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第1:所有人为之风狂《吃豆》(1980)   评价的标准主要集中在,世界范围内的影响力。对后世本类型的影响力,对游戏界的影响力,玩家心目中的地位。   比较遗憾的是没有DIABLO系列,以及比较较真儿的话,网络鼻祖UO也不在名单里(网络游戏。。-_- 名单里的游戏都应该算单机,几个可以联网的也不能算网络游戏)文明系列,以及欧美几个经典的游戏。。 无奈,名额有限。^^   吃豆   让所有人为之疯狂
  发售日期:1980年
  平台:数不清 游戏类型:动作
  发行公司:Midway 开发公司:Namco
  你可以连篇累牍地写关于《吃豆》这款的文章,我想大概可以写上整整一本书,而有些作者实际上已经开始这么干了。在许多方面,《吃豆》游戏非常卓越,甚至如今依然如此。有些当代哲学家会告诉你,《吃豆》游戏代表了20世纪80年代盛行于美国的肤浅的物质主义,因为它表现了一种见到什么就吞下什么的精神,正如美国消费者看上去似乎会买下每个新发布的时尚产品一样。无论你对这种阐述有何高见,反正《吃豆》是一个节奏速度快、吸引力强的电子游戏,它经历了的考验,而且就像那些伟大而经典电子游戏一样,它是个学起来容易、玩起来轻松的游戏,并且一直如此。   这个简单的程式总共出了好几个版本,包括《吃豆小姐》和《吃豆先生Plus》。此外,这个游戏在许多许多游戏平台上(有时经过大幅度修改)出现过,从LED电子表游戏,到Atari 2600、Intellivision和这样的家庭电子游戏主机,再到Commodore 64和苹果II这样的家用电脑。虽然这些版本中没有哪个能达到街机版游戏的水准,但它们都受到游戏人群的热烈追捧,并最终演化成一大堆将吃豆先生、吃豆小姐和整个吃豆家庭带入3D世界的游戏作品。   当然,《吃豆》众所周知的原因不仅因为它是一款著名的,这款游戏和它的续作还以一种其他视频游戏统统望尘莫及的方式打入了主流媒体。《吃豆》的巨大知名度并不局限于电子游戏领域——有些具有创意的商品和注册交易把吃豆先生和他的一家带入了公众视野里,并帮助这个作品从经典电子游戏一跃而成为流行文化的标志。熊吧有玩过的吗?
第2:100年不动摇《俄罗斯方块》(1985)   我们死了以后很久,依然有无数玩家玩这个
  发售日期:1985年
  平台:超过60个 游戏类型:益智
  发行公司:Spectrum Holobyte、Tengen、、,等等…… 开发公司:Alexei Pajitnov(个人)
  无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的之一。然而,还有一个很强的理由让我们去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最伟大的游戏”。请这样想:有哪个当代的电子游戏或电脑游戏能与它相提并论?比如说,能被100年后的人们继续拿来玩?
  没有,除了《俄罗斯方块》外一个也没有。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。比如,《俄罗斯方块》与象棋就不同,你不能以任何实体形式去玩俄罗斯方块。的确,在许多年里,《俄罗斯方块》以无数形式经过了大量变形和更改,但核心依然保持不变。这些游戏的核心能够提供吸引人亲自动手实践的挑战。
  这个具有定义性和广泛影响的益智激发了整整一种风格的作品,特别是后来数年间发源于日本的某些优秀的益智游戏,它们全都在《俄罗斯方块》的基础上作了自己独特的改动。然而,虽然这些游戏看上去各有千秋,但它们与《俄罗斯方块》的内在相似性却无可否认。
  在曾经发布过的所有中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。绝大多数人都能说出,自己有某些对游戏毫无兴趣的亲朋好友,却令人难以置信地痴迷于《俄罗斯方块》。谁能说清楚,迄今为止人们究竟花了多少万个小时在这个游戏上?也许这些时间本来可以被花在更具生产力的活动上。某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为历史上最伟大游戏之一。
第3页:未来充满希望《超级马里奥兄弟》(1991)   发售日期:1991年
  游戏平台:超级任天堂 游戏类型:动作
  发行公司:任天堂 开发公司:任天堂   当马里奥从8位机跳到16位机上时,他已经经历过了许多有趣而又精彩的冒险。《超级马里奥兄弟》曾经成为评测所有8位机游戏好坏的标准,当FC的生命力即将完结的时候,《超级马里奥兄弟3》的面市使我们对这一系列的未来充满了希望。《超级马里奥世界》在1991年于北美发布,它几乎在所有可能的地方均有所进步。游戏改进了《马里奥兄弟3》中出现的杂乱的换装系统,而且提供了大量关卡,其中许多都有隐藏出口和额外任务。这个游戏比普通的“马里奥游戏”长得多,因此对于名称中的“世界”这两个字,显得相当名副其实。   作为与超级任天堂同捆出售的游戏作品,《超级马里奥世界》同样为16位时代的游戏设定了基调,这与《超级马里奥兄弟》在8位机时代的作用基本相同。它的鲜艳色彩、震撼人心的立体声音效、以及作为后盾的超任硬件系统,这一切都使得“超级马里奥世界”向人们清楚地提示,16位时代已经真正地风光登场了。世嘉的Genesis也许抢走了第一的位子,但有了超级马里奥世界的陪伴,超任以排山倒海之势破门而出。   超级马里奥世界的大量隐藏任务目标给了游戏一种全新的层面,这在马里奥系列的前作里只隐约暗示过。当你把这个小小的谜题解答与“超级马里奥世界”对一个已经大获成功的程式所做的改良结合起来,你就会得到一个对“有史以来最伟大游戏”的头衔当之无愧的作品。
第4:最强格斗《街头霸王Ⅱ:世界战士》(1991)   街头霸王Ⅱ:世界战士
  它开创了街机游戏的新纪元
  发售日期:1991年
  游戏平台:街机 游戏类型:动作格斗
  发行公司:Capcom 开发公司:Capcom
  街头霸王Ⅱ是款很不错的格斗游戏,不过,当数以千计的玩家在世界各地的街机中扔进成百万的硬币后,他们开始发现一些微小而怪异的问题。实际上这些问题会破坏游戏平衡性,而有些时候,甚至会使真实世界中的玩家们彼此动起手来。古烈上校的“雕像”问题还不算太糟,但他和达西姆有时候会使游戏重新启动,这就显得不太妙了。另外,古烈甚至还会做一个有问题的动作,也就是众所周知的“魔力摔”(Magic Throw),这使他能把对手扔出去,不管他们在屏幕的什么地方做什么。这些缺陷在后来版本的《街头霸王Ⅱ》中得到了修正,但它们也成为了这款游戏传奇的一部分。
  在这个游戏刚刚面市的时候,并没有太多的大吹大擂,但没过多久人们就开始谈论《街头霸王Ⅱ》是一个多么令人惊叹的游戏。这款作品出类拔萃的画面、音效和音乐吸引了众多玩家,但使他们一年年继续忠实于它的还是精心设置的游戏平衡性和深得令人难以置信的学习曲线。在大型的街机上,还从来没有过如此复杂、如此富有竞技性的游戏。很快的,无论走进任何一家娱乐场所——更不用说游戏商店——你都会听到诸如“Hadouken!”、“Sonic boom!”之类的叫喊。
  另外还有那些流畅连续技。虽然很少有人能精彩的使用最漂亮的连续技,但游戏也提供了许多简单而又实用的技巧。在高水平的对战中,《街头霸王Ⅱ》变成了一个动作类型的棋赛,玩家只要抓住一个错误就能给对方以毁灭性的打击。《街头霸王Ⅱ》带来的挑战与玩家的技能和经验成正比,这一点确实是非常引人注目的。直到今天,这个游戏在格斗游戏和视频游戏玩家当中依旧是一个传奇。lz玩过= =
第5:策略至上《幽浮:UFO防御战》(1994)   X-COM:UFO Defence
  回合制策略游戏的一次伟大成功
  发售日期:1994年
  游戏平台:PC 游戏类型:策略
  发行公司:Microprose 开发公司:Mythos Games
  最初的“幽浮”游戏名为《幽浮:未知的敌人》,是回合制策略游戏中的一款扛鼎之作。游戏假定你是一个极端机密的准军事组织的指挥官,该组织的任务是保卫地球免受敌对异形之害。当然,此类游戏主题以前就有过,但《幽浮》在游戏性方面令人惊讶的变化和深度给了它一种至今仍旧无与伦比的独特风格。   《幽浮》为玩家提供了几个不同的游戏方式。一开始,你要在地球周围建设基地,监视异形的活动,并派遣战斗机击落UFO。在此之后,你要派自己的精锐突击队攻打被击落的UFO,并消灭所有幸存的异形。到了这个阶段,你还必须管理自己队伍的财政,计算手下士兵、科学家和工程师每月的薪水以及装备开支。有许多国家向你提供援助,而你是否在该国家开展针对异形的战斗,以及该战斗的进展是否有效,将影响到该国对你提供援助的多少。
    《幽浮》中包括许多种不同的敌人,它们不但外形不同,能力也不同。一开始你需要收拾长像相似的Sectoid,随后而来的是讨厌的Ethereal,它们能用精神控制你的士兵,使之在战斗中倒戈相向。病毒类型的Chryssalid能在一个回合内移动很远的距离,在近战中,它们的攻击方式是往士兵和平民体内寄殖虫卵,这些虫卵能生出新的Chryssalid。另外还有特别顽强的Muton,它们几乎总是需要被打中许多次才会死去。
  拥有如此众多的游戏特性,《幽浮》对每个人来说几乎都有一些可取之处。科幻迷们喜欢它的主题,经营模拟迷们可以在基地建设和游戏的财政方面获得许多乐趣,而战术战略迷们可以花上好几个小时沉迷于游戏的战斗模式。尽管时至今日还有许多游戏采用了消灭入侵异形的主题,但它们当中没有一个能够在乐趣和吸引力上与《幽浮》一较长短。
第6:与众不同《最终幻想:战略版》(1997)   发售日期:1997年
  游戏平台:PlayStation 游戏类型:角色扮演
  发行公司:SCEA 开发公司:Square
  对于许多人来说,在史克威尔这些年的不断长跑过程中,最伟大的游戏绝对应该属于“最终幻想”系列。仔细想想也是,从许多方面来说,1997年发售的这款《最终幻想:战略版》甚至都不应该属于鼎鼎大名的“最终幻想”系列,因为这款游戏无论是从上手、操作、理解乃至深入研究等各个方面都与之前的(之后的)“最终幻想”系列游戏有着明显不同。虽然这款游戏并不是历史上第一款SRPG,但是在其发售6年之后,它仍然是难度最合适、剧情最好、系统最复杂的SRPG之一(实际上我很想把这个“之一”给去掉)。从这点来说,《最终幻想 战略版》确实是真正意义上的“超一流”游戏的典范。   和“最终幻想”系列的其他游戏一样,这款游戏也拥有一个出色得让人难以置信的故事情节——对于策略游戏而言,出色的故事情节或许不是最重要的,但是出色的故事情节却一定能够提升游戏的品质。很明显,《最终幻想:战略版》在这点上做得非常好。   这款游戏讲述了一个欺骗与信任、背叛与忠诚的故事,如果你能够深入到这个游戏中,一定会被游戏的故事深深地打动——或许不是被打动,而是被深深地郁闷,因为游戏的故事并不是什么喜剧,你看完了之后很可能会因为结局而体验到什么叫做无限的无奈——这么优秀的故事可不是在每一款游戏中都能看到的,至少到现在,没有几款游戏的剧情能够达到它的高度。总之,这是一个让人郁闷与无奈的故事。游戏通过一位历史学家的眼睛来见证这段真实的历史,再让我们自己将真实与史料相对比,更加增添了对所谓“真实”历史的认识(这位历史学家因为泄漏了当前国家势力一直隐瞒的真相,所以很可能会因为讲述这段历史而被扣上异端的帽子)。
  毫无疑问,FFT是SRPG的第二座里程碑(第一座是《皇家骑士团2》)。在它出现之后,许多游戏都试图模仿、改进它的这种模式。可惜,到目前为止,还没有任何一款游戏能够拥有如它一般优秀的故事情节、如它一般非同寻常的游戏风格。当然,美版的FFT也有一些小缺点,但是这个缺点并不是游戏本身的缺陷——美版FFT的翻译没有办法达到十全十美,经常会出现一些无意义的内容。不过在现在看来,这却从另一个方面增强了游戏的独特感。这款游戏已经被索尼公司选为PlayStation最伟大的游戏系列中了,理论上是可以在许多货架上买到的,不过因为年代久远,现在已经很难找到这款游戏了……
第7:2D游戏精华《恶魔城:月下夜想曲》(1997)   Castlevania: Symphony of the Night
  在不断发展的3D世界里,它为2D游戏传承火炬
  发售日期:1997年
  游戏平台:PlayStation 游戏类型:动作
  发行公司:Konami 开发公司:KCET   当《恶魔城:月下夜想曲》于1997年发布的时候,3D游戏已经在业界内建立了牢固的地盘,很多老牌游戏都开始向3D化转型,仿佛只有3D化了的游戏才会被新时代所接受。但《月下夜想曲》却正好与这一潮流相反,它证明了2D游戏的游戏性和风格仍旧在业界中占有一席之地,而且表现力非凡。《月下夜想曲》之所以能够赢得如此的赞赏,能够如此吸引人,有很大一部分归功于Koji Igarashi率领下的制作小组,他们成功地将《银河战士》的游戏结构融合进《恶魔城》的世界中,其结果便是造就了一款迄今为止内容最丰富、最具有深度的《恶魔城》游戏。不仅如此,《月下夜想曲》的音乐在《恶魔城》系列中无疑堪称翘楚,甚至在游戏产业史上也是最为杰出的作品之一。
  在《月下夜想曲》中,有许多值得回味的经典时刻,特别是开头场景。它演绎了前代作品《血之轮回》的最后时刻,Richter站在通往Dracula之塔的楼梯底部,背景是一轮巨大的月亮和一座阴森的钟塔。其他难忘的场景包括Alucard与《恶魔城Ⅲ》中出现过的角色作战,还有那个叫Yorick的骷髅,它似乎总是难以把脑袋安到自己的身体上。另外就是逆之恶魔城,就像名字所说的那样,它的场景显示了一作颠倒过来的恶魔城。
  虽然《月下夜想曲》没有全3D游戏的技术亮点(这个在开发之初曾是索尼的一个问题),但它却鲜明地显示出,2D游戏在整个游戏业中仍旧占据着重要地位,此外它也表明,伟大的游戏不一定要完全依靠图像来吸引人。
第8:结局最好的角色扮演《辐射》(1997)   发售日期:1997年
  游戏平台:PC 游戏类型:角色扮演
  发行公司:Interplay 开发公司:Black Isle Studios   如果你自认为是个角色扮演游戏迷,但却从没玩过《辐射》,那你实在应该羞愧得无地自容。“你这个可怕的家伙,坐到角落里去!”想必会有人对你这样喊吧。不过说真的,虽然这款角色扮演游戏于1997年出现在PC游戏货架上时并没有几个人知道它的名号,但时至今日,它已经被大多数角色扮演游戏玩家奉为经典。   《辐射》的故事背景设定在一个后启示录般的未来世界,游戏不仅内容设定独特,还包含了一个特别优秀的开放式结局。值得回味的角色(他们都被著名的配音演员演绎得栩栩如生)、出色而另类的风格、众多幽默风趣的剧情以及大量精彩的战斗使得《辐射》不但成为历史上最伟大的角色扮演游戏之一,也成为有史以来风格最独特的游戏作品之一。   毫无疑问,《辐射》演绎了一个迄今为止最好的游戏结局。它将所有看起来松散的东西串联在一起,甚至你在游戏早期的行为都会为游戏后面的情节带来特殊的影响。这款游戏具有一个真正感人的结局,因此即便在发售过这么多年之后,《辐射》仍旧无可匹敌,值得向所有玩家推荐。
第9:永远的流行《星际争霸:母巢之战》(1998)   Starcraft and Starcraft: Brood War
  评测所有即时策略游戏的标准
  发售日期:1998年
  游戏平台:PC 游戏类型:即时策略
  发行公司:暴雪 开发公司:暴雪
  暴雪在1998年发售《星际争霸》的时候,即时策略这一游戏类型还并不成熟。其实,在发售《魔兽争霸II》之后,暴雪就已经显露了在即时策略游戏制作上的实力。但许多玩家仍旧担心,《星际争霸》会因为缺少水中作战单位而降低了RTS游戏的深度。另一方面,还有人认为,该游戏所采用的640X480分辨率的2D游戏画面实在有些过时。事实上,《星际争霸》的视觉效果与当时以《帝国时代》为代表的拥有优秀图像引擎的RTS游戏相比,显得不够细腻,而且画面的锯齿感很强。可是尽管存在以上这些问题,《星际争霸》仍然击败了其他的竞争者,在三个月内就销售了1,000,000套,五年后,这个数字达到了6,000,000。
  《星际争霸》如此流行的另一个原因是游戏具有三个独特而又非常平衡的种族。人类、虫族、神族没有一个相同的单位,没有人可以说某一个种族比另一个要强。在生产制造方面,3个种族也有细微但却意义重大的差别。游戏初期的作战单位,比如Zrgling(小狗)和Marine(机枪兵),即使在一场长久的战斗末期,仍然能够发挥出重要的作用。在科技树上层的高级兵种无法替代初级兵种,它们只是使玩家多了一些战术战略上的选择。令人印象深刻的是,资料篇《母巢之战》在不打破游戏良好平衡的条件下,将更多的游戏单位组合了起来。
  由于出色的战役、设计优秀的种族以及易上手难精通等特点,《星际争霸》已经成为代表即时策略类游戏的经典作品,并成为评测所有该类游戏的标准。
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最后一个是哪个?亲们快来猜猜
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莫非是FC上的光枪游戏?
第10页:不得不叹为观止《反恐精英》(2000)   有史以来最伟大的联线战术射击游戏
  发售日期:2000年
  游戏平台:PC 游戏类型:动作
  发行公司:Sierra Entertainment 开发公司:The Counter-Strike Team   尽管《反恐精英》艰难而复杂的学习过程使一大批还未能真正融入其中的玩家沮丧泄气,但CS的老拥趸们都知道,它无可置疑地身处“历史上最伟大的游戏”之列。   毫无疑问,类似《雷神之锤》和《虚幻》这样的游戏定义了联线第一人称射击游戏的规则,但之后,《反恐精英》使人们改变了对第一人称射击游戏和联线游戏的总体印象。大多数随便试试的玩家也许并不知道,《反恐精英》是目前全世界最流行的动作游戏。事实上,每个星期都有平均120万人次以上登录该游戏,即便《反恐精英》发布已有四年之久,这个数字还在继续上升。更加令人难以置信的是:《反恐精英》其实是一位年轻的大学生用业余时间制作的《半条命》扩充游戏包。   虽然有许多开发商想要模仿《反恐精英》,但有两个因素是这些效仿者们不愿或无法加以重现的,那就是《反恐精英》非常严格的伤害系统和难以置信的精确控制。一般来说,第一人称射击游戏会给你某种形式的自动瞄准功能或较大的射击方框,这会使你更容易打中目标。但《反恐精英》却不同,实际上在这款游戏中,从任何距离射击小目标都是一种挑战,需要一定的练习和技术。那些能很好瞄准的CS玩家会得到奖励,因为《反恐精英》的伤害系统真实地计入了诸如受伤部位、武器类型以及目标是否穿着凯夫拉防弹背心这样的因素。其他因素也要加以考虑,但归根结底,《反恐精英》的伤害系统在这类风格的游戏中显得最为真实。
路过打酱油
我的童年是夜0勤0病0栋啊、光0与0影啊、诱0惑啊、黑0暗0圣0经啊。。。之类的。。。
没坦克大战拳皇不科学
都玩过,欧耶
只玩过4个让我情何以堪、
其实我个人觉得真要说什么十大经典,没了红警和帝国能看?这贴(我知道是转的,也不是喷)所说的十大游戏,我只玩过CS。说真的前四我觉得真是很恰当,但是后面5个就值得商榷了。
连坦克大战和魂斗罗都没,你跟我谈经典?
没有传奇不幸福✄┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈  真白ド教师ドキ巨ぼ乳小白でぃ凌辱うぉー中出る(我才不知道什么意思,哼)
老夫记得这辈子第一个玩的游戏是红白机上的一个类似俄罗斯方块的游戏,不过里面掉的是药丸
拳皇 合金弹头 坦克大战 魂斗罗 哪去了
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