占比90%2015年,中国游戏产业从业者性别上“男多女少”、年龄上“低龄化”,这种结构对于游戏产业研研发产生一定的局限性。从性别角度来看,游戏产业的男性从业者占90%,将直接导致行业的运营研发环节更难挖掘女性用户的需求;而从年龄角度来看,超过半数的从业者社会经验少于5年,一些有经验的仍业者则走上了管理岗位,一线研发人员生活经历与知识面、工作经验积累不足,最终造成游戏作品过于强调玩法、系统的精致,而忽规与社会生活的联系,难以成为精品。五、游戏关联产业分析:“泛游戏”产业快速发展游戏产业与其他文创领域互动增多,跨媒体整合加速,并通过联动的方式,探索出一条全新的、围绕娱乐产业进行的产业链。在这条产业链之上,任何一种类型的作品都可能转化为其它类型的作品,从而发挥最大价值。自2014年“泛娱乐”大火以为,整体泛娱乐产业上游戏的权重不断加大,吸引了包括娱乐明星、影视作品、动漫小说等具有IP效应的“产品”与游戏产品进行联动合作,从而也带动了泛游戏产业的快速发展。六、法律法规与政策:注重版权保护,上市门槛降低本年度,有三条政策法规对于移动游戏产业的发展有着深远的影响。其中包括:一,《广告法》规范游戏推广界限,特别是在广告用词、用语上;二,简政放权促进游戏出版业发展,移动游戏出版审批平均时间大大缩短;三,修改上市相关法律法规,为游戏企业的资本运作降低了门槛以及审核要求,促使今年围绕游戏企业的收并购加速。七、游戏产业未来格局:马太效应越发明显中国游戏市场中大企业控场、中小企业承压的竞争格局将延续。一方面,基于马太效应,大企业得以累积越来越多的优势。这些优势成为了大企业应对竞争的“护城河”,并能够保证大企业一旦调整发展方向,便能快速掌控新兴的游戏市场。另一方面,游戏作为一个创意驱动的行业,对小企业有着一种天然的优势,由于组织架构更加扁平,小企业在挖掘创意方面更具优势,快速切入一些新兴的细分领域,成为第一个食蟹者占据领先优势,近年来,中小企业与大企业合作成为产品推入市场常规模式,小企业在巨头林立的行业中生存,仍而维系着一种“共生”关系。手游那点事(sykong_com) 
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为什么电子游戏在中国很少人消费,而网游、手游、页游却大行其道,并赚取大量利润?
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大家玩的不是游戏,是爽,游戏只是载体,所有爽的东西市场都很大,包括垃圾网文小说,各类隐晦黄赌毒。你看为什么大部分人玩游戏这么久还是奇菜无比?因为玩好游戏也得努力。一切尝试跳出心里舒适区的活动都不会被市场所接纳。
因为游戏与“游戏”不同。玩家与“玩家”不同。电子游戏消费者和在网上打游戏消磨时间的人不同。市场本身的需求不同。生产方的供给不同。整个市场结构也不同。所以从根本上不同的两个东西,问他们不同的理由……其实不重要,这种问题说出来也许和“男人女人为何不同”差不多了。——————————————————————————————————————以上可以理解为吐槽。题主因为该题被一些朋友说是“优越感”,我觉得不能这么说。问题是确实存在的问题,影响也是确实恶劣的影响。题主表达方式上的可能有些问题,题主想问的可以是:为什么在国内很多优秀好玩的电子游戏没人消费,而低质网游(包括手游页游)却大行其道并且能赚取玩家大量利润?————————————————————————————————————————那么造成题主疑惑的这样的问题的原因,首先一点我认为是我吐槽所描述的:用户需求不同。我们国内讨论游戏,总是喜欢把国内生产和流行的这些游戏,和国外生产和售卖的那些游戏混为一谈,给很多人一种我国电子游戏消费市场很大的错觉。其实,国内游戏市场并没有现在所看见的那么大,“电子游戏”市场则要小更多。何以理解呢?这就是我想说的,用户需求不同。国际上在消费游戏的,和国内在消费游戏的想要得到的服务是不同的东西。=====================================================================先说国际上。电子游戏从雅达利大崩溃之后重新开始,一步一步发展起来的是类似于“文学”、“音乐”、“电影”的新的表达形式和娱乐方式,这种东西我们称之为“电子游戏”。而“电子游戏”的消费者,我们称之为“玩家”(如同“观众”于“电影”)。玩家的需求,就是游戏本身,通过游戏制作的技术来虚拟现实(枪车球等),和虚拟虚拟现实(魔法、科幻、拯救世界等)。那么“电子游戏”的生产商需要提供的就是更加真实的游戏体验(为此包括游戏画面、物理效果、游戏内容、世界规模等游戏技术需要不断升级),和有趣的游戏玩法。因此,玩家所购买的游戏大部分情况下会是那些更加真实的更加有趣的游戏。也就是通常意义上的画面、体验、音效、可玩性等。======================================================================而国内呢?情况就复杂的多。1. 存在于一大批这样的用户:他们没有自己的特定爱好(国内的成长环境和目前的生活环境没有给他们发现爱好的空间),或者没有方法实现他们的爱好(比如场地和时间)。但每天的枯燥和重复的工作(要考虑到国内大部分从事的工作和自己的喜好没有关联,会加大对于工作和日常的枯燥感),他们很无聊,他们很闲。——在这里补充一条昨天忽略的重要的部分,就是大部分国人(包括我)没有养成“阅读习惯”(理由我想不需要多说,上过学的都清楚),首先这部分应该用于阅读的时间就被闲置下来;而且因为没有阅读,获取的知识和信息锐减,对自己喜好和价值观的补充也捉襟见肘,同时审美和品味也无法因此提升(没有阅读习惯可以说是自己最大的遗憾之一了,好歹时日还多,最近在慢慢学习)。所以他们会去玩游戏(现在国内游戏商的广告铺天盖地,他们自然有很多机会去尝试),然后就能填补自己的空闲时间,对紧张的生活起到缓解。而通过游戏商的引导,他们也会在游戏内付费。这是一个很自然的消费。2. 还存在这样一批用户(当然和前面提到的会有所重叠),他们有钱,但依然很空虚很无聊(理由同上),现实中也没有确实的成就感(工作上的成就感一般和钱无直接关系,而是对自己喜爱的事业上取得一定的成绩……如我上文所言,很多人的工作和喜好无关,即使他取得了成绩也对成就感作用不大)。现在很多国内的网游能提供这些,所以他们会去玩网游,去充值消费成为虚拟世界的王者,得到游戏商的照顾和其他玩家的敬仰,这也是一个有着需求和供给的正常消费。3. 还有一批不小规模的用户,他们很寂寞,现实中没有和朋友、异性接触和聚会的机会(工作所迫、时间所迫、场地所迫、生活习惯差异、对人与人的交往缺少知识)(这里特别说明下缺少知识,国外的学校会把与他人的相处作为非分数考量的重要课题,比如对异性恋人和同学同伴关系的处理。国内绝大部分学校成绩至上,对异性同性的过密关系进行打压),他们需要一个平台来获得伙伴,来获得和伙伴一同游玩的乐趣。网游能很好履行这方面的职能,首先对游戏的喜好上能粗筛一些人群的爱好差异,网游中又有(远强于国际水平的)交互工具和游戏空间。先看以上几类人,应该占国内游戏用户群的“沉默的大多数”,对于他们来说,游戏的品质如何并不是他们消费与否的主要依据,甚至是很不重要的因素。在需求决定市场的前提下,能否获利自然和游戏的品质无关,而更决定于游戏的宣传、用户群和是否能符合用户的需求。=======================================================================那么好,剩下的游戏用户是不是都能如题主所言,为高品质的游戏大作付费了呢?并不是……4.
游戏玩家剩下的游戏用户,从以前国内“电子游戏时代”成长起来的玩家也好。从现在国内游戏慢慢接触更多游戏而成长起来的玩家也好。首先,他们占国内游戏消费者的少数(甚至可以是绝少数),而且并不是这些人都会为优秀的电子游戏付费。为什么?因为在我们这里,玩免费的盗版游戏不会被起诉,不会被罚款,甚至没多少道德上的谴责。而且盗版游戏获得是那么便捷:游戏发售当天甚至之前就能获得游戏破解资源,数周内就能获得汉化内容,远比购买正版容易的多。所以“为高品质电子游戏付费的玩家”也只占这少数中的少数(或者是绝少数中的绝少数)。————————————————————————应评论要求补充一类,就是女性玩家。5. 女性玩家这里要说的女生玩家是除去了与上述人群重叠的用户(比如因为无聊而玩游戏的女性,或者女性的玩家)。其实她们游戏消费观念还是比大部分国内游戏消费者理性和成熟一些,她们有自己的喜好类型,会正常地为自己喜欢的游戏付费(没有很多男性游戏用户的盲目和贪便宜心理)。但有两点是:这类玩家没有专门的硬件设备,她们对游戏的喜好也很少可能去购买专门的游戏硬件设备;对于她们来说,目前苹果商城的符合她们喜好的游戏远比家机、掌机、PC上要多。而且,她们在人数上也是游戏消费群体的绝少数,影响不了市场走向(于此对应的,这种特殊喜好玩家占了相当一部分人的日本,游戏的市场就被影响和改变)。========================================================================总结就是:为什么在国内很多优秀好玩的电子游戏没人消费,而低质网游(包括手游页游)却大行其道并且能赚取玩家大量利润?因为国内大部分游戏消费者并不需要高品质的电子游戏。而需要高品质游戏的部分玩家,可以免费玩到。国内游戏市场如何发展成现在这幅面貌的呢?这是个更大的话题,暂且不表。
最近在看游戏策划方面的东西。下面节选一些腾讯mmorpg培训里的东西,因为ppt太长,需要深入了解的请自行下载,文件名叫做10腾讯mmorpg培训。
中国大多数玩家喜欢竞争,而非单纯的游戏品质
你们这些人,总是觉得游戏的优劣显而易见,那些玩垃圾游戏的人品味低下,我要说你们以己度人。玩游戏虽然被人看作「不入流」的娱乐,但欣赏游戏还是有小门槛的,若是没一些耐力,不愿意稍微花点脑筋思考,懒得小小地挑战一下自己的技艺,是无法通过游玩 GTA、Bioshock 那样的大作的获得娱乐的。相比之下,一些披着 MMORPG 外壳的社交游戏就简单得多,与人交流能够快速简单地获得娱乐、消磨时间,游戏内容不过是花生和瓜子。大多数大陆居民是没有能称得上「爱好」的东西的,只能算「游戏玩家」、「电影观众」、「音乐听众」,而算不上「游戏迷」、「影迷」、「音乐迷」。他们对业界和技法没有兴趣,真正的娱乐是与人交往。善良:沟通感情;中立:八卦闲扯;邪恶:勾心斗角。游戏对于他们就像是大妈跳的广场舞,有些人是来锻炼身体,有些人是来和同龄朋友聊天玩耍,有些人是来争夺那点小小的权力。
用娶志玲还是娶凤姐的问题举例。假设随机采访的10个人:1.人人见过志玲和凤姐。2.选择二者所需的成本完全一致。则可以预见,8人会选择前者,1人选择凤姐,1人弃权。但目前的现实是,这10个人中:1.5个人,从来没见过林志玲,以至于凤姐在他们心目中已经是10分大美女,所以选凤姐。2.3个人,对林志玲耳濡目染有印象,但自知高攀不起,选择凤姐更现实、高效,所以选凤姐。3.1个人,两者都了解,并且就是喜欢凤姐这样的类型,选凤姐。4.1个人,两者都了解,且有足够的资本迎娶前者,所以选志玲。最终的结果,9个人选择凤姐,只有1个人选择志玲,并且奇怪“为什么周围的人竟然都对凤姐如此痴迷,难道志玲不好吗”?楼上的很多答案其实都是在分析第3条里的那1个人,即口味、游戏类型的区别。而国内造成这种现象的主要是第1、2条里的8个人。
付费的才是用户,没付费的只是产品(的一部分)。
你觉得别人大价钱买来的只是几个参数值的变化,殊不知别人买来的是天上地下唯我独尊的满足感。除了在人民币玩家至上的吸金网游里,如今还有什么地方能让那些不缺钱的主儿们花上十多万或小几十万就能体验一把百夫长千夫长乃至万户侯的快感呢?请注意:这种快感并非来自游戏本身,而是来自付费用户对广大免费用户的凌驾。
因此优秀的吸金网游的标准在于有足够多的免费玩家(其实他们才是游戏的本体,游戏程序只是一个媒介,一个让高投入者真真切切感受到自己付的钱使得自己一下子凌驾于低投入者之上的媒介),有足够明显的现金投入产出比(最好是非线性的,比如像万元投入级玩家能轻松无脑碾压千元投入级玩家,但依旧难以匹敌十个千元投入级熟练玩家这样),而不是在于这个游戏本身是否足够耐玩有趣平衡。
总结就是,你所看到的能让人投入(相对)巨额现金的网游/页游/手游本身就是同领域的佼佼者,自然会取得本领域内所定义的成功,毕竟,成千上万人陪太子读书的费用,可是不低的。
至于传统游戏,也具有娱乐放松舒缓压力让人获得成就感的功效,开发的时候花的钱也抵得上成千上万个土豪用户在游戏里的付出,为什么还要怯生生地只敢收你几到几十美金,还有无数玩家老爷嫌贵不买账呢?很简单,您看再好的烟草(不谈雪茄),能卖得比毒品贵么?快感不是一个量级的。操作几个角色,经历几个关卡,感受一个故事,纵使以上几个环节再完美,能比得上号令天下莫敢不从,攻城略地血流漂杵?我想,在脑后插管时代来临以前,大概是比不上的。
中国的游戏玩家的整体品味确实偏低,我觉得这是不争的事实。国家对于游戏产业有比较严格的限制,但同样是在政策限制之下,国外的流行歌、电影、电视剧通过互联网就能达到比较普及的程度,一个普通网民已经可以轻松地通过互联网来获得自己想看的电影、电视剧,想听的歌曲,这对于消费者整体品味的提高是非常重要的。但是游戏就不一样,虽然盗版游戏和汉化组已经可以突破政策的限制,但是门槛比影音高多了。视频和音乐都是「开箱即用」的东西,甚至可以直接在线欣赏;游戏(尤其是盗版)首先要求你要有配置不错的电脑,然后从你下载下来到安装运行之间有一个很痛苦的过程,更不要说国内的用户不介意在电脑上存几百部电影,但是很介意在电脑上「装软件」——电子游戏首先是软件(而且除了本身可能还有驱动、运行库、汉化包等),不是谁都愿意折腾的;游戏主机理论上是可以「开箱即用」的,但是在中国,不论是硬件还是软件,要么折腾破解,要么买缺乏本地化的水货。更何况,欣赏游戏需要消耗更多的精力——你几乎不能放松地躺在床上吃着零食玩游戏。我不去评价盗版的对错,但是在电影和音乐上,互联网和盗版确实促进了群众欣赏水平的提高,某种程度上抵消了政策限制的负面作用,使大部分网民能够在流行文化上面与发达国家尽量接轨。但是,游戏作为软件,具有天然的复杂性(不能「开箱即用」),且相对于影音内容需要消耗更多的精力,这使得互联网和盗版在游戏领域的这一作用被大大限制了。见得多,品味和鉴赏能力才能提高,现在国内大部分网民,对于电影和音乐,都有着自己的口味和审美(且不论高低),能够几乎自主地选择、「消费」(虽然是盗版)自己喜欢的内容,探索、拓展自己的兴趣和口味。反映到市场上来,就是大家对于国内的作品的要求越来越严格,对于引进作品的呼声越来越高,政策慢慢放宽了,市场规模慢慢扩大,收入足够的消费者渐渐放弃盗版——这样能进入良性循环的轨道。所以,国内没有正儿八经的、全民化的电子游戏市场:引进的国外「大作」太少;你在街上和媒体上看不到那些游戏的广告和宣传(与此同时国产网游很多);国内有那种好几层的书店和电影院,大厅里面的宣传片、展架如同轰炸一般,不时还有宣传活动,但是没见过引进的大型电子游戏搞这个吧。结果就是,大家基本上就是「有什么玩什么」,「流行什么玩什么」的阶段,大家的选择空间很小,整体品味较低且难以提高。在这种情况下,很多国产网游虽然质量粗糙,但是对硬件要求不高,宣传给力,安装傻瓜,上手简单,身边的朋友都玩,所以大家就都会去玩。你看,智能手机、平板(尤其是 iOS,因为它有正规的付费渠道)流行以后,移动平台的游戏消费状况已经有了很大的改善。因为这里是一个几乎没有国界限制,内容「开箱即玩」的新天地;所以,只要汉化及时(借助社区和机器翻译,移动平台软件的本地化也比 PC、主机游戏迅捷了很多),那么中国和发达国家的用户可以同时方便地玩上高质量的游戏。你在手机上玩《愤怒的小鸟》、《切绳子》、《神庙逃亡》这些游戏,没有人会觉得你装逼,你也不会有优越感,因为大家的鉴赏水平整体提高了。所以我觉得在中国放开家用游戏主机和增加国外游戏的引进是非常重要的。游戏主机是唯一一个能够让大型游戏做到「开箱即玩」的方式(电脑下载往往比购买影碟和 CD 更方便,但是考虑到国内家庭的平均网速和 PC 配置水平,主机比电脑更适合游戏消费),放开主机限制、放开游戏引进,这样就能慢慢提高人们的欣赏水平,扩大游戏市场,并使之平民化普及化,到时候中国也会涌现更多的本土优秀游戏。
简单的说:赚大众的小钱和赚小众的大钱的区别。当然其实这个问题不那么简单。因素一: 消费水平差距我先说消费水平的区别:美国平均工资
约4000 美元
一款家用机游戏
约60 美元中国平均工资
约4000左右 人民币
一款家用机游戏 约 380 rmb可以看到,题主所谓优秀游戏,在美国人看来是个1.5%工资的低消,对于中国人来说9.5%的中消了。所以一款优质的家用机游戏对老美来说不是什么负担,但是对于有些中国人来说就有点“犯不着”了。更不用说买这些游戏之前动辄几千的主机,掌机和足够配置的电脑了。所以在国外(哪怕降价到100+都没人买)的游戏到中国水土不服的时候,国内的网游发展就显得非常有中国特色。从3块钱一小时的网吧加30块钱的包月开始,到后来的免费+内购的模式,中国的网游一直都是走着低价,免费,甚至是送钱的策略吸引用户,但是用户最终花了多少钱,你们懂得。因素二: 需求差别“中国人仇富情节严重,所以炫富情节更严重。”网游目前很好的适应了这一点,或者说,天然就方便玩家炫耀。高大上的装备,牛X的技术,都是玩家炫耀的资本。但是网游由于希望有更大的用户群体,所以常常会牺牲画面质量以保证低端配置的设备也能运行游戏,所以中国人爱玩的网游,往往画面的精美程度比不上那些专门为单机或者家用机优化的游戏。也有一些画面的确精美的网络游戏,但是由于因素一的缘故,流行程度比不上其他网游。当然也有不吃机器但是画面也很不错的游戏,比如魔兽世界。(所以也有优秀同时在中国赚大钱的游戏的嘛)。另一个需求的差别是中国人的抱团性比外国人强,这点也是网游或者社交类提供的比其他游戏好的原因之一。而题主所谓的优秀游戏,其实多是注重体验,玩家其实更多的是和游戏的设计者交流,而不是其他玩家。因素三: 环境差别这里主要说的就是电子游戏在中国的地位。中国明令禁止游戏机十余载,而国外的游戏收入一大部分是来自家用机(哪怕是手游当道的今天),所以外国人制作的优质游戏的主要平台往往也都是在游戏机上。虽然你可以轻松的在淘宝上找到想要的东西,但是在正式解禁之前你不会看到国外那样的铺天盖地的游戏广告;游戏社区的形成也有困难,专门讨论游戏机游戏的媒体最近也倒闭了不少;包括各方面关于官方游戏的支持,服务器的架设(现在不少家用机游戏都有联网功能,下载也需要通过服务器,XBOX One和PS 4现在都高度依赖网络)也照顾不到国内的玩家。这些使得能够接触到家用机游戏的人更少,入门的难度在金钱之外又外加了不少。然后其他零零总总还有些别的原因,但总的来说这三条区别是我看来比较本质的影响到题主所谓“优质游戏”在国内的流行的。欢迎拍砖。
问题在陈述一个事实的同时,忽略了另一个事实:即使在国外,发达国家,高品质高品位的家用游戏也在快速被网游、手游挤占市场,至于页游,可能不像大陆那么火,但是整体上所谓的优秀电子游戏也就是传统游戏的市场份额是不断下滑的,这是整体业界趋势:更加注重玩家交互而非单一的游戏性优化那么大陆给人的感觉为啥更强烈呢?首因是国产游戏业发展较迟,市场环境落后玩家普遍低端,有品位有审美的玩家显得小众撑不起整体游戏业的大发展。面对这样的玩家群,低质游戏明显比良心优质游戏更有竞争优势,不仅开发运营成本低,盈利能力还高,想在虚拟网络上炫富称王称霸的土豪一掷千金,使得页游为代表的脑残游戏成了对付人傻钱多的利器其次,人类行为是有从众本能的,当大众都选择垃圾游戏时,即便明知很傻很弱智,也会有分得清高下美丑的人趋向于扎堆玩烂游戏。这是社会性本能,就算是剪刀石头布,只要流行,由于我们的集体意识,也会玩得不亦乐乎。人类作为社会性极强的动物,长期演化的结果是依赖人际网络生存,个体价值取向倾向于集体,这种现实和某些培养个人能力的教育理念是不一致的。为了保持阵型,再弱智的事也会盲从,不仅盲从还前赴后继,互相攀比愈演愈烈,如此潮流在非理性群体上表现更明显,集体暗示就是如此。这一点也是全世界网络游戏边缘化单机游戏的关键再次,游戏产业链强化了市场特性,因为人傻赚钱才方便。游戏商想尽办法助长玩家贪小便宜的心理,免费、礼包、美女出境、肉片宣传、过度包装,然后天天开新服,刷完一把土豪变鬼服,周而复始,不可持续运营再举个例,企鹅明明有了QQ这样老牌双端通讯软件,为啥还要揽上微信这个移动端产品和QQ重复竞争?微信功能远不如QQ强大,连备份个聊天记录都很麻烦,为啥微信就能火呢?还是市场决定的:大量移动端用户并不是有线网络客户端用户,尤其那些不上网聊天的中老年,相比QQ这么成熟复杂的通讯软件,一开始的微信真的很简洁很傻瓜,大部分不怎么上网聊天的人显然更容易接受微信,低端用户群如此庞大,让腾讯有了QQ还推广更简陋的微信。但是随着微信的版本升级,功能越来越复杂,用户被调教熟练了,一旦接触其它老牌通讯软件,会发现微信就是个小学生。微信越是成长在市场份额的表现上就越劣势,最终在微信还没来得及把双端等一些功能完善前,大多数客户群还是会倒向手机QQ之类的同理,国内的傻瓜游戏为游戏业开拓了市场调教广大低端玩家做出了历史贡献,但随着傻瓜游戏升级换代越发优秀,低端玩家的审美情趣都给培养出来了,自然会不断扩散到更精美更用心的产品上去,这是任何市场从集中低端大众分流到高端小众的必然规律而且,现在欧美的很多游戏包括软件都是倾向于界面友善简洁易懂,这也是向页游手游等傻瓜游戏学习得来的经验,可见对吸引玩家多么上心。相比之下,大陆的产品仍然是像插花挂圣诞树一样把一个个无脑刷游戏不断更新成浑身是充值消费点的刷钱器,这和曾经的公园里到处收小门票的景象一致,说起来是免费游戏,真的玩起来,只要有玩家竞争攀比,烧钱远比付费游戏没良心,因为免费玩家在RMB玩家面前完全就是个小虫子。既然旅游景点画格子收小门票的潮流已经被一站式全套票的模式取代,满身长疮一般各种日常任务每日副本的刷怪潮流也会落幕,现在已经有苗头,玩家们开始腻味了,不断新增刷本项目和集成各种小游戏这种低级手段,越来越难留住玩家游戏业靠拼命开新服刷土豪的盈利模式,随着广大玩家越来越会玩口味越来越刁,变得愈发没有可持续性。土豪砸钱找存在感是以不需要玩游戏的技术为基础的,如果玩家们更愿意玩不以烧钱论英雄的游戏,拼RMB的垃圾游戏都成了鬼服,游戏开发商还能把游戏设计成讨好土豪的摸样吗?土豪再能砸钱也无法在游戏里轻易变高富帅,游戏的消费点不集中于玩家间的竞争性,才能更多的吸引非R玩家。同时爱玩游戏的人被调教得熟练了,水涨船高,游戏市场的潮流才会从高(土)富(豪)帅(流)变得更加有理性有趣味最后,非网络游戏在大陆是有盗版传统的,所以就算还有不少人玩,也没多少人消费……这一点似乎有碍于PC端单机游戏市场的发展,不过如今网络发售单机游戏等新型营销方式可以弥补这一点
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