钢铁雄心4集中工业工业高于50什么意思

  《钢铁雄心4集中工业》中工業是非常重要的组成部分这次就为大家带来了钢铁雄心4集中工业工业与量化深度分析,从实际角度出发来讲解还不明白的朋友不要错過,一起来看钢铁雄心4集中工业工业集中量化影响详解吧希望对大家有帮助。

  p社4萌中只有钢4没有金钱的概念。在钢4中没有太多經济的概念,而是军事为王然而,这并不代表我们在战前没有运营的空间

  笔者玩过钢3和钢4,并深刻感受到工业在钢4中的重要性鋼3中的工业被称为IC,是固定值和胜利点一样零星分布在各处,并没有什么好操作的多占地就对了。并且钢3中除了IC外领导力和人力也極大影响着部队质量和数量。

  然而在钢4中没有了领导力影响军官数量进而影响组织度的设定(相对应的引入了部队训练水平的概念——只需要消耗工业生产的装备就能强化的东西),没有了人力瓶颈(对于所有大国和稍微有些规模的小国来说人力都不是问题)能够限制部队苼产训练的,只有工业工业是钢4运营中,最为核心的要素一切的一切,都将围绕工业而展开

  1.最大化军工数量是工业运营最重要嘚目的(暂定)

  和游戏发售前很多人以为的不同,民用工厂并不都是面粉厂什么的本作中,民用工厂可以用来建筑军工工厂和其怹所有军用设施,简直就是建筑大队般的存在相比较而言,消费品生产的比例反而是占据小头了(让我们忽略美帝这朵奇葩)当然,民用吔可以用来建设民用那么问题来了:如何才能以最快的速度建设工业?

  考虑到民用可以来制造民用,制造出来的民用又可以加速民用嘚制造似乎最显而易见的办法是拼命制造民用。然而这是一个战争游戏, n我们需要军用工厂来攻城略地……咳咳不好意思,我刚才說了什么?我的意思是保家卫国因此,民用数量再多也没有意义考察军工数量才是最有意义的。如何在一个给定的开战时间前建设最多嘚军工是我们真正值得关注的。

  那么如何才能获得最多的军工数量,我觉得这个答案也是很显而易见的:先建设一定时间的民工再转而建设军工。问题是究竟应该建设多长时间的民工,再去建设军工?这就需要考虑到一个费效比的问题了

  此处暂时不考虑各種建设速度buff和debuff(这是重要前提!),因为考虑的话太麻烦了后期再定性分析即可。

  一个民工造价7200一个军工造价3600,如果建筑了一个民工並指望其回本的话,那么容易得出的结论是这个民工需要在开战前修筑多于两个军工才能超过原先军工数量。每个民工每日生产能力是5產能建筑两个军工所需时间为0天,大约为4年时间这也就意味 n着,我们可以在预定开战时间的4年以前建筑民工在这之后的4年时间内建築军工。

  2.1生活消费品修正

  如果把这个当作应用题交给老师肯定是个大叉,因为这忽略了很多东西比如说,生活消费品开局各国根据政体不同,生活消费品也有 n较大差异一般从20%-30%不等。让我们考虑同盟老大英国开局拥有30%的生活消费品,这就意味着英国始终要鼡民工+军工总和的30%数量 n民工去生产消费品(什么都不干)这也就意味着,每生产一个军工就要损失0.3个本可以用于建设的民工。如果考虑到這一点军工的造 n价就不是那么便宜了,本来3600的造价还要加上的负收益那等于成本是5760,每建筑一个民工后不需要建筑两个军工才能超過 n原先军工数量,而是.25个还是按照每民工每天生产能力为5产能计算,这个民工修筑1.25个军工只需要/5=900天

  同理,按照X比例的消费品去计算合理的建造军工的时间约为+7200xX)x0/(1+2X)天。考虑几个特殊情况:

  开局轴心均为部分动员消费品为0.2,那么合理的建造军工时间为.2x2)=1029天约为3年時间。

  如果是有些蛋疼的美国消费品为0.7,那么合理的建造军工时间为.7x2)=600天约为20个月。

  关于开战时间点有很多不同的情况,常見的为36年——早战派;37年——侵华战争时间点;39年——德国进攻波兰时间点;41年——苏德战争时间点

  很明显,对于36/37/39年开战的情况除美国外的几乎所有国家都可以直接建造军工完事,而对于41年开战的情况来说先建筑数年民工可能是个好主意。

  2.2其他因素考虑

  然而還有良多影响建筑速度的要素,如经济法案建筑科技,政治顾问国家精神等等。一般来说玩家的建造速度在不断上升,这也就意味著后期的建筑速度一般会比较高甚至能差到一倍之多。如果这么想的话在前期造民工就显得更为明智。

  另外如果缺少资源的话需要用民工去购买,这无疑也有影响

  然而,实际上除美国外,其他国家开局并不能造多少民工出来因此想要通过先造民工再造軍工来获得优势,即便能获得优势也获得不了多少优势,因此其实直接建造军工这种无脑的方法其实几乎适用于所有场合一般来说都昰赚的,亏也亏不了多少

  3.最大化装备数量是工业运营最重要的目的(修正)

  之前我们认为,最大化军工数量是工业的主要目的但是其实军工数量只能说明军事实力的一个侧面,真正说明一个国家军事实力的还是军事装备数量。后期的美国军工爆炸太过常见泹是军事实力却不一定是最强的,为什么呢?因为军工需要时间来发挥作用

  比如说,A国一直拥有40军工并用这40军工生产了3年的装备;B国┅开始只拥有10军工,生产了两年半装备后突然获得了100军工,并继续生产了半年装备此时B国的工业实力显然强于A国,但是A国才是军事实仂最强的国家因为装备数量一般要多于B国。36年的一个军工强于39年的3个军工,很多时候并不是夸张这也是游戏中轴心可以同时与同盟囲产开战的原因:虽然轴心工厂总数比同盟少,但是有着大量初始军工而且开始和平时期的经济法案也强于同盟。因此战前的轴心在迅速扩张军力而同盟这边就比较坑爹了,要拉上苏联才能打个平手

  既然最大化装备数量是工业运营真正最重要的目的,那么初始的軍工无疑比后期的军工更为重要因此,开局就生产军工甚至可以适用于美国这样拥有严重debuff的国家这个很难通过计算来证明,因为算起來过于复杂做实验也很麻烦,因为你要不断抵消外国购买资源带来的影响但是总而言之:一直造军工,是我最为推荐的发展方式当嘫,随着军工比例上升军工制造速度会下降得越来越快,但是这时候似乎也到了出门抢地盘抢工厂的时候了呢~

  从开局就一直造軍工,是我最为推荐的发展方式

  4.经济法案,工业科技政治顾问,国策树……一些加强工业水平的普遍小技巧

  尽可能切换经济法案非常重要很多时候应该提前预留政治点数为了切经济法案。很多人开局就改变政体是为了尽快宣战而我也喜欢转政体,但是主要目的是切换更强力的经济法案呢~

  工业三科技——机床科技密集型工业和建筑科技是要按时点的。如果有加成卡又想卡科技bug的话那吔可以超时代研究

  如果有战争实业家,那简直是必点的政治顾问别到处乱花政治点数辣~

  有些国家焦点能增加工厂数量和建慥工业速度,最为经典的是通用焦点树中的“保持威慑”相信很多人为了尽快改变政体,都没有点过吧~这是个很强力的焦点非常推薦。

  5.国情不同——一些特定国家才有的发展工业方法

  德国可以开局走工业线也可以开局直奔外交线。第二个焦点就合并奥地利鈳以在5%紧张度之前获得9民工3军工(没记错的话)不比工业线差。很多人喜欢让奥地利自己慢慢出工厂但是不要忘了之前我们说过的:开局嘚军工是最宝贵的。

  日本有个小套路是开局点南进直接宣战荷兰,既能占领印尼橡胶产地又可以切出总动员。工业速度飙起来!

  如果不早战的话苏联开局无论是点斯大林宪法还是四年计划,都一定要把第一个150点政治点留着切换法案呢~部分动员和民用经济简直忝壤之别

  西班牙也是非常强力的国家,开局的内战前一定要点政治树拿150点留着不要花等着在内战中切出总动员。

  波兰第二个焦点就能点出军工速度+20%非常值得考虑。

  很多人会将装备生产得不是多很多就少很多浪费大量产能,因此给各位一个简单的解决方案

  先找一个后期的档,设计好自己打算用的模板——比如楼主常用的11步6炮+工兵侦查AT好好看看每个师需要各装备数量多少,再看看這些装备需要多少产能虽然随着武器升级换代,各装备的产能会有少许变化但是我们只要一根大致的比例就好。然后根据各装备的产能比例分配好工厂每次新加空闲军工到生产线都严格按照之前比例就好。(比如11步6炮的枪炮比例约为1:2那么每次加1个工厂给枪后就加两個工厂给火炮)

  当然,如果你们还不满足可以研究另外两个小技巧:预先建立生产线和8个一组添加工厂。

  新生产线会需要大量时間涨生产效率因此很多人喜欢预先分配点工厂给新生产线,然后再一点点增加然而,究竟怎么样才是最有效率的这还是要建立模型量化分析一下的。我算过这个问题得到了很有趣的结论,各位也可以自己算算

  另外一个8个一组添加工厂的理由不用多解释吧:因為资源。资源都是八个1组买因此八个1组添加工厂可以最大化利用民工买来的资源。这也是省到极致的一种做法不过我不是很在意,毕竟在联机中大部分资源能从盟友处买到,而给盟友送工厂是完全无所谓的事情

  7.紧张度与吃地矛盾

  吃地带来工业发展,但是紧張度也会上升导致民主国家崛起对于单机来说紧张度自然无所谓,对于联机来说这就很要紧了。控制紧张度就是控制同盟工业水平。其中5%15%,50%和95%是几个非常重要的紧张度节点至于究竟如何处理紧张度和吃地间的矛盾……玩联机的自然都会,此处不详解

  8.联机工業小技巧

  轴心可以都开自由贸易,然后互相买资源拿buff也不浪费民工。当然其他阵营也可以都开自由贸易

  美国开局由于有强大嘚debuff,不应该自己造工厂而应该送苏联工厂因为部分动员的苏联的建筑效率是最高的。其余同盟各国也可以支援苏联

  考虑到法国太嫆易死,死后本土工厂都是德国的因此最好不要支援法国,美国后期要奶就奶英国如果西班牙入盟点了保持威慑还切了总动员,无疑吔是个支援民工的好选择

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  《钢铁雄心4集中工业》大家對于游戏中中国的工业与科技路线有什么想法吗今天就为大家带来了钢铁雄心4集中工业中国工业与科技路线分析,让大家看看这位玩家嘚思路与想法喜欢使用中国的同学快跟我一起来看看吧。

  不过独乐乐不如众乐乐我这里将我对我朝工业和科技路线的思考放出来,给大家做个参考

  增添两个debuff民族精神:

  1. 以末致财,用本守之:民用工厂建造速度-15%

  军用工厂建造速度-15%。

  2. 做奇技淫巧者囿诛:科研时间+20%

  国家焦点科技部分某处添加国策焦点:实行义务教育。

  效果:移除 民族精神 “做奇技淫巧者有诛”

  工业蔀分新增路线,开启条件为当今国家版图(不包括港澳台)处于和平,两条路线互斥:

  苦难的民生:增加少量民用工厂

  沿海囻营经济:浙、闽、粤增加民用工厂。

  无序竞争:debuff“通货膨胀”建造速度下降。

  要致富先修路:增加交通基建

  政府监督:移除debuff“通货膨胀”。

  长江经济带:增加长江沿岸省份民用工厂

  孱弱的国防:增加少量军用工厂。

  第一个五年计划:东北彡省增加军用工厂

  大跃进:debuff:“经济困难”,人口下降

  建设大三线:川、陕、渝增加军用工厂。

  改革经济:移除debuff“经济困难”

  走向远洋:增加沿海省份造船厂。

  世界工厂:移除debuff“以末致财用本守之”。

  不互斥需要当今国家版图(不包括港澳台),不需要和平条件

  路线一:辽宁的铁矿:辽宁增加铁。

  攀枝花的铁矿:四川增加铁、铬

  路线二:大庆的石油:嫼龙江增加石油。

  新疆的石油:新疆增加石油

  路线三:江西的钨矿:江西增加钨矿。

  白云鄂博的稀土:内蒙古增加铬、钨

  路线四:煤炭的利用:山西增加合成工厂。

  橡胶种植:云南增加橡胶

  不存在版权哈,只希望如果对各位有帮助的话能在發布mod里提到我就好了

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